Fragt die Entwickler – PTR-Edition zu Patch 5.3
von Nakatoir am April 24th um 3:58pm

Die Entwicklung von Patch 5.3 ist in vollem Gange und wir haben eine Reihe von Fragen aus der Community zum PvP gesammelt. Diese neue Ausgabe von "Fragt die Entwickler" enthält die Antworten unseres Entwicklerteams.

Weitere Informationen bezüglich des "Fragt die Entwickler" könnt ihr hier finden.

Begrenzung der Gegenstandsstufe im PvP

Wie wollt ihr die maximale Gegenstandsstufe in Patch 5.3 umsetzen? Gerüchten zufolge soll die Begrenzung ja im Laufe einer Saison langsam ansteigen. Wenn das der Fall ist, wo bleibt dann der Spaß, den neue Ausrüstungsstücke und besonders Waffen bringen?
(Johnmatríx, Sylvanas); (Pershing, Steamwheedle Cartel)

In Patch 5.3 werden wir PvP-Gegenstände direkt mit einer Begrenzung versehen. Unser momentaner Plan für 5.4 besteht darin, die Begrenzung mit der Zeit langsam ansteigen zu lassen, damit Spieler keine Ausrüstung erhalten, die ihnen nichts bringt (da sie einfach auf die Maximalstufe abgesenkt würde). Wir beschäftigen uns auch mit verschiedenen Möglichkeiten zu Berechnungen dieser Grenze. Wenn ihr z. B. eine komplette Stufe-496-Ausrüstung besitzt und eine neue Waffe mit Stufe 520 und höher erhaltet, würde sie ebenfalls auf 496 fallen. Vielleicht können wir das System dahin gehend ändern, dass euer durchschnittlicher Gesamtwert leicht ansteigt.

Im Allgemeinen soll Elite-PvP-Ausrüstung eine rein optische Angelegenheit sein. Wir möchten nicht, dass ein solch großes Ungleichgewicht der Gegenstandsstufen der PvP-Ausrüstung bei neuen Spielern zu einem unbefriedigenden Spielerlebnis führt. Das ist der Grund für unsere Änderung.


Zurzeit herrscht in den 5.2.-Ranglisten eine wahre Plage an PvE-Schmuckstücken mit wirklich guten Effekten. Werden die Gegenstandsstufenbegrenzungen in Zukunft auch Abhilfe bei starken PvE-Gegenständen und Schmuckstückeffekten schaffen? Falls nicht, wie wollt ihr dann verhindern, dass PvE-Gegenstände zur BiS-Ausrüstung (= Best in Slot – beste Wahl für den jeweiligen Ausrüstungsplatz) im PvP werden?
(Crâwthz , Sylvanas); (Thorbald, Ravencrest); (Энсигния, Разувий)

Wir möchten nicht, dass Spieler in kompletter Eroberungsausrüstung das Gefühl haben, sie müssten einem PvE-Gegenstand hinterherjagen, um mithalten zu können.

Wir möchten nicht, dass Spieler in kompletter Eroberungsausrüstung das Gefühl haben, sie müssten einem PvE-Gegenstand hinterherjagen, um mithalten zu können.

Wir glauben allerdings, dass "Plage" vielleicht zu drastisch ausgedrückt ist. Unser Ziel besteht nicht darin, jegliche PvE-Ausrüstung im PvP zu verbieten – sonst würden wir es ja einfach machen. Uns gefällt der Umstand, dass ihr beide Ausrüstungsarten verwenden könnt, um im jeweils anderen Format einen Vorteil zu erhalten. Wir haben bereits Änderungen an Schmuckstücken vorgenommen und werden auch weitere anpassen, wenn wir glauben, dass es notwendig ist. Unserer allgemeinen Taktik nach sollen PvE-Schmuckstücke mit dem Potenzial für PvP-Schadensspitzen (z. B. solche mit einem starken Primärattributeffekt) häufiger, allerdings mit geringerer Wirkung, Effekte auslösen.

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Änderungen der PvP-Abhärtung

Was hat euch dazu bewogen, Abhärtung von der PvP-Ausrüstung zu entfernen? Findet ihr nicht, dass es beim PvP momentan größere Probleme wie z. B. zu viel Gruppenkontrolle oder die Klassenbalance gibt?
(Turboching, Pozzo dell'Eternità); (Lokis, Nemesis)

Momentan benötigen Spieler einen gewissen Prozentsatz an Abhärtung, um im PvP überhaupt ein Bein auf die Erde zu bekommen. Es ist ziemlich entmutigend, ein zufälliges Schlachtfeld mit einem absoluten Minimum an PvP-Ausrüstung zu betreten und nicht lang genug überleben zu können, um seinem Team zu helfen. Allerdings hatten wir Bedenken, dass es für PvP-Abhärtung auf Ausrüstung keinen interessanten Spielraum mehr geben könnte, wenn wir allen Spielern eine pauschale Grundmenge geben – Starterausrüstung hätte 65 %, maximale Ausrüstung irgendwas um die 70 %. Trotzdem ist PvP-Abhärtung als Konzept nach wie vor wichtig. Der Schaden, den ein Spieler verursachen kann, wurde ursprünglich und wird letzten Endes danach ausgerichtet, wie lang es dauert, eine Questkreatur in der Außenwelt zu erledigen, aber PvP-Kämpfe mit solch einem hohen Tempo machen nicht sonderlich viel Spaß. Daher finden wir es sinnvoller, wenn Spieler weniger Schaden durch andere Spieler erleiden.

Eine Änderung der Funktionsweise beim Verbessern von Ausrüstung schließt weitere unserer Meinung nach notwendige Anpassungen nicht aus und tatsächlich beinhaltet Patch 5.3 mehrere PvP-Änderungen der Klassen. Zum Thema Gruppenkontrolle: Hier finden wir nicht, dass irgendetwas zu viel ist. Wir glauben, dass Gruppenkontrolle ein wichtiges PvP-Element darstellt, weil Kämpfe zwischen Spielern ansonsten nur noch aus reinem Tunneln und Abklingzeiten von Schadensspitzen bestünden. Am Wissen, wann und wen man kontrollieren oder bannen muss bzw. wie die abnehmende Wirkung funktioniert, erkennt man gute PvP-Spieler. Wir möchten uns die Menge an sofortiger Gruppenkontrolle im Spiel noch einmal vornehmen und auch das System der abnehmenden Wirkung könnte noch etwas verschlankt werden. Größere Änderungen an diesem Design würde ich jedoch nicht erwarten.


Wie plant ihr, im Hinblick auf die Änderungen der PvP-Ausrüstung und Abhärtung in Patch 5.3 Welt-PvP dahin gehend auszurichten, dass PvE-Ausrüstung nicht übermäßig dominant ist?
(Ayatrolla, Aegwynn); (Monklighter, Sanguino); (Дертрок, Ревущий фьорд); (Zergul, Nethersturm)

Komplett aufgewertete Eroberungsausrüstung gewährt euch ungefähr 60 % PvP-Macht, wodurch sich auch ein um 60 % höherer Schaden ergibt. Mit solch einer Ausrüstung habt ihr einen beachtlichen Vorteil gegenüber Spielern mit Schlachtzugsbrowserausrüstung sowie einen leichten Vorteil gegenüber Spielern mit normaler Ausrüstung und solltet gegen Spieler mit heroischer Schlachtzugsausrüstung gut mithalten können – sie besitzen vielleicht mehr Überlebensfähigkeit, aber ihr verursacht einen höheren Schaden. Statistisch gesehen stellen Schlachtzügler mit heroischer Ausrüstung nur einen sehr kleinen Prozentsatz aller World of Warcraft-Spieler dar. Es ist also eher unwahrscheinlich, ihnen in der Welt zu begegnen. Falls doch, wird der Kampf jedoch nicht aufgrund geringer Ungleichheiten der Ausrüstung entschieden, sondern durch euer Können im PvP, die Möglichkeit, sich einen Vorteil zu verschaffen und die Frage, welche Seite der anderen zahlenmäßig überlegen ist.

Welt-PvP ist nun mal einfach unfair, was jedoch auch den Reiz im Vergleich zu strukturierten Arenen und Schlachtfeldern ausmacht. (Stellt euch einfach mal Welt-PvP mit Toren vor, die sich nach einem gemeinsamen Countdown öffnen!) Alles in allem finden wir, dass diese Ausrüstungsänderungen eine ziemliche Verbesserung für organisiertes PvP darstellen, ohne dem Welt-PvP großartig (oder überhaupt) zu schaden.


In Patch 5.3 fällt die Abhärtung bei Ausrüstung komplett weg. Gilt das auch für PvP-Erbstücke? Falls ja, werden die Werte durch etwas anderes Nützliches ersetzt?
(Voidmoon, Stormreaver)

Wir haben die Abhärtung in Patch 5.3 bei Erbstücken nicht entfernt. Sollten sich die anderen Änderungen in 5.3 als erfolgreich erweisen, könnten wir uns auch durchaus noch mal niedrigstufigere PvP-Ausrüstung wie z. B. Erbstücke vornehmen. Eine Option besteht darin, Abhärtung durch PvP-Macht zu ersetzen. Denkt bitte auch daran, dass sich die 65-prozentige Abhärtung auf Stufe 90 bezieht. Auf niedrigeren Charakterstufen, wo Abhärtung auf Gegenständen immer noch einige Vorteile bieten kann, wird sie geringer ausfallen.


Welche Pläne habt ihr im Hinblick auf die Grundabhärtung und Gegenstandsstufenbegrenzung für Tanks mit PvE-Ausrüstung auf gewerteten Schlachtfeldern, die ganz klar die bessere Wahl im Vergleich zu Flaggenträgern mit PvP-Ausrüstung darstellen?
(Alliey, Burning Legion), (Olivaw, Dun Modr), (Grifo, Nemesis)

Die Hauptaufgabe von Tanks beim PvP ist die des Flaggenträgers. Es gibt eine Abschwächung für Flaggenträger, durch die sie zusätzlichen Schaden nehmen. Darüber hinaus haben wir eine Änderung vorgenommen, damit sich diese bei Tanks auf gewerteten Schlachtfeldern noch stärker auswirkt. Rein theoretisch gesehen haben wir kein Problem damit, wenn Tanks im PvP von Nutzen sind, in der Praxis machen allerdings Charaktere, die mit vernünftigem Aufwand nicht totzukriegen sind, niemandem Spaß, weshalb wir sicherlich nicht noch mehr Tanks ins PvP bringen möchten. Nach dieser Änderung könnt ihr Tanks auch weiterhin als Flaggenträger nutzen, aber es sollte nun machbarer erscheinen, die Flagge auch von anderen Klassen und Spezialisierungen tragen zu lassen.


Warum habt ihr euch für 65 % Abhärtung entschieden? Findet ihr, dass sich dadurch zu viel oder zu wenig Schadensverringerung ergibt und plant ihr dahingehend in Zukunft Änderungen?
(Ozráin, Stormscale)

Es kommt dem Wert von Spielern in kompletter Eroberungsausrüstung nahe, bei denen es unserer Meinung nach keine Probleme mit der Überlebensfähigkeit gibt. Je nach Wirkung können wir den Wert auch auf 70 % oder mehr erhöhen, vor allem in Patch 5.4.


Welches Ziel verfolgt ihr durch Zulassen von Abhärtungsedelsteinen und -verzauberungen bei PvP-Sets? Momentan ist es doch so, dass jegliche Abhärtung, die der Ausrüstung hinzugefügt wird, nutzlos ist. Habt ihr vor, Abhärtungsedelsteine und -verzauberungen zu verbessern, um sie reizvoller zu machen, oder werdet ihr sie mit der Zeit entfernen?
(Airflow, Dun Modr)

Wie schon weiter oben zu den Erbstücken angemerkt, wollten wir die Änderungen der Abhärtung in 5.4 prüfen, bevor wir sie in allen Spielsystemen verwenden. Vielleicht werden wir Abhärtungsedelsteine und -verzauberungen in Patch 5.4 umarbeiten. Denkt aber bitte daran, dass sich die relative Überlebensfähigkeit, die euch diese Edelsteine und Verzauberungen bringen, trotz der geringeren Werte nicht geändert hat. Falls ihr bisher 10 % weniger Schaden erlitten habt, wird das auch weiterhin so bleiben.


Wird sich diese Änderung der Abhärtung irgendwie auf die PvP-Macht auswirken? Könnt ihr ein bisschen näher darauf eingehen, wie ihr den Wert für Flaggenträger und Heiler attraktiver machen wollt?
(Simdromo, Dun Modr)

Wir haben den durch PvP-Macht gewährten Heilungsbonus von 50 % auf 100 % und auch 'Entkräftung' proportional erhöht. Durch diese beiden Änderungen sollte die Heilung ungefähr genauso hoch wie in Patch 5.2 bleiben, PvP-Macht als Wert jedoch attraktiver für Heiler werden. Über Flaggenträger haben wir ja schon bei einer vorherigen Antwort ein wenig gesprochen. Tanks machen uns nur als Flaggenträger Sorgen – dafür haben wir aber schon eine spezielle Lösung.

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Belohnungen und Anreize

Das Eliteset wird in Patch 5.3 wieder zu einem kosmetischen Gegenstand, außerdem ist es sehr teuer und frustrierend, seine Ausrüstung ein zweites Mal mit Edelsteinen zu versehen und zu verzaubern. Habt ihr vielleicht mal daran gedacht, Eliteausrüstung funktionstechnisch der Ausrüstung im Herausforderungsmodus anzupassen?
(Johnmatríx, Sylvanas)

Das aktuelle Design ist ein Überbleibsel unseres Plans für 5.2, bei dem das ältere Ausrüstungsstück für den Kauf des neueren verbraucht wird. Wir haben das System so eingeführt, weil es Spielern ermöglicht, Aufwertungen ohne zusätzliche Eroberungspunkte auf das neue Ausrüstungsstück zu übertragen. Da wir Aufwertungen von PvP-Ausrüstung nun nicht mehr unterstützen, können wir uns das Design für die nächste Saison noch einmal vornehmen und Eliteausrüstung der Ausrüstung im Herausforderungsmodus anpassen.


In Patch 5.3 wird es für Leute, die ab und zu mal in der Arena spielen, ziemlich schwierig, Eliteausrüstung zu erhalten. Welche Belohnungen habt ihr für Gelegenheitsspieler im PvP geplant, um sie bei der Stange zu halten?
(Durrian, Defias Brotherhood)

Für die nächste Saison planen wir einige Belohnungen, die aufgrund der Teilnahme vergeben werden.

Eliteausrüstung hat den Status als eine der höchsten PvP-Belohnungen. Genauso ist auch heroische Schlachtzugsausrüstung für Gelegenheitsspieler schwierig zu erhalten. Leute, die nur gelegentlich PvP spielen, sollten regelmäßige Belohnungen beim Erhalt der normalen Eroberungsausrüstung bekommen. Wir sind auch der Ansicht, dass es noch Platz für weitere Belohnungen gibt, die nicht nur für die allerbesten PvP-Spieler gedacht sind. Für die nächste Saison planen wir einige Belohnungen, die aufgrund der Teilnahme vergeben werden (z. B. für den Sieg auf 50 gewerteten Schlachtfeldern) und nicht nur auf Spieler mit den höchsten Siegquoten abzielen.

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Klassenveränderungen

Die Änderung in Patch 5.3, durch die 'Dämonisches Tor' eine Wirkzeit von vier Sekunden hat und das Tor angreifbar wird, wird Hexenmeistern ziemlich schaden, da sich Gebrechen schon in einem schlechten Zustand befindet. Was war der Grund für diese Änderungen und wie wollt ihr Gebrechen besser dastehen lassen?
(Wreckquiém, Ragnaros), (Persephones, Argent Dawn)

Unser Ziel bestand darin, den "Alles oder nichts"-Charakter des dämonischen Tors abzumildern. Momentan sieht es auf den Live-Realms so aus, dass man es nur recht schwer erschaffen kann, es jedoch für das andere Team ziemlich hart wird, wenn es die volle Effektivität erreicht. Mit diesen Änderungen ist es einfacher, das dämonische Tor zu erschaffen, allerdings wirkt es sich nicht so stark aus, wenn man erfolgreich ist. Wir befassen uns immer noch mit den Trefferpunkten, da wir nicht möchten, dass es leicht zerstört werden kann. Eine Änderung, die Spielern vielleicht nicht bewusst ist, besteht darin, dass in Patch 5.3 die erste Aufladung nach fünf Sekunden erfolgt (vorher nach 13 Sekunden) und jede weitere Ladung nach 10 Sekunden (vorher nach 15 Sekunden) erzeugt wird.

Wir finden nicht, dass das dämonische Tor der Schlüssel dazu ist, Gebrechen aufzuwerten. Wir haben 'Heimsuchung' dahin gehend geändert, dass beim Bannen ein Seelensplitter zurückerstattet wird, da es nicht wie eine Verschwendung wirken sollte, Splitter für 'Heimsuchung' statt für 'Seelentausch' einzusetzen. Außerdem gewährt der PvP-Setbonus nach der Umstrukturierung nun zusätzlichen Schaden. Obwohl sich das positiv auf alle Hexenmeister auswirkt, profitiert Gebrechen davon am meisten, wodurch sie auch Vorteile gegenüber Hexenmeistern anderer Spezialisierungen ergeben dürften.


Welchen Grund haben die bevorstehenden Änderungen an 'Leerenverschiebung'? Warum soll dieser Zauber abgeschwächt werden, wenn sein Einsatz schon mit einem hohen Risiko verbunden ist?
(Eirwin, Defias Brotherhood)

Schatten schneidet im Moment zu gut ab und deswegen mussten wir etwas unternehmen. Schattenpriester verursachen hohen Schaden, haben eine starke Verteidigung und besitzen viele Unterstützungsfähigkeiten. Was sie unserer Meinung nach so extrem gemacht hat, war die Fähigkeit, ihren Heiler mit Zaubern wie 'Leerenverschiebung' und 'Massenbannung' zu schützen.


Warum verstärkt ihr die Wirkung von PvP-Macht auf Hybridheilung? Klassen ohne Heilungsfähigkeiten sind ebenfalls betroffen von PvP-Erschöpfung wie z. B. 'Kräfte sammeln' und 'Gesundung'. Wie sieht es mit dem Verlust der Überlebensfähigkeit aus, den diese Klassen durch die Änderung erleiden?
(Орчишкаа, Страж Смерти)

In Patch 5.3 profitieren alle Spezialisierungen (und selbst Klassen ohne Heilungsspezialisierung) von einer Anrechnung ihrer PvP-Macht auf Heileffekte. Das bedeutet, dass PvP-Macht bei jeder Heilung berücksichtigt wird, z. B. auch bei prozentualen Heilzaubern wie 'Kräfte sammeln' und 'Gesundung'. Bisher hatte PvP-Macht überhaupt keine positiven Auswirkungen auf 'Kräfte sammeln' und 'Gesundung'.

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Und mehr

Plant ihr, in Patch 5.3 oder darüber hinaus Spielern die Möglichkeit zu geben, sich mehreren 3vs3-Teams anzuschließen, oder sogar realmübergreifende Arenateams zuzulassen?
(Kungzharel, Outland)

In Patch 5.3 nicht, aber etwas derartiges ist für die Zukunft denkbar. Wir finden die Idee interessant und glauben, dass man auf diese Weise mehr Spieler für PvP begeistern könnte.


Das Wirken von Zaubern ist, besonders bei Fähigkeiten wie 'Gedankenbenebelndes Gift' und 'Nekrotischer Stoß', immer noch eine ziemlich mühsame Sache. Was habt ihr für 5.3 geplant, um das Spiel wieder hin zu gewirkten Zaubern und weg von Spontanzaubern zu bringen, wie ihr es schon vor einiger Zeit versprochen habt?
(Crâwthz, Sylvanas)

Eine Änderung wie diese ist weitreichend und besteht nicht nur aus dem einfachen Anpassen von Daten. In Patch 5.3 solltet ihr damit also nicht rechnen.

Das ist in gewisser Weise die berühmte Frage nach der Henne und dem Ei. Wir haben uns dahin gehend geäußert, dass unserer Meinung nach weniger Spontanzauber PvP aufwerten würden, weil sie es Spielern ermöglichen, sich viel zu bewegen, und Konter verhindern. Nachdem wir Spontanzauber ein wenig gezähmt haben, können durchaus auch 'Gedankenbenebelndes Gift' und 'Nekrotischer Stoß' mächtig sein. Sie verlangsamen das Wirken von Zaubern bei Spielercharakteren bereits weniger als bei Kreaturen, und die Werte könnten sogar noch niedriger ausfallen (obwohl man die Abschwächung irgendwann überhaupt nicht mehr bemerken würde).

Trotzdem ist solch eine Änderung recht weitreichend und besteht nicht nur aus dem einfachen Anpassen von Daten. In Patch 5.3 solltet ihr damit also nicht rechnen. Da Spontanzauber überall im Spiel verwendet werden, können wir z. B. nicht einfach die Abklingzeit von 'Heiliger Schock' ändern.


Für Patch 5.3 sind ein neues Schlachtfeld und eine neue Arena geplant – tolle Sache! Bestehen weitere Pläne hinsichtlich Schlachtfeldern und Arenen, und falls ja: Was könnt ihr uns dazu sagen?
(Olivnia, Stormscale)

Momentan befindet sich nichts Neues in Planung, aber eventuell werden wir einige Fehler älterer Versionen beheben. Wir wissen mittlerweile, gegen welche Schlachtfelder Spieler sich entscheiden und an welchen sie teilnehmen. Daher haben wir nun einige Anhaltspunkte hinsichtlich Schlachtfeldern, die wir vielleicht optimieren können ... oder sogar entfernen.

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