Alles neu macht der... Cataclysm: Questmechaniken
von Lylirra am March 8th um 4:55pm

Wir versuchen immer wieder, World of Warcraft zu verbessern. In Cataclysm haben wir diverse neue Funktionen für die Benutzeroberfläche und neue Technologien eingeführt, die das Questen zugänglicher, eindringlicher und vor allem natürlich unterhaltsamer machen sollen. Wahrscheinlich habt ihr schon viele dieser Mechaniken auf euren Streifzügen durch das postkataklysmische Azeroth erlebt, aber dennoch wollten wir uns die Zeit nehmen, über ihren Zweck und ihre Funktionsweise zu sprechen und euer Feedback dazu bekommen, wie sie zu euren Erfahrungen beim Stufenaufstieg in dieser Erweiterung beigetragen haben.

Hier sind also die neuen Funktionen:

  • Die Möglichkeit, außerhalb von Questknotenpunkten Quests abzuschließen und neue anzunehmen. Um den Verlauf diverser Questreihen in Cataclysm zu verbessern, haben wir eine Funktion hinzugefügt, mit der Spieler Quests abschließen und annehmen können, ohne mit einem Questgeber interagieren zu müssen. Was bedeutet das für Spieler? Kein hin- und her rennen mitten in der Hitze des Gefechts mehr! (Jedenfalls meistens.)

    Wenn eine Quest die Möglichkeit bietet, unterwegs abgeschlossen zu werden, erscheint eine große Schaltfläche direkt unter der Standard-Minikarte mit der Aufschrift „Quest hier beenden“. Wie die Nachricht es sagt, wird ein Klick auf diese Schaltfläche das normale Questabschluss-Fenster öffnen, und ihr könnt die Quest sofort abgeben. Vielleicht bekommt ihr über diese Funktion auch die Möglichkeit, eine neue Quest anzufangen, also achtet auf die glitzernde Schaltfläche, wenn ihr auf der Jagd nach Erfahrungspunkten seid.

  • NSC-Questzielfenster. Habt ihr schon mal eine dieser Quest angenommen, für die ihr an einem bestimmten NSC süße, süße Rache üben solltet und während ihr auf euer treues Reittier steigt und eure liebevoll geschmiedeten Waffen schultert und in Richtung Sonnenuntergang reitet, fällt euch auf… dass ihr keine Ahnung habt, wie dieses mysteriöse todgeweihte Individuum überhaupt aussieht? Nun, jetzt gibt es eine Mechanik dafür.

    Das NSC-Questzielfenster zeigt 3D-Bilder von wichtigen Kreaturen oder NSCs, die ihr als Teil einer Quest töten (oder finden) müsst. Obwohl dieses Fenster nicht für jede Quest benutzt wird, ist seine Standardposition immer gleich rechts vom Ablehnen/Annehmen-Fenster. Nutzt es zu eurem Vorteil, wenn es auftaucht, und es ist großartig dabei, benannte Questziele zu identifizieren – wie zum Beispiel Wärter Silva in Tol Barad oder Bingham Federdings in Azshara.

  • Hervorgehobene Namen für Quest-NSCs. In vielen Fällen wird der Name von Kreaturen oder NSCs, die das Ziel einer Quest sind, die ihr angenommen habt, automatisch in rot, gelb oder grün angezeigt – je nachdem, ob der Mob feindselig, neutral oder freundlich ist – sobald ihr euch in Reichweite befindet. Warum ist das hilfreich? Weil es manchmal ein wenig umständlich ist, diese zehn Silberspitzenkobolde zu finden, besonders wenn sie fast genauso wie ihre Kobaltspitzen-Verwandten aussehen (die, nach Koboldgenetik zu urteilen, um einiges verbreiteter sind). Indem die Namen hervorgehoben werden, können wir die Suche nach diesen illustren Kreaturen einfacher und hoffentlich auch angenehmer für euch machen.

    Wenn ihr es vorzieht, Namen nicht hervorheben zu lassen, ist das auch in Ordnung. Ihr könnt hervorgehobene Namen für Quest-NSCs jederzeit über das Interface-Optionsmenü ausschalten, in dem ihr „keine“ aus der Dropdown-Box im Unterpunkt „NSC-Namen“ der Namensoptionen auswählt. (Andererseits solltet ihr bedenken, dass diese Funktion nicht besonders nützlich ist, wenn alle NSC-Namen angezeigt werden. Wenn ihr also das Meiste aus dieser Funktion herausholen wollt, solltet ihr „Quest-NSCs“ auswählen“.)

  • Ressourcenbalken. Ressourcenbalken werden selten benutzt, aber sind großartig dazu geeignet, wichtige Variablen im Auge zu behalten, die für bestimmte Quests und Schlachtzugsbegegnungen einzigartig sind (z.B. stapelnde Stärkungs- und Schwächungszauber, Timer etc.)

    Ein gutes Beispiel für diesen Mechanismus in Aktion ist die Quest „Studien der Tödlichkeit“ im Hügelland. In dieser Quest sollen Spieler in der Nähe befindliche Seuchenschlamme auf ihre Tödlichkeit untersuchen. Anfangs nehmen die Seuchenschlamme das Pieksen und Stupsen des Spielers gelassen hin; andererseits sind sie auch keine Fußabtreter, also wird das Kollektiv der Schlamme mit der Zeit ein wenig genervter. Schließlich werden sie dem Spieler gegenüber feindlich und greifen ihn an, sobald er in Sichtweite ist. Glücklicherweise haben Schlamme kein besonders gutes Gedächtnis, und wenn er sich mit dem Testen eine Weile zurückhält, kann der Spieler wieder ihr Vertrauen gewinnen. Ein Ressourcenbalken wird während dieser Quest angezeigt, um dem Spieler zu zeigen, wie wütend die Seuchenschlamme sind, sowie wann es wieder sicher sein wird, weiter zu testen.

  • Multi-Tag für Ziele. Wie der Name sagt, erlaubt es diese Funktion mehreren Spielern gleichzeitig, eine einzige Kreatur zu taggen oder „in Beschlag zu nehmen“. Das bedeutet, dass ihr Questziele erfüllen könnt, wenn ihr einen dazugehörigen Questboss tötet, egal ob ihr in einer Gruppe seid oder nicht, solange ihr am Kampf teilnehmt (und der Boss stirbt). Nicht alle Questbosse funktionieren so, aber eine Menge von ihnen schon – besonders in Tol Barad.

  • Landschafts-Phasing. Landschafts-Phasing ähnelt dem normalen Phasing sehr, das Gruppen von Gegenständen, NSCs und Gebäuden versteckt oder sichtbar macht, je nach Fortschritt in einer bestimmten Quest oder Questreihe. Im Gegensatz zu normalem Phasing, mit dem wir nur Objekte in der Welt anpassen können, haben wir mit Landschafts-Phasing die Möglichkeit, die Welt selbst anzupassen – oder genauer gesagt, wie sie für euch erscheint. Wir können mit dieser Technik wortwörtlich Berge versetzen und Städte dem Erdboden gleichmachen, was euch eine einnehmendere, dynamischere Questerfahrung bietet. In Startgebieten wie Gilneas und der Insel Kezan werdet ihr sehr viel Landschafts-Phasing erleben, ebenso wie in Gebieten für höhere Stufen wie dem Geheilten Hyjal oder während der berüchtigten Bombardierung des Steinkrallengebirges.

  • Persönliche Spielobjekte. Zusätzlich zum Landschafts-Phasing haben wir in dieser Erweiterung eine weitere neue Technologie implementiert: Persönliche Spielobjekte. Mit persönlichen Spielobjekten können wir Umgebungen schaffen und Spielereignisse ihren Lauf nehmen lassen, die nur ihr sehen könnt.

    „Friedensblume vs. Zombies“ ist ein tolles Beispiel für individuelle Instanzierung in Aktion. In dieser Quest bekommt jeder Spieler seine eigene Version von Brazie dem Botaniker, mit dem er interagieren kann, seinen eigenen Garten zum kultivieren und seine eigenen Wellen von gnadenlos zu zerschmetternden Untoten.

  • Neue Charakterkamera-Steuerung. Unsere neuen Steuerungsoptionen haben ein einfaches Konzept, aber wir können ein paar ziemlich coole Sachen mit der Charakterperspektive anstellen – einschließlich Kameraschwenks und -fahrten, die kurze aber persönliche Schnittszenen zeigen. Auch wenn diese Steuerung nicht wirklich als Quest”mechanik” zählt, geben sie uns die Möglichkeit, ein paar epische Filmmomente für euch zu schaffen, während ihr aufsteigt.

    Wenn Schnittszenen aber nicht so ganz euer Ding sind, verstehen wir das auch. Wenn ihr jemals eine Sequenz überspringen wollt, drückt einfach die „Escape“-Taste und ihr werdet zurück zum Standard-Charakterbildschirm gebracht.

Wir glauben, dass diese neuen Mechaniken den Spielern dabei helfen, sich als Teil einer sich entwickelnden Geschichte zu fühlen, aber das ist nur unser Eindruck. Wir würden sehr gern hören, was ihr von diesen neuen Mechaniken haltet und wie sie euer Spiel verbessert oder sonstwie beeinflusst haben. Teilt uns in den Kommentaren eure Meinung mit!