Máscara facial vrykul canjeada

  • Nivel del objeto 300
  • Se liga al recogerlo
  • Malla Cabeza
  • 203 de armadura
  • +283 de agilidad o intelecto
  • +454 de aguante
  • Poderes de azerita activos::
  • - Corriente creciente
  • Cada 3 s, tu Tótem Corriente de sanación lanza una Sanación en cadena menor que restaura 226 p. de salud hasta a 3 aliados heridos. La sanación se reduce un 30% después de cada salto.
  • - Protección resonante
  • Cada 30 s ganas un escudo de absorción de 2320 p. durante 30 s.
    • Durabilidad 85 / 85
    • Precio de venta: 37 95 26

Corazón de Azeroth

  • Nivel del objeto 319
  • Nivel de poder de azerita 13
  • Se liga al recogerlo
  • Único
  • Miscelánea Cuello
  • +100 de agilidad o fuerza o intelecto
  • +154 de aguante
  • +180 de golpe crítico
  • +180 de celeridad
  • +180 de maestría
  • Equipar: Usa la energía de la azerita en bruto, lo que despierta piezas excepcionales de armadura que atesoran poderes latentes.
  • "Un símbolo vivo de esperanza, llevado por los campeones de un planeta moribundo. Sus hijos compartirán el destino de Azeroth."
    • Requiere nivel 110

Espaldares de rastreatormentas

  • Nivel del objeto 300
  • Se liga al recogerlo
  • Malla Hombro
  • 187 de armadura
  • +212 de agilidad o intelecto
  • +340 de aguante
  • Poderes de azerita activos::
  • - Orillas desbordantes
  • Tu Lluvia de sanación es un 0% mayor y lanzarla restaura al instante 1386 p. de salud a los aliados en su área.
  • - Protección resonante
  • Cada 30 s ganas un escudo de absorción de 2499 p. durante 30 s.
    • Durabilidad 85 / 85
    • Precio de venta: 36 94 87

Manteo de las profundidades divinas

  • Nivel del objeto 320
  • Se liga al recogerlo
  • Espalda
  • 61 de armadura
  • +101 de agilidad o fuerza o intelecto
  • +156 de aguante
  • +55 de golpe crítico
  • +46 de poder de ataque feral
    • Requiere nivel 120
    • Requiere Despertar de la Tormenta - Honorable
    • Precio de venta: 37 68 24

Malla de anillas de morador de medusa

  • Nivel del objeto 300
  • Se liga al recogerlo
  • Malla Pecho
  • 249 de armadura
  • +283 de agilidad o intelecto
  • +454 de aguante
  • Poderes de azerita activos::
  • - Aguas reconfortantes
  • Tu Sanación en cadena sana a su objetivo principal 51 p. extras.
  • - Caminante lejano
  • Aumenta tu velocidad de movimiento un 8% de tu estadística secundaria más alta, hasta un 2%.
    • Durabilidad 140 / 140
    • Requiere nivel 120
    • Precio de venta: 51 56 84

Camiseta moderna

  • Temporada 1
  • Nivel del objeto 1
  • Se liga al recogerlo
  • Miscelánea Camiseta
  • Equipar: Proclama tu sentido de la moda al mundo.
Tabardo (vacío)

Guardamuñecas de rastreatormentas

  • Nivel del objeto 286
  • Se liga al recogerlo
  • Malla Muñequeras
  • 100 de armadura
  • +74 de agilidad o intelecto
  • +110 de aguante
  • +38 de golpe crítico
  • +35 de maestría
    • Durabilidad 40 / 40
    • Precio de venta: 18 64 65

Guanteletes de Copacinérea

  • Nivel del objeto 305
  • Se liga al recogerlo
  • Malla Manos
  • 162 de armadura
  • +117 de agilidad o intelecto
  • +177 de aguante
  • +67 de golpe crítico
  • +56 de celeridad
    • Durabilidad 50 / 50
    • Requiere nivel 120
    • Precio de venta: 25 19 42

Faja de Copacinérea

  • Nivel del objeto 295
  • Se liga al recogerlo
  • Malla Cintura
  • 136 de armadura
  • +107 de agilidad o intelecto
  • +160 de aguante
  • +58 de golpe crítico
  • +53 de poder de ataque feral
    • Durabilidad 50 / 50
    • Requiere nivel 120
    • Precio de venta: 25 56 54

Leotardos de rastreatormentas

  • Nivel del objeto 290
  • Se liga al recogerlo
  • Malla Piernas
  • 206 de armadura
  • +136 de agilidad o intelecto
  • +204 de aguante
  • +72 de golpe crítico
  • +66 de poder de ataque feral
    • Durabilidad 85 / 85
    • Precio de venta: 35 59 85

Grilletes de hierro mordisqueados

  • Nivel del objeto 310
  • Se liga al recogerlo
  • Malla Pies
  • 191 de armadura
  • +123 de agilidad o intelecto
  • +187 de aguante
  • +86 de golpe crítico
  • +42 de poder de ataque feral
    • Durabilidad 65 / 65
    • Requiere nivel 120
    • Precio de venta: 36 97 94

Sortija de pescador con lanza

  • Nivel del objeto 300
  • Se liga al recogerlo
  • Único-Equipado
  • Miscelánea Dedo
  • +125 de aguante
  • +128 de golpe crítico
  • +153 de maestría
    • Requiere nivel 120
    • Precio de venta: 30 55 86

Aro de fuegoámbar del destello

  • Nivel del objeto 300
  • Se liga al equiparlo
  • Único-Equipado
  • Miscelánea Dedo
  • +125 de aguante
  • +181 de golpe crítico
  • +100 de celeridad
    • +30 maestría
    • Requiere nivel 120
    • Precio de venta: 30 89 5

Baraja de la Luna Negra: Mareas

  • Nivel del objeto 355
  • Se liga al equiparlo
  • Único-Equipado
  • Miscelánea Abalorio
  • +236 de intelecto
  • Equipar: Restaura una cantidad moderada de maná cuando se barajan las cartas. Probabilidad de lanzar una carta a un miembro del grupo aleatorio que lo sana y rebota a otros miembros del grupo. La cantidad de maná restaurada y el número de rebotes dependen de la carta superior de la baraja.
  • Equipar: Mezcla periódicamente la baraja mientras se está en combate.
    • Requiere nivel 120
    • Precio de venta: 42 93

Catalejo de contramaestre

  • Nivel del objeto 295
  • Se liga al recogerlo
  • Único-Equipado
  • Miscelánea Abalorio
  • +135 de agilidad o fuerza o intelecto
  • Usar: Aumenta tu golpe crítico 545 p. durante 15 s.
    • Requiere nivel 120
    • Precio de venta: 41 98 50

Martillo de Gol Osigr

  • Nivel del objeto 294
  • Se liga al recogerlo
  • Maza Una mano
  • Velocidad 2,60 90 - 117 Daño
  • (39,81 daño por segundo)
  • +70 de intelecto
  • +106 de aguante
  • +39 de golpe crítico
  • +34 de maestría
    • Durabilidad 90 / 90
    • Requiere nivel 120
    • Precio de venta: 57 64 89

Barrera atada al ancla

  • Nivel del objeto 285
  • Se liga al recogerlo
  • Escudo Mano izquierda
  • 1.009 de armadura
  • +73 de fuerza
  • +223 de intelecto
  • +109 de aguante
  • +37 de golpe crítico
  • +34 de maestría
    • Durabilidad 100 / 100
    • Precio de venta: 33 87 96
75,180
Salud
Salud
75,180
100,000
Maná
Maná
100,000
4,205
Intelecto
Intelecto4,205
3,759
Aguante
Aguante3,759
18%
Golpe crítico
Golpe crítico17.64%
Índice total:910
5%
Celeridad
Celeridad4.54%
Índice total:309
42%
Maestría
Maestría42.13%
Índice total:435
2%
Versatilidad
Versatilidad2.44%
Índice total:207
Especialización
Talentos Jugador contra Jugador
15
Torrente
Torrente
(Pasivo)
Pasivo

Aumenta la sanación inicial de Mareas vivas un 30%.

30
Escudo de tierra
Escudo de tierra
(Alcance de 40 m, Instantáneo)
400 p. de maná
Alcance de 40 m
Instantáneo

Protege al objetivo con un escudo de tierra que lo sana 580 p. cuando recibe daño y que aumenta tu sanación sobre él un 10%. 9 cargas. Esta sanación solo ocurre una vez cada pocos segundos. Escudo de tierra no se puede utilizar con más de un objetivo a la vez.

45
Espíritu de lobo
Espíritu de lobo
(Pasivo)
Pasivo

Mientras estás transformado en lobo fantasmal, aumenta tu velocidad de movimiento un 5% y se reduce el daño un 5% cada 1 s. El efecto se acumula hasta 4 veces.

60
Tótem Muro de tierra
Tótem Muro de tierra
(Alcance de 40 m, Instantáneo, Reutilización: 1 min)
440 p. de maná
Alcance de 40 m
Instantáneo
Reutilización: 1 min

Invoca un tótem con 29.220 p. de salud durante 15 s. 527 p. de daño de cada ataque contra aliados en un radio de 10 m del tótem se redirigen al tótem.

75
Guardián de la Naturaleza
Guardián de la Naturaleza
(Pasivo)
Pasivo

Cuando tu salud cae por debajo del 35%, te sanas al instante un 20% de tu salud máxima. Solo puede suceder una vez cada 45 s.

90
Crecida relámpago
Crecida relámpago
(Pasivo)
Pasivo

Cuando consumes Maremotos, el tiempo de lanzamiento de tu siguiente sanación se reduce un 20%.

100
Manantial
Manantial
(Alcance de 30 m, 1,5 s para lanzar, Reutilización: 20 s)
800 p. de maná
Alcance de 30 m
1,5 s para lanzar
Reutilización: 20 s

Crea una oleada de agua que fluye hacia delante y sana 2.372 p. a los objetivos amistosos en un amplio arco situado frente a ti.

Adaptación
Adaptación
(Pasivo)
Pasivo

Elimina cualquier efecto de pérdida de control que dure 5 s o más. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 1 min.

Aguas calmantes
Aguas calmantes
(Pasivo)
Pasivo

Las interrupciones reducen un 50% la duración del siguiente silencio o interrupción lanzado con éxito sobre ti durante 10 s.

Aguas ondulantes
Aguas ondulantes
(Pasivo)
Pasivo

Mareas vivas tiene 1 carga extra. Mareas vivas sana 4.070 p. cuando el hechizo termina su duración, se reinicia en el objetivo o se disipa.

Invocamareas
Invocamareas
(Pasivo)
Pasivo

Cada 8 s, el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Sanación en cadena se reduce un 50%, y la distancia de salto aumenta un 100%. Tiene un máximo de 2 cargas.

Especialización
Talentos Jugador contra Jugador
Especialización
Talentos Jugador contra Jugador
Especialización
Talentos de Restauración
15
Torrente
Torrente
(Pasivo)
Pasivo

Aumenta la sanación inicial de Mareas vivas un 30%.

30
Escudo de tierra
Escudo de tierra
(Alcance de 40 m, Instantáneo)
400 p. de maná
Alcance de 40 m
Instantáneo

Protege al objetivo con un escudo de tierra que lo sana 580 p. cuando recibe daño y que aumenta tu sanación sobre él un 10%. 9 cargas. Esta sanación solo ocurre una vez cada pocos segundos. Escudo de tierra no se puede utilizar con más de un objetivo a la vez.

45
Espíritu de lobo
Espíritu de lobo
(Pasivo)
Pasivo

Mientras estás transformado en lobo fantasmal, aumenta tu velocidad de movimiento un 5% y se reduce el daño un 5% cada 1 s. El efecto se acumula hasta 4 veces.

60
Tótem Muro de tierra
Tótem Muro de tierra
(Alcance de 40 m, Instantáneo, Reutilización: 1 min)
440 p. de maná
Alcance de 40 m
Instantáneo
Reutilización: 1 min

Invoca un tótem con 29.220 p. de salud durante 15 s. 527 p. de daño de cada ataque contra aliados en un radio de 10 m del tótem se redirigen al tótem.

75
Guardián de la Naturaleza
Guardián de la Naturaleza
(Pasivo)
Pasivo

Cuando tu salud cae por debajo del 35%, te sanas al instante un 20% de tu salud máxima. Solo puede suceder una vez cada 45 s.

90
Crecida relámpago
Crecida relámpago
(Pasivo)
Pasivo

Cuando consumes Maremotos, el tiempo de lanzamiento de tu siguiente sanación se reduce un 20%.

100
Manantial
Manantial
(Alcance de 30 m, 1,5 s para lanzar, Reutilización: 20 s)
800 p. de maná
Alcance de 30 m
1,5 s para lanzar
Reutilización: 20 s

Crea una oleada de agua que fluye hacia delante y sana 2.372 p. a los objetivos amistosos en un amplio arco situado frente a ti.

Talentos Jugador contra Jugador
Adaptación
Adaptación
(Pasivo)
Pasivo

Elimina cualquier efecto de pérdida de control que dure 5 s o más. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 1 min.

Aguas calmantes
Aguas calmantes
(Pasivo)
Pasivo

Las interrupciones reducen un 50% la duración del siguiente silencio o interrupción lanzado con éxito sobre ti durante 10 s.

Aguas ondulantes
Aguas ondulantes
(Pasivo)
Pasivo

Mareas vivas tiene 1 carga extra. Mareas vivas sana 4.070 p. cuando el hechizo termina su duración, se reinicia en el objetivo o se disipa.

Invocamareas
Invocamareas
(Pasivo)
Pasivo

Cada 8 s, el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Sanación en cadena se reduce un 50%, y la distancia de salto aumenta un 100%. Tiene un máximo de 2 cargas.

Talentos de Restauración
15
Torrente
Torrente
(Pasivo)
Pasivo

Aumenta la sanación inicial de Mareas vivas un 30%.

30
Escudo de tierra
Escudo de tierra
(Alcance de 40 m, Instantáneo)
400 p. de maná
Alcance de 40 m
Instantáneo

Protege al objetivo con un escudo de tierra que lo sana 580 p. cuando recibe daño y que aumenta tu sanación sobre él un 10%. 9 cargas. Esta sanación solo ocurre una vez cada pocos segundos. Escudo de tierra no se puede utilizar con más de un objetivo a la vez.

45
Espíritu de lobo
Espíritu de lobo
(Pasivo)
Pasivo

Mientras estás transformado en lobo fantasmal, aumenta tu velocidad de movimiento un 5% y se reduce el daño un 5% cada 1 s. El efecto se acumula hasta 4 veces.

60
Tótem Muro de tierra
Tótem Muro de tierra
(Alcance de 40 m, Instantáneo, Reutilización: 1 min)
440 p. de maná
Alcance de 40 m
Instantáneo
Reutilización: 1 min

Invoca un tótem con 29.220 p. de salud durante 15 s. 527 p. de daño de cada ataque contra aliados en un radio de 10 m del tótem se redirigen al tótem.

75
Guardián de la Naturaleza
Guardián de la Naturaleza
(Pasivo)
Pasivo

Cuando tu salud cae por debajo del 35%, te sanas al instante un 20% de tu salud máxima. Solo puede suceder una vez cada 45 s.

90
Crecida relámpago
Crecida relámpago
(Pasivo)
Pasivo

Cuando consumes Maremotos, el tiempo de lanzamiento de tu siguiente sanación se reduce un 20%.

100
Manantial
Manantial
(Alcance de 30 m, 1,5 s para lanzar, Reutilización: 20 s)
800 p. de maná
Alcance de 30 m
1,5 s para lanzar
Reutilización: 20 s

Crea una oleada de agua que fluye hacia delante y sana 2.372 p. a los objetivos amistosos en un amplio arco situado frente a ti.

15
Torrente
Torrente
(Pasivo)
Pasivo

Aumenta la sanación inicial de Mareas vivas un 30%.

30
Escudo de tierra
Escudo de tierra
(Alcance de 40 m, Instantáneo)
400 p. de maná
Alcance de 40 m
Instantáneo

Protege al objetivo con un escudo de tierra que lo sana 580 p. cuando recibe daño y que aumenta tu sanación sobre él un 10%. 9 cargas. Esta sanación solo ocurre una vez cada pocos segundos. Escudo de tierra no se puede utilizar con más de un objetivo a la vez.

45
Espíritu de lobo
Espíritu de lobo
(Pasivo)
Pasivo

Mientras estás transformado en lobo fantasmal, aumenta tu velocidad de movimiento un 5% y se reduce el daño un 5% cada 1 s. El efecto se acumula hasta 4 veces.

60
Tótem Muro de tierra
Tótem Muro de tierra
(Alcance de 40 m, Instantáneo, Reutilización: 1 min)
440 p. de maná
Alcance de 40 m
Instantáneo
Reutilización: 1 min

Invoca un tótem con 29.220 p. de salud durante 15 s. 527 p. de daño de cada ataque contra aliados en un radio de 10 m del tótem se redirigen al tótem.

75
Guardián de la Naturaleza
Guardián de la Naturaleza
(Pasivo)
Pasivo

Cuando tu salud cae por debajo del 35%, te sanas al instante un 20% de tu salud máxima. Solo puede suceder una vez cada 45 s.

90
Crecida relámpago
Crecida relámpago
(Pasivo)
Pasivo

Cuando consumes Maremotos, el tiempo de lanzamiento de tu siguiente sanación se reduce un 20%.

100
Manantial
Manantial
(Alcance de 30 m, 1,5 s para lanzar, Reutilización: 20 s)
800 p. de maná
Alcance de 30 m
1,5 s para lanzar
Reutilización: 20 s

Crea una oleada de agua que fluye hacia delante y sana 2.372 p. a los objetivos amistosos en un amplio arco situado frente a ti.

Talentos Jugador contra Jugador
Adaptación
Adaptación
(Pasivo)
Pasivo

Elimina cualquier efecto de pérdida de control que dure 5 s o más. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 1 min.

Aguas calmantes
Aguas calmantes
(Pasivo)
Pasivo

Las interrupciones reducen un 50% la duración del siguiente silencio o interrupción lanzado con éxito sobre ti durante 10 s.

Aguas ondulantes
Aguas ondulantes
(Pasivo)
Pasivo

Mareas vivas tiene 1 carga extra. Mareas vivas sana 4.070 p. cuando el hechizo termina su duración, se reinicia en el objetivo o se disipa.

Invocamareas
Invocamareas
(Pasivo)
Pasivo

Cada 8 s, el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Sanación en cadena se reduce un 50%, y la distancia de salto aumenta un 100%. Tiene un máximo de 2 cargas.

Adaptación
Adaptación
(Pasivo)
Pasivo

Elimina cualquier efecto de pérdida de control que dure 5 s o más. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 1 min.

Aguas calmantes
Aguas calmantes
(Pasivo)
Pasivo

Las interrupciones reducen un 50% la duración del siguiente silencio o interrupción lanzado con éxito sobre ti durante 10 s.

Aguas ondulantes
Aguas ondulantes
(Pasivo)
Pasivo

Mareas vivas tiene 1 carga extra. Mareas vivas sana 4.070 p. cuando el hechizo termina su duración, se reinicia en el objetivo o se disipa.

Invocamareas
Invocamareas
(Pasivo)
Pasivo

Cada 8 s, el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Sanación en cadena se reduce un 50%, y la distancia de salto aumenta un 100%. Tiene un máximo de 2 cargas.

Adaptación
Adaptación
(Pasivo)
Pasivo

Elimina cualquier efecto de pérdida de control que dure 5 s o más. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 1 min.

Aguas calmantes
Aguas calmantes
(Pasivo)
Pasivo

Las interrupciones reducen un 50% la duración del siguiente silencio o interrupción lanzado con éxito sobre ti durante 10 s.

Aguas ondulantes
Aguas ondulantes
(Pasivo)
Pasivo

Mareas vivas tiene 1 carga extra. Mareas vivas sana 4.070 p. cuando el hechizo termina su duración, se reinicia en el objetivo o se disipa.

Invocamareas
Invocamareas
(Pasivo)
Pasivo

Cada 8 s, el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Sanación en cadena se reduce un 50%, y la distancia de salto aumenta un 100%. Tiene un máximo de 2 cargas.

Especialización
Talentos de Elemental
Talentos Jugador contra Jugador
Talentos de Elemental
Talentos Jugador contra Jugador
Especialización
Talentos de Mejora
Talentos Jugador contra Jugador
Talentos de Mejora
Talentos Jugador contra Jugador
Progreso en bandas
Ver historial de bandas
Nivel 120
BB
0/8
0%
Normal
0/8
0%
Heroico
0/8
0%
Mítico
0/8
0%
Uldir
BB
0/8
0%
0 xTaloc
0 xMADRE
0 xDevorador fétido
0 xZek'voz
0 xVectis
0 xZul
0 xMythrax
0 xG'huun
Uldir
Normal
0/8
0%
0 xTaloc
0 xMADRE
0 xDevorador fétido
0 xZek'voz
0 xVectis
0 xZul
0 xMythrax
0 xG'huun
Uldir
Heroico
0/8
0%
0 xTaloc
0 xMADRE
0 xDevorador fétido
0 xZek'voz
0 xVectis
0 xZul
0 xMythrax
0 xG'huun
Uldir
Mítico
0/8
0%
0 xTaloc
0 xMADRE
0 xDevorador fétido
0 xZek'voz
0 xVectis
0 xZul
0 xMythrax
0 xG'huun
Jugador contra Jugador
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Honor
Nivel 6
Muertes con honor
6,985
2c2
Arena
3c3
Arena
10c10
Campos de batalla
Honor
Nivel 6
Muertes con honor
6,985
2c2
Arena
3c3
Arena
10c10
Campos de batalla
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