Zwerge

Allianz

Widerstandsfähiger Entdecker

Die unerschrockenen und mutigen Zwerge sind ein Volk, das von den Irdenen abstammt, Wesen aus lebendem Stein, die von den Titanen erschaffen wurden, als die Welt noch jung war. Aufgrund einer rätselhaften Krankheit, die man den Fluch des Fleisches nannte, verwandelten sich die Ahnen der Zwerge von Irdenen mit felsiger Kruste in Wesen mit weicher Haut. Schließlich nannten sich diese Wesen aus Fleisch und Blut selbst Zwerge und sie hämmerten die mächtige Stadt Eisenschmiede in den nackten Fels der verschneiten Gipfel Khaz Modans.

Die Geschichte der Zwerge

Dort lebten die drei Klans der Zwerge – die Bronzebärte, die Wildhämmer und die Dunkeleisenzwerge – lange Zeit in Eintracht unter der Herrschaft des weisen Hochkönigs Modimus Ambossar. Als Modimus starb, erwachten Spannungen zwischen den Klans und es brach ein Krieg um die Vorherrschaft in der Stadt aus. So begann der Krieg der drei Hämmer, ein blutiger Konflikt, der viele Jahre andauern sollte und aus dem die Bronzebärte schließlich als Sieger hervorgingen. Sie gewannen die alleinige Herrschaft über Eisenschmiede, zerrissen die Bande zwischen den Klans und vertrieben ihre Rivalen.

Kürzlich jedoch führte eine Laune des Schicksals die verfeindeten Klans Jahrhunderte nach der Spaltung wieder zurück nach Eisenschmiede …

Als unerklärliche Naturkatastrophen kurz vor dem Kataklysmus weite Teile Azeroths erschütterten, wurden auch die Länder der Zwerge nicht verschont. Zahlreiche Erdbeben zerfurchten die Gebiete um Eisenschmiede, legten Siedlungen in Schutt und Asche und forderten dabei das Leben vieler unschuldiger Zwerge. Auf der Suche nach Ursachen für den verhängnisvollen Wandel der Welt unterzog sich König Magni einem mystischen Ritual, um mit der Erde in Kontakt zu treten. Die Zeremonie nahm jedoch ein unerwartetes Ende. Magni wurde in Diamant verwandelt und verschmolz mit den Tiefen Eisenschmiedes.

Seine entfremdete Tochter Moira, die in den Dunkeleisenklan eingeheiratet hatte, nutzte das entstandene Machtvakuum, um kurzerhand den Thron von Eisenschmiede für sich zu beanspruchen und die Stadt abzuriegeln. Nur dem Eingreifen des Königs Varian Wrynn von Sturmwind und seines Sohnes Prinz Anduin ist es zu verdanken, dass ihre Taten keinen weiteren Bürgerkrieg auslösten. Unter Varians Führung wurde die Herrschaft über Eisenschmiede fortan durch den Rat der Drei Hämmer zu gleichen Teilen unter den Bronzebärten, den Wildhämmern und den Dunkeleisenzwergen aufgeteilt. Seit die Klans zusehends die alten Streitigkeiten ruhen lassen und an einem Strang ziehen, scheinen die Aussichten des Rats auf eine dauerhafte Regierungsfähigkeit vielversprechend.

Später kehrte der verwandelte Magni zurück, erhob jedoch keinen Anspruch auf den Thron. Er folgte jetzt einer neuen Bestimmung und beließ die Regierung von Eisenschmiede in den Händen des Rates. In seiner neuen Rolle als Sprecher unterstützte Magni die größten Helden Azeroths dabei, die Invasion der Brennenden Legion zurückzuschlagen, und erneut, als Sargeras sein Schwert tief in die Erde von Silithus trieb und der Planet selbst um Hilfe rief. Das Schicksal der Welt ist ungewiss, doch Magni – und alle Zwerge – haben geschworen, Azeroth mit ihrem Leben zu schützen.

Heimat

Dun Morogh

Umringt von gezackten Berggipfeln bildet das schneebedeckte Gebiet Dun Morogh schon seit ewigen Zeiten das kulturelle Herz der Zwerge von Eisenschmiede. Vor Kurzem scheuchten Erdbeben mehrere Troggs aus ihren unterirdischen Behausungen auf und trieben die Bestien zur zwergischen Siedlung Ambossar im Eisklammtal. Der plötzliche Zustrom der Troggs brachte auch die wilden Frostmähnentrolle dazu, ihre normale Heimat im Schimmergrat aufzugeben und näher an die von Zwergen besetzten Gebiete zu rücken. Die Bedrohung von zwei Seiten bringt die wenigen Gebirgsjäger von Dun Morogh in arge Bedrängnis. Ohne zusätzliche Hilfe könnte das von den Zwergen so geliebte Land Dun Moroghs bald schon in die Hände der Feinde fallen.

Volksfähigkeiten

Schatzsucher
Zwerge erhalten einen Fertigkeitsbonus auf Archäologie und können die Gegend schneller als andere Völker untersuchen.
Frostwiderstand
Die Zwerge von Eisenschmiede verfügen über eine natürliche Widerstandsfähigkeit gegen Frostmagie, wodurch sie schädlichen Frostzaubern seltener zum Opfer fallen.
Macht des Berges
Zwerge kämpfen mit starker Konzentration und erhalten einen Bonus auf kritische Treffer.
Steingestalt
Zwerge können sich kurzzeitig in lebendes Gestein verwandeln, um negative Statuseffekte zu neutralisieren und für kurze Zeit mehr Schaden zu widerstehen.

Verfügbare Klassen

Krieger
Krieger
Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich Stärke, Führungsqualitäten und ein unermessliches Wissen über Waffen und Rüstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stürzen.
Paladin
Paladin
Die Berufung des Paladins besteht darin, die Schwachen zu beschützen, den Ungerechten ihre gerechte Strafe zuteil werden zu lassen und das Böse aus den düstersten Ecken der Welt zu verbannen.
Jäger
Jäger
Schon seit ewigen Zeiten lockt der Ruf der Wildnis einige Abenteurer aus der Sicherheit ihres Heims hinaus in die gnadenlose, unberührte Welt. Diejenigen, die ihre Herausforderungen bestehen, werden zu Jägern.
Schurke
Schurke
Schurken kennen nur einen Kodex, nämlich den Vertrag. Ihre Ehre lässt sich mit Gold kaufen. Frei von den hinderlichen Schranken eines Gewissens verlassen diese Söldner sich auf brutale und effiziente Taktiken.
Priester
Priester
Priester haben sich ganz dem spirituellen Pfad gewidmet und zeigen ihren unerschütterlichen Glauben, indem sie anderen dienen. Vor Jahrtausenden verließen sie die Grenzen ihrer Tempel und die Zuflucht ihrer Schreine, um ihre Verbündeten in den von Kriegen zerrissenen Ländern zu unterstützen.
Schamane
Schamane
Schamanen haben sich der spirituellen Führung und Kunst verschrieben, jedoch nicht des Göttlichen, sondern der Elemente selbst. Als Vermittler der vier Elemente ruft der Schamane Totems herbei und befieht ihnen, die Verbündeten des Schamanen zu unterstützen oder seine Feinde zu bestrafen.
Magier
Magier
Nur besonders talentierte Schüler mit einer unerschütterlichen Disziplin sind in der Lage, auf dem harten Pfad des Magiers zu bestehen. Die arkane Magie der Magier ist sowohl mächtig als auch gefährlich, weshalb sie nur hingebungsvollen Magiebegabten offenbart wird.
Hexenmeister
Hexenmeister
Im Angesicht einer dämonischen Macht finden die meisten Helden den Tod. Hexenmeister jedoch sehen dies als günstige Gelegenheit. Ihr Ziel ist die Beherrschung, und in den dunklen Künsten haben sie einen Weg dorthin gefunden.
Mönch
Mönch
Raufbolde die mit bloßen Händen kämpfen haben diesen waffenlosen Stil im alten Pandaria entwickelt. Mönche die so verschieden sind, wie die Energie die sie umgibt. Sie können tödliche Angriffe durch den Dunst ihrer Gebräue schultern, den Chi-Fluß heilen und ihre Feinde mit Schlägen und Tritten so schnell wie der Wind eindecken.
Todesritter
Todesritter
Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Todesritter gebrochen war, sannen seine ehemaligen Champions auf Rache für die Taten, die sie unter seinem Befehl begehen mussten.

Die Geschichte der Zwerge

Dort lebten die drei Klans der Zwerge – die Bronzebärte, die Wildhämmer und die Dunkeleisenzwerge – lange Zeit in Eintracht unter der Herrschaft des weisen Hochkönigs Modimus Ambossar. Als Modimus starb, erwachten Spannungen zwischen den Klans und es brach ein Krieg um die Vorherrschaft in der Stadt aus. So begann der Krieg der drei Hämmer, ein blutiger Konflikt, der viele Jahre andauern sollte und aus dem die Bronzebärte schließlich als Sieger hervorgingen. Sie gewannen die alleinige Herrschaft über Eisenschmiede, zerrissen die Bande zwischen den Klans und vertrieben ihre Rivalen.

Kürzlich jedoch führte eine Laune des Schicksals die verfeindeten Klans Jahrhunderte nach der Spaltung wieder zurück nach Eisenschmiede …

Als unerklärliche Naturkatastrophen kurz vor dem Kataklysmus weite Teile Azeroths erschütterten, wurden auch die Länder der Zwerge nicht verschont. Zahlreiche Erdbeben zerfurchten die Gebiete um Eisenschmiede, legten Siedlungen in Schutt und Asche und forderten dabei das Leben vieler unschuldiger Zwerge. Auf der Suche nach Ursachen für den verhängnisvollen Wandel der Welt unterzog sich König Magni einem mystischen Ritual, um mit der Erde in Kontakt zu treten. Die Zeremonie nahm jedoch ein unerwartetes Ende. Magni wurde in Diamant verwandelt und verschmolz mit den Tiefen Eisenschmiedes.

Seine entfremdete Tochter Moira, die in den Dunkeleisenklan eingeheiratet hatte, nutzte das entstandene Machtvakuum, um kurzerhand den Thron von Eisenschmiede für sich zu beanspruchen und die Stadt abzuriegeln. Nur dem Eingreifen des Königs Varian Wrynn von Sturmwind und seines Sohnes Prinz Anduin ist es zu verdanken, dass ihre Taten keinen weiteren Bürgerkrieg auslösten. Unter Varians Führung wurde die Herrschaft über Eisenschmiede fortan durch den Rat der Drei Hämmer zu gleichen Teilen unter den Bronzebärten, den Wildhämmern und den Dunkeleisenzwergen aufgeteilt. Seit die Klans zusehends die alten Streitigkeiten ruhen lassen und an einem Strang ziehen, scheinen die Aussichten des Rats auf eine dauerhafte Regierungsfähigkeit vielversprechend.

Später kehrte der verwandelte Magni zurück, erhob jedoch keinen Anspruch auf den Thron. Er folgte jetzt einer neuen Bestimmung und beließ die Regierung von Eisenschmiede in den Händen des Rates. In seiner neuen Rolle als Sprecher unterstützte Magni die größten Helden Azeroths dabei, die Invasion der Brennenden Legion zurückzuschlagen, und erneut, als Sargeras sein Schwert tief in die Erde von Silithus trieb und der Planet selbst um Hilfe rief. Das Schicksal der Welt ist ungewiss, doch Magni – und alle Zwerge – haben geschworen, Azeroth mit ihrem Leben zu schützen.

Heimat

Dun Morogh

Umringt von gezackten Berggipfeln bildet das schneebedeckte Gebiet Dun Morogh schon seit ewigen Zeiten das kulturelle Herz der Zwerge von Eisenschmiede. Vor Kurzem scheuchten Erdbeben mehrere Troggs aus ihren unterirdischen Behausungen auf und trieben die Bestien zur zwergischen Siedlung Ambossar im Eisklammtal. Der plötzliche Zustrom der Troggs brachte auch die wilden Frostmähnentrolle dazu, ihre normale Heimat im Schimmergrat aufzugeben und näher an die von Zwergen besetzten Gebiete zu rücken. Die Bedrohung von zwei Seiten bringt die wenigen Gebirgsjäger von Dun Morogh in arge Bedrängnis. Ohne zusätzliche Hilfe könnte das von den Zwergen so geliebte Land Dun Moroghs bald schon in die Hände der Feinde fallen.

Hauptstadt

Eisenschmiede

Mitten im steinernen Herzen Khaz Modans zeugt die mächtige Stadt Eisenschmiede von der Stärke und Widerstandsfähigkeit der Zwerge. Während des Zweiten Krieges zwischen den Orcs und den Menschen fielen viele zwergische Festungen dem Ansturm der Horde zum Opfer, doch die Tore Eisenschmiedes wurden niemals durchbrochen. Unter der jetzigen Herrschaft des Rats der drei Hämmer hat sich die Stadt in einen angespannten und gewaltverheißenden Ort verwandelt. Doch sollte es dem Rat gelingen, mit Gleichheit und Gerechtigkeit zu regieren, könnte diese neue Ära in der Geschichte Eisenschmiedes sich noch als größte aller Zeiten herausstellen.

Volkstypisches Reittier

Widder

Mit ihren charakteristischen struppigen Fellen und massiven Hörnern sind die Bergwidder von Barak Tor’ol einfache und doch stolze Tiere, deren Furchtlosigkeit nur von ihren zwergischen Herren übertroffen wird. Was diesen gutmütigen Tieren an Wildheit fehlt machen sie durch ihre ungewöhnliche Robustheit und Stärke wett. In letzter Zeit wurden auch andere Widderarten auf dem eisigen Kontinent Nordend entdeckt, doch die liebenswerten Widder aus Dun Morogh und dessen Umgebung sind den Zwergen von Eisenschmiede immer noch am liebsten.

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