Prévia de área de Legion: Alta Montanha

por Blizzard Entertainment em August 19th às 1:00am

Nesta prévia de área, conversamos com os designers de jogo Zachariah Owens e Ryan Shwayder e com o designer de níveis sênior Matt Sanders para saber mais sobre o que você vai encontrar em Alta Montanha.


Um dos maiores picos de Azeroth, Alta Montanha é um lugar lindo e acidentado, lar de três clãs de taurens altamonteses que se encontram presos num combate implacável contra os selvagens drogbares que ameaçam suas terras.  

Highmountain Journey
Composta por Glenn Stafford

P: Como vocês descreveriam a ambientação de Alta Montanha?

Matt: Nós nos inspiramos no Parque Nacional de Yosemite, nos Alpes Suíços e no Monte Everest. Queríamos passar a sensação de que essa é a montanha mais alta do jogo, com pontos inóspitos, áreas glaciais e condições adversas... enfim, características comuns de qualquer lugar extremamente alto.

Por ser o pico mais alto do World of Warcraft — pelo menos até agora —, queríamos dar aos jogadores a sensação de progresso nesse cenário hostil, onde taurens e drogbares vivem há tanto tempo. Queríamos passar a ideia de altitude, proximidade com o oceano, exposição ao sol e à sombra, além de deixar claro a estação do ano. Agora estamos na primavera, portanto o clima varia de ameno a temperado. As plantações estão crescendo, há muitos alimentos e recursos à disposição de todos. Mas como deve ser o inverno por ali? Com certeza, brutal, e a maioria dos visitantes não conseguiria sobreviver à estação. Por isso, há sempre uma grande comoção para estocar suprimentos e protegê-los de possíveis invasores.

Ryan: Quem conhece a história da Guerra dos Antigos sabe que o nome da região vem de Huln Alta Montanha, um tauren famosíssimo que ajudou a derrotar Taecondrius muitos anos atrás. Após receber a Bênção de Cenarius, os taurens mudaram... eles ganharam galhadas de cervo em vez de chifres normais de tauren, entre outras coisas. Acho que os jogadores vão gostar dessa abordagem em relação a uma das raças mais emblemáticas do jogo.
 

Matt: Há muito, muito tempo, Alta Montanha era o lar da Revoada Dragônica Negra. Nós não quisemos explorar muito a fundo essa história no Legion, mas há muita coisa a abordar no passado de Alta Montanha.

Como as águas de Alta Montanha correm por Suramar, Trommheim e Val'sharah, essa área é praticamente a artéria principal de todas as regiões do continente. Há muita história sobre os esforços dos taurens em manter o equilíbrio do local. Foi por conta disso que os taurens Crina Corrente estabeleceram uma trégua frágil entre os altamonteses e os drogbares na tentativa de sobreviver em relativa paz. Como parte desse acordo, eles passaram a se beneficiar dos recursos uns do outros, vendendo e trocando produtos em pontos específicos perto das cavernas dos drogbares.

Os drogbares habitam as grandes cavernas nas profundezas da Alta Montanha, vivendo como senhores do "submundo" da região, por assim dizer. Eles fornecem reagentes mágicos, como plantas não comestíveis, minérios raros, gemas e outras raridades, aos taurens. Em troca, os taurens dão aos drogbares grãos, peixes, madeira e couro. Eles realizam escambo nesses locais específicos e depois voltam para suas respectivas terras. É uma relação simbiótica: embora não gostem, um precisa do outro. Nós tentamos passar essa ideia de forma sutil.

Há também as harpias e os kobolds. Os taurens costumavam ter as harpias sob controle com o Martelo de Khaz'goroth, até este ser roubado pelos drogbares. Agora, as harpias estão mais ousadas. Os kobolds oferecem bugigangas roubadas, muitas vezes objetos sem valor, e as harpias oferecem proteção em troca dessas oferendas e da obediência deles. Os kobolds são muito engenhosos e já se tornaram um aborrecimento. É como dizem: "Para cada kobold avistado, há outros cem escondidos."

Ryan: O Martelo de Khaz'goroth era o que mantinha a paz em Alta Montanha [Nota do editor: leia o gibi "Uma Montanha Dividida" para saber mais detalhes]. No momento em que ele foi roubado pelos drogbares, cada clã tauren passou a cuidar de seus próprios interesses. Os do Chifre Celeste tiveram que cuidar das harpias... já os guerreiros egoístas do Totem de Sangue resolveram largar tudo de mão. Enquanto isso, pescadores e fazendeiros do Crina Corrente foram obrigados a lidar com os drogbares, o que não condizia nada com a natureza deles.

Matt: Pois é, os Crina Corrente sempre foram cuidadores diplomáticos, apaziguadores. Os Crina Corrente só se importam com a agricultura e com as tradições xamanísticas. Eles são pacíficos e você nunca os vê se metendo em lutas de boxe ou brigas sérias como os Totem de Sangue.

Os Chifre Celeste são basicamente os mestres sábios dos céus. Eles têm acesso a lugares que os outros tauren não alcançam graças à sua relação com as águias da área e ajudam os jogadores a ir até os picos.

Por causa disso, os Chifre Celeste também são a tribo que praticamente "controla a situação". Mas isso causa um pouco de tensão com os Totem de Sangue. O primeiro chefe de todas as Tribos de Alta Montanha era Totem de Sangue e eles se sentiram como as melhores opções de líderes por muito tempo, por serem os mais fortes. Isso os tornou mais reclusos e pouco acolhedores aos forasteiros. Eles também têm um lado predador. Se você entrar na área deles, eles estarão te observando, e você não perceberá.

Zachariah: É onde ficam os druidas Ferais e Guardiões em suas formas de urso selvagem. Eles eram os guerreiros da tribo, os que impunham a ordem.

Matt: Eles meio que são uma mistura da personalidade dos trolls com a dos orcs. Os trolls têm uma cultura rica e misteriosa, mas que os forasteiros nunca conhecerão de verdade. Os orcs são bem selvagens.

Se você não for tão forte quanto um Totem de Sangue, eles provavelmente não conseguirão suportar você e o matarão. E se você for mais forte do que eles, eles tentarão matar você para mostrar sua força. Então o desafio é encontrar uma maneira de fazê-los pensarem que você é útil. Por exemplo, os Crina Corrente dão comida a eles, já que eles mataram tudo que podiam e não há mais caça suficiente. Mas ainda dá para perceber que os Totem de Sangue os olham com desdém, pensando "Crina Corrente patéticos".

Zachariah: Todas as tribos tinham uma relação simbiótica de dependência mútua. E também tinham essa relação com os drogbares, que devia ser mais íntima do que eles jamais iriam admitir. Todos dependem uns dos outros e, quando surge um desentendimento entre eles, o caos se instaura.
 

P: Quais são os seus locais preferidos e por quê?

Zachariah: O Pico da Alta Montanha. Só a subida até o cume já é uma experiência fantástica. Dá para ver toda a diversidade de ecossistemas lá. Há lugares muito hostis onde nada vive, que fazem o jogador se sentir um explorador.

Matt: A gente se sente escalando o Everest. Dá pra olhar pra baixo e ver Suramar, que fica sob duas camadas de nuvens, do tipo que dá para ver quando um avião está subindo ou descendo. Isso ajuda a criar a sensação de um lugar onde ninguém poderia sobreviver naturalmente, muito menos um forasteiro. Então, quando a gente vê aqueles postos avançados imensos, completamente isolados naquele frio desértico, logo pensa no desafio que é mantê-los.

Um dos meus aspectos favoritos de Alta Montanha é sua natureza cavernosa. Não é só uma pedra sólida. Ela é cheia de redes de túneis, com vapor e calor irradiando das cavernas, o que sugere atividade vulcânica sem mostrar a lava.

Então, ao passar pelo Salão de Neltharion e atravessar as passagens entre as montanhas pela estrada principal, o jogador se dá conta da profundidade das coisas e fica com a sensação de que é possível continuar descendo, descendo, descendo, até chegar ao litoral. Ou até se perder completamente. Mas meu lugar específico favorito é a caverna na qual a gente sai de um túnel e vê todas as pontes dos drogbares, que mergulham para as profundezas. Ao olhar para baixo, pensamos: "Nossa, tem um mundo inteiro dentro dessa montanha que fica a cargo da minha imaginação."

Ryan: Meu lugar preferido é a barragem de castores na Bacia Pinhapetra, onde as corredeiras dão lugar a águas mais calmas. O rio desce rumo às fazendas, o Totem do Trovão às suas costas, e você está cercado por beleza em todas as direções.

Zachariah: A área está cheia de pequenas surpresas aqui e acolá. Nós tentamos recompensar a exploração em todas as áreas. Se alguma coisa parece uma trilha que leva a algum lugar interessante, há grandes chances de que seja mesmo. Você sempre vai encontrar novos lugares, tesouros e eventos durante a exploração.

P: Por que você acha que os jogadores começariam por essa área?

Matt: Os taurens são incríveis. Os kobolds também. Fora isso, eu estou dividido. Por um lado, seria divertido deixar Alta Montanha para o final e ver de cima as outras áreas que você já explorou. Por outro, dá para usar a planagem do Caçador de Demônios para ir para Suramar ou voar até Trommheim e ter uma boa ideia da escala, com base no lugar de onde você acaba de vir. Do alto da montanha, as possibilidades parecem infinitas — "OK, já conquistei a montanha, o que eu faço agora?"

De qualquer forma, nós queríamos que a estrada entre Alta Montanha e Val’sharah fosse bacana. A mesma coisa vale para a chegada e a saída de Trommheim. Nós queríamos que os jogadores se sentissem recompensados da mesma forma simplesmente atravessando a área do jeito "clássico", andando ou correndo em suas montarias. Há vários jogadores de World of Warcraft por aí que adoram fazer suas explorações desse jeito, e nós tentamos dar a eles várias oportunidades. 

P: O que fará os jogadores voltarem a essa área?

Matt: Diferentemente de outras montanhas de World of Warcraft, se você tiver disposição para uma escalada aqui, vai descobrir que ela está cheia de espaço jogável e um monte de coisas para descobrir. Você vai se deparar com uma vinheta aqui, um acampamento ali, talvez uma história... Nós queríamos realmente recompensar a exploração.

Ryan: Às vezes, a gente simplesmente se apega um lugar e ele vira o preferido — pode ser só uma vista incrível. Pode não ter nada lá, mas você pensa: "A gente vai ficar por aqui. Eu e minha mulher vamos só ficar de boa por aqui".

Zachariah: Essa área é realmente incrível para assistir ao pôr do sol. Ou ao nascer do sol.

P: O que mais os jogadores precisam saber sobre essa área?

Zachariah: Eu diria que essa é a área dos "exploradores". É a área para onde ir quando se quer apenas encontrar coisas ao acaso, desbravar uma trilha ou descer pelo litoral. Cada cantinho tem alguma coisa.

Ryan: Tem um bocado de exploração cultural também. Os taurens são os mesmos, mas são diferentes. Os drogbares são completamente novos.

Matt: E tudo está relacionado. As harpias estão relacionadas de alguma forma aos Chifre Celeste. Os drogbares têm uma relação com os Crina Corrente.

Ryan: É como um ecossistema.

Matt: Até mesmo os murlocs da costa — os kobolds levavam berloques para as harpias em troca de proteção, e muitos desses berloques caíam pela encosta da montanha e iam parar no litoral, onde os murlocs os encontravam.

Ryan: "Mglrmglmglmgl". Traduzindo: "Os deuses murlocs nos abençoaram".

Zachariah: Só mais uma coisa que é bom lembrar para quando o jogador estiver no Totem do Trovão deixe o som e a música ligados, especialmente ao jogar pela primeira vez. O som, de modo geral, tem um monte de surpresas, além de várias dublagens incríveis nos lugares certos, para comunicar as histórias da melhor forma possível.

Matt: Tem muitos detalhes sutis, e nós nos empenhamos para obter uma progressão visual com base na percepção da geografia. Por causa do clima rigoroso, temos diferentes tipos de erosão. Pensamos em vários detalhes, se bate sol ou faz sombra, se a neve derreteria ou não num local específico, se encontraríamos mais vegetação em um ponto. Tem algumas revelações divertidas e recompensadoras, como uma caverna em que você se depara com uma névoa marinha e o sol a pino. Pequenas áreas em que as plantas crescem e se proliferam.

Ryan: Alta Montanha tem tudo a ver com exploração e descoberta. Não direcionamos os jogadores a quase nada na área, mas, se ficar de olhos abertos, tem muito para ver.