Un café con los diseñadores: compresión y poda en el Jardín de la Guerra

Warlords
por Blizzard Entertainment el February 28th a las 2:00am

El desarrollo de la expansión World of Warcraft: Warlords of Draenor progresa adecuadamente, y nos acercamos al punto en que pasará a estar lista para la prueba alfa y, posteriormente, para la beta. Así, para anticiparnos, nos gustaría empezar a hablar de algunos de los cambios que se avecinan.

Compresión de estadísticas

El progreso de los personajes es una de las características que definen a los juegos de rol. Obviamente, eso implica que no dejamos de añadir poder al juego para que dispongan de él los jugadores. Este ha crecido de forma incesante, y hemos llegado a un punto en que las cifras se han vuelto complicadas. Y, lo que es peor, gran parte de la granularidad actual está vinculada a niveles de contenido antiguo, desde el Núcleo de Magma hasta el Alma de Dragón, que han dejado de ser realmente relevantes. Ya no es necesario que el poder del personaje aumente de forma súbita al llegar al nivel 70 en su progreso.

devwatercooler_Graph_PP.jpg 

Para devolver las cosas a un nivel razonable, hemos reducido la escala de las estadísticas en todo el juego, de modo que respondan a un progreso lineal por medio de misiones entre los niveles 1 y 85. Esto afecta a las criaturas, a los hechizos, a las habilidades, a los consumibles, al equipo, al resto de objetos... a todo. Vuestras estadísticas y el daño se han reducido enormemente, pero también lo ha hecho la vida de las criaturas. Por ejemplo, si una bola de fuego impactaba antes en un enemigo y le restaba 450 000 de sus 3 000 000 de puntos de vida (el 15% del total), tal vez le reste ahora 30 000 de sus 200 000 puntos (es decir, el mismo 15% de su vida). En efecto, el poder no se verá mermado, aunque las cifras que se muestren sean más comprensibles.

devwatercooler_Graph_MH.jpg?

Es importante dejar claro que no se trata de una reducción de las habilidades, ni de una vuelta a los niveles del viejo contenido. Para vuestra tranquilidad, vamos a escalar también el poder contra los objetivos de menor nivel, de modo que sean aún más asequibles.

También hemos eliminado todo el daño base de los hechizos y de las habilidades del jugador, y ajustado el poder de ataque o de los hechizos, escalándolo según cada caso, de modo que todas las especializaciones queden compensadas por igual.

Rasgos raciales

Queremos que las razas tengan sus propias particularidades divertidas e interesantes. No obstante, si estos rasgos son demasiado potentes, los jugadores acabarán decantándose por una raza específica, aun cuando no se ajuste a sus criterios estéticos. Por ejemplo, la habilidad rabiar de los trols era extremadamente potente, y su pasiva matanza de bestias, aunque irrelevante muchas veces, en ocasiones era tremendamente potente en comparación con las pasivas de otras razas. Al otro lado del espectro, muchas razas tenían pocos rasgos (o ninguno) que afectasen a su rendimiento. También necesitábamos sustituir o actualizar distintos rasgos raciales que hasta ahora garantizaban golpe o pericia, ya que dichas estadísticas se eliminan en Warlords.

Hemos decidido reducir aquellas que más destacaban, establecer una base equitativa y subir el resto. Así, se han mejorado las viejas pasivas, se han sustituido las obsoletas y se han incorporado otras nuevas en los casos que ha sido necesario. Nuestro objetivo con estos cambios es lograr la paridad entre razas.

Poda de habilidades

A lo largo de los años, hemos ido añadiendo al juego bastantes más hechizos y habilidades de los que hemos eliminado. Así, la complejidad ha ido aumentando de forma incesante, hasta llegar al punto en que nos encontramos, en que los jugadores necesitan decenas de atajos de teclado, que, en ocasiones, llegan al centenar. Hay muchas habilidades únicas que, en teoría, podrían resultar útiles para casos muy concretos, pero que por lo general no lo son. Hay muchas habilidades de las que podríamos prescindir.

Hemos decidido hacer un esfuerzo por equilibrar a la baja el número de habilidades de cada clase/especialidad. Esto implica restringir algunas a ciertas especialidades que las necesitan, en lugar de hacerlas extensivas a toda la clase, y eliminar otras habilidades por completo. También implica desbrozar el libro de hechizos, para fusionar algunas pasivas con otras o con las habilidades básicas.

?

Sin embargo, esto no significa que queramos reducir la profundidad de la experiencia de juego, ni hacerlo para tontos. Queremos que se sigan tomando decisiones interesantes durante el combate y que la habilidad sea importante. Pero esto no requiere necesariamente un sistema complejo: podemos hacerlo más sencillo y conservar tanto la profundidad como la variedad.

Un tipo de habilidad en que nos hemos centrado son los beneficios temporales ("reutilizaciones"). Eliminarlos contribuye a alcanzar uno de nuestros otros objetivos: reducir la acumulación de reutilizaciones en el juego. En los casos en que una clase/especialidad tenía múltiples reutilizaciones que acababan usándose juntas, con frecuencia, en una única macro, las hemos fusionado o eliminado.

Decidir qué habilidades y hechizos se quedan fuera es una cuestión muy, muy delicada. Todas son vitales para algún jugador, de modo que no nos hemos tomado el proceso a la ligera. Esperamos que, aun cuando vuestra habilidad favorita se elimine, podáis entenderlo en el contexto del objetivo principal. Es importante recordar que el sentido de estos cambios es hacer el juego más comprensible y no reducir la profundidad de la experiencia.

Control de masas y rendimientos decrecientes

Otra gran consecuencia de Mists of Pandaria es que había un componente demasiado grande de control de masas (CM) en el juego. Para solucionarlo, sabíamos que necesitábamos llevar a cabo una estrategia transversal. Este es un resumen de los cambios sobre el factor de CM que depende del jugador:

  • Se han eliminado los efectos de silencio de Interrumpir. El Silencio todavía existe, pero no asociado a este hechizo.
  • Se ha eliminado Desarmar.
  • Se ha reducido el número de categorías de rendimientos decrecientes (RD).
  • Todos los enraizamientos comparten ahora la misma categoría de RD.
  • Excepción: Los enraizamientos con las habilidades del tipo "cargar" no tienen categoría de RD, pero, a cambio, tienen una duración muy breve. Todos los efectos incapacitantes ("cautivar") pasan a compartir la misma categoría de RD, y se han fusionado con la de horror.
  • Se ha eliminado la habilidad de hacer instantáneos con reutilización los hechizos de CM con tiempo de lanzamiento.
  • Algunos hechizos de CM se han eliminado por completo, y se han aumentado los tiempos de reutilización y las restricciones en otros.
    • El CM de las mascotas se ha limitado o eliminado, según los casos.
    • Ciclón puede disiparse por medio de Inmunidad y Disipación en masa.
    • Los abalorios de JcJ pasan a otorgar Inmunidad a la reaplicación de un efecto del mismo hechizo si interrumpen habilidades con efectos persistentes, como Rayo solar.

Además, hemos reducido significativamente el número de reutilizaciones y procs crecientes, para reducir aún más el daño excesivo. Vuestra clase puede haber perdido habilidades o haber visto reducido su poder. Comprended que estos cambios se han llevado a cabo teniendo en mente los objetivos que hemos expuesto más arriba. Otras clases han vistas reducidas también su habilidad de CM. Creemos que este enfoque hará más divertida para todos la experiencia en JcJ.

En el próximo café con los diseñadores, exploraremos los cambios relativos a la salud y a la sanación en Warlords of Draenor.