Goblin

Horda

Maquinadores avariciosos

En sus orígenes, los goblins eran esclavos de los trols de la selva de la Isla de Kezan, quienes los obligaban a explotar las minas de kaja'mita en las entrañas volcánicas del Monte Kajaro. Los trols usaban este potente mineral para sus rituales vudús, pero este produjo un efecto inesperado en los esclavos que estaban en contacto constante con él: la kaja'mita imbuyó de ingenio e inteligencia a la raza goblin.

Historia de los goblin

Mediante la creación en secreto de poderosos artefactos de ingeniería y alquimia, los goblin se libraron pronto de sus opresores y reclamaron Kezan como su patria. Las minas que fueron un día la prisión de los goblin, su campo de esclavos, y la base de su rebelión se han transformado ahora en la ciudad de Minahonda. Minahonda, que atraviesa el corazón de la isla con una red mareante de túneles, cámaras y tubos de lava, representa la mente compleja e impredecible de los goblin. Allí fue donde construyeron la base de un imperio y los elementos naturales de la maña (algunos lo llamarían duplicidad) inherentes a la raza se desarrollaron hasta el extremo. Los inventos de los goblin les ayudarían a dominar el mundo (o al menos a poseer una tasa rentable de él).

Para consternación de los goblins, los efectos de la kaja'mita comenzaron a desaparecer y, con ellos, su inteligencia. Y peor aún: las menas comenzaron a escasear, los suministros iban menguando y el desespero se adueñó de ellos...

Sus inventos, en su día brillantes, comenzaron a parecer peligrosos e improvisados, y los estafadores nativos de Kezan comprendieron que tenían que hallar otros modos de satisfacer su avaricia. La astucia y la codicia que les quedaban pronto los convertirían en preeminentes maestros del mercantilismo. Amasaron grandes fortunas, y la Isla de Kezan se convirtió en un núcleo de barcos goblins mercantes. En la Segunda Guerra, un ambicioso príncipe mercante aceptó prestar los servicios de su cártel a la Horda. Tras la derrota de esta, los goblins se dieron cuenta de que podían doblar sus beneficios si su relación con ella no fuera... exclusiva. Al terminar la Tercera Guerra, los goblins prestaban servicios tanto a la Horda como a la Alianza.

Hace poco, el Cártel Pantoque, la facción goblin establecida en Orgrimmar y en Azshara, encontró un nuevo enemigo en la Alianza. Ciertos encuentros poco rentables con el IV:7, la hermética división de las tropas del rey Varian, han alejado al príncipe mercante Gallywix de su cómoda neutralidad. Tras reinstaurar antiguos pactos que, en su día, los hicieron aliados de sus compañeros, los goblins del Cártel Pantoque han sido recibidos con los brazos abiertos en la Horda.

Zona de inicio

Kezan

Gracias a la prominencia de Kezan como núcleo comercial, los príncipes mercantes han decidido dividirla en docenas de distritos, pues ven en cada porción de tierra una oportunidad de convertirla en oro y plata. Los palmerales tropicales de Kezan están divididos por kilómetros de carreteras, e incluso las playas están comenzando a pavimentarse debido a las ambiciones de los goblin. Ahora, la naturaleza reclama la isla de Kezan: el enorme Monte Kajaro ha entrado en erupción con el Cataclismo, lo que ha inundado la isla con abrasadora lava y ha provocado un maremoto que ha barrido los puertos de Kezan.

Rasgos de los goblin

Salto con cohete
Los goblin pueden usar sus fieles (bueno, en términos relativos) cinturones de cohetes para lanzarse distancias cortas.
Tromba de cohetes
El cinturón de cohetes también puede lanzar cohetes al enemigo, infligiendo daño de fuego al objetivo.
Hobgoblin de bolsillo
Los goblins pueden acceder a su cámara acorazada desde cualquier sitio tras obtener ayuda de un amigo de confianza.
Los mejores precios del mercado
Los tejemanejes son la segunda naturaleza de los goblin y siempre reciben el mejor descuento de oro.
El tiempo es oro
Los goblins obtienen un bonus de celeridad.
Es cuestión de química
Los goblins tienen una afinidad natural con los materiales frágiles y peligrosos y reciben un bonus en alquimia.

Clases disponibles

Guerrero
Guerrero
Los guerreros se equipan con cuidado para el combate y se enfrentan a sus enemigos de frente, dejando que los ataques resbalen contra su pesada armadura. Usan diversas tácticas de combate y una gran variedad de tipos de armas para proteger a los combatientes menos hábiles. Los guerreros deben controlar cuidadosamente su ira (el poder detrás de sus ataques más fuertes) para maximizar su efectividad en el combate.
Cazador
Cazador
Desde temprana edad, la llamada de la naturaleza atrae a algunos aventureros desde la comodidad de sus hogares hacia el implacable mundo primario. Aquellos que aguantan se convierten en cazadores. Maestros de su entorno, son capaces de escabullirse como fantasmas entre los árboles y poner trampas en el camino de sus enemigos.
Pícaro
Pícaro
Los pícaros a menudo inician sus batallas entre las sombras, comenzando con sanguinarios golpes cuerpo a cuerpo. En batallas largas, usan ataques sucesivos, cuidadosamente seleccionados para preparar al enemigo para el golpe final. Los pícaros deben tener especial cuidado al seleccionar a sus objetivos para no malgastar sus ataques de combo y deben saber cuándo esconderse o huir si la batalla se vuelve contra ellos.
Sacerdote
Sacerdote
Los sacerdotes están entregados a lo espiritual y expresan su inquebrantable fe sirviendo a la gente. Durante milenios han dejado atrás los confines de sus templos y la comodidad de sus santuarios para apoyar a sus aliados en las tierras destrozadas por la guerra. En medio del terrible conflicto, ningún héroe cuestiona el valor de las órdenes de un sacerdote.
Chamán
Chamán
Durante el combate, el chamán coloca totems de control y daño en el suelo para maximizar su efectividad y ponerle las cosas más difíciles a los enemigos Los chamanes son lo suficientemente versátiles para luchar contra los enemigos de cerca o a distancia, pero los chamanes sabios eligen su camino de ataque basado en los puntos fuertes y débiles de sus enemigos.
Mago
Mago
Los magos destruyen a sus enemigos con encantamientos arcanos. Aunque controlan poderosos hechizos ofensivos, los magos son frágiles y su armadura es ligera, lo que los hace particularmente vulnerables a los ataques a corta distancia. Los magos sabios usan sus hechizos con cuidado para mantener a sus enemigos a distancia o retenerlos en el lugar.
Brujo
Brujo
Los brujos incineran y destruyen a los enemigos debilitados con una combinación de atroces enfermedades y magia oscura. Mientras que sus mascotas les protegen y mejoran, los brujos golpean a los enemigos desde la distancia. Ya que son taumaturgos físicamente débiles desprovistos de una poderosa armadura, los brujos astutos dejan que sus esbirros se lleven el grueso de los ataques enemigos para salvar su propio pellejo.
Caballero de la Muerte
Caballero de la Muerte
Cuando el Rey Exánime perdió el control sobre sus caballeros de la Muerte, sus otrora campeones buscaron venganza contra los horrores cometidos bajo sus órdenes. Cuando obtuvieron su venganza, los caballeros de la Muerte se encontraron sin causa y sin hogar. Uno a uno fueron al mundo de los vivos en busca de un nuevo propósito.

Historia de los goblin

Mediante la creación en secreto de poderosos artefactos de ingeniería y alquimia, los goblin se libraron pronto de sus opresores y reclamaron Kezan como su patria. Las minas que fueron un día la prisión de los goblin, su campo de esclavos, y la base de su rebelión se han transformado ahora en la ciudad de Minahonda. Minahonda, que atraviesa el corazón de la isla con una red mareante de túneles, cámaras y tubos de lava, representa la mente compleja e impredecible de los goblin. Allí fue donde construyeron la base de un imperio y los elementos naturales de la maña (algunos lo llamarían duplicidad) inherentes a la raza se desarrollaron hasta el extremo. Los inventos de los goblin les ayudarían a dominar el mundo (o al menos a poseer una tasa rentable de él).

Para consternación de los goblins, los efectos de la kaja'mita comenzaron a desaparecer y, con ellos, su inteligencia. Y peor aún: las menas comenzaron a escasear, los suministros iban menguando y el desespero se adueñó de ellos...

Sus inventos, en su día brillantes, comenzaron a parecer peligrosos e improvisados, y los estafadores nativos de Kezan comprendieron que tenían que hallar otros modos de satisfacer su avaricia. La astucia y la codicia que les quedaban pronto los convertirían en preeminentes maestros del mercantilismo. Amasaron grandes fortunas, y la Isla de Kezan se convirtió en un núcleo de barcos goblins mercantes. En la Segunda Guerra, un ambicioso príncipe mercante aceptó prestar los servicios de su cártel a la Horda. Tras la derrota de esta, los goblins se dieron cuenta de que podían doblar sus beneficios si su relación con ella no fuera... exclusiva. Al terminar la Tercera Guerra, los goblins prestaban servicios tanto a la Horda como a la Alianza.

Hace poco, el Cártel Pantoque, la facción goblin establecida en Orgrimmar y en Azshara, encontró un nuevo enemigo en la Alianza. Ciertos encuentros poco rentables con el IV:7, la hermética división de las tropas del rey Varian, han alejado al príncipe mercante Gallywix de su cómoda neutralidad. Tras reinstaurar antiguos pactos que, en su día, los hicieron aliados de sus compañeros, los goblins del Cártel Pantoque han sido recibidos con los brazos abiertos en la Horda.

Zona de inicio

Kezan

Gracias a la prominencia de Kezan como núcleo comercial, los príncipes mercantes han decidido dividirla en docenas de distritos, pues ven en cada porción de tierra una oportunidad de convertirla en oro y plata. Los palmerales tropicales de Kezan están divididos por kilómetros de carreteras, e incluso las playas están comenzando a pavimentarse debido a las ambiciones de los goblin. Ahora, la naturaleza reclama la isla de Kezan: el enorme Monte Kajaro ha entrado en erupción con el Cataclismo, lo que ha inundado la isla con abrasadora lava y ha provocado un maremoto que ha barrido los puertos de Kezan.

Ciudad capital

Muelle Pantoque

Tras la destrucción de los hogares situados en los puertos de Kezan, muchos de los goblins supervivientes del Cártel Pantoque han huido, se han unido a sus nuevos camaradas de la Horda y se han afincado en el Muelle Pantoque de Azshara. Aquellos que no son goblins suelen especular acerca del origen de la ciudad; Muelle Pantoque surgió en un tiempo récord después de la llegada de los refugiados de Kezan, y su construcción intrínsecamente goblin ha propiciado una atmósfera de libertinaje y desorden. Los soldados de Orgrimmar acaban de llegar a Pantoque, pero el valor del puerto como frente estratégico entra en conflicto con el deseo de algunos goblins avasalladores de convertirlo en una nueva versión de su hogar ancestral (con abundantes antros de juego, casas de placer y otros lujos comerciales). Es probable que esta brecha cultural haga aumentar la tensión entre las filas de la Horda más pronto que tarde.

Montura racial

Triciclo

Con los goblin Pantoque entre las filas de los más grandes brutos de la Horda, se reportó un considerable número de muertes por pisotones. Generalmente este tipo de asuntos no preocupaba al príncipe mercante Gallywix, pero este se alarmó al descubrir que los financieros no-muertos de Garrosh se negaban a pagar beneficios por muerte de soldado cuando estos no habían participado en la batalla actual, y los pisotones accidentales causados por maniobras tauren complicaron los cálculos de cuántos goblin habían llegado al campo de batalla antes de morder el polvo. Gallywix ofreció una generosa recompensa en oro por un invento que pudiese elevar a los goblin del suelo, alejándolos del tráfico de pezuñas y equiparando su velocidad para que pudiesen morir de una forma más fácil de calcular y reembolsar.

Se recogieron cientos de participaciones; aunque la mayoría explotaba durante su entrega. Finalmente, el claro (y relativamente estable) ganador fue el robusto triciclo de transporte, creado por el evidentemente viejo Jibidiah “Sin dedos” Gragglefutz. Este había sido vendedor de granadas en la calle durante décadas, y años de contratiempos en los productos desembocaron en un veloz, recio y, sobre todo, volátilmente estable vehículo. Jibidiah se hizo con bastante reputación gracias a su invento, y ahora asegura estar a las órdenes de Gallywix para la creación de una versión “turbo” del triciclo. Jibidiah se queja de que la sustanciosa recompensa en oro por el diseño no ha llegado aún a su destino por ciertos problemas postales y cosas del estilo. El príncipe ha prometido poner a sus mejores hombres para solucionar inmediatamente este retraso.

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