Un café con los desarrolladores: Analizando los cambios en las clases en el parche 5.4
5.4 En desarrollo
por Ghostcrawler el August 12th a las 5:00pm

Quería aprovechar para poner en contexto algunos de los cambios en las clases que hemos estado realizando para el parche 5.4. Os convendría poneros al corriente de las notas de parche 5.4 de los RPP si aún no lo habéis hecho, ya que en esta sección de hoy entraremos en detalle en los cambios que allí se enumeran. Abordaré los cambios de cada clase, pero hay unas cuantas cosas que debéis tener presentes antes de que comencemos:

  • El equipo ha efectuado muchos cambios en glifos que no funcionaban bien o que no hacían más que proporcionar nuevas opciones. Los cambios han sido muchos, así que, para no desbordar este artículo, no los analizaré al detalle.
  • No voy a detenerme en los ajustes específicos de daño o sanación a menos que por algún motivo requieran una explicación adicional. A grandes rasgos, podéis dar por supuesto que, si veis beneficios o perjuicios genéricos para las facultades, es porque vuestro daño era demasiado bajo o alto.
  • En el momento de escribir esto no se ha lanzado aún el parche 5.4, ¡de modo que si aún quedan más cambios, es obvio que no voy a poder cubrirlos!

Una última advertencia: no toméis el número de cambios o el tamaño de los párrafos como una indicación de lo mucho que adoramos u odiamos vuestra clase. Cuando los jugadores comienzan a contar el número de palabras que usamos para cada clase, lo único que ganan es que sea menos probable que nos metamos en discusiones así. Los paladines y los cazadores tienen a continuación muchas palabras porque sus cambios son bastante complejos y me pareció que requerían más explicaciones que las demás clases.

Con todo esto en mente, ¡vamos allá!

Caballero de la muerte

La mayoría de nuestros cambios fundamentales fueron para los Caballeros de la Muerte Sangre. Añadimos el pasivo Contestación a los CdlM (y a los guerreros) para que pudieran incrementar su daño usando las estadísticas de elusión que ocurren de forma natural con su equipo de tanqueo. También eliminamos el coste en poder rúnico de Arma de runa danzante para que así se pudiera usar más como tiempo de reutilización cuando hiciera falta. Por último, cambiamos Aroma de sangre para que también se le pudiera aplicar un proc por elusión, con el fin de asegurarnos de que las estadísticas de elusión ayuden a proporcionar una mitigación más activa.

En lo que respecta a los talentos de los CdlM, y también de las demás clases, nuestro objetivo principal era brindar más opciones en cuanto a talento y hacer algo con algunos talentos en desventaja. Aunque Zona antimagia era capaz de mitigar abundante daño al usarse justo en el momento adecuado, también es cierto que no resultaba fácil conseguir el beneficio íntegro del tiempo de reutilización. Lo cambiamos para que fuera simplemente una reducción de daño similar a Palabra de poder: barrera. También potenciamos Succión mortal y Absorber plaga, que estaban infrautilizados.

Druida

Potenciamos abiertamente la especialización Aguante de los Guardián porque nos dio la sensación de que la especialización lo necesitaba. Los druidas cuentan con una reducción de daño menos fiable, lo cual no es un problema en sí siempre y cuando dispongan de la salud efectiva necesaria para compensar. En cuanto a los druidas Ferales, revertimos un perjuicio anterior sobre el tiempo de reutilización de Ciclón, pero eliminamos Ciclón de Presteza de depredador. Considerábamos que esta facultad se había convertido en JcJ en un problema demasiado imprevisible para poder contrarrestarlo. También rebajamos la duración JcJ de Fuego feérico con el fin de que fuera menos difícil de contrarrestar para jugadores en modo sigilo. Modificamos Estimular para que se potenciara con Espíritu y que así se potenciara mejor con el equipo. También efectuamos unos cuantos cambios en el equipo de sanación de los Restauración. Nuestro cambio para Floración responde a un intento de conseguir que Alivio presto recupere su diseño original de ser una potente sanación para un único objetivo. Estamos implementando ese cambio poco a poco, haciendo que el glifo de Floración de 5.4 desplace la sanación de tierra de Alivio presto a los champiñones salvajes del hechizo Champiñón salvaje. Y retocamos aún más los champiñones salvajes de dicho hechizo para los Restauración limitándolos a un solo champiñón.

Teníamos varias especializaciones cuya reducción de daño pasivo nos parecía que empezaba a provocar problemas de equilibrio, y entre ellas estaba la Forma de lechúcico lunar de los Equilibrio. Al principio convertimos la reducción de daño físico a reducción de daño con hechizos en un momento en el que la especialización necesitaba un beneficio para JcJ, pero nos pareció que el hecho de que los Equilibrio requirieran menos sanación en JcE estaba provocando que las bandas optaran por estos taumaturgos en vez de otros.

La mayoría de las alteraciones a los talentos de los druidas se debieron a la situación en la que ciertas especializaciones se apoyaban enormemente en ciertos talentos seguidos y tendían a ignorar los demás; Sueño de Cenarius, Fuerza de la Naturaleza, Vigilia de la Naturaleza y Alma del bosque entran en eta categoría. Hicimos que Presteza de la Naturaleza volviera a ser una facultad principal de los Restauración porque creímos que los sanadores dependían de ella. La sustituimos por un nuevo talento pasivo: Don de Ysera.

Cazador

Para el cazador teníamos tres grandes cuestiones que queríamos resolver en este parche: Disparo silenciador, Disposición y Estampida.

El problema de Disparo silenciador es que como talento es demasiado poderoso. Ningún cazador que se precie va a elegir otro talento que no sea ese, sobre todo en JcJ, pero también en JcE. Y, al mismo tiempo, creemos que los cazadores, sobre todo los Bestias, han resultado ser muy poderosos en esta expansión; y, la verdad, el juego ya tiene demasiados silencios, así que no queríamos dar Disparo silenciador a todos los cazadores. Decidimos dar Disparo silenciador a los Puntería, que de todos modos necesitaban un beneficio en JcJ. Lo que sí hicimos fue dar a todos los cazadores una interrupción de base con el nuevo Contradisparo, que puede interrumpir el lanzamiento de un hechizo, pero no silenciar a un taumaturgo.

Disposición ha sido otra facultad que nos ha dado problemas. Comenzó como talento, pero era demasiado bueno comparado con las demás opciones. Terminamos dando Disposición a todos los cazadores, pero nunca acabamos de quedar satisfechos con esto. En JcJ, hacía que los cazadores fueran realmente difíciles de equilibrar con la facultad de restablecer tantas facultades ofensivas y defensivas. En JcE, nos parecía que Disposición no estaba logrando nada interesante aparte de provocar que la secuencia de ataque inicial fuera el doble de complicada de lo necesario. Si Disposición era una facultad que un cazador astuto fuera a emplear en un aprieto, se podría argumentar que sería una facultad interesante, pero por supuesto nunca se usaba de esa manera. Dado que los cazadores ya cuentan con abundantes tiempos de reutilización, facultades para situaciones concretas y botones en general, no creímos que mereciera la pena salvar Disposición. Sí que aplicamos pequeños beneficios a Disuasión y Separación, y nos aseguraremos de que el DPS esté donde debe estar (lo que, si tuviera que mojarme, será relativamente por encima que en el parche 5.3).

Nos pareció que Estampida se había empeorado demasiado en JcE por motivos relativos a JcJ. La idea es que Estampida sea un potente tiempo de reutilización para los cazadores, por lo que volvimos a subir el daño a un nivel excitante y simplemente hicimos que causara menos daño en JcJ. Por último, realizamos un cambio que algunos cazadores Supervivencia (no todos, en honor a la verdad) pedían desde hacía mucho tiempo: que elimináramos Trampa explosiva de Bloquear y cargar (y por tanto del tiempo de reutilización compartido con Flecha negra) para que pudieran usar Trampa explosiva (normalmente con el glifo de derribo) sin interferir en Flecha negra/Bloquear y cargar.

Los talentos de los cazadores habían quedado bastante bien en general tras unos cuantos retoques en todo lo que es MoP. Empeoramos Aspecto del halcón de hierro, eso sí, porque, al igual que con los sacerdotes Sombra y los druidas Equilibrio, estimamos que la reducción de daño era demasiado potente. Cambiamos Por los pelos para que se pudiera disipar como desmejora para JcJ. Potenciamos Vínculo de espíritu, que ha dado la sensación de ser especialmente débil, y potenciamos Bandada de cuervos.

Mago

No creímos que los magos necesitaran muchos cambios en general. Uno de nuestros objetivos era corregir la maestría de los Escarcha, que nos pareció que cada vez los hacía más difíciles de equilibrar en JcJ. Cuando tomas una especialización con un pico alto y un buen control y le das una maestría que junte las dos cosas, el problema está servido. La nueva maestría, llamada Carámbanos, expande el pico durante unos segundos, pero de una forma nueva que no resulta muy parecida a, pongamos, Ignición. En consecuencia, pudimos eliminar la mecánica por la que Descarga de Escarcha potencia otros hechizos y dejar simplemente que esos hechizos provocaran mayor daño para empezar. En el momento de escribir esto, no hemos efectuado ningún cambio en la mecánica de los Fuego, aunque si os fijasteis en alguna nota de parche anterior, estuvimos experimentando con unos cuantos. A largo plazo, aún tenemos dudas sobre la interacción entre Alterar el tiempo y Combustión, y todavía hay cosas que nos preocupan sobre la potenciación de los Fuego con Golpe crítico, pero tampoco estamos convencidos de que ninguno de estos problemas sea tan grave que haya que corregirlo en el parche 5.4.

En cuanto a los talentos, incrementamos el daño de bomba y potenciamos Témpanos de hielo y Escudo temporal, que estaban infrautilizados. Seguimos creyendo que el nivel 90 necesita arreglos a largo plazo, pero nos preocupaba que el intento de reemplazar dos o tres de estos talentos para el parche 5.4 condujera a muchos más retoques para que volvieran a parecer adecuados. Como no parecía motivo de crisis, opinamos que este tipo de cambios es mejor reservarlos para una expansión, cuando tengamos más tiempo para plantearnos nuevos efectos visuales, realizar pruebas y obtener comentarios ajenos.

Monje

Hacia el principio del ciclo de los RPP, intentamos resolver los problemas de maná de los Tejedores de niebla, y con ello me refiero a que los Tejedores de niebla no tenían que acumular tanto Espíritu como otros sanadores. Nos preocupaba que hicieran falta un buen número de de cambios para resolver este problema y que los jugadores tuvieran así que volver a hacer un extenso aprendizaje, por lo que acordamos aceptar las cosas como estaban y equilibrar los Tejedores de niebla en base al hecho de que tuvieran menos Espíritu (y por tanto más de las estadísticas secundarias) en comparación con otros sanadores. En cuanto a los Viajeros del viento, rediseñamos su maestría (una vez más) y potenciamos la facultad Tormenta, Tierra y Fuego para que el aspecto del tiempo de reutilización se percibiera como realmente potente. Los Maestros cerveceros estaban bastante bien, pero nos parecía que Embate con barril infligía un daño demasiado alto comparado con otros tanqueos.

Varios de los talentos de monje estaban en desventaja o eran difíciles de usar. Potenciamos Brebaje de chi, Esfera zen, Golpes poderosos y Elixires de sanación. Hicimos que Xuen fuera más fácil de controlar proporcionándole una auténtica barra de mascota. Modificamos Ráfaga de chi para que no requiriera objetivos. Anillo de paz tiene un mejor efecto visual, con una mejor representación del área afectada, y retocamos sus números. No creímos que pudiéramos solucionar los problemas de Viento de jade impetuoso, de modo que lo rediseñamos como sustituto de Patada giratoria de la grulla.

Paladín

La mayoría de nuestros cambios principales fueron para los paladines Sagrado. En concreto, nos pareció que el estilo de sanación de cobijar a un grupo con Llama eterna para causar efectos asociados a las absorciones de Sanación iluminada se había extendido demasiado, y que no se ajustaba al estilo de sanación que queríamos para los paladines. Cuando algunos paladines optan por usar un hechizo de sanación en el tiempo, ese es el tipo de variedad que queremos que el árbol de talentos ofrezca. Sin embargo, cuando todos los paladines usan hechizos de sanación en el tiempo, entonces es simplemente la forma de actuar que tienen los paladines.

En este caso, no queríamos hacer que Llama eterna fuera una facultad principal. Al contrario que con los druidas Restauración, los monjes Tejedores de niebla y en menor medida los sacerdotes Sagrado, no consideramos que todos los paladines deberían hacer un uso extenso de los hechizos de sanación en el tiempo. El único cambio que efectuamos fue hacer que la sanación periódica de Llama eterna no activara el proc de la absorción de Sanación iluminada. Se puede seguir utilizando como se usa cualquier otra SeT con el fin de proporcionar una reserva que se pueda apilar con otras sanaciones, pero ya no será una forma eficiente de resguardar a muchos objetivos con absorciones duraderas. Asimismo aplicamos cambios de consideración a Escudo sacro y Sanación desinteresada para ayudar a compensar este perjuicio, algo de lo que hablaré en breve.

También nos pareció que Sello de Perspicacia presentaba un problema de diseño. Cuando los paladines Sagrado podían atacar cuerpo a cuerpo a los objetivos, no tenían el más mínimo problema de maná, pero cuando tenían que sanar a distancia (cosa que queríamos que por lo menos fuera una opción, si bien no el estilo de sanación por defecto), sufrían por conseguirlo. Creímos que los mejor era liberar a los paladines Sagrado de la presión de tener que mantenerse en el cuerpo a cuerpo, por lo que eliminamos la devolución de maná de Sello de Perspicacia y potenciamos Súplica divina. También tuvimos que proporcionar más maná a los paladines Protección, ya que acostumbran a tanquear usando Sello de Perspicacia. Además potenciamos Guardián de los antiguos reyes para los Sagrado, puesto que nos pareció que se centraba demasiado en la sanación de un solo objetivo en un momento en el que hace falta que la mayoría de sanadores realicen abundante sanación de área. Por último, permitimos que el pasivo Santidad de batalla afectara también a Choque Sagrado, con la intención de que Celeridad sea ligeramente mejor para los Sagrado.

Aparte del beneficio de maná ya mencionado, cambiamos Golpe de cruzado para que también proporcionara Golpes debilitados como una cualidad de mejora de vida. Asimismo modificamos Gran cruzado para que los efectos asociados se activaran con la elusión, en vez de con los ataques. No pretendemos que Esquivar o Parar sean las mejores estadísticas de tanqueo, pero esas estadísticas aparecerán en el equipo de tanqueo, así que queremos asegurarnos de que cuadren con una mitigación activa. En general estamos satisfechos con cómo está funcionando la mitigación activa, y de ahora en adelante queremos poner aún más énfasis en ella para todos los tanques.

A grandes rasgos, los Reprensión no necesitaban mucha atención en nuestra opinión, pero hicimos que Inquisición requiriera menos mantenimiento en general, y redujimos el tiempo de reutilización y la fuerza de Guardián de los antiguos reyes para que los Reprensión pudieran usar el tiempo de reutilización con mayor frecuencia.

En cuanto a los talentos de los paladines, probamos a mejorar Sanación desinteresada para los Sagrado permitiendo que Sentencia proporcionara Poder Sagrado, e intentamos mejorar Escudo sacro eliminando el límite de objetivos y poniendo en su lugar tiempo de reutilización y cargas. Hemos llegado a la conclusión de que no siempre funcionan las mismas elecciones de talentos para sanadores y otras especializaciones, motivo por el cual cada vez veis con más frecuencia que los talentos funcionan de un modo distinto para los sanadores en el caso de los paladines, los sacerdotes y los druidas en particular. Hemos sustituido Culpa asfixiante como talento (transformándolo en un glifo ligeramente más débil) por la facultad de usar Ahuyentar el mal sobre los jugadores. Esperamos que con ello se les abran a los paladines nuevas opciones de composición para JcJ, ya que los miedos no siempre son fáciles de conseguir. Potenciamos Mano de pureza para que aún produzca algún beneficio sobre las facultades de jefes que no pueden evitar con inmunidades. Potenciamos Cólera santificada para los Sagrado y Protección. También simplificamos Espíritu inquebrantable haciendo que simplemente aplicara el tiempo de reutilización todo el rato en lugar de irlo "reduciendo".

Sacerdote

Realizamos unos cuantos cambios en cada especialización de los sacerdotes. En lo que respecta a los Disciplina, si bien no creemos que los escudos, Contrición o los potentes tiempos de reutilización sean abrumadores de forma individual, consideramos que disponer de las tres cosas en una especialización les otorgaba demasiada versatilidad en comparación con los otros sanadores. Sabemos que Contrición es divertido, y aunque es útil no puede competir con un sanador dedicado o el DPS, por lo que creemos que está en un punto adecuado. Nos gusta que los Disciplina tengan un fuerte paquete de escudos, y nos satisface observar que en 5.2 Palabra de poder: escudo se usa más que en 5.0. Eso dejaba los tiempos de reutilización como objetivos, y nos parecía que Coraza espiritual era el que convenía empeorar. También creímos que el hecho de que Éxtasis se potenciara tan bien con Espíritu hizo que lo que en principio iba a ser una mecánica que ofreciera una rebaja en Palabra de poder: escudo para recompensar un uso sensato se convirtiera en vez de eso en una auténtica mecánica de regeneración de maná. En cuanto a los Sagrado, potenciamos Santuario y Serendipia para ayudar a que conservaran el maná un poco más. Además, acabamos cediendo y revertimos Pozo de Luz y Manantial de Luz para que el uso estilo tótem del hechizo, más pasivo y popular, fuera el uso por defecto. Disminuimos la reducción de daño de Forma de las Sombras tal como hicimos para los cazadores y los druidas Equilibrio, ya que nos daba la sensación de que ofrecía un beneficio pasivo excesivo. Asimismo reconstruimos por completo Apariciones sombrías para que conserve el paquete de una fuente de daño retrasado pero no se atasque en el terreno o con objetos ni le cuesten los jefes que se mueven o vuelan.

En cuanto a los talentos de los sacerdotes, una vez más estamos intentando hacer que Pluma angélica compita con los demás talentos de movimiento, y dejar que Dominamentes y Luz en la oscuridad compitan mejor con Consuelo y Demencia. También mejoramos Reflexión divina para los Disciplina y Giro del destino para las tres especializaciones.

Pícaro

Aplicamos una mejora rotunda de Evasión para los pícaros para aumentar su capacidad de supervivencia en el cuerpo a cuerpo. También potenciamos Reponerse porque coincidimos en que pasó de ser una potente sanación en Cataclysm a ser una más regular en MoP. Los otros cambios principales se centraron básicamente en los Combate. Incrementamos el coste y el daño de Golpe siniestro para ayudar a corregir el hecho de que los pícaros tuvieran demasiada energía con valores altos de Celeridad, cosa que conducía a un estilo desbocado que podía inducir a enfermedades osteomusculares. (Está muy bien que llevar a los Combate resulte una experiencia vertiginosa, pero la cosa se había descontrolado). Para compensar la pérdida de puntos de combos por la menor frecuencia de Golpes siniestros, añadimos (o reinstauramos, según como se mire) el pasivo Crueldad. El otro cambio para los Combate consistió en rediseñar el sistema de selección de objetivos de Asesinato múltiple. Ahora Asesinato múltiple alcanza a un solo objetivo si se usa sin Aluvión de acero. Durante Aluvión de acero sigue funcionando como lo hace en directo.

En cuanto a los talentos, en parches anteriores nos preocupaba que hubiéramos potenciado Ráfaga de velocidad en exceso, pero está claro que eso no ha ocurrido aún, por lo que le rebajamos el coste. Mejoramos las cifras de Burlar a la muerte, Capa y daga, Acechador nocturno, Veneno paralizador y Paso de las Sombras, ya que no se usaban tanto como otros talentos.

Chamán

En general estamos satisfechos con los Mejora y los Elementales, pero nos parecía que los Restauración no estaban cumpliendo a la hora de sanar en modo agrupado y estacionario, algo que debería ser un punto fuerte del chamán. Con el fin de remediarlo, cambiamos Sanación en cadena para que ya no redujera la eficacia por salto y mejorara el radio y la sanación de Lluvia de sanación. También les dimos Tótem de Marea de sanación a todos los chamanes, porque pensábamos que los Restauración nunca iban a elegir otro talento mientras tuvieran la opción de escoger un tiempo de reutilización con sanación de grupo.

En lo que respecta a los talentos de los chamanes, seguíamos teniendo el problema de que algunos talentos solo eran atractivos para algunas especializaciones. Ese fue el motivo de que potenciáramos Cambio astral, Tótem de Baluarte pétreo y Furia desatada. Teníamos que reemplazar Tótem de Marea de sanación, así que introdujimos Corrientes impetuosas, que permite a Tótem Corriente de sanación sanar a dos objetivos a la vez. Rediseñamos Conductividad para que resultara más útil a todos los chamanes al hacer que incrementara la duración de Lluvia de sanación, reservando tiempos de reutilización globales. Estábamos convencidos de que Restauración totémica no era más que un talento problemático. Apenas se usaba en JcE, pero resultaba muy molesto en JcJ, ya que un chamán podía soltar tótems durante una fracción de segundo y beneficiarse de sus efectos. El talento que lo reemplaza, Persistencia totémica, permite al chamán invocar un segundo Tótem de agua, tierra o aire sin destruir el primero. (La inclusión de Tótems de fuego habría supuesto un aumento de DPS nada insignificante, haciendo que fuera el único talento atractivo para los Elementales o los Mejora).

Brujo

Como los brujos tuvieron tantos cambios con la llegada de Mists of Pandaria, tuvimos que retocar muchas de estas mecánicas nuevas durante toda la expansión, e intentamos no cambiar demasiado las cosas para el parche 5.4. Eso sí, empeoramos Armadura vil por las mismas razones por las que rebajamos la reducción de daño pasivo en los druidas Equilibrio, los sacerdotes Sombra y los cazadores. Aumentamos el daño de Llama vil, pero eliminamos la ampliación del daño en el tiempo, que se había convertido en un lastre para Llama vil en JcE en vez de permitir que infligiera daño sobre la marcha como se pretendía. Para los Aflicción, trasladamos más daño a los efectos de daño en el tiempo, alejándolo de Yugo maléfico. Como hechizo, Yugo maléfico es muy chulo, y nos gusta canalizarlo para aumentar el daño del daño en el tiempo, pero nos parecía que le habíamos sustraído demasiado daño a los daños en el tiempo, lo cual perjudicaba a los Aflicción en JcJ y hacía que todos los brujos Aflicción tuvieran dificultades para moverse. También simplificamos levemente la mecánica de Trueque de alma eliminando el glifo y el componente del daño inicial. Para los Destrucción, alteramos Lluvia de Fuego a fin de que no fuera esencial para la rotación con un solo objetivo a base de reducir su generación de Ascuas ardientes. Hicimos que Aullido de terror tuviera un valor base para todos los brujos porque creíamos que habían perdido demasiado en lo referente a su paquete de control basado en el miedo.

Nuestro mayor desafío con respecto a los talentos de los brujos fue el nivel 90, donde la mayoría de brujos elegían Astucia de Kil'jaeden (a menudo para frustración de los líderes de banda, obligados a cargar con brujos de lo más lentos). Eliminamos el frenado de Astucia de Kil'jaden, pero redujimos el número de hechizos a los que afectaba. El talento debería ayudar en la cuestión del movimiento, pero en principio no garantizará que los personajes nunca necesiten dejar de moverse. Mejoramos Furia de Mannoroth al permitirle aumentar tanto el daño como el radio de los hechizos con área de efecto, pero con un tiempo de reutilización, de modo que el brujo tenga más control sobre el efecto y que así parezca más potente al activarse. Decidimos que no había una forma segura de equilibrar Venganza de Archimonde en su paquete de "reflejo de daño", por lo que rediseñamos el talento y le cambiamos el nombre para hacer hincapié en los tiempos de reutilización de Alma oscura (con la idea de que ese talento en particular tenía que ser atractivo en los combates sin movimiento o daño de área).

Además de estos considerables cambios en el nivel 90, queríamos potenciar varios talentos sin atractivo. Cosechar vida nunca tuvo un gran seguimiento, así que hicimos que mejorara Drenar vida en vez de que actuara como un Drenar vida con área de efecto. Reemplazamos Aullido de terror (ahora con valor base) por un talento inspirado en la versión de Cataclysm de Llama de las Sombras que tantos jugadores pidieron. Aliento demoníaco frena mediante conos. Además Enlace de alma ha vuelto a un diseño antiguo, más fácil de usar y más poderoso.

Guerrero

La mayoría de nuestros cambios para el guerrero fueron para aumentar el daño de los guerreros Protección, intentar mejorar el área de efecto y el daño de Rajar de los Armas, o para corregir problemas con la calidad de vida en JcJ. Potenciar Sangre y truenos ayudó tanto a los Armas como a los Protección. Modificar Enfurecer y Ultimátum para los guerreros Protección proporcionó más daño y mitigación activa al hacer que Golpe crítico fuera una estadística más valiosa. No esperamos que los Protección se equipen necesariamente para infligir crítico, pero de todos modos tendrán un poco ya solo por las estadísticas principales y los beneficios de grupo. Además les dimos a los Protección la misma facultad Contestación que les dimos a los Caballeros de la Muerte, para asegurarnos de que las estadísticas de elusión que aparezcan en el equipo de tanqueo proporcionen algo de mitigación activa.

Para los Armas, redujimos el coste de Atronar, mejoramos Golpes de barrido y le dimos a Embate una facultad de rajar. No creímos que los Furia necesitaran en general mucha atención, aunque es cierto que cambiamos el sistema de animación para que pudieran empuñar un arma de asta en cada mano. En cuanto a los cambios para JcJ, redujimos el coste de Lanzamiento destrozador, le dimos a Salvaguarda interrupción de enraizado de valor base, sacamos Seccionar del tiempo de reutilización global y redujimos el tiempo de reutilización de los cambios de actitud. También efectuamos una modificación para que Muro de escudo y Reflejar hechizos no requirieran un escudo para tenerlos equipados, pero haciendo que siguieran ofreciendo la indicación visual de que un guerrero estaba usando estas facultades al mostrar un escudo aunque técnicamente no estuviera equipado con uno.

Respecto a los cambios en los talentos de los guerreros, mejoramos Filotormenta, Regeneración iracunda, Victoria inminente, Descarga tormentosa, Vigilancia y Belisario, además de la ya mencionada alteración a Salvaguarda con el objeto de posibilitar más opciones para los guerreros, en especial en JcJ. Entendemos que no es fácil vivir sin Ola de choque en JcJ, pero no creíamos que fuera fácil de corregir sin empeorar Ola de choque, y seguramente eso dice más sobre la fuerza relativa de los aturdimientos en comparación con otras formas de control de masas, algo que nos gustaría abordar a largo plazo. (Tal vez los aturdimientos necesiten ser más cortos, disipables o interrumpirse con el daño para que no sean tan decisivos en una partida).

Reflexiones finales

Pues ahí lo tenéis. Espero que ahora entendáis un poco mejor el porqué de los cambios que vamos a efectuar. Sé que a veces da la sensación de que los desarrolladores busquen castigar a los jugadores, pero en realidad nuestro objetivo principal es que todo el mundo lo pase bien. Eso incluye rediseñar mecánicas incómodas y potenciar hechizos débiles, pero también significa empeorar mecánicas demasiado poderosas para que a otras clases o especializaciones no les parezca que no pueden competir. Hemos aplicado una gran cantidad de cambios en los talentos y glifos porque queremos cumplir con la promesa de que los jugadores cuenten con muchas opciones en esos dos sistemas. No voy a afirmar que esta vez nos quedará todo perfecto, pero ya deberíamos estar más cerca. Os pido que sigáis transmitiéndonos comentarios específicos y constructivos. Aún tenemos tiempo de responder a vuestras observaciones, incluso después de que se lance el parche.

En lo que respecta a esta sección, personalmente intentaré ponerla al día más a menudo de lo que lo he hecho en estos últimos meses. No prometo nada, pero en estos momentos estoy pensando en una actualización en la que haga una autopsia preventiva a nivel personal de Mists of Pandaria. Estamos muy orgullosos de la expansión en líneas generales, pero también somos nuestros más feroces críticos.

Greg "Ghostcrawler" Street es uno de los diseñadores jefes de World of Warcraft. Ha sido picado o mordido por, entre otros, los siguientes animales: calamar corto del Atlántico, espátula rosada, culebra listada de Texas, coatí. Seguidlo en Twitter en @Ghostcrawler.

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