Análisis de clases del parche 5.2: Primera parte

por Ghostcrawler & Daxxarri el March 5th a las 5:00pm

Todos los parches introducen nuevos elementos en la experiencia de juego que se puede esperar en World of Warcraft. Con el parche 5.2: El Rey del Trueno, además de algunos cambios significativos en JcJ, una nueva banda, una nueva cadena de misiones y una misteriosa isla llena de dinosaurios, también se prevén toda una serie de cambios de clase.

No modificamos las clases a la ligera; todos los cambios solo se producen después de obtener una gran cantidad de comentarios de los jugadores y de que los desarrolladores hayan efectuado un cuidadoso y concienzudo análisis. También sabemos que, aunque los cambios de clase pueden ayudar a mantener la frescura del juego, quizás haya que volver a aprender cosas de los personajes que uno ya creía saber. Queremos aclarar este proceso; es decir, hacerlo más comprensible y sencillo de adaptar en la transición al parche 5.2, así que estaré trabajando con el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft, Greg "Ghostcrawler" Street, para escribir una serie de breves artículos que darán una idea general de los cambios importantes que van a producirse para cada clase.

Muchas notas del parche 5.2 se reducen a dos categorías principales: ajustes de equilibrio y de talentos. A no ser que especifiquemos otra razón, es de esperar que los diversos ajustes de +10% o -10% que podréis ver en las notas de parche se realizaran para mantener todas las especializaciones donde queremos en 5.2. En algunos casos los cambios reflejan la diferencia de entorno que hay en 5.2 con nuevos bonus de equipo y de conjunto. En otros casos, estamos corrigiendo errores que hallamos en el parche 5.1.

En cuanto a ajustes de talentos, podemos decir que estamos contentos con los cambios en los talentos de Mists of Pandaria, pero reconocemos que había algunos talentos que no estaban todo lo afinados que deberían o que simplemente no eran atractivos. Eso no quiere decir que todos los talentos deben satisfacer a todos los jugadores en todo momento; algunos talentos son atractivos según la situación, y nosotros nos contentamos con eso. Por otra parte, los hay que no se usan demasiado y preferimos ofrecer opciones reales para cada nivel de talentos.

Nota: el propósito de estos artículos es, por lo general, dar una idea global de los objetivos que hay tras los cambios en 5.2 en lo que a diseño se refiere, no detallar el minucioso proceso que hay detrás de cada nota. Podéis consultar las notas de parches si lo que buscáis son cambios y números específicos.

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Teníamos tres objetivos principales en mente:

  • Hacer que algunos talentos fueran más interesantes.
  • Mejorar la calidad de vida de los caballeros de la Muerte Profanos.
  • Otorgar una pequeña ventaja en JcJ.

Para resolver algunos problemas con los talentos menos atractivos, veréis beneficios en Succión mortal y Conversión. Los cambios en la calidad de vida de los caballeros de la Muerte Profanos iban dirigidos básicamente al problema de las runas "huérfanas" que intentamos arreglar haciendo que Siega aplicara Toque helado y que Golpe de peste aplicara Fiebre de Escarcha (lo que ahorra runas de escarcha). También hicimos que Invocar gárgola ya no costara poder rúnico y cambiara el daño infligido a Sombras y Naturaleza para que combinara mejor con la maestría de Profano: Hoja terrorífica. Creemos que los caballeros de la Muerte están bien tal cual están en JcJ, pero coincidimos en que los comentarios recibidos acerca de que Estrangular tiene un tiempo de reutilización muy largo para lo que hace, así que redujimos ese tiempo y el de Asfixiar para que estuvieran en el mismo nivel. Por último, cabe señalar que el conjunto de 2 piezas de nivel 14 terminó excediendo los cálculos iniciales hasta el punto de preocuparnos por si los caballeros de la Muerte lo iban a seguir utilizando en la banda de 5.2. Redujimos el bonus de conjunto y mejoramos los caballeros de la Muerte para compensar. Los caballeros de la Muerte Sangre mantienen la línea, pero sí que tuvimos que mejorar mucho Parásito de sangre porque estaba por debajo de los ajustes ideales.

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Para los druidas queríamos:

  • Hacer que algunos talentos fueran más interesantes.
  • Reducir ligeramente la efectividad de los druidas Ferales en JcJ.
  • Mejorar sensiblemente los druidas Restauración en JcJ y JcE.
  • Dar un toque de mejora a las habilidades de sanación de los druidas que no sean Restauración en JcJ.

Para los druidas teníamos el problema de que algunos talentos solo eran atractivos para ciertas especializaciones. Cambios como el beneficio a Resguardo de Cenarius y Fuerza de la Naturaleza se efectuaron para subsanar este problema, mientras que otros talentos como, por ejemplo, Enredo masivo no estaban bien afinados. Decidimos modificar a los druidas Ferales en JcJ añadiendo tiempo de reutilización a Ciclón. Los beneficios de los druidas Restauración incluyen un beneficio global tanto para la sanación como para el ahorro de maná en Rejuvenecimiento. Rejuvenecimiento es un hechizo emblemático de los druidas Restauración. No queremos que los druidas se limiten a lanzar Rejuvenecimiento y ya está; además, no nos da la sensación de que se estuviera utilizando lo suficiente. Los druidas Equilibrio y Feral también deberían ver una notable mejora en la efectividad de la sanación en JcJ porque permitimos que un 25% del beneficio del poder JcJ incremente la potencia de sanación (a diferencia del 50% de los druidas Restauración).

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Los cazadores están, en términos generales, bien afinados. Queríamos:

  • Hacer que algunos talentos fueran más interesantes (¿Notáis que algo se repite?).
  • Mejorar la viabilidad de los cazadores Puntería.

En cuanto a talentos, nos daba la sensación de que Disparo silenciador era demasiado potente, así que aumentamos levemente el tiempo de reutilización y quitamos los costes de Enfoque de los talentos rivales: Disparo vinculante y Picadura de dracoleón. También reconocimos las frustraciones de la comunidad con Disparo potente, así que lo rediseñamos para que alcanzara con precisión incluso a objetivos en movimiento. Redujimos el tiempo de lanzamiento de Disparo de puntería en parte como un cambio de calidad de vida para los cazadores Puntería y en parte para mejorar el daño infligido. También incrementamos la autosanación de Disparo de quimera para proporcionarles a dichos cazadores un pequeño intervalo distinto en comparación con las maestrías de Supervivencia y Bestias. Casi todos los cazadores creían que debían equiparse el glifo Marcado para morir, así que lo establecimos como punto de referencia y volvimos a diseñar el glifo para ofrecer una capacidad moderada de sanación al utilizar Separación.