Der Schwarze Tempel – Eine Reise durch die Zeit(wanderung)
von Blizzard Entertainment am July 6th um 6:00pm

Patch 2.1 – Der Schwarze Tempel wurde am 16. Mai 2007 veröffentlicht. Neben vielen anderen Features (wie der Möglichkeit, endlich im Tiefensumpf fischen zu können!) enthielt der Patch den lange erwarteten Schlachtzug „Der Schwarze Tempel“, Ort des finalen Kampfes zwischen den größten Helden von Azeroth und Illidan Sturmgrimm.

Zehn Jahre später waren Spieler von World of Warcraft: Legion eingeladen, mithilfe der Zeitwanderung zurück zum Schwarzen Tempel zu reisen, wo die Schlachtzugsveteranen von WoW einem beliebten Schlachtzug einen neuen Besuch abstatten konnten und neuere Spieler die Möglichkeit erhielten, dieses bestimmende Kapitel in der Geschichte von Azeroth zum ersten Mal zu entdecken.

Dem Schicksal nachhelfen

Einen Schlachtzug von der Größe und dem Ausmaß des Schwarzen Tempels zu erstellen, war keine leichte Aufgabe. Lead Encounter Designer (jetzt Principal Designer von Overwatch) Scott Mercer und das Team standen vor der Herausforderung, eine unvergessliche finale Konfrontation mit einem der symbolträchtigsten Charaktere von Warcraft zu kreieren.

Scott: „Illidan stand im Mittelpunkt der gesamten Erweiterung, auch wenn er während der Questerfahrung nicht so präsent war, wie wir das gerne gehabt hätten. Es waren eine Menge verschiedene Ereignisse im Gange, wie Lady Vashj in den Zangarmarschen oder Kael'thas im Nethersturm, aber die Idee war so etwas wie ‚Alle Wege führen zu Illidan‘.“

Das Team wollte sicherstellen, dass der Schwarze Tempel so viele Themen aus der Erweiterung wie möglich enthielt und außerdem Anspielungen auf die Kampagnen aus Warcraft III: The Frozen Throne, wann immer es Sinn ergab. Mercer erhielt die Aufgabe, das erfahrene Team von Encounter Designern und die Vorstellung für den Schlachtzug zu leiten.

Scott: „Man betritt die Zone über die Abwasserkanäle, das ist eine Anspielung auf die Missionen in Warcraft III, in denen Illidan den Schwarzen Tempel von Magtheridon einnimmt. Wir sind diese Abwasserkanäle auf eine sehr einfache Art angegangen – wir haben gedacht: ‚Dort ist es nass, es ist feucht, packen wir die Naga da rein.‘ Für das Design des Schlachtzugs ist es toll, all diese verschiedenen Umgebungen und Gegner zu haben. Es war ein alter Tempel der Draenei, aber die Blutelfen haben dort ihre eigenen Änderungen vorgenommen, es gibt die Naga, es gibt Höllenorcs, eine Menge Abwechslung.“

Das Team bekam auch die Gelegenheit, mit verschiedenen Arten von Kämpfen zu experimentieren und sich bei einigen von ihnen richtig auszutoben. Grafiken und Bereiche innerhalb des Tempels wirkten bei der Entstehung einiger der Bosse mit.

Scott: „Wenn man die Abwasserkanäle verlässt, findet man sich in diesem Innenhof wieder, wo Armeen zusammengestellt werden, fast wie in einem Armeelager. Der Platz ist riesig, also haben wir uns viele Möglichkeiten ausgedacht, ihn zu füllen. Und natürlich gibt es den Eingang zum Tempel selbst, also haben wir beschlossen, ihn durch etwas Riesiges zu versperren – Supremus. Wir gaben ihm blaue Flammen, um ihn von gewöhnlichen Höllenbestien abzuheben, und er war so riesig, dass wir auf Probleme beim Animieren stießen [lacht], aber wir haben trotzdem einen ziemlich guten Kampf daraus gemacht.“

Als sich Spieler weiter durch den Tempel kämpften, erwartete sie das unheimliche Reliquiar der Seelen, das oft als einer der einzigartigsten Kämpfe im Schlachtzug bezeichnet wird.

Scott: „Das Reliquiar der Seelen wurde von dem Raum inspiriert, in dem es lebt. Wir hatten diesen ausgefallenen Raum und dachten: ‚Was, wenn der Boss sich nicht bewegt?‘ Wahrscheinlich 98 % unserer Bosse bewegen sich. Wir ließen uns andere verrückte Konzepte dafür einfallen und stellten Fragen wie: ‚Was, wenn Heiler nicht heilen können und Schaden verursachen müssen?‘ Ihr wisst schon, solche Dinge eben.“

Im oberen Teil des Schwarzen Tempels befindet sich der Hof der Irdischen Gelüste, an dessen Ende der Rat der Illidari saß, die letzte Verteidigungsreihe zwischen den Helden und Illidan.

Scott: „Wir haben ganz am Anfang der Erweiterung in Gruuls Unterschlupf mit Hochkönig Raufgar einen ähnlichen Kampf wie den mit dem Rat der Illidari gemacht, aber diese Art von ‚Rat‘-Kampf war damals doch etwas Neues. Weil es kurz vor Illidan den Blutelfenbereich gab, konnten wir herumzuexperimentieren und dort etwas richtig Cooles machen. Wie zum Beispiel die Dynamik, dass man sie aufteilen und sie in ihren eigenen Winkeln des Raums bekämpfen musste.“

Ihr seid nicht vorbereitet!

Bei seiner Veröffentlichung konnte nicht jeder den Schwarzen Tempel betreten. Spieler mussten eine komplizierte Reihe von Quests abschließen, die sich über mehrere Dungeons und Schlachtzüge erstreckte, um das Medaillon von Karabor zu erhalten. Für viele Gilden war es bereits eine große Herausforderung, den Schwarzen Tempel auch nur betreten zu können.

Wie viele andere, die später an World of Warcraft selbst oder an Fansites für die Community arbeiteten, hat World of Warcraft Game Director Ion Hazzikostas den Schwarzen Tempel zunächst als Spieler erlebt, lange bevor er bei Blizzard Entertainment anfing.

Ion: „Es war auf viele Arten eine völlig andere Zeit im Spiel. Livestreams gab es noch nicht. YouTube steckte noch in den Kinderschuhen und so gut wie niemand verwendete es. Für alle Videos besuchte man warcraftmovies.com, und die meisten Gilden hüteten ihre Geheimnisse sehr streng.

Als wir zum ersten Mal den Schwarzen Tempel betraten, wussten wir nicht, was uns erwartete. Wir haben ein paar Screenshots davon gesehen, die jemand per Data-Mining gefunden hatte, aber es war sehr aufregend, zu den ersten Spielern auf der Welt zu gehören, die diesen Ort tatsächlich betreten haben. Zum allerersten Mal töteten wir Kael'thas, danach Furor Winterfrost und niemand wollte in dieser Nacht aufhören, also haben wir weitergemacht, bis wir den Schwarzen Tempel erreicht hatten. Diese Aufregung und der Entdeckerdrang waren ein Produkt ihrer Zeit. Nicht, weil das Spiel selbst anders war, sondern weil die Welt außerhalb des Spiels eine andere war. Das Unbekannte ist immer aufregend.“

Jesse O’Connor (von The Lost Codex): „Eine meiner lebhaftesten Erinnerungen an den Schwarzen Tempel ist, als wir den Innenhof betraten, nachdem wir Naj'entus getötet hatten und die unglaublichen Ausmaße des Tempels um uns herum sahen. Durch die Abwasserkanäle und den Nebeneingang zu schleichen, fühlte sich wie eine Geheimmission an, aber nach dem Boss in diesen großen, offenen Innenhof zu treten, vermittelte einem wirklich, wie groß und gefährlich dieser Ort war.“

Perculia (von Wowhead): „Mich hat es umgehauen, dass der Eingang zum Schwarzen Tempel ein unscheinbarer Abwasserkanal war und nicht eines dieser riesigen Haupttore wie in anderen Schlachtzügen aus The Burning Crusade. Man bekam das Gefühl, dass man sich in einen richtig gefährlichen Ort hineinschlich. Die Monster waren ziemlich fies – ich erinnere mich daran, dass wir manchmal Gruppen von ihnen angezogen haben, was ganz schnell außer Kontrolle geriet, wie zum Beispiel die Monster in der Abwasserröhre kurz vor Supremus.“

Als letzte Herausforderung wartete Illidan Sturmgrimm an der Spitze des Schwarzen Tempels, und für viele war er der schwierigste Boss der gesamten Zone.

Ion: „Der Kampf war insbesondere wegen der zweiten Phase schwierig, in der Illidan in der Luft schwebte und seine Kriegsgleven warf, die zwei an sie gebundene Elementare erschufen. Es war eine Mischung daraus, extrem viel Schaden wegzuheilen und, für die Tanks, sehr vorsichtig zu spielen. Nur ein falscher Schritt und sie wurden von Illidans Augenstrahlen getötet. Wenn sie die Elementare ein bisschen zu weit von der Kriegsgleve wegbewegten, wurden sie wütend und das war's mit diesem Versuch. Diese Phase mit der gesamten Schlachtzugsgruppe zu überstehen war die größte Hürde.“

Anne Stickney (von Blizzard Watch): „Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie wir zum ersten Mal Illidan erreicht haben. Weil er nicht angriff, bis das Ereignis gestartet wurde, hielt die ganze Schlachtzugsgruppe gute 10 Minuten lang an und machte Screenshots. Unser Schlachtzugsleiter hat schnell aufgegeben, uns wieder unter Kontrolle zu bringen, wir waren viel zu aufgeregt!“

Michael Chaudhary (von MMO Champion): „Darauf zu warten, dass Akama die Tür öffnete und dann die Plattform hochzulaufen und Illidan das erste Mal zu sehen, war ein sehr eindrucksvoller Moment. Er war der große Widersacher dieser Erweiterung und ihn endlich zu finden, nachdem wir uns durch den Tempel gekämpft hatten, war sehr aufregend und die Mühe auf jeden Fall wert.“

Necroxis (von YouTube): „Meine Gilde wusste beim ersten Mal kaum etwas über den Kampf gegen Illidan. Ich kann mich noch erinnern, dass unsere Tanks in Panik gerieten und nicht begriffen, warum unsere Schlachtzugsgruppe ausgelöscht wurde, während Illidan komplett geheilt wurde. Wir hatten uns um den Tank gesammelt, nur um herauszufinden, dass Illidan zwei Angriffe mit Flächenschaden machte, die die halbe Gruppe mit einem Schlag vernichtete, während er unser Leben absaugte. Erst nachdem wir vier- oder fünfmal gescheitert waren, fiel uns auf, dass wir uns anders aufteilen mussten.“

Ion: „Wir wussten anfangs nicht viel über die Mechaniken, und auch nachdem wir ihn getötet hatten, gab es noch viele ungeklärte Dinge. Als ich bei Blizzard zu arbeiten begann, sah ich mir aus Neugier an, wie diese Kämpfe programmiert waren. Wenn sich Illidan in einen Dämonen verwandelte, wurde ein Zauberer zum Tank, meistens ein Hexenmeister. Er erschuf außerdem Schattendämonen, die sich auf einen Spieler konzentrierten. Wenn die Dämonen diesen Spieler erreichten, wurde er oder sie sofort getötet. Also mussten diese Dämonen schnell ausgeschaltet werden. Wenn ihr Ziel der Hexenmeister-Tank in einiger Entfernung war, war das sehr schwierig. Wir konnten nur hoffen, dass dieser Fall nicht eintrat.

Es stellte sich heraus, dass die Fähigkeit weit entfernte Spieler bevorzugte. Wenn also unser Hexenmeister näher beim Boss stand, wurde er nie davon anvisiert. Das war für uns etwas völlig Neues, denn wenn man denkt, dass man anvisiert werden kann, will man eigentlich instinktiv so weit entfernt wie möglich sein, damit die Gruppe darauf reagieren kann. Als Spieler nimmt man einfach an, dass die Entwickler Fieslinge sind, die keine derartigen Schutzmechanismen einbauen, also entwirft man dementsprechende Strategien.“

Auf genau diese Erfahrungen hoffte Mercers Team, als es die Zone vor mehr als zehn Jahren entwarf.

Scott: „Das Geheimnis war, eine Schlüsselkomponente für jeden Boss zu finden (Aussehen, Mechaniken und so weiter), die für unvergessliche Erfahrungen sorgte. Ich glaube, das haben wir ganz gut hingekriegt. Wenn ich an Mutter Shahraz denke, fallen mir absurde Strahlen ein – oder ich denke an Gurtogg, der immer wütender wurde, sowas in der Art. All diese Erinnerungen und der Sieg am Ende sind sehr, sehr schön. Wir wollten, dass Spieler noch Jahre später unglaubliche Geschichten darüber erzählen.“

Eine Wanderung durch die Zeit

Legion hat viele thematische Parallelen zu The Burning Crusade, und das Zeitwanderungsfeature (erstmals in Patch 6.2 eingeführt) erlaubte dem Entwicklerteam, mehrere beliebte Dungeons aus dieser Zeit erneut aufleben zu lassen. Lead Encounter Designer Morgan Day erzählt, dass das Team schon immer einen Zeitwanderungsschlachtzug machen wollte. Die Gelegenheit, Illidans Geschichte aus The Burning Crusade mit der Geschichte von Legion zu verbinden, war einfach zu verlockend.

Morgan: „Die Formate von Schlachtzügen haben sich in so ziemlich jeder Erweiterung geändert. Sie alle stellen uns vor ihre eigenen Herausforderungen, wie Fehler oder alte Designarchitektur, die wir unterstützen müssen. Es war toll, den Schwarzen Tempel erneut zu besuchen und ihm ein modernes Schlachtzugsformat zu verpassen – zwei Fliegen mit einer Klappe. Die Größe des Schwarzen Tempels ist jetzt wie jeder andere normale Schlachtzug aus Legion flexibel, egal auf welchem Schwierigkeitsgrad man spielt. Somit kann man alle Annehmlichkeiten von modernen Schlachtzügen genießen.“

Die Konvertierung von klassischen Schlachtzügen für ein modernes Publikum bringt seine eigenen Herausforderungen mit sich, aber das Team verbindet eine gemeinsame Philosophie.

Ion: „Allgemein wollten wir mit der Zeitwanderung sehr konservativ sein und so wenig wie möglich ändern. Natürlich müssen Anpassungen gemacht werden. Spieler sind heute viel mächtiger als früher – es gibt andere Talente, mehr passive Fähigkeiten, neue Fähigkeiten. Wir wollen aber dem Original treu bleiben und nur dann mechanische Änderungen vornehmen, wenn es notwendig ist.“

Das Team ist sich ebenfalls bewusst, dass ein neues Publikum auch eine neue Herangehensweise erfordert. Die Zeitwanderungsversion des Schwarzen Tempels ist nicht der Höhepunkt der Schlachtzüge in Legion. Die Designentscheidungen spiegeln das wider.

Ion: „Wir haben einige mechanische Änderungen für das Zeitwanderungspublikum gemacht. Der Schwarze Tempel wurde ursprünglich für die besten Schlachtzugsgruppen der Welt entwickelt und er war sehr fordernd. Für die Zeitwanderung wurde er als Schlachtzug auf dem normalen Schwierigkeitsgrad konzipiert und er zählt wahrscheinlich zu den einfacheren. Wir wollten, dass auch im Dungeonbrowser zusammengestellte Gruppen ihn bewältigen können. Bestimmte Bosse wie Teron Blutschatten mussten wir etwas schwächen – man sollte nicht ein altes Flash-Spiel spielen müssen, um die Mechaniken des Kampfes zu meistern.“

Was steckt eigentlich dahinter?

Mit der Zeitwanderung bekommen Spieler, die diesen klassischen, beliebten Schlachtzug noch nie spielen konnten, eine Gelegenheit dazu. Das Designteam für Zeitwanderungen hat aus verschiedenen Gründen auch Änderungen an anderen Bossen vorgenommen.

Ion: „Logischerweise wurden Bosse wie Mutter Shahraz großflächig geschwächt, weil sie für Spieler mit Ausrüstung mit Schattenwiderstand getrimmt waren und es das Elementarwiderstandsystem nicht mehr gibt. Gurtogg Siedeblut konnte ursprünglich nicht verspottet werden, aber mit den heutigen Bedrohungsmechaniken würde das ganz einfach nicht mehr funktionieren.“

Morgan: „Reliquiar der Seelen ist ein anderes, spannendes Beispiel. In der letzten Phase wirkt der Boss Schwächungseffekte auf die Schlachtzugsgruppe, wenn er verspottet wird. Es stellte sich heraus, dass das ursprünglich programmiert war, nur mit Kriegern zu funktionieren, weil man annahm, dass im Schwarzen Tempel alle Tanks Krieger sein würden. Illidans 'Abscheren' war eine andere Fähigkeit, die nur mit Kriegern oder gegen sie funktionierte, also mussten wir sie für alle Tankspezialisierungen ähnlich fordernd machen. All diese Dinge zu finden und zu beheben hat ziemlich viel Spaß gemacht.“

Eine weitere Änderung war, die durchschnittliche Länge von Kämpfen zu verringern. Früher konnte ein Kampf gegen Illidan mehr als 20 Minuten dauern. „Reliquiar der Seelen dauerte beinahe 10 Minuten“, so Morgan. „Wir wollten uns an die aktuellen, erwarteten Kampflängen annähern, wo die längsten Kämpfe 5 bis 6 Minuten in Anspruch nehmen. Der Schwarze Tempel ist eine große Zone, die nur eine Woche lang verfügbar ist. Man sollte sie auch abschließen können.“

Nicht jede Änderung zielte darauf ab, die Bosse für ein breiteres Publikum zugänglicher zu machen. Einige mussten dahingehend geändert werden, dass ihr Schwierigkeitsgrad mehr dem Rest des Schlachtzugs entspricht.

Morgan: „Der Rat der Illidari war früher ein sehr schwieriger und langwieriger Kampf. Ich bin neugierig, wie er dieses Mal funktionieren wird. Lustig ist, dass unsere interne Gruppe ihn beim ersten Mal in etwa 15 Sekunden vernichtet hat. Es stellte sich heraus, dass Spieler jetzt viel mächtigere Fähigkeiten mit Flächenschaden haben und die Mechaniken, die sie daran hindern, die Bosse an einem Punkt zu versammeln (die Auren von Gathios der Zerschmetterer), waren einfach nicht stark genug.“

„Wir haben hart daran gearbeitet, Gathios' Aura wie vorgesehen funktionieren zu lassen. Früher hatte er zwei Auren, die entweder körperlichen oder magischen Schaden schwächten, aber die meisten Nahkampfklassen verursachen jetzt nicht mehr nur körperlichen Schaden. Wir haben seine Auren in eine einzelne starke ‚versammelt uns nicht‘-Aura vereint. Wir werden sehen, ob das genug war oder ob wir sie noch weiter stärken müssen.“

Am meisten freuen sich alle darauf, diesen alten Klassiker in neuem Glanz erstrahlen zu sehen und Erinnerungen mit Neulingen und alten Freunden zu teilen.

Joe Perez (von Blizzard Watch): „[Ich freue mich am meisten darauf], ihn in einem Format zu erleben, das das Spielen mit einer langsameren Gruppe zulässt. Im Moment fühlt es sich beinahe frevelhaft an, wenn man nur wegen einer Transmogrifikation hindurchstürmt. Der Schwarze Tempel ist so ein wundervoller Ort, dessen Schönheit genossen werden sollte.“

Michael Chaudhary (von MMO Champion): „Spieler zu beobachten, die den ursprünglichen Schwarzen Tempel nie gespielt haben, wird viel Spaß machen. Sie werden einige Frustmomente erleben, die auch wir beim ersten Mal durchgemacht haben.“

Rho (vom Realm Maintenance Podcast): „Da der Schlachtzug nur eine Woche lang geöffnet sein wird, empfehle ich den Guide von Wowhead, wenn man den gesamten Schlachtzug abschließen will. Die meisten Kämpfe sind im Vergleich zu den modernen nicht allzu schwierig, aber es schadet nie, ... vorbereitet zu sein.“

Kriegsbeute

Neben den Herausforderungen im Schwarzen Tempel bietet der Schlachtzug auch tolle Belohnungen. Beinahe jeder kann eine Geschichte über sein liebstes Beutestück erzählen.

Ion: „Am liebsten mag ich wahrscheinlich die Kristallspitze von Karabor, die man von Illidan erhält. Sie hatte einen sehr einzigartige Auslösungseffekt, der einem beim Heilen von Zielen mit wenig Gesundheit half. Sie war ganz klar die beste Heilwaffe im Spiel und der Effekt machte sie noch besser. Ich habe viel Arena, 2vs2, 3vs3 gespielt und dieser epische Streitkolben hat mir (trotz meiner eher glanzlosen Spielerfertigkeiten) durch einige Saisons geholfen.“

Morgan: „Ich habe einen Hexenmeister gespielt, also fällt meine Wahl auf Zhar'doom, Großstab des Verschlingers. Ich war so glücklich, als ich diesen ‚tragbaren Teufelsjäger‘ erhielt. Er sah unglaublich gut aus und passte perfekt zu Hexenmeistern.“

Anne Stickney (von Blizzard Watch): „Abgesehen von den Kriegsgleven? Der Splitter von Azzinoth – alle Schurken in der Gilde witzelten, dass er der Trostpreis wäre, wenn keine Kriegsgleve fallengelassen wurde.“

In der Zeitwanderungsversion des Schwarzen Tempels entspricht die Beute aus dem Schlachtzug der aus dem Grabmal des Sargeras auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Wenn es soweit ist, kann jeder tolle Beute absahnen. Denkt nur daran, eine große Gruppe zusammenzustellen, mit der ihr die Herausforderungen im Tempel bewältigen könnt. Erinnert euch an den Tempel, wie er damals war. Und wenn ihr euch als Dämonenjäger gegen euren früheren Meister wendet, dann macht euch auf eine Überraschung gefasst …


Die Zeitwanderung: Der Schwarze Tempel wird am 12. Juli eröffnet. Seid ihr vorbereitet?

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