Máscara de Clarividente

Colgante del forjador de tormentas

  • Nivel del objeto 805
  • Se liga al recogerlo
  • Único-Equipado
  • Miscelánea Cuello
  • +727 de aguante
  • +997 de golpe crítico
  • +589 de celeridad
  • +272 de elusión
    • Requiere nivel 110
    • Precio de venta: 17 1 4

Amito Aguablanca

  • Nivel del objeto 793
  • Transfigurado a:
    Cubrehombros de diez tormentas
  • Se liga al recogerlo
  • Malla Hombro
  • 260 de armadura
  • +572 de agilidad o intelecto
  • +858 de aguante
  • +528 de golpe crítico
  • +234 de celeridad
    • Durabilidad 85 / 85
    • Precio de venta: 23 30 4

Capa del guardián eterno

  • Nivel del objeto 815
  • Transfigurado a:
    Capa oculta
  • Se liga al recogerlo
  • Espalda
  • 115 de armadura
  • +543 de agilidad o fuerza o intelecto
  • +815 de aguante
  • +403 de celeridad
  • +261 de maestría
    • Precio de venta: 29 6 91

Camisa de acechador marino

  • Forjas de la guerra
  • Nivel del objeto 830
  • Transfigurado a:
    Coraza de diez tormentas
  • Se liga al recogerlo
  • Malla Pecho
  • 389 de armadura
  • +1130 de agilidad o intelecto
  • +1695 de aguante
  • +445 de poder de ataque feral
  • +827 de maestría
    • Durabilidad 140 / 140
    • Requiere nivel 110
    • Precio de venta: 33 44 82
Camisa (vacío)
Tabardo (vacío)

Cubremuñecas de Clarividente

Mandiletes de la Guardia del cielo

  • Nivel del objeto 825
  • Transfigurado a:
    Guanteletes de diez tormentas
  • Se liga al recogerlo
  • Malla Manos
  • 239 de armadura
  • +809 de agilidad o intelecto
  • +1214 de aguante
  • +648 de celeridad
  • +287 de poder de ataque feral
    • Durabilidad 50 / 50
    • Precio de venta: 21 26 53

Cadena de señor del foso

  • Nivel del objeto 825
  • Transfigurado a:
    Pretina de Protectorado
  • Se liga al recogerlo
  • Malla Cintura
  • 215 de armadura
  • +809 de agilidad o intelecto
  • +1214 de aguante
  • +628 de celeridad
  • +307 de poder de ataque feral
    • Durabilidad 50 / 50
    • Precio de venta: 21 18 80

Leotardos de falla

  • Nivel del objeto 805
  • Transfigurado a:
    Quijotes de diez tormentas
  • Se liga al recogerlo
  • Malla Piernas
  • 315 de armadura
  • +863 de agilidad o intelecto
  • +1295 de aguante
  • +677 de golpe crítico
  • +438 de maestría
    • Durabilidad 100 / 100
    • Requiere nivel 110
    • Precio de venta: 42 14 87

Escarpines de anillas poderosos

  • Nivel del objeto 785
  • Transfigurado a:
    Botas del Profeta caído
  • Se liga al recogerlo
  • Malla Pies
  • 232 de armadura
  • +531 de agilidad o intelecto
  • +797 de aguante
  • +505 de celeridad
  • +202 de maestría
  • "El lado positivo de una escena siniestra."
    • Durabilidad 65 / 65
    • Requiere nivel 98
    • Precio de venta: 21 64 56

Sortija de la matrona vermis

  • Forjado por los titanes
  • Nivel del objeto 825
  • Se liga al recogerlo
  • Único-Equipado
  • Miscelánea Dedo
  • +910 de aguante
  • +1169 de golpe crítico
  • +690 de poder de ataque feral
    • Requiere nivel 110
    • Precio de venta: 25 52 76

Sortija de coral fundido

  • Forjas de la guerra
  • Nivel del objeto 810
  • Se liga al recogerlo
  • Único-Equipado
  • Miscelánea Dedo
  • +771 de aguante
  • +473 de golpe crítico
  • +1181 de celeridad
  • +283 de elusión
    • Requiere nivel 110
    • Precio de venta: 26 97 90

Pata de conejo con tres dedos

  • Nivel del objeto 805
  • Se liga al recogerlo
  • Único-Equipado
  • Miscelánea Abalorio
  • +821 de agilidad
  • +798 de celeridad
    • Ranura prismática
    • Requiere nivel 110
    • Precio de venta: 28 44 54

Magnetita de tempesnato

  • Nivel del objeto 789
  • Se liga al recogerlo
  • Miscelánea Abalorio
  • +699 de agilidad
  • +699 de celeridad
    • Precio de venta: 22 67 3

Martillo Maldito

  • Nivel del objeto 806
  • Se liga al recogerlo
  • Único
  • Maza Mano derecha
  • Velocidad 2,60 2.187 - 4.063 Daño
  • (1.202 daño por segundo)
  • +374 de agilidad
  • +561 de aguante
  • +244 de golpe crítico
  • +234 de maestría
  • Equipar: Otorga la facultad Vientos de fatalidad, lo que provoca que desates Viento furioso contra tus oponentes.
  • "Un desconocido alzará el martillo en alto, y así reinará la justicia."
    • Precio de venta: 189 4 98

Furia de la Madre Pétrea

  • Nivel del objeto 806
  • Se liga al recogerlo
  • Único
  • Maza Mano izquierda
  • Velocidad 2,60 2.187 - 4.063 Daño
  • (1.202 daño por segundo)
  • +374 de agilidad
  • +561 de aguante
  • +244 de golpe crítico
  • +234 de maestría
  • "Creado mediante el poder del Martillo Maldito y el poderoso chamán que lo empuña."
    • Precio de venta: 171 75 4
1,364,040
Salud
150
Vorágine
18,885
Agilidad
22,734
Aguante
23%
Golpe crítico
29%
Celeridad
27%
Maestría
4%
Versatilidad
Talentos
Mejora
Un guerrero totémico que ataca a los enemigos con armas imbuidas con poder elemental.
Restauración
Un sanador que invoca espíritus ancestrales y el poder purificador del agua para sanar las heridas de los aliados.
Ver talentos al detalle
Mejora
Un guerrero totémico que ataca a los enemigos con armas imbuidas con poder elemental.
15
Puño de roca
Puño de roca
(Alcance de 10 m., Hechizo instantáneo)
Alcance de 10 m.
Hechizo instantáneo

Sacude al objetivo con el poder de la piedra, lo que le inflige 66.312 p. de daño de Naturaleza y potencia tus armas durante 10 s. Esto aumenta un 5% todo el daño que infliges.

Genera 25 p. de vorágine.
30
Embestida feral
Embestida feral
(Alcance de 8-25 m., Hechizo instantáneo, Reutilización: 30 s.)
Alcance de 8-25 m.
Hechizo instantáneo
Reutilización: 30 s.

Embistes a tu enemigo como lobo fantasmal, le muerdes y le infliges 48.226 p. de daño físico.
45
Tótem Pillaterra
Tótem Pillaterra
(Alcance de 35 m., Instantáneo, Reutilización: 30 s.)
10% of base mana
Alcance de 35 m.
Instantáneo
Reutilización: 30 s.

Invoca un tótem a tus pies durante 20 s. El tótem emite un pulso cada 2 s que enraíza a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 8 s. Los enemigos que ya han sido enraizados por el tótem sufrirán una reducción de la velocidad de movimiento de un 50%.
60
Granizada
Granizada
(Pasivo)
Pasivo

Ahora Estigma de Escarcha también mejora el daño de tu arma, lo que provoca que cada uno de tus ataques con arma inflija también 7.968 p. de daño de Escarcha.
75
Tempestad
Tempestad
(Pasivo)
Pasivo

Ahora Invocatormentas afecta a los siguientes 2 Golpes de tormenta.
90
Tormenta aplastante
Tormenta aplastante
(Pasivo)
Pasivo

Estallido de relámpagos también electrifica el suelo, lo que deja un campo eléctrico detrás que inflige a los enemigos en su interior 23.154 p. de daño de Naturaleza durante 6 s.
100
Derrumbamiento
Derrumbamiento
(Pasivo)
Pasivo

Ahora Muerdepiedras también mejora tu arma y aumenta tu agilidad un 8% durante 10 s.
Ver talentos al detalle
Restauración
Un sanador que invoca espíritus ancestrales y el poder purificador del agua para sanar las heridas de los aliados.
15
Torrente
Torrente
(Pasivo)
Pasivo

Aumenta la sanación inicial de Mareas vivas un 30%.
30
Racha de viento
Racha de viento
(Hechizo instantáneo, Reutilización: 15 s.)
Hechizo instantáneo
Reutilización: 15 s.

Una racha de viento te empuja hacia delante.
45
Tótem Pillaterra
Tótem Pillaterra
(Alcance de 35 m., Instantáneo, Reutilización: 30 s.)
10% of base mana
Alcance de 35 m.
Instantáneo
Reutilización: 30 s.

Invoca un tótem a tus pies durante 20 s. El tótem emite un pulso cada 2 s que enraíza a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 8 s. Los enemigos que ya han sido enraizados por el tótem sufrirán una reducción de la velocidad de movimiento de un 50%.
60
Olas aplastantes
Olas aplastantes
(Pasivo)
Pasivo

Mareas vivas otorga una acumulación extra de Maremotos.
75
Vigor ancestral
Vigor ancestral
(Pasivo)
Pasivo

Los objetivos que sanas por la sanación inicial de Mareas vivas, Ola de sanación, Oleada de sanación o Sanación en cadena obtienen un 10% más de salud durante 10 s.
90
Eco de los elementos
Eco de los elementos
(Pasivo)
Pasivo

Ahora Mareas vivas, Tótem Corriente de sanación y Ráfaga de lava tienen 2 cargas. Otros efectos que reinician su tiempo de reutilización restante otorgarán en su lugar 1 carga.
100
Marea alta
Marea alta
(Pasivo)
Pasivo

Sanación en cadena salta a 1 objetivo extra y su decrecimiento por cada salto se reduce a la mitad.
Escoge una especialización
Mejora
Un guerrero totémico que ataca a los enemigos con armas imbuidas con poder elemental.
Restauración
Un sanador que invoca espíritus ancestrales y el poder purificador del agua para sanar las heridas de los aliados.
Talentos
Ver talentos al detalle
Mejora
Un guerrero totémico que ataca a los enemigos con armas imbuidas con poder elemental.
15
Puño de roca
Puño de roca
(Alcance de 10 m., Hechizo instantáneo)
Alcance de 10 m.
Hechizo instantáneo

Sacude al objetivo con el poder de la piedra, lo que le inflige 66.312 p. de daño de Naturaleza y potencia tus armas durante 10 s. Esto aumenta un 5% todo el daño que infliges.

Genera 25 p. de vorágine.
30
Embestida feral
Embestida feral
(Alcance de 8-25 m., Hechizo instantáneo, Reutilización: 30 s.)
Alcance de 8-25 m.
Hechizo instantáneo
Reutilización: 30 s.

Embistes a tu enemigo como lobo fantasmal, le muerdes y le infliges 48.226 p. de daño físico.
45
Tótem Pillaterra
Tótem Pillaterra
(Alcance de 35 m., Instantáneo, Reutilización: 30 s.)
10% of base mana
Alcance de 35 m.
Instantáneo
Reutilización: 30 s.

Invoca un tótem a tus pies durante 20 s. El tótem emite un pulso cada 2 s que enraíza a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 8 s. Los enemigos que ya han sido enraizados por el tótem sufrirán una reducción de la velocidad de movimiento de un 50%.
60
Granizada
Granizada
(Pasivo)
Pasivo

Ahora Estigma de Escarcha también mejora el daño de tu arma, lo que provoca que cada uno de tus ataques con arma inflija también 7.968 p. de daño de Escarcha.
75
Tempestad
Tempestad
(Pasivo)
Pasivo

Ahora Invocatormentas afecta a los siguientes 2 Golpes de tormenta.
90
Tormenta aplastante
Tormenta aplastante
(Pasivo)
Pasivo

Estallido de relámpagos también electrifica el suelo, lo que deja un campo eléctrico detrás que inflige a los enemigos en su interior 23.154 p. de daño de Naturaleza durante 6 s.
100
Derrumbamiento
Derrumbamiento
(Pasivo)
Pasivo

Ahora Muerdepiedras también mejora tu arma y aumenta tu agilidad un 8% durante 10 s.
Mejora
Un guerrero totémico que ataca a los enemigos con armas imbuidas con poder elemental.
15
Puño de roca
Puño de roca
(Alcance de 10 m., Hechizo instantáneo)
Alcance de 10 m.
Hechizo instantáneo

Sacude al objetivo con el poder de la piedra, lo que le inflige 66.312 p. de daño de Naturaleza y potencia tus armas durante 10 s. Esto aumenta un 5% todo el daño que infliges.

Genera 25 p. de vorágine.
30
Embestida feral
Embestida feral
(Alcance de 8-25 m., Hechizo instantáneo, Reutilización: 30 s.)
Alcance de 8-25 m.
Hechizo instantáneo
Reutilización: 30 s.

Embistes a tu enemigo como lobo fantasmal, le muerdes y le infliges 48.226 p. de daño físico.
45
Tótem Pillaterra
Tótem Pillaterra
(Alcance de 35 m., Instantáneo, Reutilización: 30 s.)
10% of base mana
Alcance de 35 m.
Instantáneo
Reutilización: 30 s.

Invoca un tótem a tus pies durante 20 s. El tótem emite un pulso cada 2 s que enraíza a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 8 s. Los enemigos que ya han sido enraizados por el tótem sufrirán una reducción de la velocidad de movimiento de un 50%.
60
Granizada
Granizada
(Pasivo)
Pasivo

Ahora Estigma de Escarcha también mejora el daño de tu arma, lo que provoca que cada uno de tus ataques con arma inflija también 7.968 p. de daño de Escarcha.
75
Tempestad
Tempestad
(Pasivo)
Pasivo

Ahora Invocatormentas afecta a los siguientes 2 Golpes de tormenta.
90
Tormenta aplastante
Tormenta aplastante
(Pasivo)
Pasivo

Estallido de relámpagos también electrifica el suelo, lo que deja un campo eléctrico detrás que inflige a los enemigos en su interior 23.154 p. de daño de Naturaleza durante 6 s.
100
Derrumbamiento
Derrumbamiento
(Pasivo)
Pasivo

Ahora Muerdepiedras también mejora tu arma y aumenta tu agilidad un 8% durante 10 s.
Talentos
Ver talentos al detalle
Restauración
Un sanador que invoca espíritus ancestrales y el poder purificador del agua para sanar las heridas de los aliados.
15
Torrente
Torrente
(Pasivo)
Pasivo

Aumenta la sanación inicial de Mareas vivas un 30%.
30
Racha de viento
Racha de viento
(Hechizo instantáneo, Reutilización: 15 s.)
Hechizo instantáneo
Reutilización: 15 s.

Una racha de viento te empuja hacia delante.
45
Tótem Pillaterra
Tótem Pillaterra
(Alcance de 35 m., Instantáneo, Reutilización: 30 s.)
10% of base mana
Alcance de 35 m.
Instantáneo
Reutilización: 30 s.

Invoca un tótem a tus pies durante 20 s. El tótem emite un pulso cada 2 s que enraíza a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 8 s. Los enemigos que ya han sido enraizados por el tótem sufrirán una reducción de la velocidad de movimiento de un 50%.
60
Olas aplastantes
Olas aplastantes
(Pasivo)
Pasivo

Mareas vivas otorga una acumulación extra de Maremotos.
75
Vigor ancestral
Vigor ancestral
(Pasivo)
Pasivo

Los objetivos que sanas por la sanación inicial de Mareas vivas, Ola de sanación, Oleada de sanación o Sanación en cadena obtienen un 10% más de salud durante 10 s.
90
Eco de los elementos
Eco de los elementos
(Pasivo)
Pasivo

Ahora Mareas vivas, Tótem Corriente de sanación y Ráfaga de lava tienen 2 cargas. Otros efectos que reinician su tiempo de reutilización restante otorgarán en su lugar 1 carga.
100
Marea alta
Marea alta
(Pasivo)
Pasivo

Sanación en cadena salta a 1 objetivo extra y su decrecimiento por cada salto se reduce a la mitad.
Restauración
Un sanador que invoca espíritus ancestrales y el poder purificador del agua para sanar las heridas de los aliados.
15
Torrente
Torrente
(Pasivo)
Pasivo

Aumenta la sanación inicial de Mareas vivas un 30%.
30
Racha de viento
Racha de viento
(Hechizo instantáneo, Reutilización: 15 s.)
Hechizo instantáneo
Reutilización: 15 s.

Una racha de viento te empuja hacia delante.
45
Tótem Pillaterra
Tótem Pillaterra
(Alcance de 35 m., Instantáneo, Reutilización: 30 s.)
10% of base mana
Alcance de 35 m.
Instantáneo
Reutilización: 30 s.

Invoca un tótem a tus pies durante 20 s. El tótem emite un pulso cada 2 s que enraíza a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 8 s. Los enemigos que ya han sido enraizados por el tótem sufrirán una reducción de la velocidad de movimiento de un 50%.
60
Olas aplastantes
Olas aplastantes
(Pasivo)
Pasivo

Mareas vivas otorga una acumulación extra de Maremotos.
75
Vigor ancestral
Vigor ancestral
(Pasivo)
Pasivo

Los objetivos que sanas por la sanación inicial de Mareas vivas, Ola de sanación, Oleada de sanación o Sanación en cadena obtienen un 10% más de salud durante 10 s.
90
Eco de los elementos
Eco de los elementos
(Pasivo)
Pasivo

Ahora Mareas vivas, Tótem Corriente de sanación y Ráfaga de lava tienen 2 cargas. Otros efectos que reinician su tiempo de reutilización restante otorgarán en su lugar 1 carga.
100
Marea alta
Marea alta
(Pasivo)
Pasivo

Sanación en cadena salta a 1 objetivo extra y su decrecimiento por cada salto se reduce a la mitad.
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