Ein Rückblick auf Cataclysm für Instanzen und Schlachtzüge mit Scott "Daelo" Mercer

von Nethaera am March 6th um 2:00am

Im Zuge unserer "Ein Rückblick auf Cataclysm"-Reihe für Cataclysm haben wir uns mit World of Warcraft- Lead Encounter Designer Scott "Daelo" Mercer zusammengesetzt, um seine Meinung zu den Instanzen und Schlachtzügen in Cataclysm zu erfahren.

F. Was waren eure Hauptziele, als ihr mit der Arbeit an Cataclysm begonnen habt?
Wir wollten unbedingt neue Herausforderungen, starke Spielmechaniken und tolle Kreaturen bieten, die dem Inhalt der Erweiterung und den Themen, die wir umsetzen wollten, entsprachen. Die drei Schlachtzüge sind uns ziemlich gut gelungen und es hat viel Spaß gemacht, die Geschichte von Nefarian und die des Schattenhammerkults zum Leben zu erwecken. Außerdem ist es uns gelungen, im Thron der vier Winde einige dynamische Mechaniken einzubauen, bei denen sich Spieler von Plattform zu Plattform bewegen mussten.

F. Wie haben sich diese Elemente über die diversen Inhaltspatches hinweg weiterentwickelt?
Zul’Gurub und Zul’Aman waren spannende Schlachtzüge mit vielfältigen Mechaniken, und bei ihrer Konvertierung in heroische Instanzen für Patch 4.1 ging nichts davon verloren. Interessante Mechaniken und Elemente, die vorher nur in Schlachtzügen zur Verfügung standen, finden jetzt ihren Weg in unsere 5-Spieler-Instanzen.

Das Dungeonkompendium, das mit Patch 4.2 dazukam, war auch ein großer Schritt nach vorne. Wir wollten den Spielern mehr Informationen direkt im Spiel zukommen lassen, damit sie nicht alles auf externen Websites nachlesen müssen. Diese Seiten machen ihre Sache zwar sehr gut, aber wir wollten den Zwang, das Spiel verlassen zu müssen, um an die gewünschten Informationen zu gelangen, mindern.

Die Einführung des Schlachtzugsbrowsers in Patch 4.3 gab den Spielern zusätzlich mehr Möglichkeiten an die Hand, unsere Schlachtzugsinhalte zu erleben. Dieses Element erfreut sich enormer Beliebtheit, und zwar nicht nur bei denen, die vorher gar keine Schlachtzüge mehr gespielt haben. Viele benutzen den Schlachtzugsbrowser, um ihre Nebencharaktere auszurüsten, sich Tapferkeitspunkte für die Woche zu sichern oder einfach nur aus Spaß an der Freude.

F. Was hat deiner Meinung nach am besten funktioniert?
Unsere Feinabstimmung auf allen vier Schlachtzugsschwierigkeitsgraden war relativ erfolgreich. Wir sind zwar an einigen Stellen über das Ziel hinausgeschossen, aber insgesamt ist es uns gelungen, die Idee umzusetzen, dass 10- und 25-Spieler-Schlachtzüge auf ein und demselben Schwierigkeitsgrad stattfinden können. Außerdem hatten wir in Cataclysm einige denkwürdige Momente, was Instanzen und Filmsequenzen angeht. Besonders stolz bin ich auf den interaktiven Bombenangriff in Grim Batol mit den roten Drachen. Er hat den Spielern sehr gut die epischen Ausmaße Grim Batols vermittelt, und ihr Erfolg konnte Einfluss auf die Schwierigkeit der restlichen Instanzen haben.

Dank der verbesserten Werkzeuge und der Erfahrung, die wir über die Jahre dazugewonnen haben, sind wir immer besser darin geworden, die Mechaniken unserer Begegnungen zu veranschaulichen. Unsere Bosse warnen die Spieler inzwischen besser vor kurz bevorstehenden Gefahren. In Drachenseele haben wir außerdem begonnen, die Spieler besser über Mechaniken zu informieren, die ihre Charaktere umbringen können. Den Spielern ein besseres Verständnis der Begegnungen zu ermöglichen ist ein enorm wichtiges Ziel. Wir wissen, wie frustrierend es sein kann, gegen einen Boss zu unterliegen, ohne den Grund dafür zu kennen, oder ihn zu besiegen, ohne zu wissen warum.

F. Was hat nicht so funktioniert wie geplant oder erwartet?
Anfangs haben die heroischen Instanzen einfach zu schwierig begonnen. Der Schwierigkeitsgrad hat sich ziemlich abrupt im Vergleich zu den heroischen Instanzen verändert, an die die Spieler gegen Ende von Wrath of the Lich King gewöhnt waren. Diese große Veränderung hat viele Spieler auf dem falschen Fuß erwischt, was bei manchen sogar zu Frustration geführt hat. Mit der Schwierigkeit erhöhte sich auch die effektive Spielzeit, die für den Abschluss einer Instanz benötigt wurde, und zwar in einem Umfang, den wir uns so nicht gewünscht hatten. Mit der Veröffentlichung von Patch 4.3 befinden wir uns jetzt in einer wesentlich besseren Position. Es stand immer in der Diskussion, dass es möglich sein müsse, eine Instanz in der Mittagspause durchzuspielen, und mit den „Stunde des Zwielichts“-Instanzen sind wir wieder bei diesem Ziel angelangt. Endzeit, Brunnen der Ewigkeit und Stunde des Zwielichts bieten alle epische Spielerfahrungen und das bei einem ausgewogenen Verhältnis von Schwierigkeitsgrad, Komplexität und Zeitaufwand.

F. Haben euch irgendwelche Spielerreaktionen zu bestimmten Begegnungen überrascht?
Eigentlich nicht. Wir haben in den letzten Jahren gelernt, immer das Unerwartete zu erwarten. Die Community ist sehr kreativ und intelligent. Das Wichtigste für uns ist, dass die Spieler Spaß haben. Sie finden oft interessante Möglichkeiten an Dinge heranzugehen, die wir vielleicht nicht erwartet haben. Solange diese kreativen Lösungsansätze nicht den Spielspaß der anderen mindern, haben wir normalerweise kein Problem damit.

F. Was habt ihr aus Cataclysm gelernt und wie lauten eure Hauptziele bei Mists of Pandaria?
Wir haben gelernt, dass wir verrückte Begegnungen wie Todesschwinges Rückgrat erschaffen können. Sie hat dem ganzen Team eine Menge harter Arbeit abverlangt und es war wirklich schwierig, das konzeptuell umzusetzen. Wie setzt man einen Kampf auf dem Rücken eines gigantischen fliegenden Drachen in Szene, ohne dass den Teilnehmern schlecht wird? Wie sorgen wir dafür, dass man sich wirklich fühlt, als stünde man auf Todesschwinge? Diese Erfahrung zu transportieren war uns extrem wichtig und jeder wollte unbedingt daran mitarbeiten. Wirklich klasse war, dass wir Cataclysm mit der Filmsequenz begonnen haben, in der Todesschwinge seine Elementiumplatten angelegt bekommt und die Erweiterung dann damit endete, dass ihm eben diese Platten abgerissen wurden. Das gab der Geschichte einen runden Abschluss.

In Mists of Pandaria werden wir fortfahren, neue Instanzen und Schlachtzüge anzubieten und dazu einige neue Inhaltsarten, in Form von Herausforderungsmodi und Szenarien, präsentieren. Außerdem werden die Spieler neue Gegner kennenlernen: die Sha, Mogu und Mantis. Diesen Kreaturen Leben einzuhauchen wird ein Riesenspaß.

F. Hast du unter den Instanzen oder Begegnungen aus Cataclysm einen Favoriten?
Da gibt es viele. Das Konklave des Windes war zum Beispiel super. Das Ausarbeiten interessanter Mechaniken, mit deren Hilfe die Spieler von Plattform zu Plattform gehen konnten, war ein großer Spaß und die Umgebung hatte eine richtig epische Atmosphäre. Solch einen Kampf zu schaffen, war ein langgehegter Traum des Encounter Teams.

Pechschwingenabstieg ist ein weiterer Favorit und die Mechaniken für den Kampf gegen Atramedes auszuarbeiten, hat uns ganz schön viel Denkarbeit abverlangt. Wie sollte man einen Kampf gegen einen blinden Drachen umsetzen? Deshalb haben wir ihn mit Sonar ausgestattet und die Interaktion mit einem Geräuschpegelmesser auf der Spieloberfläche dargestellt.

In der Bastion des Zwielichts konnten wir in vollem Umfang zeigen, wie verderbt Cho’gall wirklich ist, was für einen weiteren sehr interessanten Kampf sorgte.

F. Gibt es eine bestimmte Mechanik, die du schon immer mal umsetzen wolltest, aber vor Cataclysm nicht die Möglichkeit dazu hattest?
Nicht wirklich. Es gibt so viele tolle Ideen, an denen man arbeiten kann, dass ich mich nie eingeschränkt gefühlt habe. Es ist einfach, von seinen Kollegen und ihrer Energie kreativ angeregt zu werden. Ich hatte bisher nie Probleme, neue Ideen zu entwickeln. Normalerweise ist das Schwierige, die zu bestimmen, die wir als Nächstes angehen wollen, aber die Möglichkeiten sind unendlich.

F. Gibt es eine „Traum“-Instanz oder eine „Traum“-Begegnung, die du bei Gelegenheit gerne umsetzen würdest?
Ich hatte nie das Gefühl, nicht die Dinge machen zu können, die ich wollte. Das gesamte Team tut alles, um uns unbegrenzten Freiraum beim Erschaffen epischer und fantastischer Erfahrungen bereitzustellen. Aber eine Sache fällt mir doch ein: ein riesiger, gigantischer Todesroboter. Wir hatten zwar schon Mimiron in Ulduar, aber Todesroboter kann man einfach nicht genug haben.

F. Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, Scott.
Gerne.