Artefaktenthüllung: Druide

von Blizzard Entertainment am October 23rd um 5:00pm

Nur die erfahrensten Veteranen Azeroths sind stark genug, um mit legendären Artefakten gegen die Brennende Legion in den Kampf zu ziehen. Die Macht Eurer Waffe mythischen Ursprungs wächst zusammen mit der Euren und Eure Entscheidungen verändern ihre Fähigkeiten sowie Aussehen, Klang und Verhalten im Kampf. Macht aus eurem Artefakt das perfekte Kampfwerkzeug und führt eure Fraktion in ihrer schwärzesten Stunde an.

Ihr seid zu einem der größten Druiden von Azeroth aufgestiegen und verdient eine Waffe, die nicht nur mächtig ist, sondern auch einen Namen trägt.

Wächter der Natur

Druiden haben vier separate Spezialisierungen: Gleichgewicht, Wildheit, Wächter und Wiederherstellung. Jede von ihnen verfügt über eine einzigartige Identität, die in der Wahl der Artefaktwaffe widergespiegelt wird.

  • Gleichgewichtsdruiden führen die Sichel von Elune, eine Waffe, die ein wahres Verständnis dessen verlangt, was Gleichgewicht bedeutet. Wer nicht stark genug ist, wird leicht von den Fluten dieser prächtigen Waffe davongeschwemmt und wird von ihr beherrscht, statt sie zu beherrschen.
  • Wildheitsdruiden tragen mit den Fängen von Aschenmähne weit mehr als nur ein Symbol ihrer wilden Widerstandsfähigkeit. Mit uralter, ungebändigter Macht durchdrungen werden sie in der kommenden Schlacht sehr dienlich sein.
  • Wächterdruiden verkörpern den Ausdruck „Naturgewalt“. Mithilfe Ursocs Klauen werden sie zu einem furchterregenden Wall aus Fell und Wut, der all jenen trotzen kann, die es wagen, sich ihnen entgegenzustellen.
  • Wiederherstellungsdruiden sind Freunde der Natur und Meister der Heilung. Mit einem Zweig von G’Hanir, dem Mutterbaum in ihren Händen sind sie bereit, sich jedem zu widersetzen, der es wagt, Azeroths Stabilität zu erschüttern.

Jedes Artefakt ist ein Symbol für die Macht des Druiden, der es einsetzt. Namen verfügen über Macht, also prägt euch die Namen dieser mythischen Waffen gut ein, denn sie werden eure ständigen Begleiter gegen den gefährlichsten Gegner sein, mit dem ihr es bisher zu tun hattet.

Gleichgewicht - Sichel von Elune

Dieses mystische Artefakt wurde vor Jahrtausenden aus dem Stab der Elune und dem Reißzahn des Wolfshalbgottes Goldrinn erschaffen. Die Sichel von Elune hat unter Druiden eine lange, verstörende Geschichte: Wer nicht vorsichtig genug ist, kann leicht von Goldrinns Geist überwältigt werden, der der Sichel innewohnt. Die Sichel, die mit dem Ursprung der Worgen auf Azeroth verbunden ist, soll ungeahnte lunare Macht für den Druiden bergen, der genug Gleichgewicht hat, um die Kontrolle zu behalten.

Wildheit – Fänge von Aschenmähne

Der riesige graue Panther Aschenmähne, eine der Ersten unter den wilden Göttern, war eine der Vielen, die dem Ruf des Halbgottes Cenarius folgten, um die Welt Azeroth im Krieg der Urahnen zu verteidigen. Sie starb im Kampf gegen die Legion, rettete dabei jedoch zahllose Leben. In Val'sharah wurde ihr zu Ehren ein großer Schrein errichtet, und ihre Fänge wurden geschmückt und dort zur Schau gestellt. Man sagt, dass ihnen noch viel ihrer Macht innewohnt.

Wächter – Ursocs Klauen

Diese Klauen, aus Titanstahl von der Titanenwächterin Freya geschmiedet, waren ihr Geschenk an Ursoc, den großen Bären, einen der wilden Götter. Er führte die Klauen in zahllosen Schlachten, bis er im Krieg der Urahnen starb. Obwohl sein Körper verging, blieben die Klauen zurück, und der Legende nach verbleibt ein Fragment seines Geistes in ihnen. Nachdem sie die Klauen Ursocs Furbolganhängern entrissen hatten, brachte eine Gruppe von Druiden die Klauen in den Smaragdgrünen Traum, suchten Ursocs Geist auf und übergaben ihm die Klauen, damit er sie verwahren sollte.

Wiederherstellung – G'Hanir, der Mutterbaum

Dies ist ein einzelner Zweig von G'Hanir, dem ersten Baum, der den sterblichen Druiden vor langer Zeit von der Halbgöttin Aviana geschenkt wurde. Seine Verbindung mit dem mystischen Smaragdgrünen Traum dient der Welt Azeroth als heilender, stabilisierender Einfluss. In jüngster Zeit haben Druiden diesen Stab benutzt, um die Verderbnis und den Wahnsinn des Alptraums zurückzudrängen. Als Resultat brennen Satyrn innerhalb des Alptraums darauf, G'Hanir zu vernichten.