Auf einen Kaffee mit den Devs: Anpassungen von Bossbegegnungen
von Watcher am January 17th um 5:00pm

In diesem Blog möchten wir einen Aspekt unseres Designs erläutern, der mitunter als undurchschaubar oder sogar willkürlich wahrgenommen wird: Die Durchführung und der Zeitpunkt von Änderungen an unseren Schlachtzugsbegegnungen, sobald sie sich auf den Live-Servern befinden. Unmittelbare Anpassungen führen wir nur durch, um wirklich störende Bugs zu beseitigen. Hierbei kann es sich um Probleme handeln, die Spieler davon abhalten, Beute von Bossen zu bekommen, oder Bosse verschwinden lassen bzw. vorzeitig zurücksetzen. Dank unseres internen Qualitätssicherungsteams und des Feedbacks von Spielern auf den Testrealms kommt so etwas relativ selten vor.

Wenn der Fall nicht ganz so klar ist, hat nahezu jede Veränderung auch immer eine negative Seite. Daher müssen die Vorteile wirklich auf der Hand liegen, um solch eine Änderung zu rechtfertigen. Wenn wir einen Fehler beheben, der nicht geplante Strategien in einem Kampf ermöglicht, müssen sich manche Schlachtzugsgruppen auf eine Begegnung, mit der sie vorher gut zurechtkamen, wieder neu einstellen. Verringern wir den Schwierigkeitsgrad einer Begegnung, gibt es immer Gruppen, die vor der Abschwächung kurz vor einem Sieg standen, der mit einem Mal nichts Besonderes mehr ist. Diese Aufzählung ließe sich beliebig fortführen.

Vor diesem Hintergrund möchte ich den Blick auf einige Anpassungen richten, die wir im Laufe der vergangenen Monate an den 5.0-Schlachtzugszonen vorgenommen (oder in manchen Fällen auch nicht vorgenommen) haben, und sie in ein paar allgemeine Kategorien unterteilen.

Nicht vorgesehene Taktiken

Unsere Spieler sind genial und geschickt darin, intelligente Ansätze für die Herausforderungen zu finden, die unsere Schlachtzugsbegegnungen mit sich bringen. Obwohl wir durch unsere bisherigen Erfahrungen zu einem gewissen Grad schlauer geworden sind (Regel Nr. 14 des Begegnungsdesigns: Wenn es möglich ist, sich zusätzliche Gegner vom Leib zu halten, statt sie zu töten, wird das auch jemand tun), können wir trotzdem nicht immer vorhersagen, welche Anstrengungen unsere Spieler unternehmen werden, um eine schwierige Begegnung zu meistern. An sich ist das auch vollkommen in Ordnung und oftmals ist es ein Zeichen für tolle Begegnungen, wenn mehrere Ansätze basierend auf den individuellen Stärken und Schwächen der Schlachtzugsgruppen zum Erfolg führen. Mir fallen beispielsweise drei verschiedene Lösungen ein, mit denen die von Ragnaros beschworenen geschmolzenen Elementare im heroischen Modus schon erledigt wurden, und ich bin mir sicher, dass es noch weitere gibt.

Eine verbreitete Taktik im heroischen Modus von Bernformer Un'sok im Herz der Angst besteht darin, einen verwandelten Spieler in der gesamten zweiten Phase des Kampfes, wenn Un'sok ansonsten nahezu unverwundbar ist und die Konzentration sich fast ausschließlich auf die Ambermonstrosität richtet, 'Destabilisieren' auf dem Boss stapelt. Diese Vorgehensweise ist nur aufgrund eines Fehlers möglich. Un'sok sollte in Phase zwei des Kampfes eigentlich immun gegen 'Bernstoß' sein, was auch während des Betatests dieses Bosses größtenteils der Fall war. Nach dem Beheben eines anderen Fehlers in der späten Entwicklungsphase (um sicherzustellen, dass 'Bernstoß' die ansonsten nicht zu unterbrechende Monstrosität immer unterbrechen kann) umging der Zauber aber plötzlich auch Un'soks Schild in Phase zwei. Hoppla!

Diesen Fehler hätten wir schnell beheben können, entschieden uns allerdings dagegen. Die Taktik war clever und obwohl Phase drei der Begegnung dadurch relativ einfach wurde, musste man als Preis zwei längere, anspruchsvollere und komplexere erste Phasen des Kampfes in Kauf nehmen. Glückwunsch an die Spieler, die als Erste auf diesen Lösungsansatz kamen!

Im Allgemeinen sind nicht geplante Taktiken nur dann ein Problem, wenn eine Begegnung durch sie entweder zu trivial wird oder sie gleichzeitig den „richtigen“ (sprich: „einfacheren“) Weg darstellen und dadurch der Spaß zu kurz kommt.

Gara'jal der Geisterbinder

Am ersten Abend des Spielfortschritts im heroischen Modus durch das Mogu'shangewölbe erwies sich die heroische Version von Gara'jal selbst für die besten Schlachtzugsgilden der Welt als außergewöhnlich harte Nuss. Manche Gruppen hatten ihn schon fast erledigt, aber nach einer weiteren Woche hätte es dank besserer Ausrüstung wahrscheinlich geklappt, was für uns in Ordnung gewesen wäre. Doch dann bemerkte eine Schlachtzugsgruppe, dass einer der Trolle vor Gara'jal einen massiven, per 'Zauberraub' stehlbaren, Tempo-Stärkungszauber auf sich selbst wirkte. Die Gruppe hielt einige dieser Gegner unter Gruppenkontrolle und ließ sie in bestimmten Abständen ihre Zauber wirken, die die Magier dann stehlen konnten. So erhielten sie den benötigten zusätzlichen Schaden, um Gara'jal zu erledigen.

Andere Gilden erfuhren von dieser Taktik und versuchten sie ebenfalls einzusetzen. Wir wollten auf keinen Fall, dass in diesem Kampf die schwierige Verwendung von 'Zauberraub' und das Einbinden von anderen Gegnern erforderlich sind, um durch den Einsatz mehrerer Magier den für die ersten Siege notwendigen Schaden pro Sekunde zu erhalten. Allerdings wollten wir auch keinen unfairen Abbruch des heroischen Fortschritts haben, auf dem eine Gilde in der Instanz weiterkommen konnte, während andere den erforderlichen Schaden pro Sekunde knapp verfehlten und es nicht schafften, den für den ersten Sieg benutzten Trick einzusetzen. Daher haben wir ein Hotfix aufgespielt, das das Stehlen des Stärkungszaubers per 'Zauberraub' verhinderte, gleichzeitig aber auch Gara'jals Gesundheit um 5% verringerte, um den zusätzlichen Schaden, den die Magier mit dem Zauber verursacht hätten, auszugleichen.

Exploits und „kreative Nutzung der Spielmechaniken“ – Eine kurze Nebenbemerkung

Ich möchte noch erwähnen, dass das Vorgehen dieser Gilde kein „Exploit“ im Sinne von Schummeln bzw. einer schlechten, falschen oder gegen die Spielregeln verstoßenden Aktion war. Die Spieler haben 'Zauberraub' eingesetzt, um einem Gegner einen positiven Effekt zu stehlen, wofür Magier auch gedacht sind, und mit diesem Effekt die Macht des Magiers zu erhöhen – ebenfalls etwas, das von uns beabsichtigt ist. Hierbei handelte es sich also um den Inbegriff der „kreativen Nutzung von Spielmechaniken“. (Beachtet bitte, dass das nicht bedeuten soll, es wäre generell unmöglich, durch Verwendung von 'Zauberraub' gegen die Verhaltensnormen zu verstoßen. Wenn man beispielsweise mit einem Zauber, den man stehlen kann und der Verbündeten in der Nähe Schaden zufügt, Neulingen das Leben schwer macht, ist das eine ganz andere Sache ...)

Im Gegensatz dazu fand eine weitere Gruppe einen Bug bei Gara'jal, der es ermöglichte, ihn auf das Tor in seinem Raum zu ziehen. Vor dem Tor stehende Spieler konnten ihm Schaden zuzufügen, ohne selbst angegriffen zu werden, und nutzten diese „nicht geplante Taktik“, um ihn zu besiegen. Wir behoben diesen Fehler, entfernten jedoch auch die Beute und Erfolge der beteiligten Spieler und sprachen Accountsuspendierungen aus. Ganz allgemein ist es niemals gestattet, Teile einer Bossbegegnung verschwinden zu lassen, um einen Vorteil zu erhalten, oder die Sichtlinie bzw. Kollisionsabfrage zu nutzen, um einen Boss in einem Bereich festzusetzen, in dem ihr ihn angreifen könnt, seine Fähigkeiten jedoch keine Wirkung mehr zeigen.

Wille des Kaisers

Es folgt ein weiteres Beispiel aus dem Spielfortschritt im heroischen Modus. Die meisten „nicht geplanten Taktiken“ werden oftmals von ehrgeizigsten Topgilden entdeckt und genutzt, da sie die Begegnungen als Erste zu Gesicht bekommen und häufig zu schlechte Ausrüstung dabeihaben. Aus diesem Grunde suchen sie natürlich nach jedem möglichen Vorteil und finden entsprechend kreative Lösungen. In der heroischen Version vom Willen des Kaisers stellen die Zorne des Kaisers eine echte Herausforderung dar. Ihre Gesundheit ist stark erhöht und jeder von ihnen erzeugt bei seiner Vernichtung einen tödlichen Titanenfunken, der beim Berühren explodiert und gewaltigen Schaden verursacht. Die Schadensmenge und die nötige Sorgfalt, um sowohl mit den Zornen als auch den Funken fertigzuwerden, ist eine der Grundanforderungen, die im heroischen Modus an Schlachtzugsgruppen gestellt werden. Allerdings war sie in diesem Fall so hoch, dass ein Großteil der ersten Gruppen, die die Begegnung erreicht hatten, nicht auf den erforderlichen Schaden pro Sekunde kamen.

Auf der Suche nach Lösungen für dieses Problem fiel cleveren Spielern auf, dass der Magierzauber 'Ring des Frosts' Gegner 10 Sekunden lang einfror sowie eine 30-sekündige Abklingzeit und keine Zielbegrenzung besaß. Also setzten sie drei Magier ein, die abwechselnd 'Ring des Frosts' wirkten, um alle Zorne bis zum Ende des Kampfes einzufrieren. Im 25-Spieler-Modus erscheinen die Zorne in Viererwellen, wodurch sich zum Schluss ein riesiger gefrorener Klumpen aus 52 bis 64 Gegnern ergibt, der darüber hinaus zu Leistungsproblemen sowohl auf der Client- als auch auf der Serverseite führte. Der (für die Designer, die diese Versuche beobachteten) positive Aspekt: Im Falle eines Fehlschlags dieser Magierrotation waren die sich daraus ergebenden Niederlagen ziemlich amüsant anzusehen und besaßen einige Ähnlichkeit mit einem endlosen Strom von Leuten, die aus einem Clownsauto steigen.

Hierbei handelte es sich um eine Taktik, die den Kampf wesentlich einfacher machte und gleichzeitig zu wesentlich weniger Spaß führte. Da so viele Gegner von einem kleinen Teil der Schlachtzugsgruppe ausgeschaltet wurden, bestand die Aufgabe für die restlichen Spieler hauptsächlich darin, zehn Minuten lang mitten im Raum zu stehen, den Boss bzw. die Bosse plattzumachen und darauf zu hoffen, dass sich die Magier keinen Schnitzer erlauben. Schön ist was anderes. Wir wollten das Problem beheben, allerdings trat es nicht nur beim Wille des Kaisers auf. Da alle Arten von Massenkontrolle bei Zornen funktionieren sollten, war eine dahin gehende Änderung keine Option.

Das Problem war der Zauber 'Ring des Frosts', der eine unbegrenzte Anzahl von Zielen mit einem einzigen Wirken ausschalten konnte. Am Ende überwogen hier die negativen Aspekte eines Hotfixes gegenüber den positiven Auswirkungen einer verbesserten Begegnung. Beim Hotfixen von Zaubern haben wir keine Möglichkeit, Tooltipps und andere Daten auf den jeweiligen Clients zu aktualisieren. Hätten wir also eine Zielbegrenzung auf diese Weise integriert, wären Magier, die den Zauber in einem Dungeon hätten einsetzen wollen, oder große Spielergruppen auf einem Schlachtfeld davon ausgegangen, dass er nicht mehr funktioniert, wenn er bei einem Großteil der Ziele plötzlich keine Wirkung zeigt. Hunderttausende Spieler in allen möglichen Zusammenhängen zu verwirren, um ein Problem zu beheben, von dem einige Hundert Spieler betroffen waren, stellte für uns keinen akzeptablen Kompromiss dar. Deswegen haben wir 'Ring des Frosts' in Patch 5.1 auf zehn Ziele begrenzt, was wir darüber hinaus in Patchnotes, PTR-Zyklen und aktualisierten Tooltipps im Spiel bekannt gegeben haben. Als diese Änderung live ging, ermöglichte es der Zugang zu besserer Ausrüstung im Herz der Angst und der Terrasse des Endlosen Frühlings, die Zorne wie ursprünglich beabsichtigt wesentlich einfacher zu erledigen.

Reine Anpassungen des Schwierigkeitsgrades

Andere Anpassungen werden nötig, wenn sich Bosse als zu schwierig erweisen und den Spielfortschritt aufhalten. Beachtet bitte, dass wir im Grunde genommen niemals rein numerische Anpassungen (der Gesundheit oder des Schadens) an Schlachtzugsbegegnungen vornehmen, um sie anspruchsvoller zu gestalten, nachdem sie live gegangen sind. Wenn wir Mist bauen und die Spieler einen Nutzen daraus ziehen, dann soll es so sein.

Meistens sind die ausgewählten Gilden, die sich die Mühe machen, Charaktere auf unsere Testserver zu kopieren, weitaus fähiger und besser organisiert als typische Schlachtzügler, die im normalen Modus unterwegs sind (und die sich bildenden Zufallsgruppen liegen oftmals unterhalb des angepeilten Niveaus). Aus diesem Grund müssen wir beim Feintuning der Begegnungen des normalen Modus auch ein wenig nach dem Prinzip „Pi mal Daumen“ vorgehen. Da eine in der normalen Version unverhältnismäßig schwierige Schlachtzugsbegegnung den Spielfortschritt komplett blockiert, verringern wir ihren Schwierigkeitsgrad oftmals kurz nach ihrer Veröffentlichung, um die Spieler nicht zu frustrieren. Nach dem Erscheinen vom Herzen der Angst stellten wir fest, dass selbst manche Gilden, die das Mogu'shangewölbe im heroischen Modus bewältigt hatten, kaum den Wutanfall-Timer von Garalon im normalen Modus schafften. Am ersten Tag nahmen wir verschiedene Änderungen am Kampf vor, um einen zum Rest der Instanz passenden Schwierigkeitsgrad zu erhalten. Als der Großteil der anderen Spieler die Begegnung zum ersten Mal erlebte, hatte sie den Schwierigkeitsgrad, den wir erreichen wollten.

Im langen Verlauf einer Schlachtzugsstufe beobachten wir genau den allgemeinen Spielfortschritt der Community. Es gibt jedoch keine Zielwerte für Abschlüsse oder die Anzahl der Bosse, da wir wesentlich mehr an der Geschwindigkeit der Änderungen interessiert sind. Spielfortschritt macht Spaß. Auf eine Herausforderung zu stoßen, kann ebenfalls ziemlich viel Spaß machen. Auf eine Herausforderung zu stoßen, die unüberwindbar scheint, macht jedoch definitiv keinen Spaß. Sollten wir also feststellen, dass die Geschwindigkeit, mit der Gruppen Spielfortschritte erzielen, zu stark abnimmt, unternehmen wir normalerweise etwas dagegen. In Drachenseele (und zuvor auch in der Eiskronenzitadelle) haben wir eine zonenweite Aura verwendet, um den Schwierigkeitsgrad der Begegnungen im Laufe der Zeit zu verringern. Trotz einiger Witze, die Community-Mitglieder darüber gemacht haben, liefen diese Vorgänge nicht automatisch, sondern ergaben sich aus einer Einschätzung der neuesten Fortschrittszahlen von unseren Live-Servern. Dieses System steht uns auch für die aktuelle Schlachtzugsstufe zur Verfügung, allerdings hatten wir bisher noch keine Veranlassung zu seiner Aktivierung.

Unser Ziel besteht nicht darin, dass die Gruppe, die momentan vier der sechs Bosse im Mogu'shangewölbe besiegt hat, das Sha der Angst vor Erscheinen des nächsten besiegt. Wir möchten jedoch, dass sie das Gefühl hat, mithilfe von unterwegs erhaltenen Ausrüstungsverbesserungen im selben Tempo weitere Fortschritte erzielen zu können. Daher haben wir kürzlich den Schwierigkeitsgrad einiger Elemente der normalen Version der Elegon-Begegnung mit einem Hotfix verringert. Das bedeutet nicht unbedingt, dass Elegon absolut betrachtet „zu schwierig“ war, da sein Schwierigkeitsgrad eine willkommene Herausforderung für die erste Welle von Schlachtzüglern darstellte, die diese Begegnung im vergangenen Herbst in Angriff nahmen. Nach dem Sieg über Elegon ging es aber weiter zum Herz der Angst, zur Terrasse des Endlosen Frühlings und/oder zu den heroischen Schlachtzügen. Eine Abschwächung Elegons wirkt sich so oder so nicht auf sie aus, ermöglicht es aber Schlachtzugsgruppen, die sich immer noch damit befassen, auch weiterhin Spielfortschritte zu erzielen.

Und dann gibt es noch den Schlachtzugsbrowser, dessen Schlachtzüge so gestaltet sind, dass sie von Spielergruppen abgeschlossen werden können, die sich für die Anmeldung qualifiziert haben. Das bedeutet nicht, dass ein Versagen unmöglich ist, aber im Gegensatz zu unseren normalen und heroischen Schlachtzügen, deren Schwierigkeitsgrad stetig zunimmt, bleibt er hier in jedem Abschnitt gleich. Während Schlachtzugsgilden normalerweise aufgeben und an einem anderen Tag oder in der darauffolgenden Woche zurückkehren, nachdem sie auf eine zu hohe Herausforderung gestoßen sind, bleiben Schlachtzugsbrowsergruppen auch in ungewöhnlich schwierigen Situationen dabei, da stets neue Spieler die ausscheidenden ersetzen. Die meisten von euch, die den Schlachtzugsbrowser im vergangenen Herbst genutzt haben, werden sich noch an die allgegenwärtigen halb abgeschlossenen Instanzen erinnern, auf denen Spieler zur Begrüßung erst mal überall Skelette herumliegen sahen, was nicht sonderlich spaßig war. Aus diesem Grunde passen wir den Schwierigkeitsgrad von Begegnungen des Schlachtzugsbrowsers nötigenfalls schnell an.

Bis zum nächsten Mal

 

Letzten Endes gibt es keine feste Regel oder Formel, nach der wir bestimmen, wie und ob wir Begegnungen anpassen, nachdem sie live gegangen sind. Hoffentlich konnte euch dieser Blogbeitrag aber einen Einblick in die von uns betrachteten Faktoren und die Gedankengänge hinsichtlich einiger Änderungen während der zurückligenden Schlachtzüge verschaffen.

Ion „Watcher“ Hazzikostas ist Lead Encounter Designer und fände es gut, wenn ihr ihn nicht mehr dazu bringen würdet, euch zu bannen.