Verbündete Völker

Beginnt euer nächstes Abenteuer als eines der neuen spielbaren verbündeten Völker in Battle for Azeroth. Erarbeitet euch den Respekt der Nachtgeborenen, der lichtgeschmiedeten Draenei und anderer edler Verbündeter und schaltet die Möglichkeit frei, neue Prestigecharaktere dieser Völker zu erstellen.

Sobald ihr verbündete Völker rekrutiert habt, könnt ihr Azeroth mit einem überarbeiteten Stufenaufstiegserlebnis wiederentdecken, welches Zonen enthält, die sich der Stärke eures Charakters anpassen. Wenn ihr einen Charakter eines der verbündeten Völker auf Stufe 110 bringt, könnt ihr euch das unverkennbare Traditionsrüstungsset verdienen, ein bleibendes Symbol eurer Treue und Hingabe zu Azeroth.

Verbündete Völker

Beginnt euer nächstes Abenteuer als eines der neuen spielbaren verbündeten Völker in Battle for Azeroth. Erarbeitet euch den Respekt der Nachtgeborenen, der lichtgeschmiedeten Draenei und anderer edler Verbündeter und schaltet die Möglichkeit frei, neue Prestigecharaktere dieser Völker zu erstellen.

Sobald ihr verbündete Völker rekrutiert habt, könnt ihr Azeroth mit einem überarbeiteten Stufenaufstiegserlebnis wiederentdecken, welches Zonen enthält, die sich der Stärke eures Charakters anpassen. Wenn ihr einen Charakter eines der verbündeten Völker auf Stufe 110 bringt, könnt ihr euch das unverkennbare Traditionsrüstungsset verdienen, ein bleibendes Symbol eurer Treue und Hingabe zu Azeroth.

Mechagnome
Mechagnome
Vor langer Zeit zog eine Gruppe fest entschlossener Gnome mit dem Ziel aus, ihre Körper und Geister zu verbessern. Sie zogen sich auf die einsame Insel Mechagon zurück, wo sie mit uralter Technologie herumexperimentierten, um den Fluch des Fleisches umzukehren und zu lebendigen Maschinen zu werden. Nachdem ihre Versuche einer vollkommenen Mechanisierung scheiterten, haben sie das perfekte Gleichgewicht zwischen Fleisch und Stahl gefunden. Jetzt sind sie wieder mit ihren gnomischen Vettern vereint und bereichern die Allianz um ihre Hartnäckigkeit sowie ihre Genialität.
Verfügbare Klassen
Krieger
Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich Stärke, Führungsqualitäten und ein unermessliches Wissen über Waffen und Rüstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stürzen.
Jäger
Schon seit ewigen Zeiten lockt der Ruf der Wildnis einige Abenteurer aus der Sicherheit ihres Heims hinaus in die gnadenlose, unberührte Welt. Diejenigen, die ihre Herausforderungen bestehen, werden zu Jägern.
Schurke
Schurken kennen nur einen Kodex, nämlich den Vertrag. Ihre Ehre lässt sich mit Gold kaufen. Frei von den hinderlichen Schranken eines Gewissens verlassen diese Söldner sich auf brutale und effiziente Taktiken.
Priester
Priester haben sich ganz dem spirituellen Pfad gewidmet und zeigen ihren unerschütterlichen Glauben, indem sie anderen dienen. Vor Jahrtausenden verließen sie die Grenzen ihrer Tempel und die Zuflucht ihrer Schreine, um ihre Verbündeten in den von Kriegen zerrissenen Ländern zu unterstützen.
Magier
Nur besonders talentierte Schüler mit einer unerschütterlichen Disziplin sind in der Lage, auf dem harten Pfad des Magiers zu bestehen. Die arkane Magie der Magier ist sowohl mächtig als auch gefährlich, weshalb sie nur hingebungsvollen Magiebegabten offenbart wird.
Hexenmeister
Im Angesicht einer dämonischen Macht finden die meisten Helden den Tod. Hexenmeister jedoch sehen dies als günstige Gelegenheit. Ihr Ziel ist die Beherrschung, und in den dunklen Künsten haben sie einen Weg dorthin gefunden.
Mönch
Raufbolde die mit bloßen Händen kämpfen haben diesen waffenlosen Stil im alten Pandaria entwickelt. Mönche die so verschieden sind, wie die Energie die sie umgibt. Sie können tödliche Angriffe durch den Dunst ihrer Gebräue schultern, den Chi-Fluß heilen und ihre Feinde mit Schlägen und Tritten so schnell wie der Wind eindecken.
Todesritter
Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Todesritter gebrochen war, sannen seine ehemaligen Champions auf Rache für die Taten, die sie unter seinem Befehl begehen mussten.
Volksfähigkeiten
Hyperorganischer Lichtoriginator
Beschwört Duplikate, die eure Gegner ablenken.
Meisterbastler
Ihr fungiert als persönliche Handwerksstation.
Kampfanalyse
Ihr gewinnt im Kampf allmählich an Macht, indem ihr den Gegner analysiert.
Fingerdietrich
Kann Schlösser knacken. 
Notsicherung
Ihr werdet automatisch geheilt, wenn ihr schwer verletzt seid.
Vulpera
Vulpera
Die cleveren und einfallsreichen Vulpera haben bereits seit Generationen inmitten der trostlosen Wüste von Vol'dun überdauert. Sie passen stets aufeinander auf, während sie in Karawanen die Dünen auf der Suche nach Vorräten durchqueren. Trotz ihrer kleinen Gestalt sind sie wilde und gerissene Kämpfer, die kurzen Prozess mit jedem Gegner machen, der sie unterschätzt. Jetzt haben sie sich der Horde angeschlossen und mit ihren Wagen die Wüste verlassen, um in neue Abenteuer aufzubrechen.
Verfügbare Klassen
Krieger
Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich Stärke, Führungsqualitäten und ein unermessliches Wissen über Waffen und Rüstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stürzen.
Jäger
Schon seit ewigen Zeiten lockt der Ruf der Wildnis einige Abenteurer aus der Sicherheit ihres Heims hinaus in die gnadenlose, unberührte Welt. Diejenigen, die ihre Herausforderungen bestehen, werden zu Jägern.
Schurke
Schurken kennen nur einen Kodex, nämlich den Vertrag. Ihre Ehre lässt sich mit Gold kaufen. Frei von den hinderlichen Schranken eines Gewissens verlassen diese Söldner sich auf brutale und effiziente Taktiken.
Priester
Priester haben sich ganz dem spirituellen Pfad gewidmet und zeigen ihren unerschütterlichen Glauben, indem sie anderen dienen. Vor Jahrtausenden verließen sie die Grenzen ihrer Tempel und die Zuflucht ihrer Schreine, um ihre Verbündeten in den von Kriegen zerrissenen Ländern zu unterstützen.
Schamane
Schamanen haben sich der spirituellen Führung und Kunst verschrieben, jedoch nicht des Göttlichen, sondern der Elemente selbst. Als Vermittler der vier Elemente ruft der Schamane Totems herbei und befieht ihnen, die Verbündeten des Schamanen zu unterstützen oder seine Feinde zu bestrafen.
Magier
Nur besonders talentierte Schüler mit einer unerschütterlichen Disziplin sind in der Lage, auf dem harten Pfad des Magiers zu bestehen. Die arkane Magie der Magier ist sowohl mächtig als auch gefährlich, weshalb sie nur hingebungsvollen Magiebegabten offenbart wird.
Hexenmeister
Im Angesicht einer dämonischen Macht finden die meisten Helden den Tod. Hexenmeister jedoch sehen dies als günstige Gelegenheit. Ihr Ziel ist die Beherrschung, und in den dunklen Künsten haben sie einen Weg dorthin gefunden.
Mönch
Raufbolde die mit bloßen Händen kämpfen haben diesen waffenlosen Stil im alten Pandaria entwickelt. Mönche die so verschieden sind, wie die Energie die sie umgibt. Sie können tödliche Angriffe durch den Dunst ihrer Gebräue schultern, den Chi-Fluß heilen und ihre Feinde mit Schlägen und Tritten so schnell wie der Wind eindecken.
Todesritter
Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Todesritter gebrochen war, sannen seine ehemaligen Champions auf Rache für die Taten, die sie unter seinem Befehl begehen mussten.
Volksfähigkeiten
Trickkiste 
Nutzt einen Trick, um einem Gegner Schaden zuzufügen oder einen Verbündeten zu heilen. 
Kiste durchwühlen 
Wählt entdeckte Tricks für eure Trickkiste aus.
Lager aufschlagen
Platziert einen heimeligen Lagerplatz in der Welt, zu dem ihr später zurückkehren könnt. 
Zurück zum Lager
Kehrt zu einem Lagerplatz zurück, den ihr platziert habt. 
Ein Riecher für Ärger
Wenn ein Gegner euch zum ersten Mal trifft, erleidet ihr weniger Schaden.
Alpakasatteltaschen
Euer Rucksack hat 8 zusätzliche Taschenplätze. 
Feuerwiderstand
Verringert den erlittenen Feuerschaden. 
Menschen von Kul Tiras
Menschen von Kul Tiras
Kul Tiras wurde einst von furchtlosen Seefahrern gegründet, die auf der Suche nach Abenteuern in bisher unerforschte Gewässer aufbrachen. Als zentrales Mitglied der Allianz von Lordaeron beherrschte Kul Tiras mit seiner legendären Flotte die Meere von Azeroth. Doch nach Jahren voller Irrungen und Wirrungen versank das Königreich in die Isolation und wurde von dunklen Einflüssen heimgesucht. Dank der Unterstützung tapferer Helden hat sich das Haus Prachtmeer aus der Asche erhoben und Kul Tiras steht abermals an der Seite der stolzen Allianz.
Verfügbare Klassen
Krieger
Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich Stärke, Führungsqualitäten und ein unermessliches Wissen über Waffen und Rüstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stürzen.
Jäger
Schon seit ewigen Zeiten lockt der Ruf der Wildnis einige Abenteurer aus der Sicherheit ihres Heims hinaus in die gnadenlose, unberührte Welt. Diejenigen, die ihre Herausforderungen bestehen, werden zu Jägern.
Schurke
Schurken kennen nur einen Kodex, nämlich den Vertrag. Ihre Ehre lässt sich mit Gold kaufen. Frei von den hinderlichen Schranken eines Gewissens verlassen diese Söldner sich auf brutale und effiziente Taktiken.
Priester
Priester haben sich ganz dem spirituellen Pfad gewidmet und zeigen ihren unerschütterlichen Glauben, indem sie anderen dienen. Vor Jahrtausenden verließen sie die Grenzen ihrer Tempel und die Zuflucht ihrer Schreine, um ihre Verbündeten in den von Kriegen zerrissenen Ländern zu unterstützen.
Schamane
Schamanen haben sich der spirituellen Führung und Kunst verschrieben, jedoch nicht des Göttlichen, sondern der Elemente selbst. Als Vermittler der vier Elemente ruft der Schamane Totems herbei und befieht ihnen, die Verbündeten des Schamanen zu unterstützen oder seine Feinde zu bestrafen.
Magier
Nur besonders talentierte Schüler mit einer unerschütterlichen Disziplin sind in der Lage, auf dem harten Pfad des Magiers zu bestehen. Die arkane Magie der Magier ist sowohl mächtig als auch gefährlich, weshalb sie nur hingebungsvollen Magiebegabten offenbart wird.
Mönch
Raufbolde die mit bloßen Händen kämpfen haben diesen waffenlosen Stil im alten Pandaria entwickelt. Mönche die so verschieden sind, wie die Energie die sie umgibt. Sie können tödliche Angriffe durch den Dunst ihrer Gebräue schultern, den Chi-Fluß heilen und ihre Feinde mit Schlägen und Tritten so schnell wie der Wind eindecken.
Druide
Druiden nutzen die endlosen Mächte der Natur, um Gleichgewicht zu schaffen und das Leben zu beschützen. Als Meister der Gestaltwandelkunst können sie die Form eines Bären, einer Katze, einer Sturmkrähe oder eines Seelöwen annehmen.
Todesritter
Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Todesritter gebrochen war, sannen seine ehemaligen Champions auf Rache für die Taten, die sie unter seinem Befehl begehen mussten.
Volksfähigkeiten
Nur ein Kratzer
Erhöht die Vielseitigkeit und stellt einen Teil des erlittenen Schadens wieder her. 
Kind der See
Ihr könnt euren Atem länger anhalten und schneller schwimmen.
Über die Planke
Holt aus und schlagt euren Gegner, wobei ihr ihn betäubt und zurückstoßt. 
Universalgenie
Erhöht die Fertigkeitspunkte in allen Berufen. 
Ballade vom alten Seemann
Resistent gegen Frost- und Naturschaden. 
Zandalaritrolle
Zandalaritrolle
Die Zandalari sind ein stolzes Volk, dessen Ursprünge in die Frühzeit von Azeroth zurückreichen. Ihre tapferen Krieger reiten auf Dinosauriern in die Schlacht. Ihr Reich gebietet über eine der stolzesten Flotten der Welt. Doch feindliche Übergriffe an den Grenzen und Unruhen im königlichen Rat haben die Grundfesten des Königreiches erschüttert. Mit der Wiederherstellung des Gleichgewichts in Zandalar können die Helden der Horde einen mächtigen neuen Verbündeten gewinnen.
Verfügbare Klassen
Krieger
Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich Stärke, Führungsqualitäten und ein unermessliches Wissen über Waffen und Rüstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stürzen.
Paladin
Die Berufung des Paladins besteht darin, die Schwachen zu beschützen, den Ungerechten ihre gerechte Strafe zuteil werden zu lassen und das Böse aus den düstersten Ecken der Welt zu verbannen.
Jäger
Schon seit ewigen Zeiten lockt der Ruf der Wildnis einige Abenteurer aus der Sicherheit ihres Heims hinaus in die gnadenlose, unberührte Welt. Diejenigen, die ihre Herausforderungen bestehen, werden zu Jägern.
Schurke
Schurken kennen nur einen Kodex, nämlich den Vertrag. Ihre Ehre lässt sich mit Gold kaufen. Frei von den hinderlichen Schranken eines Gewissens verlassen diese Söldner sich auf brutale und effiziente Taktiken.
Priester
Priester haben sich ganz dem spirituellen Pfad gewidmet und zeigen ihren unerschütterlichen Glauben, indem sie anderen dienen. Vor Jahrtausenden verließen sie die Grenzen ihrer Tempel und die Zuflucht ihrer Schreine, um ihre Verbündeten in den von Kriegen zerrissenen Ländern zu unterstützen.
Schamane
Schamanen haben sich der spirituellen Führung und Kunst verschrieben, jedoch nicht des Göttlichen, sondern der Elemente selbst. Als Vermittler der vier Elemente ruft der Schamane Totems herbei und befieht ihnen, die Verbündeten des Schamanen zu unterstützen oder seine Feinde zu bestrafen.
Magier
Nur besonders talentierte Schüler mit einer unerschütterlichen Disziplin sind in der Lage, auf dem harten Pfad des Magiers zu bestehen. Die arkane Magie der Magier ist sowohl mächtig als auch gefährlich, weshalb sie nur hingebungsvollen Magiebegabten offenbart wird.
Mönch
Raufbolde die mit bloßen Händen kämpfen haben diesen waffenlosen Stil im alten Pandaria entwickelt. Mönche die so verschieden sind, wie die Energie die sie umgibt. Sie können tödliche Angriffe durch den Dunst ihrer Gebräue schultern, den Chi-Fluß heilen und ihre Feinde mit Schlägen und Tritten so schnell wie der Wind eindecken.
Druide
Druiden nutzen die endlosen Mächte der Natur, um Gleichgewicht zu schaffen und das Leben zu beschützen. Als Meister der Gestaltwandelkunst können sie die Form eines Bären, einer Katze, einer Sturmkrähe oder eines Seelöwen annehmen.
Todesritter
Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Todesritter gebrochen war, sannen seine ehemaligen Champions auf Rache für die Taten, die sie unter seinem Befehl begehen mussten.
Volksfähigkeiten
Umarmung der Loa
Huldigt einem Loa und erlangt seine Gunst. 
Goldene Stadt
Erbeutet zusätzliches Gold von Monstern.
Regenerier‘n
Konzentriert euch, um euch über eine kurze Zeitspanne rasch zu heilen.
Sturzflug des Pterrordax
Ruft einen Pterrordax herbei, der euch auf den Boden hinunterträgt. 
Dunkeleisenzwerge
Dunkeleisenzwerge
Die Dunkeleisenzwerge sind für ihr feuriges Temperament und ihre wilde Entschlossenheit bekannt und haben eine konfliktreiche Geschichte mit den anderen Klans. Ein fehlgeschlagener Umsturzversuch in der Eisenschmiede führte zum Krieg der Drei Hämmer und viele Dunkeleisenzwerge kämpften im Dienste von Ragnaros dem Feuerfürsten. Eine Fraktion der Zwerge hat Königin-Regentin Moira Thaurissan die Treue geschworen, doch andere weigern sich, gemeinsame Sache zu machen. Die Allianz trachtet nach einem vereinten Dunkeleisenklan, um die Azeritmacht für sich zu nutzen und im Kampf gegen die Horde auf die Unterstützung dieser Zwerge zählen zu können.
Verfügbare Klassen
Krieger
Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich Stärke, Führungsqualitäten und ein unermessliches Wissen über Waffen und Rüstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stürzen.
Paladin
Die Berufung des Paladins besteht darin, die Schwachen zu beschützen, den Ungerechten ihre gerechte Strafe zuteil werden zu lassen und das Böse aus den düstersten Ecken der Welt zu verbannen.
Jäger
Schon seit ewigen Zeiten lockt der Ruf der Wildnis einige Abenteurer aus der Sicherheit ihres Heims hinaus in die gnadenlose, unberührte Welt. Diejenigen, die ihre Herausforderungen bestehen, werden zu Jägern.
Schurke
Schurken kennen nur einen Kodex, nämlich den Vertrag. Ihre Ehre lässt sich mit Gold kaufen. Frei von den hinderlichen Schranken eines Gewissens verlassen diese Söldner sich auf brutale und effiziente Taktiken.
Priester
Priester haben sich ganz dem spirituellen Pfad gewidmet und zeigen ihren unerschütterlichen Glauben, indem sie anderen dienen. Vor Jahrtausenden verließen sie die Grenzen ihrer Tempel und die Zuflucht ihrer Schreine, um ihre Verbündeten in den von Kriegen zerrissenen Ländern zu unterstützen.
Schamane
Schamanen haben sich der spirituellen Führung und Kunst verschrieben, jedoch nicht des Göttlichen, sondern der Elemente selbst. Als Vermittler der vier Elemente ruft der Schamane Totems herbei und befieht ihnen, die Verbündeten des Schamanen zu unterstützen oder seine Feinde zu bestrafen.
Magier
Nur besonders talentierte Schüler mit einer unerschütterlichen Disziplin sind in der Lage, auf dem harten Pfad des Magiers zu bestehen. Die arkane Magie der Magier ist sowohl mächtig als auch gefährlich, weshalb sie nur hingebungsvollen Magiebegabten offenbart wird.
Hexenmeister
Im Angesicht einer dämonischen Macht finden die meisten Helden den Tod. Hexenmeister jedoch sehen dies als günstige Gelegenheit. Ihr Ziel ist die Beherrschung, und in den dunklen Künsten haben sie einen Weg dorthin gefunden.
Mönch
Raufbolde die mit bloßen Händen kämpfen haben diesen waffenlosen Stil im alten Pandaria entwickelt. Mönche die so verschieden sind, wie die Energie die sie umgibt. Sie können tödliche Angriffe durch den Dunst ihrer Gebräue schultern, den Chi-Fluß heilen und ihre Feinde mit Schlägen und Tritten so schnell wie der Wind eindecken.
Todesritter
Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Todesritter gebrochen war, sannen seine ehemaligen Champions auf Rache für die Taten, die sie unter seinem Befehl begehen mussten.
Volksfähigkeiten
Feuerblut
Entfernt schädliche Effekte und erfüllt euch mit Macht.
Untertage
Erhöht eure Bewegungsgeschwindigkeit in Innenräumen.
Massenproduktion
Erhöht eure Schmiedekunstfertigkeit und die Herstellungsgeschwindigkeit.
Maulwurfmaschine
Beschwört im Freien eine Maulwurfmaschine, die sich durch den Boden gräbt.
Flammengestählt
Verringert den erlittenen körperlichen Schaden.
Orcs der Mag'har
Orcs der Mag'har
Seit zahllosen Generationen bekämpften die Orcklans von Draenor einander in einem endlosen Krieg. Aber als Gul'dan ihnen das Blut seiner dämonischen Herren anbot, verweigerten sich die verschiedenen Stämme der Mag'har – was auf Orcisch soviel wie „unverdorben“ bedeutet – dem dunklen Pakt und schlossen sich zusammen, um die Brennende Legion zu vertreiben. Nach dem Sturz der Höllenfeuerzitadelle schworen die Mag'har, sich eines Tages bei den Helden Azeroths für ihre Hilfe zu revanchieren. Jetzt, da sich der Krieg gegen die Allianz zuspitzt, muss die Horde die Macht der Mag'har nutzen, um den Sieg zu erringen.
Verfügbare Klassen
Krieger
Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich Stärke, Führungsqualitäten und ein unermessliches Wissen über Waffen und Rüstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stürzen.
Jäger
Schon seit ewigen Zeiten lockt der Ruf der Wildnis einige Abenteurer aus der Sicherheit ihres Heims hinaus in die gnadenlose, unberührte Welt. Diejenigen, die ihre Herausforderungen bestehen, werden zu Jägern.
Schurke
Schurken kennen nur einen Kodex, nämlich den Vertrag. Ihre Ehre lässt sich mit Gold kaufen. Frei von den hinderlichen Schranken eines Gewissens verlassen diese Söldner sich auf brutale und effiziente Taktiken.
Priester
Priester haben sich ganz dem spirituellen Pfad gewidmet und zeigen ihren unerschütterlichen Glauben, indem sie anderen dienen. Vor Jahrtausenden verließen sie die Grenzen ihrer Tempel und die Zuflucht ihrer Schreine, um ihre Verbündeten in den von Kriegen zerrissenen Ländern zu unterstützen.
Schamane
Schamanen haben sich der spirituellen Führung und Kunst verschrieben, jedoch nicht des Göttlichen, sondern der Elemente selbst. Als Vermittler der vier Elemente ruft der Schamane Totems herbei und befieht ihnen, die Verbündeten des Schamanen zu unterstützen oder seine Feinde zu bestrafen.
Magier
Nur besonders talentierte Schüler mit einer unerschütterlichen Disziplin sind in der Lage, auf dem harten Pfad des Magiers zu bestehen. Die arkane Magie der Magier ist sowohl mächtig als auch gefährlich, weshalb sie nur hingebungsvollen Magiebegabten offenbart wird.
Mönch
Raufbolde die mit bloßen Händen kämpfen haben diesen waffenlosen Stil im alten Pandaria entwickelt. Mönche die so verschieden sind, wie die Energie die sie umgibt. Sie können tödliche Angriffe durch den Dunst ihrer Gebräue schultern, den Chi-Fluß heilen und ihre Feinde mit Schlägen und Tritten so schnell wie der Wind eindecken.
Todesritter
Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Todesritter gebrochen war, sannen seine ehemaligen Champions auf Rache für die Taten, die sie unter seinem Befehl begehen mussten.
Volksfähigkeiten
Ruf der Ahnen
Ruft eure Ahnen an, die euch ihre Macht verleihen.
Freier Himmel
Erhöhte Reitgeschwindigkeit im Freien.
Mitfühlende Lebenskraft
Erhöht die Gesundheit eures Begleiters.
Wildblut
Verringert die Dauer aller auf euch wirkenden Gifte, Krankheiten und Flüche.
Verbündete von den Verheerten Inseln
Jetzt verfügbar
Die Allianz und Horde haben erbittert gekämpft, um die Bedrohung der Brennenden Legion auf den Verheerten Inseln zu bannen, und dabei neue Verbündete gewonnen. Einige von ihnen können überzeugt werden, sich euch dauerhaft anzuschließen und tatkräftig zu unterstützen – sobald ihr euch bewiesen habt.
Hochbergtauren
Hochbergtauren
Die Hochbergtauren, Nachfahren von Huln, dem tapferen Helden aus dem Krieg der Ahnen, verehren die Geister der Erde, des Flusses und des Himmels. Obwohl die Legion in ihr Land einmarschiert ist und zwischen ihnen Zwietracht gesät hat, haben sich die Stämme von Hochberg ein weiteres Mal vereint. Endlich sind sie bereit, ihren heiligen Berg zu verlassen und an der Seite ihrer Verbündeten aus Kalimdor zu stehen, um die mächtige Horde mit ihrem Ehrenmut und ihrer Stärke zu unterstützen.
Verfügbare Klassen
Krieger
Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich Stärke, Führungsqualitäten und ein unermessliches Wissen über Waffen und Rüstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stürzen.
Jäger
Schon seit ewigen Zeiten lockt der Ruf der Wildnis einige Abenteurer aus der Sicherheit ihres Heims hinaus in die gnadenlose, unberührte Welt. Diejenigen, die ihre Herausforderungen bestehen, werden zu Jägern.
Schamane
Schamanen haben sich der spirituellen Führung und Kunst verschrieben, jedoch nicht des Göttlichen, sondern der Elemente selbst. Als Vermittler der vier Elemente ruft der Schamane Totems herbei und befieht ihnen, die Verbündeten des Schamanen zu unterstützen oder seine Feinde zu bestrafen.
Mönch
Raufbolde die mit bloßen Händen kämpfen haben diesen waffenlosen Stil im alten Pandaria entwickelt. Mönche die so verschieden sind, wie die Energie die sie umgibt. Sie können tödliche Angriffe durch den Dunst ihrer Gebräue schultern, den Chi-Fluß heilen und ihre Feinde mit Schlägen und Tritten so schnell wie der Wind eindecken.
Druide
Druiden nutzen die endlosen Mächte der Natur, um Gleichgewicht zu schaffen und das Leben zu beschützen. Als Meister der Gestaltwandelkunst können sie die Form eines Bären, einer Katze, einer Sturmkrähe oder eines Seelöwen annehmen.
Todesritter
Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Todesritter gebrochen war, sannen seine ehemaligen Champions auf Rache für die Taten, die sie unter seinem Befehl begehen mussten.
Volksfähigkeiten
Aufs Geweih nehmen
Stürmt vorwärts und stoßt Gegner zu Boden.
Bergsteiger
Erhöht die Vielseitigkeit.
Stolz des Eisenhorns
Erhöht Fertigkeit und Geschwindigkeit im Bergbau.
Unverwüstliche Zähigkeit
Verringert den erlittenen Schaden.
Nichts verkommen lassen
Chance, mehr Fleisch und Fisch zu erbeuten.
Lichtgeschmiedete Draenei
Lichtgeschmiedete Draenei
Jahrtausende lang hat die Armee des Lichts im Wirbelnden Nether Krieg gegen die Brennende Legion geführt. Jene Draenei, die sich ihrem langen Kreuzzug am ergebensten gewidmet hatten, unterzogen sich dem Ritual, lichtgeschmiedete Draenei zu werden und ihre Körper mit der Essenz des heiligen Lichts zu durchdringen. Nachdem sie schlussendlich auf Argus den Sieg erlangen konnten, begaben sich die lichtgeschmiedeten Draenei auf eine neue Mission: Azeroth vor neuen Bedrohungen zu beschützen und gemeinsam mit der Allianz den Vormarsch der Horde aufzuhalten.
Verfügbare Klassen
Krieger
Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich Stärke, Führungsqualitäten und ein unermessliches Wissen über Waffen und Rüstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stürzen.
Paladin
Die Berufung des Paladins besteht darin, die Schwachen zu beschützen, den Ungerechten ihre gerechte Strafe zuteil werden zu lassen und das Böse aus den düstersten Ecken der Welt zu verbannen.
Jäger
Schon seit ewigen Zeiten lockt der Ruf der Wildnis einige Abenteurer aus der Sicherheit ihres Heims hinaus in die gnadenlose, unberührte Welt. Diejenigen, die ihre Herausforderungen bestehen, werden zu Jägern.
Priester
Priester haben sich ganz dem spirituellen Pfad gewidmet und zeigen ihren unerschütterlichen Glauben, indem sie anderen dienen. Vor Jahrtausenden verließen sie die Grenzen ihrer Tempel und die Zuflucht ihrer Schreine, um ihre Verbündeten in den von Kriegen zerrissenen Ländern zu unterstützen.
Magier
Nur besonders talentierte Schüler mit einer unerschütterlichen Disziplin sind in der Lage, auf dem harten Pfad des Magiers zu bestehen. Die arkane Magie der Magier ist sowohl mächtig als auch gefährlich, weshalb sie nur hingebungsvollen Magiebegabten offenbart wird.
Todesritter
Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Todesritter gebrochen war, sannen seine ehemaligen Champions auf Rache für die Taten, die sie unter seinem Befehl begehen mussten.
Volksfähigkeiten
Schmiede des Lichts
Erhöht die Fertigkeit in der Schmiedekunst und gestattet es Euch, einen Amboss zu beschwören.
Heiligwiderstand 
Verringert den erlittenen Heiligschaden.
Urteil des Lichts
Verursacht mächtigen Heiligschaden in einem Gebiet.
Abrechnung des Lichts
Entfesselt beim Tod eine Explosion des Lichts. Fügt Gegnern in der Nähe Heiligschaden zu und heilt Verbündete.
Dämonenschrecken
Erhöht die durch das Töten von Dämonen erhaltene Erfahrung um 20%.
Die Nachtgeborenen
Die Nachtgeborenen
Während sie 10.000 Jahre lang in Isolation hinter einer Schutzbarriere gelebt hatten, wurden die Elfen von Suramar immer stärker von der arkanen Magie des Nachtbrunnens abhängig. Um diese Machtquelle zu beschützen, gingen die Nachtgeborenen einen Pakt mit der Brennenden Legion ein, der ihr Königreich in einen Bürgerkrieg stürzte. Nachdem sie um Freiheit von ihren dämonischen Herren gekämpft hatten, suchen die Nachtgeborenen jetzt Verbündete in der Horde, um ihren Platz in der Welt zurückzuerobern.
Verfügbare Klassen
Krieger
Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich Stärke, Führungsqualitäten und ein unermessliches Wissen über Waffen und Rüstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stürzen.
Jäger
Schon seit ewigen Zeiten lockt der Ruf der Wildnis einige Abenteurer aus der Sicherheit ihres Heims hinaus in die gnadenlose, unberührte Welt. Diejenigen, die ihre Herausforderungen bestehen, werden zu Jägern.
Schurke
Schurken kennen nur einen Kodex, nämlich den Vertrag. Ihre Ehre lässt sich mit Gold kaufen. Frei von den hinderlichen Schranken eines Gewissens verlassen diese Söldner sich auf brutale und effiziente Taktiken.
Priester
Priester haben sich ganz dem spirituellen Pfad gewidmet und zeigen ihren unerschütterlichen Glauben, indem sie anderen dienen. Vor Jahrtausenden verließen sie die Grenzen ihrer Tempel und die Zuflucht ihrer Schreine, um ihre Verbündeten in den von Kriegen zerrissenen Ländern zu unterstützen.
Magier
Nur besonders talentierte Schüler mit einer unerschütterlichen Disziplin sind in der Lage, auf dem harten Pfad des Magiers zu bestehen. Die arkane Magie der Magier ist sowohl mächtig als auch gefährlich, weshalb sie nur hingebungsvollen Magiebegabten offenbart wird.
Hexenmeister
Im Angesicht einer dämonischen Macht finden die meisten Helden den Tod. Hexenmeister jedoch sehen dies als günstige Gelegenheit. Ihr Ziel ist die Beherrschung, und in den dunklen Künsten haben sie einen Weg dorthin gefunden.
Mönch
Raufbolde die mit bloßen Händen kämpfen haben diesen waffenlosen Stil im alten Pandaria entwickelt. Mönche die so verschieden sind, wie die Energie die sie umgibt. Sie können tödliche Angriffe durch den Dunst ihrer Gebräue schultern, den Chi-Fluß heilen und ihre Feinde mit Schlägen und Tritten so schnell wie der Wind eindecken.
Todesritter
Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Todesritter gebrochen war, sannen seine ehemaligen Champions auf Rache für die Taten, die sie unter seinem Befehl begehen mussten.
Volksfähigkeiten
Uralte Geschichten
Erhöht die Fertigkeit in der Inschriftenkunde.
Arkane Affinität
Erhöht den verursachten Magieschaden.
Not macht erfinderisch 
Beschwört ein fliegendes Buch, das als Briefkasten fungiert.
Energieschild 
Verzaubert einen Bereich mit arkaner Energie. Verursacht Schaden und verlangsamt Gegner in der Nähe.
Arkanwiderstand
Verringert den erlittenen Magieschaden.
Leerenelfen
Leerenelfen
Viele haben versucht, die verderbende Magie der Leere für sich zu nutzen. Die meisten von ihnen sind dem Wahnsinn verfallen. Entschlossen, diese Macht für das Wohl von Azeroth einzusetzen, ist Alleria Windläufer die erste Sterbliche, die sich dem Flüstern der Schatten widersetzen konnte. Um einer Gruppe ihres Volkes zur Hilfe zu eilen, die beinahe der Dunkelheit anheim gefallen war, hat Alleria geschworen, diese Leerenelfen zu unterrichten, die Schatten zu beherrschen und mit ihren neu entdeckten Kräfte der Allianz zu dienen.
Verfügbare Klassen
Krieger
Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich Stärke, Führungsqualitäten und ein unermessliches Wissen über Waffen und Rüstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stürzen.
Jäger
Schon seit ewigen Zeiten lockt der Ruf der Wildnis einige Abenteurer aus der Sicherheit ihres Heims hinaus in die gnadenlose, unberührte Welt. Diejenigen, die ihre Herausforderungen bestehen, werden zu Jägern.
Schurke
Schurken kennen nur einen Kodex, nämlich den Vertrag. Ihre Ehre lässt sich mit Gold kaufen. Frei von den hinderlichen Schranken eines Gewissens verlassen diese Söldner sich auf brutale und effiziente Taktiken.
Priester
Priester haben sich ganz dem spirituellen Pfad gewidmet und zeigen ihren unerschütterlichen Glauben, indem sie anderen dienen. Vor Jahrtausenden verließen sie die Grenzen ihrer Tempel und die Zuflucht ihrer Schreine, um ihre Verbündeten in den von Kriegen zerrissenen Ländern zu unterstützen.
Magier
Nur besonders talentierte Schüler mit einer unerschütterlichen Disziplin sind in der Lage, auf dem harten Pfad des Magiers zu bestehen. Die arkane Magie der Magier ist sowohl mächtig als auch gefährlich, weshalb sie nur hingebungsvollen Magiebegabten offenbart wird.
Hexenmeister
Im Angesicht einer dämonischen Macht finden die meisten Helden den Tod. Hexenmeister jedoch sehen dies als günstige Gelegenheit. Ihr Ziel ist die Beherrschung, und in den dunklen Künsten haben sie einen Weg dorthin gefunden.
Mönch
Raufbolde die mit bloßen Händen kämpfen haben diesen waffenlosen Stil im alten Pandaria entwickelt. Mönche die so verschieden sind, wie die Energie die sie umgibt. Sie können tödliche Angriffe durch den Dunst ihrer Gebräue schultern, den Chi-Fluß heilen und ihre Feinde mit Schlägen und Tritten so schnell wie der Wind eindecken.
Todesritter
Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Todesritter gebrochen war, sannen seine ehemaligen Champions auf Rache für die Taten, die sie unter seinem Befehl begehen mussten.
Volksfähigkeiten
Nachtkühle
Verringert den erlittenen Schatten- und Arkanschaden.
Entropische Umarmung
Eure Fähigkeiten versetzen Euch manchmal in den Leerenzustand und gewähren Euch zusätzlichen Schattenschaden oder zusätzliche Heilung.
Astrale Verbindung
Verringert die Kosten der Transmogrifikation und des Leerenlagers.
Übernatürliche Gelassenheit
Eure Zauber werden nicht durch Schaden verzögert.
Räumlicher Riss
Teleportiert Euch an einen Ort in der Nähe.