Neue Kampfanimationen im Patch 7.3: Einfach zauberhaft!
von Blizzard Entertainment am August 16th um 5:00pm

Patch 7.3 steht bevor, und wir möchten euch einige Updates an den Kampfanimationen mehrerer zauberwirkender Klassen vorstellen. Vergleichbar mit unseren Änderungen an Nahkampfklassen bei Veröffentlichung von Legion dreht sich bei diesen Updates alles um Priester, Magier, Wiederherstellungs- und Elementarschamanen und es gibt auch einige zusätzliche Verfeinerungen an den Zauberanimationen von Wiederherstellungsdruiden! Wir werden außerdem später im Entwicklungszyklus weiterhin an Verbesserungen für zusätzliche Klassen arbeiten.

Vor etwas mehr als zwei Jahren setzten wir uns das Ziel, die Kampfanimationen neu zu gestalten. Das Team wollte sie irgendwie aufpolieren, doch was genau bedeutet das eigentlich? Um diese Frage zu beantworten, hat unsere Entwicklungsleitung eine kleine Gruppe zusammengestellt, die einen Prototypen für etwas erstellen sollte, das unserer Meinung nach überholungsbedürftig war. Im Moment erlebt ihr mit den neuen Nahkampfanimationen die Früchte dieser Arbeit. Unser Ziel war es, neue Nahkampfbewegungen zu entwickeln, durch die sich das Spiel besser anfühlt, die aber gleichzeitig nichts an der Art ändern, wie das Spiel gespielt wird. Während dieser Testphase entwickelten wir auch einen Plan für Zauberer, konnten aber erst jetzt damit beginnen, ihn auch umzusetzen. Hier stellen wir euch einige dieser Neuerungen vor.

WoW ist im letzten Jahrzehnt stark gewachsen, und nachdem wir uns um den Ablauf von Kämpfen gekümmert hatten, stellten wir fest, dass wir eine unmittelbarere Rückmeldung für jeden Tastendruck benötigten. Früher in den guten alten 'Frostblitz'-Zeiten, war es nicht besonders wichtig, wie viel Zeit zwischen der Vorbereitung des Zaubers und dem Abschuss des Geschosses verging. Heute habt ihr eine Vielzahl an Zaubern zur Verfügung, deren Zauberzeiten beschleunigt wurden und für die man in Sekundenbruchteilen Entscheidungen treffen muss. Um das Gameplay zu unterstützen, wollten wir mehr Einheitlichkeit beim Timing.

Für die neuen Zauberanimationen mussten wir diese kurze Spanne für Entscheidungen im Hinterkopf behalten. Wir glauben, dass wir die Balance zwischen schnellen Rückmeldungen im Gameplay und atemberaubenden und bedeutungsvollen Animationen gefunden haben. Unsere neuen Animationen fühlten sich so gut an, dass wir beschlossen, uns mit unserer gewonnen Erfahrung unsere ursprünglichen Zauberanimationen vorzunehmen – und dabei gleichzeitig den Charakter und die Einzigartigkeit der klassischen Zauberanimationen jedes Volkes beizubehalten. Wir haben nur die Dauer bis zur Einnahme der Zauberhaltung geändert, da im Spiel jedes Volk ein anderes Zaubertiming hat. Dadurch konnten wir sicherstellen, dass jeder mit unseren neuen Klassenanimationen oder unseren unverwechselbaren volksspezifischen Animationen gewirkte Zauber sich passend und einfach richtig anfühlt.

Schlussendlich blieben unsere Hauptziele für die nächsten Schritte bei der Verbesserung des Kampferlebnisses die gleichen: Die Einzigartigkeit und die Identität des Bewährten beibehalten, epische Momente während des Kampfes ermöglichen und das Spiel so nahtlos wie möglich aktualisieren. Wenn wir unsere Arbeit richtig machen, sollte es sich so anfühlen, als wäre es schon immer so gewesen. Unsere Arbeit sollte mit dem Hintergrund des Spiels verschmelzen, sodass ihr euch auf das Schmelzen, Zerschmettern, Verfluchen, Zerstampfen, Anzünden, Erstechen, Läutern und Sprengen eurer Gegner konzentrieren könnt.

Adam Kugler, Lead Class Designer

Bei den Animationen fallen euch wahrscheinlich zunächst die brandneuen Untätig-Animationen der Zauberer auf. Wenn ihr im Moment einen Zauber wirkt, kehrt der Charakter danach zu seiner Stehanimation zurück. Für diese Überarbeitung wollten wir eigene Untätig-Animationen gestalten, die die Persönlichkeit des Zaubernden ähnlich unverwechselbar widerspiegeln wie bei Nahkämpfern, die zwei Schwerter oder eine riesige Zweihandaxt führen. Das war knifflig, denn jeder Spieler hat eine andere Vorstellung davon, wie ein Magier oder ein Schamane stehen soll.

Wir haben auch überlegt, was wir an Zaubern mit Zauberzeit verbessern könnten. Aktuell laufen gezielte Zauber und Zauber mit Flächenschaden in einer Schleife, bevor sie abgefeuert werden. Diese unverwechselbaren Animationen wollten wir nicht entfernen. Doch für die Vorstellung, dass ein Zauber sich erst aufbauen muss, fanden wir, dass eine fließende Bewegung cool aussehen würde, mit der der Charakter Magie aus dem Boden zieht oder aus der Luft sammelt. Und genau das haben wir mit den neuen Animationen für das Aufbauen von Zaubern gemacht. Auch hier spielte die Vorstellung von Klassen eine Rolle – wie genau zieht ein Schamane Magie aus dem Boden?

Wir haben auch eine Reihe schneller, einhändiger Animationen entwickelt, die bei Spontanzaubern für Abwechslung sorgen. Diese sehen besonders toll aus, wenn man beim Herumlaufen rechts und links Zauber wirkt. Für mächtigere Zauber gibt es weit ausholende Armbewegungen, während Flüche aus dem Handgelenk geschüttelt werden.

Kevin Rucker, Senior Animator

Der nächste Schritt für die überarbeiteten Animationen waren dazu passende, überarbeitete Zaubereffekte! Das stellte sich als ein schwieriges Unterfangen heraus, besonders bei bekannten, symbolträchtigen Zaubern. Hierbei war das Ziel, dem Original treu zu bleiben – doch in einigen Fällen mussten wir den Zauber komplett neu erfinden. Dabei hatten wir die Gelegenheit, zu definieren, wie jede Magieschule aussehen sollte, und das in besserer Grafikqualität als im klassischen WoW. Vor diesem Hintergrund wollten wir knackigere, modernere Zaubereffekte erschaffen, ohne dem Original Unrecht zu tun. Insgesamt sollte sich für Zauberer der Kampf aufregender und lohnender anfühlen und gleichzeitig die visuelle Identität jeder Klasse und Spezialisierung beibehalten.

Zum Beispiel haben wir beim Zauber 'Blizzard' alle Elemente des Originals beibehalten, sie aber an modernere Effekte herangeführt. Wir haben außerdem definiert, wie dieser Frostzauber des Magiers (leichtfüßig, magisch, präzise) sich von dem eines Schamanen (naturverbunden, elementar, realistisch) oder Todesritters (verbittert, aggressiv, finster) unterscheidet. Das ist ein gutes Beispiel für einen Zauber, bei dem die neuen Animationen eine Hommage an die des Originals sind.

Im Gegensatz dazu haben wir uns bei 'Arkane Geschosse' neu überlegt, wie der Zauber aussehen könnte. Wir haben die bekannte Struktur von fünf Salven mit je vier Geschossen beibehalten, uns aber beim Rest kreativ ausgetobt. Wie sollte die arkane Magie eines Magiers aussehen? Chaotische, funkelnde Explosionen wie bei einem Feuerwerk? Auf jeden Fall!

Die Überarbeitung der Effekte war eine Gratwanderung zwischen einer Hommage an die ursprünglichen Zauber und einer völligen Neuerfindung. Wie können wir jeder Spezialisierung neues Leben einhauchen und gleichzeitig ihre Identitäten bewahren? Wie können wir die Zauber, die Spieler seit mehr als 12 Jahren gewirkt haben, besser mit der individuellen Vorstellung von Klassen verbinden? Wie können wir sicherstellen, dass diese tollen, neuen Effekte nicht eure Grafikkarten überlasten? Es war ein langer, vorsichtiger Balanceakt zwischen dem, was wir als Künstler gestalten wollen und dem, was ihr als Spieler fühlen wollt. Wir sind mit dem Ergebnis überaus zufrieden und hoffen, dass ihr euch genauso darauf freut, eure verbesserten Zauber zu wirken!

Sarah Carmody, FX Artist

Wir hoffen, dass euch dieser Blick hinter die Kulissen auf die neuen Grafikupdates für Zauberer gefallen hat. Wir hatten viel Spaß dabei, diese Animationen und Effekte zu erschaffen und freuen uns darauf, eure Meinungen zu hören.

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