Worgen

Allianz

Verfluchte Einsiedler

Hinter dem mächtigen Graumähnenwall befiel ein schrecklicher Fluch das isolierte Menschenreich Gilneas und verwandelte viele seiner tapferen Bürger in alptraumhafte Wolfsbestien, die als Worgen bekannt wurden. Die Gelehrten der Menschen diskutierten hitzig über den Ursprung dieses Fluches, bis offenbar wurde, dass es sich bei den ursprünglichen Worgen nicht wie zuvor angenommen um Alptraumwesen einer anderen Dimension, sondern um verfluchte Druiden der Nachtelfen handelte.

Die Geschichte der Worgen

Vor langer Zeit, während eines brutalen Krieges zwischen den Nachtelfen und den dämonischen Satyrn Kalimdors, besaß eine Gruppe von Druiden die Fähigkeit, eine mächtige aber schwer zu kontrollierende Gestalt anzunehmen, die den Zorn des Wolfsahnen Goldrinn verkörperte. Unter der Leitung von Ralaar Flammzahn versuchten diese Druiden des Rudels, ein mystisches Artefakt namens Sichel von Elune einzusetzen, um dem unbändigen Zorn ihrer gewählten Gestalt Herr zu werden.

Doch statt den Zorn der Druiden zu mildern, verwandelte die Sichel Ralaar und seine Anhänger in Worgen: bestialische Humanoide, die Sklave ihrer eigenen Tierinstinkte wurden.

Ralaars Druiden rissen Freund wie Feind in Stücke. Von den Bestien verletzte Nachtelfen wurden von einem ansteckenden Fluch heimgesucht, der sie ebenfalls in Worgen verwandelte. Im verzweifelten Versuch, die Ausbreitung der Seuche einzudämmen, verbannte Erzdruide Malfurion Sturmgrimm die Worgen in einen Teil des Smaragdgrünen Traums – Azeroths Geisterwelt –, in dem sie für alle Ewigkeit selig schlummern sollten.

Über Jahrtausende hinweg war der Bedrohung durch die Worgen so Einhalt geboten, bis der Erzmagier Arugal die Wolfswesen aus dem Traum befreite. Auf Geheiß von König Genn Graumähne bekämpften die Worgen die Streitmacht der Geißel, die gegen das Königreich Gilneas marschierte. Doch schon bald breitete sich der Fluch der wilden Wesen auf die menschliche Bevölkerung aus und befiel die gilnearischen Soldaten, die hinter dem Graumähnenwall stationiert waren.

Die Nachtelfen, die sich für die Erschaffung des Fluches und die durch ihn verursachte Zerstörung verantwortlich sahen, erklärten sich zur Unterstützung der Gilneer bereit. Zwar vermochten die Nachthelfen den Fluch nicht permanent zu heilen, doch mithilfe der Sichel von Elune konnten sie die Gilneer lehren, den Fluch zu beherrschen und nach eigenem Willen zwischen Menschen- und Worgengestalt zu wechseln. Mit zurückerlangter Disziplin sind die Worgen der Allianz erneut als mächtige Verbündete beigetreten und bereit, für ihre Menschlichkeit und ihren Platz in der Gesellschaft zu kämpfen.

Heimat

Gilneas

Viele Jahre lang existierte das Königreich Gilneas abgeschnitten hinter dem riesigen Graumähnenwall. Ganz ohne Einfluss von außen vertraute das Land auf den eisernen Willen und die Hartnäckigkeit seiner Bürger, um seine ganz eigene Bestimmung in der Welt zu erfüllen. Vor Kurzem jedoch erschütterte eine Reihe von Ereignissen Gilneas in den Grundfesten. Während das Land noch versucht, sich von einem vergangenen Bürgerkrieg zu erholen, hat sich ein verheerender Worgenfluch in ganz Gilneas ausgebreitet, der einige seiner Einwohner in wilde Bestien verwandelt.

Volksfähigkeiten

Wilde Hatz
Lauft auf allen Vieren, um so schnell wie ein Wildtier zu werden. Wer braucht schon ein Reittier, wenn man laufen kann?
Anomalie
Worgen haben eine natürliche Resistenz gegenüber Schatten- und Naturschaden.
Finstere Pfade
Aktiviert eure wahre Gestalt, um eure Bewegungsgeschwindigkeit über kurze Zeit drastisch zu erhöhen.
Schinder
Worgenklauen sind sehr scharf und können ein getötetes Wildtier blitzschnell häuten.
Garstigkeit
Worgen kämpfen mit der Wildheit eines Eliteraubtiers und haben eine erhöhte Chance, kritische Treffer zu landen.
Zwei Gestalten
Worgen können sich außerhalb von Kämpfen in ihre menschliche Form und wieder zurück verwandeln.

Verfügbare Klassen

Krieger
Krieger
Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich Stärke, Führungsqualitäten und ein unermessliches Wissen über Waffen und Rüstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stürzen.
Jäger
Jäger
Schon seit ewigen Zeiten lockt der Ruf der Wildnis einige Abenteurer aus der Sicherheit ihres Heims hinaus in die gnadenlose, unberührte Welt. Diejenigen, die ihre Herausforderungen bestehen, werden zu Jägern.
Schurke
Schurke
Schurken kennen nur einen Kodex, nämlich den Vertrag. Ihre Ehre lässt sich mit Gold kaufen. Frei von den hinderlichen Schranken eines Gewissens verlassen diese Söldner sich auf brutale und effiziente Taktiken.
Priester
Priester
Priester haben sich ganz dem spirituellen Pfad gewidmet und zeigen ihren unerschütterlichen Glauben, indem sie anderen dienen. Vor Jahrtausenden verließen sie die Grenzen ihrer Tempel und die Zuflucht ihrer Schreine, um ihre Verbündeten in den von Kriegen zerrissenen Ländern zu unterstützen.
Magier
Magier
Nur besonders talentierte Schüler mit einer unerschütterlichen Disziplin sind in der Lage, auf dem harten Pfad des Magiers zu bestehen. Die arkane Magie der Magier ist sowohl mächtig als auch gefährlich, weshalb sie nur hingebungsvollen Magiebegabten offenbart wird.
Hexenmeister
Hexenmeister
Im Angesicht einer dämonischen Macht finden die meisten Helden den Tod. Hexenmeister jedoch sehen dies als günstige Gelegenheit. Ihr Ziel ist die Beherrschung, und in den dunklen Künsten haben sie einen Weg dorthin gefunden.
Druide
Druide
Druiden nutzen die endlosen Mächte der Natur, um Gleichgewicht zu schaffen und das Leben zu beschützen. Als Meister der Gestaltwandelkunst können sie die Form eines Bären, einer Katze, einer Sturmkrähe oder eines Seelöwen annehmen.
Todesritter
Todesritter
Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Todesritter gebrochen war, sannen seine ehemaligen Champions auf Rache für die Taten, die sie unter seinem Befehl begehen mussten.

Die Geschichte der Worgen

Vor langer Zeit, während eines brutalen Krieges zwischen den Nachtelfen und den dämonischen Satyrn Kalimdors, besaß eine Gruppe von Druiden die Fähigkeit, eine mächtige aber schwer zu kontrollierende Gestalt anzunehmen, die den Zorn des Wolfsahnen Goldrinn verkörperte. Unter der Leitung von Ralaar Flammzahn versuchten diese Druiden des Rudels, ein mystisches Artefakt namens Sichel von Elune einzusetzen, um dem unbändigen Zorn ihrer gewählten Gestalt Herr zu werden.

Doch statt den Zorn der Druiden zu mildern, verwandelte die Sichel Ralaar und seine Anhänger in Worgen: bestialische Humanoide, die Sklave ihrer eigenen Tierinstinkte wurden.

Ralaars Druiden rissen Freund wie Feind in Stücke. Von den Bestien verletzte Nachtelfen wurden von einem ansteckenden Fluch heimgesucht, der sie ebenfalls in Worgen verwandelte. Im verzweifelten Versuch, die Ausbreitung der Seuche einzudämmen, verbannte Erzdruide Malfurion Sturmgrimm die Worgen in einen Teil des Smaragdgrünen Traums – Azeroths Geisterwelt –, in dem sie für alle Ewigkeit selig schlummern sollten.

Über Jahrtausende hinweg war der Bedrohung durch die Worgen so Einhalt geboten, bis der Erzmagier Arugal die Wolfswesen aus dem Traum befreite. Auf Geheiß von König Genn Graumähne bekämpften die Worgen die Streitmacht der Geißel, die gegen das Königreich Gilneas marschierte. Doch schon bald breitete sich der Fluch der wilden Wesen auf die menschliche Bevölkerung aus und befiel die gilnearischen Soldaten, die hinter dem Graumähnenwall stationiert waren.

Die Nachtelfen, die sich für die Erschaffung des Fluches und die durch ihn verursachte Zerstörung verantwortlich sahen, erklärten sich zur Unterstützung der Gilneer bereit. Zwar vermochten die Nachthelfen den Fluch nicht permanent zu heilen, doch mithilfe der Sichel von Elune konnten sie die Gilneer lehren, den Fluch zu beherrschen und nach eigenem Willen zwischen Menschen- und Worgengestalt zu wechseln. Mit zurückerlangter Disziplin sind die Worgen der Allianz erneut als mächtige Verbündete beigetreten und bereit, für ihre Menschlichkeit und ihren Platz in der Gesellschaft zu kämpfen.

Heimat

Gilneas

Viele Jahre lang existierte das Königreich Gilneas abgeschnitten hinter dem riesigen Graumähnenwall. Ganz ohne Einfluss von außen vertraute das Land auf den eisernen Willen und die Hartnäckigkeit seiner Bürger, um seine ganz eigene Bestimmung in der Welt zu erfüllen. Vor Kurzem jedoch erschütterte eine Reihe von Ereignissen Gilneas in den Grundfesten. Während das Land noch versucht, sich von einem vergangenen Bürgerkrieg zu erholen, hat sich ein verheerender Worgenfluch in ganz Gilneas ausgebreitet, der einige seiner Einwohner in wilde Bestien verwandelt.

Hauptstadt

Gilneas

Kürzlich haben diese wilden Worgen sogar einen Überraschungsangriff auf die befestigte Hauptstadt des Königreiches Gilneas gewagt. Die nicht betroffenen Bürger der Stadt haben zu den Waffen gegriffen, um ihre Heimat zu verteidigen, und liefern sich nun in den gewundenen Kopfsteinstraßen und schmalen Gassen der Stadt wilde Gefechte mit den Worgen. Doch die Bedrohung durch die Worgen scheint nicht nachzulassen und weckt in den Einwohnern die Furcht, dass Gilneas ohne Hilfe von außen vielleicht nicht mehr lange überleben kann.

Volkstypisches Reittier

Wilde Hatz

Aufgrund ihrer Verbindung zur Wildnis können Worgen ihre animalische Kraft beschwören, um weite Strecken zurückzulegen. Mit ihren vier Gliedmaßen sind Worgen in der Lage, sogar an den schnellsten Pferden, Nachtsäblern und Roboschreitern vorbeizuziehen. Wahrscheinlich ist es der Befriedigung eines tief sitzenden Urinstinkts zuzuschreiben, dass die Worgen diese Art der Fortbewegung den Reittieren der anderen Völker Azeroths deutlich vorziehen.

Mehr über die anderen Völker erfahren