Guías para nuevos jugadores: información general sobre el guerrero

guía
por Daxxarri el September 7th a las 5:00pm

Mientras ha durado la guerra, los héroes de cada raza han intentado dominar el arte de la batalla. Los guerreros combinan fuerza, liderazgo y un amplio conocimiento de armas y armaduras para crear el caos durante el glorioso combate. Algunos protegen desde las primeras líneas con escudos, bloqueando a los enemigos mientras los aliados apoyan a los guerreros desde detrás con hechizos y arcos. Otros renuncian al escudo y desatan su ira contra la amenaza más próxima con una variedad de armas mortales.

Mientras ha durado la guerra, los héroes de cada raza han intentado dominar el arte de la batalla. Los guerreros combinan fuerza, liderazgo y un amplio conocimiento de armas y armaduras para crear el caos durante el glorioso combate. Algunos protegen desde las primeras líneas con escudos, bloqueando a los enemigos mientras los aliados apoyan a los guerreros desde detrás con hechizos y arcos. Otros renuncian al escudo y desatan su ira contra la amenaza más próxima con una variedad de armas mortales.

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Los fundamentos
Los guerreros son una clase de combate cuerpo a cuerpo que puede desempeñar las funciones de tanque o DPS. Pueden usar una sorprendente variedad de armas y armaduras, pero los aspirantes a guerrero deberían realizar sus elecciones en base a la especialización de clase que hayan escogido y a las estadísticas presentes en el objeto.

A la hora de elegir el equipamiento, siempre es mejor optar por objetos de malla o, una vez alcanzado el nivel 40, de placas. La fuerza es tu estadística principal, aunque el aguante no le va muy a la zaga (¡los guerreros Protección incluso pueden priorizarla!). Los guerreros son fornidos y, por tanto, te interesarán las estadísticas que potencien esa corpulencia. Otras estadísticas, como la agilidad, también pueden serte útiles, pero no contribuirán tanto al rendimiento de tu gigantón blindado como las robustas fuerza y aguante de toda la vida. Estadísticas secundarias, como golpe, celeridad, pericia, golpe crítico y maestría, pueden asimismo resultar muy prácticas, aunque suelen estar más presentes y en mayor cantidad en el equipamiento de nivel superior. Ahora bien, esas estadísticas pueden ser bastante potentes en equipamiento de nivel bajo, incluso en cantidades pequeñas.

Y hablando de especializaciones de clase, los guerreros tienen tres distintas que se pueden escoger en el nivel 10:

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Protección: El típico "escudo humano". El muro de hierro que se interpone entre las fuerzas de la oscuridad y tus amigos. Encontrarás guerreros Protección en primera línea en cualquier contienda, aturdiendo a sus enemigos y siendo los más castigados por temibles adversarios para que a sus compañeros, más frágiles y menos resistentes, les resulte más fácil y seguro infligir daño y sanar. La función de tanque depende de que ambos puedan encajar y reducir el daño recibido, y muchas facultades de Protección presentan un uso destacado del escudo, por lo que los guerreros Protección dan preferencia a las armas de una mano y a los escudos. Si eres un guerrero Protección y no usas el viejo y fiable combo "escudo y espada" (o maza, hacha o lo que sea), algo estás haciendo mal.

Tus facultades clave se desvelan al seleccionar tu especialización en la pestaña Especialización y talentos del juego. Al seleccionar Protección como tu especialización de clase en el nivel 10, obtendrás las siguientes facultades:

Embate con escudo: Aporrear en toda la cara al malo con una enorme placa de metal: ¿a quién puede no gustarle eso? Es una poderosa facultad la primera vez que te haces con ella, más que nada porque inflige el mismo daño independientemente del arma lleves equipada. Es tu principal ataque dañino como guerrero Protección, y genera una ira que puedes usar para otras facultades. Puedes lanzar un Embate con escudo cada 6 segundos.

Centinela inquebrantable: Esta facultad pasiva aumenta la cantidad de aguante de tu guerrero, lo cual a su vez ayuda a determinar tu número máximo de puntos de salud totales. Además, reduce tu probabilidad de recibir un golpe crítico, aumenta la cantidad de armadura que ganarás con los objetos y reduce el coste en ira de Atronar (una facultad que obtendrás más adelante y que resulta muy útil al hacer de tanque).

Venganza: Esta facultad pasiva se otorga a todas las especializaciones de tanque. Es un poder de tanque importante porque ayuda a asegurarse de que mantienes el "agro" de tus enemigos, incluso mientras tus débiles sanadores y DPS van a lo suyo. ¡Y también afecta al daño que infliges cuando estás solo! Funciona transformando en poder de ataque una parte del daño que recibes estando en Actitud defensiva. Cuanto más poder de ataque tengas, más fuerte golpearás con tus facultades.

Qué esperar de los Protección

Subida de nivel
Si emprendes misiones como guerrero Protección puedes ir un poco más lento que con especializaciones más orientadas al daño. Por otra parte, si prefieres adentrarte en muchas mazmorras mientras subes de nivel, y apenas tienes allí quien compita contigo por el equipamiento, entonces quizás no haya mejor opción. Además, podrás congregar y atacar a grupos enteros de enemigos con frecuencia, gracias a una corpulencia casi inigualable. Aun así, por lo general, derrotarás a tus enemigos con más lentitud de lo que lo harías como guerrero Armas o guerrero Furia.

Mazmorras
Los guerreros Protección adoptan el rol de "tanque" en una mazmorra. Eso significa que serás quien abra camino, llevándote el agro de monstruos y jefes y la peor parte del daño. Los tanques casi siempre hacen falta, por lo que, normalmente, esperarás poco en las colas para las mazmorras; pero ten en cuenta que ello también implica cierta responsabilidad a la hora de saberse el camino y conocer cómo funcionan los diversos encuentros y combates.

Partida avanzada
Además de las otras clases de tanque, encontrarás guerreros Protección en todo tipo de funciones de tanque importantes una vez que llegues al nivel máximo en la partida avanzada, incluida la que tal vez sea la más vital de todas: ejercer de tanque en el buscador de bandas y en las bandas de los modos flexible, normal y heroico. Si te gusta estar en el meollo de todo para no perderte nada de la acción, Protección es una elección magnífica. Tu papel será complicado a veces, pero a menudo resultará muy gratificante. Seguirás teniendo muchas razones para salir al mundo, así que las advertencias que hacíamos sobre los Protección en la sección de subida de nivel también son aplicables aquí.

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Furia: Si quieres ser una especie de motosierra humana, la opción Furia puede ser tu mejor elección. Los guerreros Furia son fieras irascibles famosas por empuñar armas de dos manos. Se les da de maravilla infligir daño y usar sus diversas facultades para generar ira enseguida, lo cual les permite usar esas mismas facultades con bastante frecuencia para conseguir más ira, ¡e infligir así más daño todavía! Los guerreros están hechos para blandir dos armas, y pueden incluso empuñar dos descomunales armas de dos manos en cuanto obtienen la facultad Empuñadura de titán.

Las facultades clave de tu especialización se desvelan al seleccionarla en la pestaña Especialización y talentos del juego. Cuando selecciones Furia como especialización de clase, obtendrás las siguientes facultades en el nivel 10:

Sed de sangre: Este ataque tiene un tiempo de reutilización muy breve, y permite a tu guerrero atacar al instante infligiendo una porción de tu daño de arma aparte de una cantidad fija, además de reponer una pequeña cantidad de salud. También duplica la posibilidad de que el ataque sea un golpe crítico y, asimismo, genera algo de ira para otras facultades.

Locura rabiosa: Esta facultad pasiva te brinda más potencia al empuñar dos armas gracias a dos cosas: hace que tus ataques automáticos golpeen con más fuerza, y aumenta considerablemente la cantidad de daño que tu arma de mano izquierda inflige.

Qué esperar de los Furia

Subida de nivel
Furia es una elección excelente para subir de nivel a tu guerrero, ya que matarás a los enemigos rápidamente en tus misiones y, aunque menos que otras clases y especializaciones, tendrás un poco de autosanación para poder ir tirando.

Mazmorras
Como muchas otras clases, los guerreros Furia pueden ser unos eficaces DPS en las mazmorras. Aunque infligen un daño con un área de efecto de lo más respetable, son conocidos por su potencial de daño contra un solo objetivo, algo que puede venir muy bien contra jefes. Si la cosa se pone fea, pueden incluso pasar a empuñar una espada y un escudo para recibir un poco de daño y ayudar quizás a convertir una batalla casi perdida en una victoria. Al contrario que los guerreros Armas, los guerreros Furia empuñan dos armas y golpean rápidamente con ambas, en vez de blandir una sola arma más despacio. Los ataques rápidos pueden aumentar el daño infligido, algo que suele ser importante en los encuentros JcE.

Partida avanzada
En la partida avanzada encontrarás a los guerreros Furia triturando a los malos en bandas y mazmorras. Además es popular como segunda especialización a la hora de hacer misiones y tal.

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Armas: Si quieres poder infligir un daño muy respetable a los malos, pero además ansías esa crujiente sensación de hendir cráneos en el combate de jugador contra jugador, Armas puede ser lo tuyo. Los guerreros armas empuñan armas de 2 manos, infligen un magnífico "pico" de daño (es decir, mucho daño en muy poco tiempo, en vez de que este quede más repartido), y usan su facultad característica, Golpe mortal, para no solo sacudir a sus enemigos, sino para conseguir además que a estos les cueste más que les sanen las heridas recibidas. Los guerreros Armas tienen predilección por una única y potente arma de 2 manos.

Las facultades clave de tu especialización se desvelan al seleccionarla en la pestaña Especialización y talentos del juego. Cuando selecciones Armas como especialización de clase, obtendrás las siguientes facultades en el nivel 10:

Golpe mortal: Este poderoso ataque está disponible cada 6 segundos. Blandirás tu arma al instante, infligiendo un mayor daño de arma y una cantidad fija adicional proporcionada por la facultad. Además, generarás un poco de ira y aplicarás el perjuicio Heridas letales a un objetivo, lo cual reducirá cualquier efecto de sanación que este pueda tener hasta que se pase.

Soldado veterano: Esta facultad pasiva aumenta considerablemente el daño que infliges con armas de dos manos y reduce el coste de la facultad Torbellino, que adquirirás más adelante.

Qué esperar de los Armas

Subida de nivel
Armas es una magnífica elección para la subida de nivel. Verás que los enemigos a los que te enfrentes en tus misiones sucumbirán enseguida a tus potentes golpes.

Mazmorras
De un modo muy parecido a los guerreros Furia, los guerreros Armas adoptarán la función de DPS en las mazmorras. Los guerreros Armas pueden infligir un fuerte daño a dos objetivos a la vez usando la facultad Golpes de barrido, y se les da muy bien el daño de área con Torbellino. En un momento de aprieto también pueden ejercer de tanque pasando a un arma de una mano y un escudo, si un encuentro pinta mal.

Partida avanzada
Los guerreros Armas no son tanques, y no infligen un daño tan constante y consistente como los guerreros Furia, pero pueden infligir un pico de daño que además inhibe la capacidad del objetivo de recibir sanación. Eso, combinado con la durabilidad innata de un guerrero, su gran movilidad en el campo de batalla y su facultad para zafarse de algunas formas de control de masas, lo convierten en una elección excelente para el combate JcJ. Muchos de los equipos de arenas mejor clasificados han tenido como motor de destrucción a un guerrero Armas.

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Facultades del guerrero hasta el nivel 10
Para que te hagas una idea de qué puedes esperar al dar tus primeros pasos por la senda del guerrero, aquí tienes las primeras facultades que ganarás al subir de nivel. Por supuesto, estos son solo algunos de los poderes y habilidades que aprenderás por el camino.

Los guerreros comienzan con las siguientes facultades en el nivel 1:

Actitud de batalla: Los guerreros pueden cambiar de actitud para conseguir diferentes bonus y efectos. Comienzas conociendo Actitud de batalla, que permite que tus ataques cuerpo a cuerpo generen más ira.
Golpe heroico: Golpe heroico es tu primera facultad dañina. Más adelante se convertirá en una facultad que solo usarás para quemar el exceso de ira, pero por ahora será tu facultad dañina más importante.
Parar (pasiva): Todos los guerreros comienzan sus trayectorias con el conocimiento de cómo desviar los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo con su arma. Esta facultad pasiva (es decir, que no tienes que hacer nada en absoluto para activarla) te ofrece una pequeña posibilidad de bloquear los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti.
Lanzar: Lanzar otorga a tu guerrero la facultad de "atraer" o aplicar agro a los enemigos desde lejos. Al usarla, tu héroe lanzará una pequeña daga al adversario al que hayas apuntado. No inflige mucho daño, pero arrojar objetos punzantes a un malo puede ser una muy buena forma de llamar su atención cuando Cargar está en tiempo de reutilización o, simplemente, no conviene.

Cargar (Nivel 3): Una vez que cuentes con Cargar, será una de tus mejores formas de iniciar una batalla. Cargar te permitirá lanzarte a toda prisa hacia el contrincante y aturdirlo con el impacto, y además te proporcionará algo de ira con la que comenzar el combate.

Ataque de la victoria (Nivel 5): Ataque de la victoria puede mantenerte en pie tras una batalla e infligir encima algo de daño. Al derrotar a un enemigo, obtendrás la capacidad de activar Ataque de la victoria. Es un ataque que infligirá daño (¡y sin coste de ira!) y que, además, te sanará un poco. Prueba a matar a un enemigo, Cargar luego contra otro distinto y activar Ataque de la victoria con el fin de infligir algo de daño y sanar para estar fresco para el combate.

Ejecutar (Nivel 7): Ejecutar puede ser una magnífica forma de asegurarse de que un adversario caiga rápidamente, en especial los adversario más duros. Es un ataque especial que solo se puede usar contra enemigos que estén al 20% o menos de su salud máxima, pero inflige un daño enorme y te brinda una estupenda oportunidad de poner fin a una pelea en un santiamén.

Actitud defensiva (Nivel 9): La segunda actitud que aprenderás como guerrero, Actitud defensiva, reduce el daño recibido, genera un poco de ira mientras estás en combate y hace que sea mucho más fácil atraer la atención de los enemigos a los que atacas. Está pensada más que nada para que la uses en modo tanque, pero también puede ser útil para salvarte el pellejo si andas bajo de salud o necesitas huir cuando pintan bastos.

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En resumen
Bueno, pues eso es lo que puedes esperar de la clase del guerrero. Obtienes un potente conjunto de facultades, una capacidad de daño de alivio o una dureza legendaria, y la posibilidad de llevar y usar algunos de los objetos más chulos de Azeroth. Si te gustaría emprender la senda del guerrero, los siguientes recursos te resultarán muy instructivos:

Foro oficial de la clase del guerrero de World of Warcraft
Foro oficial de tanqueo de World of Warcraft
WowChakra
Icy Veins (en inglés)
Noxxic (en inglés)
WoW Insider – Cuidado y mantenimiento de los guerreros (en inglés)
WoWHead – Calculadora de talentos del guerrero (en inglés)

¡Comparte tus consejos y recursos para guerreros noveles (y expertos) en la sección de comentarios!