Klassenänderungen in Patch 5.2 – Teil 3

von Blizzard Entertainment am March 8th um 10:00am

Dieser Artikel ist der zweite Teil einer Reihe über die Klassenänderungen, die wir in Patch 5.2 vornehmen. Schaut euch die Patchnotes zu Patch 5.2 an und lest die anderen Artikel der Reihe, um bezüglich der jüngsten Klassenänderungen auf dem neuesten Stand zu bleiben.

Teil 1 – Todesritter, Druide und Jäger
Teil 2 – Magier, Priester und Paladin

Wir nehmen solche Änderungen nicht auf die leichte Schulter: Jede von ihnen ist die Folge von viel Spielerfeedback, gründlichen Überlegungen der Entwickler und sorgfältiger Analyse. Wir wissen, dass Klassenänderungen dazu beitragen können, dass ein Spiel aufregend bleibt, gleichzeitig aber auch die Gefahr bergen, dass Spieler etwas umlernen müssen. Wir möchten, dass dieser Prozess mit Patch 5.2 klarer und besser nachvollziehbar wird und es einfacher wird, sich auf die Veränderungen einzustellen. Deswegen werde ich zusammen mit Lead Systems Designer für World of Warcraft, Greg „Ghostcrawler“ Street, eine Reihe von Blogartikeln schreiben, die einen Überblick über die wichtigsten Änderungen geben, die auf jede Klasse zukommen.

Viele der Patchnotes für Patch 5.2 fallen in eine der zwei Hauptkategorien Abstimmung der Spielbalance und Anpassung von Talenten. Wenn nicht anders angegeben, könnt ihr davon ausgehen, dass zum Beispiel die verschiedenen Erhöhungen oder Verringerungen um 10 % in den Patchnotes dafür sorgen sollen, dass alle Spezialisierungen auch mit Patch 5.2 noch auf dem Niveau bleiben, auf dem sie bleiben sollen. In einigen Fällen reflektieren Änderungen die Situation in Patch 5.2, die sich durch neue Ausrüstungsgegenstände und neue Setboni verändert hat. In anderen Fällen handelt es sich um die Behebung von Problemen, die in Patch 5.1 ans Tageslicht gekommen sind.

Was die Anpassung von Talenten angeht, sind wir allgemein zufrieden mit der Talentüberarbeitung in Mists of Pandaria. Dennoch sehen wir ein, dass einige Talente nicht optimal abgestimmt oder einfach nicht attraktiv waren. Natürlich sind nicht alle Talente zu jeder Zeit für alle Spieler interessant; manche Talente sind nur in gewissen Situationen sehr nützlich, was auch nicht geändert werden muss. Allerdings werden manche Talente sehr selten benutzt. Wir möchten Spielern jedoch lieber für jede Talentstufe echte Optionen bieten.

Hinweis: Diese Blogartikel sollen in erster Linie einen Überblick geben über die Absichten der Entwickler, die hinter den Änderungen in Patch 5.2 stehen. Es geht uns nicht darum, die Überlegungen hinter jeder Änderung genau zu beschreiben. Dazu findet ihr in den Patchnotes spezifische Informationen und Zahlen.

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  • Der Talentbaum von Schurken brauchte eine Menge Zuwendung, wahrscheinlich mehr als bei allen anderen Klassen.
  • Als archetypische PvP-Klasse haben sich Schurken in letzter Zeit zu schwach angefühlt und sind in den oberen PvP-Rängen zu wenig vertreten. Das wollten wir ändern.
  • Wir wollten die Leistung von Kampfschurken im PvE in Situationen mit mehr als einem Ziel etwas reduzieren, damit diese Spezialisierung bei manchen Kämpfen nicht als gegeben angesehen wird.
  • Wir wollten Schurken ein paar mehr nützliche Fähigkeiten im PvE geben, damit sie nicht immer so selbstsüchtig rüberkommen.

Wir haben zwar mehrere Talente angepasst, damit sie attraktiver sind, die größten Veränderungen haben wir aber bei zwei Talentstufen vorgenommen. Wir hatten versucht, ein leidiges Problem mit der Balance von Schurken im PvP zu lösen, indem wir Schurkenspieler vor die Wahl zwischen 'Vorbereitung' und 'Schattenschritt' stellten. Diese Wahl hat funktioniert ... und zwar so gut, dass sich Schurken im PvP ineffektiv gefühlt haben. Eigentlich sollte dadurch eine bewusste Entscheidung zwischen den defensiven Anwendungsmöglichkeiten von 'Vorbereitung' und der durch 'Geschwindigkeitsschub' oder 'Schattenschritt' erzielten Mobilität erzwungen werden. Wie auch beim Talentbaum für Magier sind wir zu der Einsicht gekommen, dass nur ein Mobilitätstalent mit anderen Mobilitätstalenten konkurrieren kann. Also haben wir allen Schurken 'Vorbereitung' gegeben, haben 'Geschwindigkeitsschub' verstärkt und ein neues Talent, 'Mantel und Degen', eingeführt, das die Mobilitätstalente vervollständigen soll. Mit 'Mantel und Degen' kann ein Schurke immer dann zum Ziel teleportieren, wenn er eine Eröffnungsfähigkeit einsetzt. In Kombination mit dem Verlassen eines Kampfes, um wieder in Verstohlenheit überzugehen, 'Schattentanz' und dem Talent 'Trickbetrug' erwarten wir, dass der eine oder andere Schurke ziemlich interessante Dinge vollbringen kann. Ähnlich sieht es bei 'Erwartung' aus, das sich als sehr beliebtes Stufe-90-Talent erwiesen hat. Demgegenüber hat kaum ein Schurke 'Vielseitigkeit' gewählt, unter anderem weil 'Erwartung' scheinbar dieselben Boni bot, nur eben besser. Deswegen haben wir 'Vielseitigkeit' in den Ruhestand geschickt und stattdessen das neue Talent 'Todesurteil' eingeführt, das ein Ziel markiert und sofort 5 Combopunkte auf ihm erzeugt. Stirbt das Ziel, wird die Abklingzeit zurückgesetzt.

Zusätzlich zu der Änderung, dass Schurken jetzt grundsätzlich 'Vorbereitung' besitzen, wollten wir auch die Schadensspitzen von Schurken im PvP ein wenig verbessern. Das mag auf den ersten Blick paradox klingen, da wir ja im Allgemeinen Schadensspitzen im PvP eher verringern wollen, aber das Problem sieht bei Schurken genau entgegengesetzt aus: Da ein Großteil ihres Schadens von automatischen Angriffen und Giften kommt und ihre Spezialangriffe vergleichsweise geringen Schaden verursachen, wenn sie zwei kleine Waffen verwenden, haben Schurken oft Probleme, ihrem Gegner den Rest zu geben. Unsere Lösung hierfür war, es Schurken im PvP durch einen Setbonus zu erlauben, eine größere Energiemenge zu speichern. Das bedeutet, ein Schurke wird Schadensspitzen gut planen müssen, aber wenn er sie braucht, hat er die Möglichkeit dazu.

'Klingenwirbel' ist schon seit einiger Zeit eine sehr markante Fähigkeit für Kampfschurken. Anfangs hatten wir überlegt, einfach allen Schurkenspezialisierungen diese Fähigkeit zur Verfügung zu stellen, haben uns dann aber dagegen entschieden, weil bei diesem Entwurf Kampfschurken zu viel eingebüßt hätten. Unterm Strich finden wir es gut, dass Kampfschurken in Situationen mit mehr als einem Gegner gut abschneiden. Das Problem dabei war nur, dass sie derartig gut abgeschnitten haben, dass sich Schurken bei manchen Begegnungen genötigt gefühlt haben, auf Kampf zu wechseln. Idealerweise sollte ein Schurkenspieler, dem Meucheln oder Täuschung eher liegt, bei seiner bevorzugten Spezialisierung bleiben und ohne weiteres in Kauf nehmen können, dass er bei zwei oder mehr Gegnern möglicherweise etwas ins Hintertreffen gerät, das aber in anderen Situationen wieder aufholen kann. Also haben wir die Funktionsweise von 'Klingenwirbel' verändert, sodass die Fähigkeit mehr Zielen individuell weniger Schaden zufügt. In Kämpfen mit viel Flächenschaden werden Kampfschurken weiterhin die Nase vorn haben, aber nicht mehr so deutlich, dass ihr Vorteil die anderen Spezialisierungen aussticht. Zum Ausgleich werden wir den Einzelzielschaden von Kampfschurken mit einer Verstärkung von 'Vitalität' erhöhen. Im Allgemeinen hoffen wir, dass sich die meisten Spieler mit der Spezialisierung ihrer Wahl wohlfühlen werden und nicht das Gefühl haben, von Boss zu Boss die Spezialisierung wechseln zu müssen. Täuschungsschurken werden eine Erhöhung ihres Einzelzielschadens in Form von einer Verbesserung von 'Venenschnitt' erleben.

Unterstützungsfähigkeiten im PvE sind ein sehr subjektives Thema. Manche Spieler verstehen darunter eine Schadensverringerungsfähigkeit für den gesamten Schlachtzug, andere definieren nützliche Fähigkeiten eher als solche, die keine andere Klasse bietet. Wir schicken nur diese Unterscheidung voraus, weil wir nicht erwarten, dass sich die Spielergemeinschaft jemals darüber einig sein wird, wer „genug“ oder „die besten“ Unterstützungsfähigkeiten mitbringt. Die Änderung für Schurken war recht einfach: 'Rauchbombe' verringert jetzt den erlittenen Schaden und reiht sich somit bei Fähigkeiten wie 'Anspornender Schrei' ein. So kann ein Schurke dabei helfen, den Schaden, den beispielsweise ein riesiger Dinosaurier mit Lasern verursacht, zu überleben.

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Beim Schamanen hatten wir mehrere Ziele:

  • Wie auch bei den anderen Klassen wollten wir einige weniger gefragte Talente attraktiver machen. Schamanen hatten ähnliche Probleme wie Druiden – manche Talente galten als gut für Elementarschamanen, aber nicht für Wiederherstellungsschamanen.
  • Wir wollten die Verwundbarkeit von Elementarschamanen gegenüber Banneffekten verringern und allgemein ihre Überlebensfähigkeit im PvP verbessern.
  • Wir wollten Verstärkungsschamanen im PvP eine leichte Verbesserung geben.
  • Elementarschamanen sollten es außerdem leichter haben, im PvE Ziele zu wechseln und mit Gegnergruppen umzugehen.
  • Wir haben ein paar Glyphen abgeändert, weil sie zu stark waren oder als obligatorisch empfunden wurden.

Wir haben an vielen Talenten Anpassungen vorgenommen, um sie allgemein attraktiver zu gestalten. Zum Beispiel gewährt 'Schnelligkeit der Ahnen' jetzt um 10 % erhöhtes Nahkampftempo, damit Verstärkungsschamanen dieses Talent eher in Betracht ziehen, wobei das Talent weiterhin 5 % Zaubertempo gewährt, weil Wiederherstellungsschamanen mit dem aktuellen Zustand zufrieden sind.

Für PvP-Situationen haben wir Elementarschamanen 'Schamanistische Wut' gegeben, damit sie eine Defensivfähigkeit haben, die sie einsetzen können, wenn sie die volle Aufmerksamkeit ihrer Gegenspieler genießen. Außerdem haben wir die Wechselwirkungen zwischen 'Flammenschock' und 'Lavaeruption' verändert. 'Lavaeruption' verursacht weiterhin mehr Schaden, wenn das Ziel mit 'Flammenschock' belegt wurde, verursacht aber insgesamt mehr Schaden als vorher, auch wenn 'Flammenschock' auf dem Ziel fehlt. Dadurch büßen Elementarschamanen weniger Schaden ein, wenn 'Flammenschock' auf dem Ziel gebannt wird, und sollten sich somit nicht mehr völlig ausgehebelt fühlen, wenn das passiert.

Dieselbe Änderung hilft auch dabei, dass Elementarschamanen im PvE besser das Ziel wechseln können, da sie nicht mehr warten müssen, bis ihr 'Flammenschock' wieder einsatzbereit ist, wenn es zum Beispiel darum geht, einen gerade dem Kampf beigetretenen Gegner schnell auszuschalten. Wir hatten auch den Eindruck, dass Elementarschamanen in den Schlachtzugsinhalten von 5.0 kaum ihren Moment im Rampenlicht hatten. Bei den meisten Kämpfen war ihr Schaden da, wo er sein sollte, aber viele andere Klassenspezialisierungen mit ähnlicher Leistung waren in bestimmten Situationen sehr stark, wie zum Beispiel in Kämpfen, in denen mehrere Ziele mit regelmäßigen Schadenszaubern belegt werden konnten. Wir finden, dass „Ketteneffekte“ eine für den Schamanen markante Mechanik sind, also sollte 'Kettenblitzschlag' in Situationen, in denen dieser Zauber angebracht ist, ordentlich reinhauen. Der Schaden von 'Kettenblitzschlag' nimmt nicht mehr ab, wenn nachfolgende Ziele getroffen werden, sondern nimmt sogar zu, wenn sich der Zauber in 'Lavastrahl' verwandelt.

Im PvP sollten Verstärkungsschamanen in zweierlei Hinsicht verbessert werden. Erstens haben wir die Manaerzeugung von 'Geistige Schnelligkeit' erhöht, weil Verstärkungsschamanen bei häufigem Wechsel des Ziels, was im PvP oft vorkommt, unter Manaengpässen gelitten haben. Zweitens haben wir die Abklingzeit von 'Geisterpfoten' verringert, damit sie mehr Zeit nah am Gegner verbringen und häufiger Fluchtmöglichkeiten haben.

Abschließend ein paar Worte in Sachen Glyphen: 'Reinigen' ist ein extrem mächtiges Werkzeug im PvP, besonders mit der entsprechenden Glyphe. Also haben wir der Fähigkeit eine Abklingzeit von 6 Sekunden verpasst, wenn die Glyphe aktiv ist. Der Zauber ist weiterhin mächtig und nützlich, aber nicht mehr so häufig einsetzbar. Die Glyphe 'Flammenschock' andererseits kam uns zu obligatorisch vor, also haben wir ihre Effekte zu einer Grundfähigkeit des Schamanen gemacht.

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Unsere Hauptziele bei Hexenmeistern:

  • Wie bei allen Klassen wollten wir weniger genutzte Talente attraktiver machen. Außerdem haben wir bei 'Blutfurcht' ein Problem behoben.
  • Wir wollten Diener für Hexenmeister wieder attraktiver machen.
  • Wir wollten scheinbar obligatorische Glyphen in die betreffenden Spezialisierungen integrieren.

Wir sind der Meinung, dass Hexenmeister im Moment grundsätzlich nicht schlecht dastehen. Natürlich wurden in 5.0 viele Änderungen eingeführt, zu denen einige neue Mechaniken gehören, an denen wir noch feilen müssen, bevor wir damit ganz zufrieden sind. Bei den Hexenmeisterfähigkeiten sieht es im Großen und Ganzen nicht schlecht aus. Einige kleine Änderungen sind, dass 'Brennender Ansturm' jetzt bewegungseinschränkende Effekte verhindert und 'Kil'jaedens Verschlagenheit' jetzt keine Aktivierungskomponente mehr hat.

Im PvP machten wir die Erfahrung, dass 'Blutfurcht', das als defensives Talent gedacht war, immer öfter offensiv benutzt wurde und dabei unserer Meinung nach zu effektiv war. Um das Talent anzupassen und zu seinen defensiven Ursprüngen zurückzubringen, haben wir es durch den neuen 'Blutschrecken' ersetzt. Dieser Zauber wirkt auf den Hexenmeister und versetzt angreifende Nahkämpfer in Angst und Schrecken.

Hexenmeister waren als Klasse mit Dienern gedacht, doch viele Hexenmeister entschieden sich für 'Grimoire der Opferung'. Wir verstehen, dass sich Spieler tendenziell für den stärksten und wirksamsten Spielstil entscheiden und dass Diener etwas Aufwand benötigen, doch sie sind ein wichtiges Element der Hexenmeisterklasse. Wir bieten also gerne 'Grimoire der Opferung' an und ermöglichen damit verschiedene Spielstile, doch wir wollten das Spielen mit Dienern ermutigen. Hexenmeister können ihr Teufelstierchen also weiterhin opfern, aber der so erlangte Schadensbonus ist jetzt niedriger als zuvor. Außerdem hatten zu viele Hexenmeister besonders in kleineren Gruppen das Gefühl, dass sie im PvE ihren Wichtel einsetzen mussten, um vom Gruppenstärkungszauber 'Blutpakt' zu profitieren. Wir haben 'Finstere Absichten' verändert, sodass der Zauber jetzt auch die Ausdauer erhöht. So kann der Spieler je nach Vorliebe und Situation entscheiden, ob ein Wichtel oder ein anderer Dämon sinnvoller ist.

Wir hatten das Gefühl, dass die Glyphen 'Instabile Funken' und 'Seelensplitter' Basisfähigkeiten sein sollten, da beide für ihre jeweilige Spezialisierung wesentlich sind. Wir haben also die Effekte dieser Glyphen zu Basisfähigkeiten gemacht und neue Glypheneffekte hinzugefügt, die eher hilfreich sein sollen als zwingend notwendig. Wir haben auch die Glyphe 'Instabiles Gebrechen' geändert, damit sich Spieler nicht zwischen einem Stilleeffekt und einem Schadenseffekt entscheiden müssen.