Warlords of Draenor™: Notas del parche de la versión alfa (23.04.2014)

warlords of draenor
por Rygarius el April 7th a las 11:00am

Índice de contenidos

Nuevo contenido

Cambios en el sistema de juego

Calidad de vida

Clases


Introducción

World of Warcraft: Warlords of Draenor™ parche 6.0.1 alfa

Actualizado: 23-04-2014

Bienvenidos a este primer vistazo a las notas de parche de la próxima expansión de World of Warcraft: Warlords of Draenor. La nueva expansión introduce una gran cantidad de cambios y nuevos contenidos. Esperamos que os sirva de ayuda para comprender mejor los cambios que estamos haciendo y en qué medida os afectan, a la vez que profundizamos en las incidencias que tratamos de solucionar. Además, se ha modificado el formato de las notas de parche.

Recordad que las notas de parche de la alfa son preliminares y no definitivas. Están sujetas a cambios antes del lanzamiento de la expansión y, además, se incorporarán novedades relativas a otras características que se introduzcan en el desarrollo de Warlords of Draenor. Nota: Es posible que algunos de los contenidos mencionados no estén disponibles de inmediato para su prueba, o solo estén disponibles durante un tiempo de prueba limitado durante la alfa.

Para más información acerca de la prueba alfa y sobre cómo podéis optar a participar más adelante en la prueba beta de Warlords of Draenor, consultad Comienza la prueba alfa de Warlords of Draenor™. Los cambios realizados desde la última actualización de las notas se han marcado en rojo.

¿Buscáis un resumen para vagos de estos cambios? ¡Pues aquí lo tenéis!

  • Las estadísticas del personaje se han reducido a números más pequeños y más fáciles de apreciar. Conviene recalcar que, a pesar de haber achicado también a los enemigos, no se han reducido sus habilidades.
  • Se ha añadido una nueva fila de talentos para el nivel 100, así como nuevas ventajas para Draenor de los niveles 91 a 99.
  • La ciudadela es una nueva función disponible para Draenor, en la cual podréis construir una base, reclutar seguidores y enviarlos a misiones.
  • Hemos equilibrado la funcionalidad de las estadísticas agilidad, fuerza e intelecto.
  • Se han eliminado las estadísticas de golpe y pericia: ¡ya no son necesarias para valorar la fiabilidad de los ataques!
  • Se ha ajustado el ritmo de sanación para posibilitar una toma de decisiones más táctica en lo referente a la eficacia y el rendimiento, tanto en las curaciones para un solo objetivo como para varios. También hemos reducido la efectividad de la sanación pasiva y con selección automática de objetivos, para darles más peso a las acciones y las elecciones de los sanadores.
  • Se han vuelto a equilibrar los rasgos raciales para que todas las razas posean un rendimiento similar en combate.
  • Todas las clases han visto sus habilidades recortadas, especialmente las redundantes y menos empleadas, para simplificar la configuración de botones o teclas.
  • Se ha simplificado drásticamente el control de masas en el juego (sobre todo en JcJ). Se han eliminado numerosas habilidades de control de masas y hemos fusionado muchas categorías de rendimiento decreciente.
  • Hemos fusionado numerosos beneficios y perjuicios, y se han eliminado aquellos que eran redundantes.
  • Ahora, todos los personajes aprenden unos pocos glifos sublimes automáticamente al subir de nivel.
  • Hemos reducido la cantidad de salud restablecida con la sanación instantánea para tener que usarla más a menudo.
  • Se ha rediseñado Venganza, que ahora pasa a llamarse Resolución. No afecta al daño infligido, sino que aumenta la autosanación y la absorción del tanque, basándose en el daño recibido.
  • Se han suavizado o eliminado los requisitos de encarar (la posición del personaje) en algunas habilidades prominentes.
  • Se ha reducido el coste de maná de los hechizos de resurrección para que sea algo más fácil recuperarse de la muerte de todo el grupo.
  • Las profesiones ya no otorgan mejoras de combate.
  • Se han introducido múltiples modificaciones relacionadas con las clases, como una distinción mejorada entre los diferentes talentos de especialización y nuevas maestrías. Consultad las secciones relativas a cada clase, más abajo, para obtener más información.

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Nuevo contenido

Ventajas para Draenor y talentos de nivel 100

Se ha añadido una nueva fila de talentos para el nivel 100. A fin de probarlos, en este momento se encuentran accesibles a partir del nivel 90.

Las ventajas para Draenor son una nueva función que añade recompensas por subir de nivel. Desde el nivel 91 al 99, conseguiréis nueve ventajas para Draenor nuevas de manera aleatoria. Cada clase y especialización posee diferentes conjuntos de nueve ventajas para Draenor.

  • Se han añadido talentos de nivel 100 para todas las clases.
  • Se han añadido ventajas para Draenor para todas las clases de los niveles 91 a 99.

Podéis echar un vistazo a los nuevos talentos en la calculadora de talentos de las siguientes webs de fans (los enlaces redirigen a sitios web externos).

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Ciudadelas

El ejército de la Horda de Hierro es enorme y los refuerzos de Azeroth son escasos. Para poder sobrevivir, tendréis que crear vuestro propio ejército.

  • Sumergíos en una épica empresa para crear una base de operaciones permanente en Draenor.
  • Buscad planos y materiales para ampliar y personalizar vuestra ciudadela.
  • Reclutad seguidores con habilidades únicas que sirvan a vuestra causa.
  • Enviad a los seguidores a misiones para subir de nivel y conseguir botines de bonificación.
  • Comenzad la misión de vuestra ciudadela en el Valle Sombraluna o en la Cresta Fuego Glacial.

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Cambios en el sistema de juego

Compresión de estadísticas

El progreso de los personajes es una de las características que definen a los juegos de rol. Obviamente, eso implica que no dejamos de añadir poder al juego para que dispongan de él los jugadores. Tras cuatro expansiones y nueve años de crecimiento, hemos llegado a un punto en que las cifras se han vuelto complicadas. Y, lo que es peor, gran parte de la granularidad actual está vinculada a niveles de contenido antiguo, desde el Núcleo de Magma hasta el Alma de Dragón, que han dejado de ser realmente relevantes. Ya no es necesario que el equipo de misión Tundra Boreal sea dos veces más potente que el de Tormenta Abisal, aun cuando a ambas zonas solo las separen un par de niveles.

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Para devolver las cosas a un nivel razonable, hemos reducido la escala de las estadísticas en todo el juego, de modo que respondan a un progreso lineal por medio de misiones entre los niveles 1 y 90. Esto afecta a las criaturas, a los hechizos, a las habilidades, a los consumibles, al equipo, al resto de objetos... a todo. Vuestras estadísticas y el daño se han reducido enormemente, pero también lo ha hecho la vida de las criaturas. Por ejemplo, si una bola de fuego impactaba antes en un enemigo y le restaba 450 000 de sus 3 000 000 de puntos de vida (el 15% del total), tal vez le reste ahora 30 000 de sus 200 000 puntos (es decir, el mismo 15% de su vida). En efecto, el poder no se verá mermado, aunque las cifras que se muestren sean más comprensibles.

devwatercooler_Graph_MH.jpg 


Es importante dejar claro que no se trata de una reducción de las habilidades, y hemos tenido especial cuidado para garantizar la interacción con el viejo contenido. Los jugadores infligirán daño extra a las criaturas de menor nivel de las pasadas expansiones, y recibirán menos daño de ellas.

También hemos eliminado todo el daño base de los hechizos y de las habilidades del jugador, y ajustado el poder de ataque o de los hechizos, escalándolo según cada caso, de modo que todas las especializaciones queden compensadas por igual.

  • Se ha reducido bastante la cantidad de estadísticas en los objetos.
  • Las estadísticas de las criaturas también se han reducido para compensar.

También hemos perfilado muchos de los distintos tipos de bonificación de % celeridad y % crítico.

  • Celeridad con hechizos, celeridad cuerpo a cuerpo, y celeridad a distancia se han unificado en una celeridad universal.
  • Crítico con hechizos, crítico cuerpo a cuerpo, y crítico a distancia se han unificado en un crítico universal.

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Estadísticas primarias del jugador y poder de ataque

En las estadísticas "primarias" (agilidad, fuerza e intelecto) radica el poder de un personaje. Pero no se han creado en igualdad de condiciones, por lo que resulta difícil lograr el equilibrio justo entre su poder y las estadísticas secundarias. El motivo principal radica en que tanto agilidad como intelecto otorgaban una probabilidad de crítico al poder de ataque o de hechizo, mientras que fuerza carecía de ella. Con el fin de lograr un mayor equilibrio, hemos eliminado el aumento de probabilidad de crítico con agilidad e intelecto. Aun así, los personajes basados en agilidad deberían conseguir golpes críticos más a menudo, por lo que hemos aumentando la probabilidad base de esas clases para compensar.

  • Los ataques cuerpo a cuerpo, a distancia, y las habilidades basadas en agilidad ya no aumentan la probabilidad de golpe crítico.
  • Los hechizos de intelecto ya no aumentan la probabilidad de golpe crítico.
  • La probabilidad base de golpe crítico se ha fijado en un 5% para todas las clases. Los ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y de hechizos se encuentran ahora en igualdad de condiciones en lo que a golpe crítico se refiere.
  • Se ha introducido una nueva estadística pasiva, denominada Golpes críticos, que aumenta un 10% la probabilidad de golpe crítico.
    • La pueden aprender todos los pícaros, cazadores, druidas Feral, druidas Guardián, monjes Maestro cervecero, Viajero del viento y el chamán Mejora.
       

"En las estadísticas 'primarias' (agilidad, fuerza e intelecto) radica el poder de un personaje. Pero no se han creado en igualdad de condiciones, por lo que resulta difícil lograr el equilibrio justo entre su poder y las estadísitcas secundarias".

Hemos consolidado el funcionamiento y la escala del poder de ataque y de hechizos para esclarecer sus valores y corregir algunos problemas de escala de las armas físicas de los lanzadores.

  • Ahora cada punto de agilidad o de fuerza concede uno de poder de ataque (en lugar de dos). El poder de ataque de todas las demás fuentes otorga la mitad que antes.
  • Se han reducido un 20% los valores de daño de todas las armas.
  • El poder de ataque ahora aumenta el daño de arma a un ritmo de 1 DPS por 3,5 de poder de ataque (en lugar de 1 DPS por 14 de poder de ataque).
  • El poder de ataque, el poder con hechizos y el daño de arma pasan a afectar al rendimiento de curación o daño de los hechizos del jugador.
     

La Mitigación activa ha resultado muy beneficiosa para el tanque. Al hilo de esto, queremos mantener a la baja en él los valores de esquivar y parar. De esta manera, los tanques ya no reciben subidas súbitas de daño, lo cual aumenta la diversión. Para ello, se han reducido las subidas de esquivar y parar basadas en fuerza y agilidad. Además, los objetos de Warlords of Draenor no incluyen esquivar y parar entre sus estadísticas. No obstante, todavía se pueden adquirir ambas a partir de los efectos específicos de clase.

  • Se ha reducido un 25% la cantidad de esquivar conseguida por cada punto de agilidad.
  • Se ha reducido un 25% la cantidad de parar conseguida por cada punto de fuerza.

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Cambios en el desglosamiento

Hemos realizado varios cambios relacionados con el desglosamiento bajo una sola premisa: queremos aumentar la probabilidad de que los objetos obtenidos sean útiles para alguien de vuestro grupo. Para fomentar dicha premisa, vamos a modificar un poco las estadísticas. En Draenor, la mayoría de objetos servirán para cualquier especialización de una clase determinada; así, no habrá que lamentarse cuando consigáis, por ejemplo, una protección plateada de intelecto en un grupo que carece de un paladín Sagrado.

También vamos a reducir el número de estadísticas específicas de función: hemos eliminado golpe y pericia, así como esquivar y parar, en las estadísticas de los objetos, reemplazándolas por una sola estadística de tanque, el bonus de armadura. Armadura y espíritu serán valores específicos para los tanques y sanadores respectivamente, pero el resto de estadísticas secundarias serán universales.

Dada la magnitud de este cambio, también hemos aplicado esta premisa a los objetos de Mists of Pandaria. Tras aplicar el parche anterior a la expansión, os encontraréis con que algunos de vuestros objetos poseen otras estadísticas, aunque seguirán otorgando beneficios a vuestra clase.


Cambios generales

  • Nuevas estadísticas secundarias:
    • Bonus de armadura: aumenta la armadura.
    • Multigolpe: concede la posibilidad de que los hechizos y habilidades vuelvan a lanzarse con un 30% de efectividad (tanto para causar daños como para la sanación).
    • Disposición: reduce la reutilización de muchas habilidades de clase con un tiempo largo.
  • El golpe y pericia de los objetos se ha sustituido por una valiosa estadística secundaria universal.
  • Las estadísticas que no son relevantes para vuestra especialización de clase actual se deshabilitarán en la descripción, en lugar de aparecer en verde y no figurarán en la hoja de estadísticas de vuestro personaje.
    • Espíritu para las especializaciones no sanadoras.
    • Bonus de armadura para las especializaciones que no sean de tanque.
    • Fuerza para los usuarios de agilidad/intelecto.
    • Agilidad para los usuarios de fuerza/intelecto.
    • Intelecto para los usuarios de fuerza/agilidad.
    • Por ejemplo, el intelecto de una túnica se deshabilitará para todas las especializaciones de guerrero y no aumentará su intelecto en caso de que se la equipen. En cambio, si un mago se equipa esa misma túnica, el intelecto aparecerá marcado en verde y aumentará dicha estadística.

Mists of Pandaria y futuros objetos

  • Se ha sustituido esquivar y parada por bonus de armadura. Si un objeto posee esquivar y parada, ambos valores se cambiarán a una valiosa estadística universal.
  • Las estadísticas de tanque (esquivar, parada) o de sanador (espíritu) que poseían los objetos de cabeza, pecho, mano, muñeca, cintura, pierna, pies, arma, escudo y secundarios se han sustituido por una valiosa estadística universal.

Objetos de Warlords of Draenor

  • Las piezas de una armadura de placas incorporarán siempre las estadísticas de fuerza e intelecto.
  • Las piezas de las armaduras de malla y de cuero incorporarán siempre las estadísticas de agilidad e intelecto.

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Eliminación de golpe y pericia

Las estadísticas de golpe y pericia no eran muy divertidas. Estaban pensadas para eliminar una penalización en lugar de haceros más fuertes. Para la mayoría de jugadores, las limitaciones de golpe y pericia eran imperativas (y con razón), con el error de emplear esos límites como trampa. Tras ajustar, engarzar y reforjar el equipo para alcanzar ese límite, los jugadores podían dedicarse a aumentar las estadísticas reales de daño. Hemos decidido eliminar golpe y pericia, y realizar ajustes para que no los necesitéis. Todavía queremos especializaciones cuerpo a cuerpo para atacar a criaturas por detrás cuando sea posible. Así pues, los ataques por delante tendrán un inamovible 3% de probabilidad de ser parados en las especializaciones que no sean de tanque.

  • Cambios generales
    • Todos los jugadores poseen ahora un 100% de probabilidad de golpear, un 0% de probabilidad de esquivar, un 3% de probabilidad de que les paren, y un 0% de probabilidad de golpear de refilón al luchar contra criaturas de hasta tres niveles superiores al suyo (jefes incluidos).
      • Las especializaciones de tanque reciben una reducción adicional del 3% de probabilidad de que les paren, por lo que poseen un 0% de probabilidad de que paren sus ataques contra criaturas de hasta tres niveles más.
      • Las criaturas con un mínimo de cuatro niveles más que vosotros siguen teniendo la posibilidad de evitar vuestros ataques de varias formas: así os lo pensaréis dos veces antes de enfrentaros a los enemigos que son mucho más fuertes que vosotros.
      • Doble empuñadura sigue adoleciendo de un 17% de probabilidad de fallo, cosa que también se compensa al usar un arma a dos manos.
    • Las bonificaciones por golpe y pericia de todos los objetos y mejoras de objetos (gemas, encantamientos, etc.) han pasado a ser golpe crítico, celeridad y maestría.
  • Caballero de la Muerte
    • Veterano de la Tercera Guerra reduce ahora también un 3% la probabilidad de que paren sus ataques.
  • Druida
    • Se ha eliminado Equilibrio de poder.
    • Enfoque de la naturaleza ya no aumenta la probabilidad de golpear con Fuego lunar y Cólera.
    • Pellejo grueso reduce ahora también un 3% la probabilidad de que paren sus ataques.
  • Monje
    • Estilo del dragón sabio ya no aumenta la probabilidad de impactar o la pericia.
    • Estilo del buey robusto reduce ahora también un 3% la probabilidad de que paren sus ataques.
  • Sacerdote
    • Se ha eliminado Furia divina.
    • Se ha eliminado Precisión espiritual.
  • Paladín
    • Perspicacia sagrada ya no aumenta la probabilidad de impactar con hechizos.
    • Santuario reduce ahora también un 3% la probabilidad de que paren sus ataques. 
  • Chamán
    • Se ha eliminado Precisión elemental.
    • Visión espiritual ya no aumenta la probabilidad de impactar con Descarga de relámpagos, Ráfaga de lava, Maleficio o Choque de llamas.
  • Guerrero
    • Centinela inquebrantable reduce ahora también un 3% la probabilidad de que paren sus ataques.

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Salud y temple del jugador

Estamos planeando varios cambios interrelacionados, diseñados para ofrecer una experiencia de juego más ajustada a los sanadores y a la dinámica de sanación en JcJ.

Debido a la elevada cantidad de temple y de fatiga de batalla que hay en Mists of Pandaria, los personajes parecen mucho más débiles en el contenido para JcJ que en JcE. Vamos a abordar Warlords of Draenor con el objetivo de reducir al máximo esa brecha y reducir así esta disparidad. Para rebajar la dependencia del temple, teníamos que aumentar la capacidad de supervivencia del jugador frente a otros jugadores, y la forma que elegimos para llevarlo a cabo consistió básicamente en duplicar la salud del jugador (tras la compresión).
 


Por sí solo, ese aumento en la salud haría que los jugadores tuvieran más opciones de sobrevivir en el mundo en general, de modo que vamos a aumentar el daño de las criaturas y la eficacia de los hechizos de sanación para equilibrar las cosas. Como resultado de estos cambios, los ataques individuales rebajarán menos la salud de un jugador en JcJ, pero vuestra capacidad de supervivencia en JcE no se verá afectada.

Duplicar la salud del jugador nos dio margen para reducir el temple y la fatiga de batalla, pero nuestro objetivo era eliminar ambos por completo. Para ello, redujimos asimismo las subidas súbitas de daño en JcJ de un modo uniforme, rebajando el daño crítico y las sanaciones críticas a un 150% de su efecto normal (en lugar del 200%). Esperamos que estos cambios nos permitan reducir la fatiga de batalla y el temple base a un 0%. Es posible que nos siga haciendo falta una pequeña cantidad de fatiga de batalla y/o temple base, por lo que procuraremos probar ampliamente estos cambios y ajustarlos según convenga.

  • Se ha reducido al 0% el temple base.
  • Se ha eliminado la fatiga de batalla. El combate en JcJ ya no disminuye la sanación recibida por los contendientes.
  • Se ha rebajado el daño crítico y las sanaciones críticas a un 150% del efecto normal de su hechizo o habilidad en el combate JcJ (en lugar del 200%).
  • La cantidad de salud y aguante han aumentado al doble aproximadamente. Se ha suavizado también la curva de este cálculo para que la cantidad exacta varíe ligeramente según el nivel.
  • El maná máximo ha aumentado a su doble aproximadamente en todos los niveles para que no se quedara atrás respecto a la salud otorgada por los nuevos valores de aguante.
  • Los valores de regeneración de salud y maná de todos los consumibles han aumentado al doble aproximadamente.
  • Se ha doblado el daño cuerpo a cuerpo de todas las criaturas. También se ha doblado el daño de la mayoría de sus hechizos y habilidades.
  • La eficacia de todos los efectos de sanación y absorción aplicados por el jugador ha aumentado aproximadamente un 50%. En cambio, se reduce un 25% si curan o absorben un porcentaje de salud máxima. El resto de cambios indicados se basan en esto último.
    • Por ejemplo, si uno de esos cambios indica que "Mega sanación cura ahora un 40% más", eso implica que Mega sanación restaura el 210% de lo que solía, es decir, un 40% más que otras sanaciones.

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Ajustes en los hechizos de sanación

Uno de nuestros objetivos de cara a la sanación es rebajar el rendimiento bruto de los sanadores en relación con el tamaño de los puntos de salud totales de los jugadores. En la actualidad, a medida que los sanadores y sus aliados mejoran sus equipos, aumenta el porcentaje de salud que recupera el jugador por la sanación. Como resultado, los sanadores pueden reponer las barras de salud tan rápido que para que la sanación suponga un reto tenemos que hacer que el daño venga a ráfagas. Nos gustaría que los jugadores pudieran estar un tiempo por debajo de su salud máxima sin que los sanadores sientan que sus compañeros de grupo corren peligro de morir en cualquier momento. Creemos que la experiencia de juego de los sanadores sería más variada, interesante y requeriría un mayor despliegue de habilidad por su parte si sus aliados permaneciesen más tiempo en valores de salud situados entre un 0% y un 100% en vez de recibir daños que los lleven rápidamente a una salud baja y que, por tanto, el sanador se apresure a sanarlos para volver a dejarlos al 100%.

A tal fin, vamos a potenciar las sanaciones menos de lo que se aumentará la salud de los jugadores. En comparación con los puntos de salud totales de los jugadores, las sanaciones serán menos potentes que antes de la compresión de los objetos. Además, a medida que el equipo mejore, los índices de variación de la salud y de la sanación se irán pareciendo, con lo cual el poder relativo de un hechizo de sanación cualquiera no debería aumentar tanto en el transcurso de esta expansión. Si alguien está inquieto por lo que eso pudiera significar para la experiencia de juego con las bandas, que no se preocupe: estamos teniendo todos estos cambios en cuenta al diseñar su contenido en Warlords of Draenor.

También es importante destacar que los hechizos que sanan en función de un porcentaje de salud máxima van a verse beneficiados por el enorme aumento de los puntos de salud totales de los jugadores, por lo que vamos a reducir esos porcentajes. Aun cuando podría dar la impresión de que han empeorado, el resultado neto es que esas sanaciones basadas en porcentajes se quedan más o menos igual que antes, en comparación con otras sanaciones.

Todos estos cambios se aplican asimismo a los escudos de absorción de daño. Además, reduciremos el poder de las absorciones de daño en general. Cuando se vuelven demasiado fuertes, los efectos de absorción suelen usarse en sustitución de una sanación directa, más que como una forma de complementarla. Obviamente, tendremos estos cambios en cuenta a la hora de ajustar las especializaciones que dependen mucho de las absorciones, como las de los sacerdotes Disciplina.

"Queremos que los sanadores se preocupen de quién va a ser su objetivo y de qué sanaciones van a usar".

También hemos echado un vistazo a los hechizos de sanación que eran pasivos o con selección automática de objetivos (las denominadas sanaciones "inteligentes"). Queremos que los sanadores se preocupen de a quién apuntan y de qué sanaciones van a usar, de modo que sus decisiones cuenten más. Para ello, vamos a reducir la capacidad de sanación de muchas habilidades pasivas y con selección automática de objetivos, y a hacer que las sanaciones inteligentes lo sean un poquito menos. Ahora, estas últimas elegirán al azar cualquier objetivo herido a su alcance, en vez de escoger siempre al más perjudicado. Los jugadores seguirán teniendo prioridad sobre las mascotas, claro.

Otro de nuestros objetivos para la sanación en esta expansión es conseguir un mayor equilibrio entre los hechizos de sanación que apuntan a un solo objetivo y los que apuntan a varios. Hemos estudiado detenidamente la eficiencia en maná de nuestras sanaciones para objetivos múltiples y, en muchos casos, la hemos reducido, por lo general, disminuyendo la cantidad de salud restablecida. En contadas ocasiones, aumentar su coste de maná resultó ser la mejor opción. Queremos que los jugadores usen sanaciones de objetivos múltiples, pero solo deberían ser mejores que sus equivalentes de objetivo único cuando sanen a más de dos jugadores sin que se produzca un exceso de sanación. Así, puede darse un dilema interesante entre la conveniencia de usar una sanación para un solo objetivo o una para múltiples objetivos, según la situación.

Por último, hemos eliminado las sanaciones de bajo rendimiento y bajo coste de maná, como Nutrir, Luz sagrada, Sanar y Ola de sanación, ya que nos parece que, aunque añaden complejidad, no aportan una auténtica profundidad a la experiencia de la sanación. (Además, hemos cambiado el nombre de algunos hechizos para reciclarlos; por ejemplo, Ola de sanación superior pasa a llamarse Ola de sanación). No obstante, seguimos queriendo que los sanadores piensen en su maná al decidir qué sanación lanzar, y por ello se han alterado los costes y rendimientos de maná de muchos hechizos con el fin de ofrecer la capacidad de escoger entre hechizos con un rendimiento y un coste más bajos o más altos. He aquí algunos ejemplos de cada clase de sanador:

  • Mayor eficiencia del druida: Toque de sanación, Rejuvenecimiento, Floración.
  • Mayor rendimiento del druida: Recrecimiento, Crecimiento salvaje.

  • Mayor eficiencia del monje: Niebla reconfortante, Niebla renovadora.
  • Mayor rendimiento del monje: Oleada de niebla, Patada giratoria de la grulla.

  • Mayor eficiencia del paladín: Luz sagrada, Choque sagrado, Palabra de gloria, Luz del alba.
  • Mayor rendimiento del paladín: Destello de luz, Radiancia sagrada.

  • Mayor eficiencia del sacerdote: Sanación superior, Círculo de sanación, Rezo de alivio, Nova sagrada (nueva versión exclusiva para Disciplina), Penitencia.
  • Mayor rendimiento del sacerdote: Sanación relámpago, Rezo de sanación.

  • Mayor eficiencia del chamán: Ola de sanación, Mareas vivas, Lluvia de sanación.
  • Mayor rendimiento del chamán: Oleada de sanación, Sanación en cadena
     

Toda esta discusión sobre la eficiencia hará que muchos sanadores comiencen a preocuparse por la regeneración de maná y su reserva de maná. Para disipar esas preocupaciones, hemos incrementado de forma sustancial la regeneración de maná base en los primeros niveles de equipo, pero hemos hecho que se potencie menos en los niveles posteriores. Esto hará que todos estos cambios den buen resultado incluso con contenidos tempranos, como las mazmorras heroicas y el primer nivel de contenido de bandas, y que también funcionen en el último nivel de bandas sin que el maná y la eficiencia pasen a ser irrelevantes debido a unos valores de regeneración extremadamente altos.

"Hemos incrementado de forma sustancial la regeneración de maná base en los primeros niveles de equipo, pero hemos hecho que se potencie menos en los niveles posteriores".


Son muchos cambios para los sanadores: un rendimiento reducido, un ritmo más deliberado, sanaciones "inteligentes" menos potentes, absorciones más débiles, menos hechizos y una nueva orientación hacia las decisiones eficientes. Confiamos en poder aplicar las lecciones aprendidas con anteriores expansiones para conseguir que esta sea la mejor experiencia para los sanadores hasta la fecha. Tras estos cambios, la experiencia de juego de los sanadores debería ser más dinámica, no tan estricta y, francamente, mucho más divertida.

Cambios generales

  • Ahora, las sanaciones inteligentes elegirán al azar cualquier objetivo herido a su alcance, en vez de escoger siempre al más perjudicado. Los jugadores seguirán teniendo prioridad sobre las mascotas.
  • Las sanaciones para un solo objetivo de lanzamiento lento, como Sanación superior y Toque de sanación, consumen aproximadamente la mitad que aquellas para un solo objetivo de lanzamiento rápido, como Destello de Luz u Oleada de sanación, además de curar prácticamente lo mismo. 
  • Cada clase tiene a su disposición diversos hechizos de sanación por área, de mayor o menor rendimiento y eficiencia.
  • Se han ajustado los hechizos de sanación por área para ser menos eficientes que los de un solo objetivo cuando curan a dos objetivos o menos, pero más eficientes cuando curan a tres objetivos o más.
  • Los hechizos con reutilizaciones o limitaciones pueden ser más eficientes que sus homónimos sin tiempo de reutilización.

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Regeneración activa de maná (nuevo)

Otro de los cambios que hemos hecho en la sanación consiste en implementar una forma de distribuir mejor el maná. Hay formas de gastar más maná para obtener una sanación mayor, pero también hemos añadido opciones para que los sanadores ganen tiempo, poder de sanación o maná adicional, y reservarlos para un combate en el que los necesiten.

Druida

  • Estimular se ha rediseñado para que su lanzamiento dure dos segundos y carezca de reutilización, restaurando un 2.5% del maná máximo del druida cada cuatro segundos durante ocho segundos. Gastar maná en un hechizo de sanación cancelará el efecto.

Monje

  • La canalización de Relámpago crepitante de jade se ha reducido a cuatro segundos.
  • Estilo del dragón sabio pasa a hacer que Relámpago crepitante de jade no gaste maná y restablece un 2% del maná máximo del monje si la habilidad se canaliza por completo.

Paladín

  • Súplica divina se ha convertido en una habilidad instantánea sin reutilización y consume tres puntos de poder sagrado para recuperar un 7% del maná máximo del paladín.

Sacerdote

  • Penitencia ya no desencadena Contrición.
  • Penitencia restablece ahora un 1.1% del maná máximo del sacerdote cada vez que inflija daño.
  • Chakra: Condena, además de los efectos que ya tiene, pasa a hacer que Fulminar y Fuego sagrado restablezcan un 0.75% del maná máximo del sacerdote cada vez que se lancen, en lugar de gastar maná.

Chamán

  • Corrientes telúricas pasa a ser una habilidad pasiva del chamán de restauración y causa una Descarga de relámpagos que restaura un 1.25% del maná máximo del chamán cada vez que se lanza, en lugar de gastar maná.
  • Se ha eliminado Glifo de corrientes telúricas.

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Rasgos raciales

Queremos que las razas tengan sus propias particularidades divertidas e interesantes. No obstante, si estos rasgos son demasiado potentes, los jugadores acabarán decantándose por una raza específica, aun cuando no se ajuste a sus criterios estéticos. Por ejemplo, la habilidad Rabiar de los trols era extremadamente potente, y su pasiva Matanza de bestias, aunque irrelevante muchas veces, en ocasiones era tremendamente potente en comparación con las pasivas de otras razas. Al otro lado del espectro, muchas razas tenían pocos rasgos (o ninguno) que afectasen a su rendimiento. También necesitábamos sustituir o actualizar distintos rasgos raciales que hasta ahora garantizaban golpe o pericia, ya que dichas estadísticas se han eliminado.

Hemos decidido reducir aquellas que más destacaban, establecer una base equitativa y subir el resto. Así, se han mejorado las viejas pasivas, se han sustituido las obsoletas y se han incorporado otras nuevas en los casos que ha sido necesario. Nuestro objetivo con estos cambios es lograr la paridad entre razas.

  • Elfo de sangre
    • Agudeza arcana es una nueva habilidad racial pasiva que aumenta un 1% la probabilidad de golpe crítico.
    • Ráfaga arcana ahora restablece 20 puntos de poder rúnico a los caballeros de la Muerte (en lugar de 15), un punto de Poder Sagrado a los paladines, o un 3% de maná a magos, sacerdotes y brujos (en lugar de un 2% de maná). Los demás rasgos de la habilidad permanecen inalterados. 
  • Draenei
    • Se ha rediseñado Presencia heroica. Ya no aumenta un 1% el impacto. En su lugar, incrementa la fuerza, la agilidad y el intelecto conforme vaya subiendo el nivel del personaje.
    • Ofrenda de los naaru sana ahora la misma cantidad durante cinco segundos (en lugar de 15).
  • Enano
    • Se ha eliminado Tirador de primera (que proporcionaba un 1% de pericia con armas a distancia).
    • Especialización en mazas (que proporcionaba un 1% de pericia con mazas) se ha reemplazado con Poderío de la montaña.
    • Poderío de la montaña es una nueva habilidad racial pasiva que aumenta un 2% el daño de bonificación por golpe crítico y la sanación.
    • Además de los de veneno, enfermedad y sangrado, Forma de piedra también elimina ahora los efectos mágicos y de maldición, además de reducir un 10% el daño recibido durante ocho segundos. Cuando el enano se encuentra bajo los efectos del control de masas, la habilidad queda inutilizable.
  • Gnomo
    • Mente expansiva no solo aumenta un 5% el máximo de maná, también el de energía, ira y poder rúnico.
    • La reutilización de Artista del escape ha bajado a un minuto (en lugar de 1,5 minutos).
    • Especialización en hojas cortas (proporcionaba un 1% de pericia con mazas) se ha reemplazado con Dedos diestros.
    • Dedos diestros es una nueva habilidad racial pasiva que aumenta un 1% la celeridad.
  • Goblin
    • El tiempo es oro aumenta un 1% la celeridad (en lugar de solo la velocidad de ataque y la celeridad con hechizos).
  • Humano
    • Se ha eliminado Especialización en mazas (proporcionaba un 1% de pericia con mazas).
    • Se ha eliminado Especialización en espadas (proporcionaba un 1% de pericia con espadas).
    • Se ha rediseñado El espíritu humano: ya no aumenta un 3% el espíritu. En su lugar, aumenta dos estadísticas secundarias conforme vaya subiendo el nivel del personaje. Es posible elegir las dos estadísticas que se mejorarán. Esto no se ha implementado todavía.
  • Elfo de la noche
    • Presura aumenta ahora un 2% la velocidad de movimiento y la probabilidad de esquivar.
    • Toque de Elune es una nueva habilidad racial pasiva que aumenta un 1% la celeridad de noche y la probabilidad de golpe crítico un 1% durante el día.
  • Orco
    • Se ha eliminado Especialización en hachas (proporcionaba un 1% de pericia con hachas).
    • Ordenar aumenta ahora un 1% el daño de la mascota (en lugar del 2%).
    • Firmeza reduce ahora un 10% la duración de los efectos del aturdimiento (en lugar del 15%).
  • Tauren
    • Pujanza es una nueva habilidad racial pasiva que aumenta un 2% el daño de bonificación por golpe crítico y la sanación.
    • Robustez aumenta ahora el aguante conforme vaya subiendo el nivel del personaje, en lugar de ampliar un 5% la salud base.
  • Trol
    • Rabiar aumenta ahora un 15% la celeridad (en lugar del 20%).
    • Matanza de bestia aumenta ahora un 20% la experiencia recibida al matar bestias, en lugar de aumentar un 5% el daño infligido a ellas.
    • Se ha eliminado Vista de águila (proporcionaba un 1% de pericia con armas a distancia).
  • No-muerto
    • La reutilización de Voluntad de los renegados ha aumentado a tres minutos (en lugar de dos).
    • Los no-muertos ahora podrán respirar bajo el agua indefinidamente.

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Poda de habilidades (actualizado)

A lo largo de los años, hemos ido añadiendo al juego bastantes más hechizos y habilidades de los que hemos eliminado. Así, la complejidad ha ido aumentando de forma incesante, hasta llegar al punto en que nos encontramos, en que los jugadores necesitan decenas de atajos de teclado. Hay muchas habilidades únicas que, en teoría, podrían resultar útiles para casos muy concretos, pero que por lo general no lo son. Hay muchas habilidades de las que podríamos prescindir. Hemos decidido hacer un esfuerzo por equilibrar a la baja el número de habilidades de cada clase/especialidad. Esto implica restringir algunas a ciertas especialidades que las necesitan, en lugar de hacerlas extensivas a toda la clase, y eliminar otras habilidades por completo. También implica desbrozar el libro de hechizos, para fusionar algunas pasivas con otras o con las habilidades básicas.

Sin embargo, esto no significa que queramos reducir la profundidad de la experiencia de juego, ni hacerlo para tontos. Queremos que se sigan tomando decisiones interesantes durante el combate y que la habilidad sea importante. Pero esto no requiere necesariamente un sistema complejo: podemos hacerlo más sencillo y conservar tanto la profundidad como la variedad.

Un tipo de habilidad en que nos hemos centrado son los beneficios temporales ("reutilizaciones"). Eliminarlos contribuye a alcanzar uno de nuestros otros objetivos: reducir la acumulación de reutilizaciones en el juego. En los casos en que una clase/especialidad tenía múltiples reutilizaciones que acababan usándose juntas, con frecuencia, en una única macro, las hemos fusionado o eliminado.

Decidir qué habilidades y hechizos se quedan fuera es una cuestión muy , muy delicada. Todas son vitales para algún jugador, de modo que no nos hemos tomado el proceso a la ligera. Esperamos que, aun cuando vuestra habilidad favorita se elimine, podáis entenderlo en el contexto del objetivo principal. Es importante recordar que el sentido de estos cambios es hacer el juego más comprensible y no reducir la profundidad de la experiencia.

  • Cambios generales
    • Con el fin de suavizar la curva de evolución, se han revisado los niveles en los que se aprenden las habilidades de clase.
  • Caballero de la Muerte
    • Ejército de muertos inflige ahora un 75% menos de daño y solo está disponible para los caballeros de la Muerte Sangre.
    • Se ha eliminado Hervor de sangre.
    • Se ha eliminado Parásito de sangre.
    • Ahora, Doble empuñadura solo está disponible para los caballeros de la Muerte Escarcha.
    • Cuerno de invierno ya no genera poder rúnico, tampoco es reutilizable y dura una hora.
    • Golpe necrótico ahora solo la pueden aprender los caballeros de la Muerte Escarcha y Profano.
    • Ahora, Levantar a un aliado solo está disponible para los caballeros de la Muerte Profano, invoca a un necrófago como mascota permanente y posee un tiempo de reutilización de un minuto.
    • Se ha eliminado Maestro de los necrófagos.
    • Se ha eliminado Runa del caparazón nerubiano.
    • Se ha eliminado Golpe con runa. sustituye ahora a Espiral de la muerte para los caballeros de la Muerte Sangre.
    • Golpe de escarcha sustituye ahora a Espiral de la muerte para los caballeros de la Muerte Escarcha.
    • Asolar sustituye ahora a Golpe sangriento para los caballeros de la Muerte Escarcha.
    • Se ha eliminado Frenesí profano.
  • Druida
    • Se ha eliminado Abrazo de oso.
    • Se ha eliminado Enfurecer.
    • Ahora, Estimular solo se encuentra disponible para los druidas Restauración. se ha eliminado. Los costes de maná del druida han sido ajustados en consonancia.
    • Se ha eliminado Destrozar para la forma felina. Destrozar permanece sin cambios para la forma de oso.
    • Se ha eliminado Nutrir.
    • Triturar está disponible ahora para todos los druidas.
    • Se ha eliminado Flagelo para la forma de oso. Flagelo permanece sin cambios para la forma felina.
    • Se ha eliminado Simbiosis.
  • Cazador
    • Disparo arcano ya no está disponible para los cazadores Puntería.
      • Emoción de la caza ahora también reduce el coste de Disparo de puntería cuando está activa, para preservar su valor con los cazadores Puntería.
    • Se ha eliminado Aspecto del halcón.
      • Aspecto del halcón de hierro pasa a llamarse Halcón de hierro. Además, otorga un 10% de reducción de daño de forma pasiva.
    • Se ha eliminado Agazapar como habilidad de mascota.
    • Se ha eliminado Disparo de distracción.
    • Se ha eliminado Marca del cazador.
    • Disparo mortal ya no está disponible para los cazadores Supervivencia.
    • Se ha eliminado Bloquear y cargar.Su efecto se ha incorporado a Flecha negra, que ahora tiene una probabilidad de causarlo.
    • Estampida es ahora un talento de nivel 75 y sustituye a Carrera de lince.
      • Se ha eliminado Carrera de lince.
    • Se ha eliminado Rabioso como habilidad de mascota.
    • Se ha eliminado Fuego rápido.
    • Se ha eliminado Recuperación rápida.
    • Se han eliminado Picadura de serpiente y Picadura de serpiente mejorada.
      • Propagación serpentina pasa a llamarse Picadura de serpiente, y sigue siendo una pasiva para los cazadores Supervivencia. El veneno de Picadura de serpiente se aplica también a Multidisparo y Disparo arcano, infligiendo daño instantáneo y periódico.
    • Se ha eliminado Veneno de viuda.
    • Revivir mascota y Aliviar mascota ahora comparten un solo botón: cada habilidad se activa según esté o no viva la mascota.
  • Mago
    • Tromba arcana sustituye ahora a Explosión de fuego para los magos Arcano.
    • Explosión arcana sustituye ahora a Descarga de pirofrío para los magos Arcano.
    • Ahora, Deflagración arcana solo está disponible para los magos Arcano.
    • Ahora, Ventisca solo está disponible para los magos Escarcha.
    • Combustión sustituye ahora a Congelación total para los magos Fuego.
    • Ahora, Congelación total solo está disponible para los magos Escarcha.
    • Aliento de dragón sustituye ahora a Cono de frío para los magos Fuego.
    • Ahora, Evocación solo está disponible para los magos Arcano.
    • Ahora, Fogonazo solo está disponible para los magos Fuego.
    • Ahora, todas las variedades cosméticas de Polimorfia se aprenden como hechizos en lugar de poseer glifos menores que alteran el aspecto visual de Polimorfia: oveja. Todas estas variantes (salvo Polimorfia: oveja, que se aprende automáticamente) quedan agrupadas en el libro de hechizos.
    • Se ha eliminado Pirómano.
    • Ahora, Armadura de escarcha es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos Escarcha.
    • Lanza de hielo sustituye ahora a Explosión de fuego y solo está disponible para los magos Escarcha.
    • Ahora, Armadura de mago es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos Arcano.
    • Se ha eliminado Gema de maná.
    • Ahora, Armadura de arrabio es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos Fuego.
    • Ahora, Trizar solo está disponible para los magos Escarcha.
  • Monje
    • Se ha eliminado Evitar daño.
    • Se ha eliminado Colisión.
    • Se ha eliminado Adaptación.
    • Se ha eliminado Guardia poderosa.
    • Ahora, Incapacitar solo está disponible para los monjes Viajero del viento.
    • Se ha eliminado Esfera de sanación (el hechizo, no las otras esferas de sanación). Ofrenda del dragón para los tejedores de niebla, Ofrenda del buey para los Maestro cervecero y Sublimación para los Viajero del viento todavía convocan esferas de sanación.
    • Oleada de niebla está disponible ahora para todas las especializaciones de monje. Cuesta 30 de energía para los Estilos del buey o del tigre, mientras que para los Estilos del dragón y de la grulla sigue consumiendo maná. No obstante, solo genera chi para los monjes Tejedor de niebla.
    • El Estilo de la grulla animosa sustituye ahora al Estilo del tigre fiero para los monjes Tejedor de niebla (ver Monjes, abajo, para obtener más información).
    • El Estilo del buey robusto sustituye ahora al Estilo del tigre fiero para los monjes Maestro cervecero.
  • Paladín
    • Cólera vengativa ya no se encuentra disponible para los paladines Protección. ahora solo está disponible para los paladines Reprensión.
    • Aura de devoción ya no está disponible para los paladines Protección. (Esta línea se encuentra ahora en la sección Utilidad acumulable de bandas.)
    • Se ha eliminado Favor divino.
    • Luz divina pasa a llamarse Luz sagrada.
    • Ahora, Súplica divina solo se encuentra disponible para los paladines Sagrado. se ha eliminado. Los costes de maná del paladín se han ajustado apropiadamente.
    • Ahora, Guardián de los antiguos reyes solo está disponible para los paladines Protección.
    • Se ha eliminado Mano de salvación.
    • Se ha eliminado Luz divina.
    • Se ha eliminado Inquisición.
  • Sacerdote 
    • Sanación conjunta ya no está disponible para los sacerdotes Sombra.
    • Se ha eliminado Himno de esperanza.
    • Se ha eliminado Sanar.
    • Sanación superior pasa a llamarse Sanar.
    • Enfoque interno ya no otorga ninguna reducción en los costes de maná.
    • Se ha eliminado Éxtasis.
    • Ahora, Renovar solo está disponible para los sacerdotes Sagrado.
    • Ahora, Palabra de las sombras: Muerte solo está disponible para los sacerdotes Sombra.
      • Gracias a un nuevo glifo sublime, los sacerdotes Disciplina y Sagrado pueden añadir una utilidad de daño propio a Fuego Sagrado.
    • Se ha eliminado Relevo del vacío.
    • Se ha eliminado Fuego interno.
    • Se ha eliminado Voluntad interna.
  • Pícaro
    • Se ha eliminado Desactivar trampa.
    • Abanico de cuchillos ya no está disponible para los pícaros Combate.
    • Se ha eliminado Redirigir.
    • Ruptura ya no está disponible para los pícaros Combate.
    • Se ha eliminado Hojas de las sombras.
  • Chamán
    • Se ha eliminado Despertar ancestral.
    • Espíritu feral ya no posee la habilidad Mordedura de espíritu.
    • Arma lengua de fuego ya no está disponible para los chamanes Restauración y solo inflige daño con los golpes de arma de los chamanes Mejora.
    • Se ha eliminado Arma estigma de escarcha.
    • Ola de sanación superior pasa a llamarse Ola de sanación.
    • Se ha eliminado Ola de sanación.
    • Ráfaga de lava sustituye ahora a Golpe primigenio para los chamanes Elemental y Restauración.
    • Ahora, Tótem de magma solo está disponible para los chamanes Mejora.
    • Se ha eliminado Arma muerdepiedras.
    • Se ha eliminado Choque estático.
      • Golpe de tormenta y Explosión de tormenta infligen ahora un 30% más de daño cuando el Escudo de relámpagos está activado.
    • Se ha eliminado Llamas abrasadoras.
      • El daño de Arma lengua de fuego ha aumentado un 40%, y el daño de Latigazo de lava ha aumentado al 280% de daño de arma (en lugar del 140%) para compensar.
    • Ahora, Escudo de agua solo está disponible para los chamanes Restauración, y sustituye al Escudo de relámpagos.
  • Brujo
    • Al aprender Quemar alma, se obtienen todos sus efectos a la vez, sin necesidad de subir más niveles.
    • Maldición de agotamiento y Maldición de los elementos afectan ahora a todos los enemigos situados a 10 metros del objetivo.
      • Se ha eliminado Metamorfosis: Auras malditas.
      • Maldición de agotamiento y Maldición de los elementos ya no reciben bonificaciones por Quemar alma.
      • Fuego y azufre ya no se aplica a las maldiciones.
    • Se ha eliminado Aliento demoníaco.
      • Aullido de terror es ahora un talento de nivel 30 y sustituye a Aliento demoníaco.
    • Drenar vida ya no recibe bonificaciones por Quemar alma.
    • Se ha eliminado Drenar alma.
    • Se ha eliminado Llama vil.
    • Cauce de salud ya no recibe bonificaciones por Quemar alma.
    • Se ha eliminado Metamorfosis: Rayo del vacío.
    • Se ha eliminado Metamorfosis: Enjambre carroñero.
    • Se ha eliminado Piroestallido. El comportamiento alternativo que otorgaba a Descarga de Caos ahora se basa en Explosión de humo.
    • Semilla de corrupción sustituye ahora a Lluvia de fuego para los brujos Aflicción.
    • Se ha eliminado Quebrar alma.
    • Aliento inagotable ya no recibe bonificaciones por Quemar alma.
  • Guerrero
    • Grito de batalla ahora dura una hora y ya no genera ira.
    • Ira rabiosa ya no genera ira ni aumenta el daño físico causado.
    • Se ha eliminado Actitud rabiosa.
    • Se ha eliminado Rajar.
    • Grito de orden ahora dura una hora y ya no genera ira.
    • Se ha eliminado Estandarte desmoralizador.
    • Seccionar es ahora una habilidad pasiva que causa Golpe mortal, Sed de sangre, Revancha, y Arremetida enfurecida para también reducir un 50% la velocidad de movimiento del objetivo durante 15 segundos.
    • Berrido de convocación ya no está disponible para los guerreros Protección.
    • Ahora, Temeridad solo está disponible para los guerreros Furia y Armas.
    • Ahora, Muro de escudo solo está disponible para los guerreros Protección.
    • Se ha eliminado Lanzar.
    • Atronar ya no está disponible para los guerreros Furia.
    • Ahora, Torbellino solo está disponible para los guerreros Furia.

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Control de masas y rendimiento decreciente

Otra gran consecuencia de Mists of Pandaria es que había un componente demasiado grande de control de masas (CM) en el juego.Para solucionarlo, sabíamos que necesitábamos llevar a cabo una estrategia transversal. Este es un resumen de los cambios sobre el factor de CM que depende del jugador:

  • Se han eliminado los efectos de silencio de Interrumpir. El silencio todavía existe, pero no asociado a este hechizo.
  • Se ha eliminado Desarmar.
  • Se ha reducido el número de categorías de rendimientos decrecientes (RD).
    • Todos los enraizamientos comparten ahora la misma categoría de RD.
      • Excepción: los enraizamientos con las habilidades del tipo "cargar" no tienen categoría de RD pero, a cambio, tienen una duración muy breve.
    • Todos los aturdimientos comparten ahora la misma categoría de RD.
    • Todos los efectos incapacitantes (llamados "cautivar") pasan a compartir la misma categoría de RD, y se han fusionado con la de horror.
  • Se ha eliminado la habilidad de hacer instantáneos con reutilización los hechizos de CM con tiempo de lanzamiento.
  • Algunos hechizos de CM se han eliminado por completo, y se han aumentado los tiempos de reutilización y las restricciones en otros.
    • El CM de las mascotas se ha limitado o eliminado, según los casos.
    • Ciclón puede disiparse por medio de Inmunidad y Disipación en masa.
    • Los abalorios de JcJ pasan a otorgar Inmunidad a la reaplicación de un efecto del mismo hechizo si interrumpen habilidades con efectos persistentes, como Rayo solar.
    • Se han acortado los efectos largos de miedo en JcJ; así, después el objetivo se siente obligado a retroceder.

Además, hemos reducido significativamente el número de reutilizaciones y procs crecientes con el rendimiento, para reducir aún más el daño excesivo. Tened en cuenta que, en los detalles de las notas de parche, algunas clases han perdido habilidades, o bien han menguado sus capacidades. Estos cambios se han llevado a cabo teniendo en mente los objetivos que hemos expuesto más arriba. Otras clases han visto reducidas sus habilidades de control de masas en general. Creemos que este enfoque hará que la experiencia para todos sea más divertida en JcJ.

  • Caballero de la Muerte
    • Se ha eliminado Runa de ruptura de espadas.
    • Se ha eliminado Runa de devastación de espadas.
  • Druida
    • Ahora, Ciclón comparte rendimiento decreciente con los efectos de miedo, también puede cancelarse con los efectos de inmunidad (como los de Escudo divino, Bloque de hielo, etc.), y disiparse con Disipación en masa.
    • Rugido desorientador ha pasado a llamarse Rugido incapacitador, incapacita a los enemigos en vez de desorientarlos, y su efecto ahora comparte rendimientos decrecientes con otros efectos de cautivar.
    • Presteza de la naturaleza ya no puede hacer de Ciclón un hechizo instantáneo.
    • Rayo solar ya no silencia a un objetivo más de una vez por lanzamiento. Además, el efecto silenciador de este hechizo comparte rendimiento decreciente con otros silencios.
  • Cazador
    • Las mascotas del cazador ya no poseen habilidades de control de masas.
      • Basilisco: Mirada petrificante; Murciélago: Explosión sónica; Ave rapaz: Tirón; Cangrejo: Chincheta; Grulla: Canción de cuna; Crocolisco: Tobillo roto; Perro: Trismo; Gorila: Zurrar; Mono: Malos modales; Palomilla: Polvo de serenidad; Raya abisal: Choque abisal; Puercoespín: Espina paralizante; Rinoceronte: Golpe con cuerno; Escórpido: Agarrar; Araña de esquisto: Tampa arácnida; Silítido: Pulverizador de telaraña venenosa; Araña: Telaraña; y Avispa: Picadura se ha eliminado como habilidad de mascota.
    • El efecto de enraizado de Atrapar ahora comparte rendimiento decreciente con el resto de efectos de enraizado.
    • Se ha eliminado Disparo de dispersión.
    • Se ha eliminado Disparo silenciador.
    • Las trampas y los lanzadores de trampas ya no necesitan tiempo para armarlas y se activan al instante.
    • Las trampas ya no se pueden desactivar.
    • Asustar bestia dura ahora seis segundos en JcJ (en lugar de ocho).
  • Mago
    • El efecto desorientador de Aliento de dragón comparte ahora rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
    • El efecto de congelación de Resguardo de hielo comparte ahora rendimiento decreciente con el resto de efectos de enraizado.
    • Se ha eliminado Contrahechizo mejorado.
    • Presencia mental ya no puede hacer de Polimorfia un hechizo instantáneo.
  • Monje
    • Puños de furia ya no aturde a un objetivo más de una vez por lanzamiento.
    • El efecto desorientador del Glifo de aliento de fuego comparte ahora rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
    • Se ha eliminado Arrebatar arma.
    • Anillo de paz ya no silencia o desarma a los enemigos. Ahora incapacita a los enemigos que haya en el área durante tres segundos o hasta que el objetivo reciba daño. La habilidad comparte ahora rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
    • Golpe de mano de lanza ya no silencia al objetivo si este se encuentra mirando al monje.
    • El efecto de enraizado de Flor de fuego giratoria comparte ahora rendimiento decreciente con el resto de efectos de enraizado.
  • Paladín
    • Se ha eliminado Luz cegadora.
    • El tiempo de lanzamiento de Arrepentimiento ha aumentado a 1,8 segundos.
    • El tiempo de lanzamiento de Ahuyentar el mal ha aumentado a 1.8 segundos. Ahora, dura seis segundos en JcJ (en lugar de ocho).
  • Sacerdote
    • Subyugar mente comparte ahora rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
    • Palabra sagrada: Condena comparte ahora rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
    • Se ha eliminado Maligno psíquico.
    • Horror psíquico comparte ahora rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
    • Alarido psíquico es ahora un talento de nivel 15 que sustituye a Maligno psíquico, y posee una reutilización de 45 segundos (en lugar de 30).
    • Éxtasis ya no posee ningún efecto más allá de eliminar el tiempo de reutilización de Palabra de poder: Escudo.
    • El efecto de enraizado de Tentáculos del vacío puede romperse si el objetivo recibe el daño suficiente.
  • Pícaro
    • Se ha eliminado Desguarnecer.
    • Se ha eliminado Veneno paralizador y se ha sustituido por Hemorragia interna.
      • Hemorragia interna: hace que el Golpe en los riñones exitoso aplique también un efecto periódico de sangrado durante 12 segundos. El daño aumenta por cada punto de combo usado.
  • Chamán
    • Presteza ancestral ya no puede hacer de Maleficio un hechizo instantáneo.
    • Tótem Pillatierra comparte ahora rendimiento decreciente con el resto de efectos de enraizado.
    • Arma vorágine ya no puede reducir el tiempo de lanzamiento de Maleficio.
    • Error corregido: el Glifo de Ira del chamán ya no debería hacer que Ira del chamán disipe erróneamente Aflicción inestable o un Toque vampírico que esté modificado por el bonus de conjunto de 4 piezas JcJ.
  • Brujo
    • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de Horror sangriento a 60 segundos (en lugar de 30) y comparte ahora rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
    • Manáfago: Bloqueo de hechizo ahora solo interrumpe el lanzamiento de hechizos sin silenciar al enemigo.
    • Espiral mortal comparte ahora rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
    • Observador: Explosión óptica ahora solo inflige daño e interrumpe el lanzamiento de hechizos. La habilidad ya no silencia al enemigo.
    • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de Abrasar magia a 30 segundos (en lugar de 20).
    • Súcubo: Seducción y Shivarra: Cautivar ahora poseen un tiempo reutilización de 30 segundos.
    • Guarda terrorífico ya no lanzará Rugido aterrorizador al morir.
    • El tiempo de reutilización de Voluntad indomable ha aumentado a dos minutos (en lugar de uno).
    • Se han eliminado Abisario: Desarmar y Señor del vacío: Desarmar.
  • Guerrero
    • Cargar ahora enraíza al objetivo (en lugar de aturdirlo). Este efecto no comparte rendimiento decreciente con otros efectos de enraizado.
    • Belisario ahora hace que Cargar aturda al objetivo durante 1.5 segundos en lugar de enraizarlo.
    • Se ha eliminado Desarmar.
    • Asustar bestia dura ahora seis segundos en JcJ (en lugar de ocho).

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Velocidad de movimiento

Botas coheteLas acciones rápidas siempre han sido poderosas en World of Warcraft; sin embargo, la forma en la que se acumulan algunas bonificaciones de velocidad de movimiento (o no) ha resultado ser incoherente en términos generales y no se ha detallado como es debido. Con la antigua configuración, cada bonificación de velocidad de movimiento se hacía más poderosa al combinarla con otra, por lo que teníamos que limitar el efecto de acumulación y evitar que se usaran ciertas habilidades cuando otra estaba activa. Hemos decidido alterar el sistema de la velocidad de movimiento para hacerlo más justo, con una reglas de acumulación que sean fáciles de comprender y con menos restricciones.

Antes, muchos de los modificadores de la velocidad de movimiento eran multiplicativos. Esto es, si teníais dos bonificaciones diferentes de +25% a la velocidad de movimiento, al final obteníais un incremento de la velocidad de movimiento del 56% (1.25 x 1.25 = 1.56).

Hemos cambiado las bonificaciones a la velocidad de movimiento para que sean acumulativas. Así, en el anterior ejemplo, con las dos bonificaciones diferentes de +25% a la velocidad de movimiento, obtendríais +50% a la velocidad de movimiento. También se ha simplificado la forma en la que las bonificaciones se acumulan con otras.

"Hemos cambiado las bonificaciones a la velocidad de movimiento para que sean acumulativas".

  • Ahora, las bonificaciones pasivas que solo se aplican a uno mismo pasan a ser acumulativas con todo.
  • Si una bonificación es temporal o se aplica a otros jugadores, pasa a ser exclusiva. El personaje solo se beneficia de la bonificación exclusiva más alta.


Además, se han eliminado las restricciones que evitaban que un jugador con una bonificación temporal de velocidad recibiera o activara una segunda bonificación temporal. El jugador podrá aplicar ambas bonificaciones, pero solo funcionará aquella con los valores más altos.

Ejemplos de bonificaciones pasivas a uno mismo: Forma felina, encantamientos de velocidad de movimiento, Presura de los elfos de la noche, Presencia profana

  • Todas estas son acumulables entre ellas.

Ejemplos de bonificaciones compartidas o temporales: Pluma angélica, Sprint, Rugido de estampida

  • Ahora, todos estos efectos pueden aplicarse simultáneamente, pero solo se activará el más fuerte.

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Beneficios y perjuicios

Todas las especializaciones otorgan beneficios y perjuicios comunes. Son elementos fundamentales en la partida porque incitan a la cooperación, haciéndoos más fuertes al trabajar en equipo con otros y fomentando la diversidad en la composición de las bandas. No obstante, hemos creído conveniente repasar unos y otros. También queríamos orientaros sobre los beneficios y perjuicios de banda más difíciles de encontrar, sobre todo para las especializaciones que conceden relativamente pocos.

La efectividad de Devastar armadura y Vulnerabilidad física eran redundantes: ambas aumentaban el daño físico causado al objetivo. Así pues, hemos eliminado Devastar armadura y ampliado un poco la disponibilidad de Vulnerabilidad física.

  • Armadura debilitada
    • Las siguientes habilidades ya no aplican el efecto de Armadura debilitada:
      • Druida: Fuego feérico ahora aplica Vulnerabilidad física, aumentando un 4% el daño físico causado durante 30 segundos.
      • Guerrero (Protección): Devastar
    • Se han eliminado las siguientes habilidades:
      • Mascotas de cazador: Zancaalta: Nube de polvo, Raptor: Rasgar armadura
      • Pícaro: Exponer armadura
      • Guerrero: Hender armadura.
         

Golpes debilitados era un perjuicio exclusivo de tanques, que lo aplicaban automáticamente. Lo hemos eliminado y se ha reducido el daño de criatura para compensar.

  • Golpes debilitados
    • Las siguientes habilidades ya no aplican el efecto de Devastar armadura:
      • Caballero de la Muerte (Sangre): Escarlatina
      • Druida: Vapulear
      • Monje: Embate con barril
      • Paladín: Golpe de cruzado; Martillo del honrado
      • Chamán: Choque de tierra
      • Guerrero: Atronar.
    • Se han eliminado las siguientes habilidades:
      • Mascotas de cazador, Oso: Rugido desmoralizador; Carroñero : Chirrido desmoralizador.
         

La reducción la velocidad de lanzamiento de hechizos era un tipo de perjuicio prácticamente exclusivo en JcJ. Hacía que el combate fuera mucho más aburrido para los lanzadores, forzándolos a recurrir a los hechizos instantáneos. Hemos decidido que lo mejor era eliminar los perjuicios de velocidad de lanzamiento.  

  • Reducción de la velocidad de lanzamiento
    • Las siguientes habilidades ya no reducirán un 50% la velocidad de lanzamiento del objetivo:
      • Caballero de la Muerte: Golpe necrótico
      • Mago (Arcano): Ralentizar.
      • Además, Ralentizar puede afectar ahora a más de un objetivo a la vez.
    • Se han eliminado las siguientes habilidades:
      • Mascotas de cazador, Can del Núcleo: Aliento de lava; Zorro: Giro de cola; Cabra: Atropello; Esporiélago: Nube de esporas
      • Pícaro: Veneno de aturdimiento mental
      • Brujo: Maldición de debilitamiento.
         

Con el fin de combinar los diferentes tipos de celeridad que hay en el juego, hemos fusionado celeridad con hechizos y velocidad de ataque en celeridad; así, todos salen ganando.

  • Celeridad con hechizos y velocidad de ataque
    • Las siguientes habilidades aumentan ahora un 5% la celeridad cuerpo a cuerpo, a distancia y con hechizos para todos los miembros del grupo y la banda (en lugar de solo la celeridad con hechizos):
      • Druida (Equilibrio): Forma de lechúcico lunar
      • Mascota de cazador (Esporiélago): Esporas tonificantes
      • Sacerdote (Sombra): Estímulo mental
      • Chamán (Elemental): Juramento elemental.
    • Las siguientes habilidades aumentan ahora un 5% la celeridad cuerpo a cuerpo, a distancia y con hechizos para todos los miembros del grupo o de la banda (en lugar del 10% exclusivo de la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia):
      • Caballero de la Muerte (Escarcha, Profano): Aura profana
      • Chamán (Mejora): Ira desatada
      • Pícaro: Astucia de hoja presta.
    • Se han eliminado las siguientes habilidades de las mascotas del cazador:
      • Hiena: Carcajada aullante; Serpiente: Presteza del dragón
  • Otros   
    • Los caballeros de la Muerte Sangre reciben una nueva habilidad pasiva en el nivel 80 llamada Poder de la tumba.
      • Poder de la tumba otorga un bonus de maestría a todos los miembros del grupo y de la banda.
    • Los monjes Maestro Cervecero también aprenden Legado del Tigre Blanco, que aumenta un 5% la probabilidad de golpe crítico para todos los miembros del grupo y de la banda.
    • Las siguientes habilidades también aumentarán un 5% el daño mágico causado al objetivo durante 15 segundos:
      • Monje (Viajero del viento): Patada del sol naciente
      • Sacerdote (Sombra): Explosión mental.

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Equilibrio en la utilidad de las bandas

Algunas clases poseen varias habilidades que proporcionan utilidades para los grupos y las bandas. Ya hemos comentado un tipo de utilidad en la sección Beneficios y perjuicios, más arriba. Sin embargo, hay otros tipos de utilidad de bandas en los que conviene profundizar. En general, las utilidades de bandas se han hecho demasiado poderosas, sobre todo las reutilizaciones defensivas para toda la banda. Muchas clases y especializaciones tenían reutilizaciones defensivas que aumentaban considerablemente el daño de la banda debido a las múltiples reutilizaciones que se acumulaban o encadenaban. Nos gustaría volver a un sistema en el que los sanadores actúen como tales en los momentos peliagudos y no los DPS, por poner un ejemplo.

Para ello, hemos establecido un nuevo nivel básico en la utilidad de la banda según la especialización, y llevado todo a un nuevo patrón en el que se reducen los efectos de algunas habilidades o se eliminan directamente.

Caballero de la Muerte

  • Zona antimagia reduce ahora un 20% el daño recibido (en lugar de un 40%).

Druida

  • Ahora, Tranquilidad solo está disponible para los druidas Restauración.

Mago

  • Amplificar magia es un hechizo nuevo disponible para los magos.
    • Amplificar magia amplía los efectos de la magia de apoyo, aumentando un 20% la curación recibida de todos los miembros del grupo o de la banda en un área de 100 metros, dura seis segundos y posee un tiempo de reutilización de dos minutos.

Monje

  • Se ha eliminado Evitar daño.
  • El aumento de la velocidad de movimiento que confiere Estilo del tigre fiero ahora afecta al monje y a todos los aliados en un área de 10 metros.

"… hemos establecido un nuevo nivel básico en la utilidad de la banda: se reducen los efectos de algunas habilidades o se eliminan directamente".

Paladín

  • Ahora, Aura de devoción solo se encuentra disponible para los paladines Sagrado.

Sacerdote

  • Se ha eliminado Himno de esperanza.

Pícaro

  • Bomba de humo reduce ahora un 10% el daño recibido (en lugar de un 20%).

Chamán

  • Guía ancestral copia ahora como sanación un 20% del daño o sanación causados para los aliados cercanos heridos (en vez de un 40% de daño o un 60% de sanación).
  • Ahora, Tótem de marea de sanación solo está disponible para los chamanes Restauración.
  • Se ha eliminado Tótem látigo de tormenta.

Brujo

  • Los jugadores puede usar Portal demoníaco solo una vez cada 90 segundos.
  • Las piedras de salud comparten ahora reutilización con las pociones de salud, independientemente de las demás pociones.

Guerrero

  • Berrido de convocación aumenta ahora la salud un 15% (en vez de un 20%) y ya no está disponible para los guerreros Protección.
  • Se ha eliminado Estandarte de calavera.

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Sanación instantánea

Con el tiempo, los sanadores han ganado un arsenal de sanaciones cada vez mayor que pueden lanzar en movimiento, lo cual elimina el coste inherente que para ellos debería tener el movimiento, limitando a la vez la capacidad de los jugadores de contrarrestar las sanaciones en JcJ. Esto ha hecho que los silenciamientos y el control de masas (que estamos intentando contener) queden como únicas formas viables de limitar la producción de sanación de un jugador enemigo. Vamos a conservar la opción de sanar al instante, pero reduciremos el número de facultades de sanación de lanzamiento instantáneo en general. El daño en los encuentros de mazmorras y bandas, durante las fases de gran movimiento, se ajustará de forma correspondiente. Aquí tenéis algunos ejemplos:

  • Druida
    • Ahora, Crecimiento salvaje (Restauración) tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos (en lugar de ser instantáneo).
  • Monje
    • Ahora, Inspirar (Tejedor de niebla) tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos (en lugar de ser instantáneo).
  • Paladín
    • Ahora, Llama eterna tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos (en lugar de ser instantáneo) para los paladines Sagrado.
    • Ahora, Luz del alba tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos (en lugar de ser instantáneo).
    • Ahora, Palabra de gloria tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos (en lugar de ser instantáneo).
    • Ahora, Custodiado por la Luz (Protección) también hace que Palabra de gloria y Llama eterna sean instantáneos.
    • Ahora, Espada de Luz (Reprensión) también hace que Palabra de gloria y Llama eterna sean instantáneos.
  • Sacerdote
    • Ahora, Rezo de alivio tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos (en lugar de ser instantáneo).
    • Ahora, Cascada tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos (en lugar de ser instantáneo).
    • Ahora, Estrella divina tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos (en lugar de ser instantáneo).
    • Ahora, Halo tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos (en lugar de ser instantáneo).

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Efectos periódicos

Hay muchos efectos en el juego que infligen daño u otorgan sanación periódicos continuados. Estos siempre han producido un fenómeno de arrastre: venían condicionados por las estadísticas en el momento en el que se ejecutaban, ya que se usaban para calcular su efecto para toda su duración. En Mists, si un brujo lanza Corrupción contra un enemigo mientras Heroísmo está activo, los pulsos del daño continuado se sucederían rápidamente debido al efecto temporal de celeridad, aunque desapareciera Heroísmo. Todo esto da lugar a una experiencia de juego que tiene sus pros y sus contras.

El arrastre incita a los jugadores a mantener los efectos periódicos cuando sus estadísticas son altas, al igual que con los procs de beneficio. Por un lado, se necesita mucha habilidad para sacarle el máximo partido. Por otra parte, no es algo intuitivo. El grado de exigencia es tal que pocos pueden llegan a dominarlo sin utilizar addons específicos. Para colmo, los beneficios al dominar el arrastre son tantos que la balanza se descompensa significativamente. Los jugadores que logran dominar el arrastre periódico (sobre todo con el uso de addons) causan daños muy por encima de lo planeado. Si nos inclináramos por el arrastre, mermaríamos injustamente las capacidades ofensivas de los jugadores que no lo practicaran.

Hemos concluido que el arrastre no es una mecánica beneficiosa para el juego. La gran mayoría de efectos periódicos que se utilizaban como arrastre ya no actúan como tales. Las únicas excepciones las encontramos en aquellos que causan daños en función del porcentaje de daño de la habilidad anterior (como ocurre con Ignición a partir de la Bola de fuego de un mago, o el daño periódico de la Patada oscura de un monje Viajero del viento), ya que actúan como un multiplicador de daño retardado para esas habilidades. Los efectos temporales que mejoran el daño o sanación de otros hechizos seguirán actuando como tales mientras duren. Un ejemplo lo encontramos en Desatar llama (que aumenta un 40% el daño del siguiente hechizo de fuego que lance el chamán), al usarlo con un Choque de llamas, seguirá aumentando el daño del efecto periódico mientras dure, independientemente de si se agota cuando Choque de llamas se lance.

"La gran mayoría de efectos periódicos que se utilizaban como arrastre ya no actúan como tales. Las únicas excepciones las encontramos en aquellos que causan daños en función del porcentaje de daño de la habilidad anterior...".

 Huelga decir que seguimos queriendo habilidades que brinden interesantes posibilidades y que requieran un uso sabio y diestro.

  • Ahora, los efectos de daño periódico y de sanación recalculan de manera dinámica el daño, la sanación, la probabilidad de crítico, los multiplicadores, y la regularidad de cada pulso.

Los jugadores habilidosos todavía podrán aprovecharse del poder temporal que ofrecen beneficios como los procs de los abalorios, así que podréis seguir empleándoos a fondo lanzando hechizos mientras duren esos procs. Los beneficios ya no excederán más allá de la duración de los procs de los abalorios. Por tanto, no se alterará la intensidad de la experiencia de juego, solo se hará más consistente la gratificación. Por ejemplo, los procs de los abalorios de un sacerdote con Palabras de las sombras: dolor ya activada empezarán a causar más daño en el momento en el que el proc surta efecto, pero volverá a la normalidad cuando este se acabe. Los jugadores experimentados podrán aprovecharse de la duración de estos procs, pero no perjudicará tanto a aquellos que no sean tan habilidosos a la hora de sacarles el máximo partido.

También hemos cambiado el comportamiento de los efectos periódicos. La celeridad hacía que el ritmo de pulso de los efectos periódicos fuera largo. Su duración se ha ajustado a una cifra determinada de pulsos con el fin de conservar la duración original del hechizo. De esta manera, los picos de celeridad hacían que algunos efectos periódicos ganaran un pulso adicional. Parte de la gracia de equipar a vuestro personaje consistía en alcanzar estos picos, pero sin pasarse. Este era uno de los asuntos que teníamos que tratar, ya que la mayoría volvía a recurrir a las guías y a los addons. Con los avances tecnológicos, hemos conseguido calcular de forma dinámica el efecto de la celeridad en la cadencia de pulsos. Una fracción del período completo restante al final de un efecto causará un pulso de daño o sanación directamente proporcional al tiempo restante. En otras palabras, ya no hay picos de celeridad: esta solo condiciona moderadamente los efectos periódicos mientras duren.

 

"En otras palabras, ya no hay picos de celeridad: esta solo condiciona moderadamente los efectos periódicos mientras duren".

Así, hemos tenido la oportunidad de corregir su renovación. En la amplia mayoría de hechizos y habilidades, seguíamos la norma universal de que cualquier renovación de efectos incorporaría una duración de lanzamiento nueva sobre el siguiente pulso del efecto existente. En resumen, que podíais renovar los efectos sin coste dentro del intervalo que hay entre el penúltimo y el último pulso, ya sea de un daño o una sanación continuados. Los brujos tenían una pasiva especial que cambiaba esta tónica, renovando los efectos sin costes cuando quedaba un 50% o menos del daño continuado. Nos gustaba la flexibilidad que proporcionaba, pero nos daba la sensación de que era demasiado potente. Sin las limitaciones de los pulsos, elegimos extender la pasiva de los brujos a todas las clases, pero acortándola a un 30%. Ahora todos pueden renovar sus efectos periódicos cuando solo quede un 30% de su duración sin perder tiempo con los pulsos.

  • Al relanzar los efectos de daño y sanación continuados que ya estaban aplicados sobre el objetivo, ahora los alargamos un 130% si lo comparamos con su duración estándar.

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Venganza de tanque y Resolución (actualizado)

La mayoría de cambios que realizamos en los tanques en Mists of Pandaria fueron de maravilla, pero nos gustaría suavizar algunas cosas que chirriaban un poco. El mayor ejemplo lo encontramos en la capacidad ofensiva de Venganza. Nos gusta que los tanques proporcionen un DPS significativo a su grupo. Sin embargo, su rendimiento en combate es abrumador, superando a veces incluso a los DPS dedicados. Para arreglarlo, hemos eliminado la faceta ofensiva de Venganza, pero conservado su valor defensivo al aumentar el efecto de vuestros botones de Mitigación activa en lugar del poder de ataque.

  • Cambios generales
    • Se ha eliminado Venganza y se ha sustituido por una nueva habilidad pasiva, Resolución. 
      • Resolución: aumenta la sanación y absorción aplicada a uno mismo, atendiendo al aguante consumido y al daño recibido (antes de Eludir y Mitigación) en los últimos 10 segundos.

Por otra parte, para que el DPS del tanque siga siendo importante, aumentaremos el daño infligido, ya que la ausencia del poder de ataque de Venganza se antoja escasa (en Mists, representaba el 70-90% del daño causado por los tanques). Para ello, aumentaremos el daño infligido por numerosas habilidades prominentes del tanque, así como su poder de ataque por maestría y su bonus de armadura, además de conservar sus beneficios actuales en la estadística. De esta manera, las estadísticas secundarias se mantendrán equilibradas en términos ofensivos.

  • Cambios generales
    • Armadura afilada es una nueva habilidad pasiva para los caballeros de la Muerte Sangre, los druidas Guardián, los paladines Protección y los guerreros Protección.
      • Armadura afilada aumenta el poder de ataque en una cantidad equivalente al 100% del bonus de armadura.
  • Caballero de la Muerte
    • Maestría: Escudo de sangre aumenta ahora también un 8% el poder de ataque de forma pasiva (porcentaje aumentado por maestría), independientemente de sus efectos actuales.
  • Druida
    • Maestría: Tenacidad primigenia aumenta ahora también un 8% el poder de ataque de forma pasiva (porcentaje aumentado por maestría), independientemente de sus efectos actuales.
  • Monje
    • Maestría: Púgil esquivo aumenta ahora también un 8% el poder de ataque de forma pasiva (porcentaje aumentado por maestría), independientemente de sus efectos actuales.
    • Los monjes Maestro Cervecero ya no infligen un 15% menos de daño.
  • Paladín
    • Maestría: Baluarte divino aumenta ahora también un 8% el poder de ataque de forma pasiva (porcentaje aumentado por maestría), independientemente de sus efectos actuales.
  • Guerrero
    • Maestría: Bloqueo crítico aumenta ahora también un 8% el poder de ataque de forma pasiva (porcentaje aumentado por maestría), independientemente de sus efectos actuales.

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Mejoras en la calidad de vida

Requisitos a la hora de encarar

Los exigentes requisitos de encararse al objetivo pueden llegar a ser frustrantes, sobre todo en los frenéticos combates de bandas o en los entornos de JcJ. Hemos decidido mitigar esta frustración eliminando o suavizando significativamente los requisitos de encarar en los ataques que necesiten colocarse detrás del objetivo.

  • Druida: ¡Devastar! ya no exige que el druida se coloque detrás del objetivo.
  • Druida: Triturar ya no exige que el druida se coloque detrás del objetivo.
  • Pícaro: Emboscada ya no exige que el pícaro se coloque detrás del objetivo.
  • Pícaro (Sutileza): Puñalada ya se puede utilizar colocándose a un lado del objetivo, además de por detrás.

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Reforjar

Al principio, la Reforjar llegó con la intención de ofrecer a los jugadores la posibilidad de personalizar su equipo. No obstante, en la práctica, las opciones reales se quedaron algo cortas. Los jugadores que querían optimizar cada pieza de su equipo se volvieron unos expertos en Reforjar gracias a las guías de internet o a las herramientas que determinaban la opción óptima. Además, esto suponía una paso más en la lista de quehaceres para fabricar un objeto nuevo y prepararlo como equipo, transformando la diversión de mejorar objetos en una rutina.

Queríamos que mejoraseis los objetos y los equipaseis de manera intuitiva. Es por ello que vamos a eliminar Reforjar del juego.

  • El sistema de Reforjar y los PNJ relacionados con ella se han eliminado del juego.
  • Todos los objetos reforjados han vuelto a su condición previa.

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Resurrecciones en combate

Las resurrecciones en combate son una herramienta extremadamente potente que los jugadores pueden esgrimir en combate. Por supuesto, tienen algunas limitaciones. En Mists of Pandaria el límite era una resurrección por encuentro con jefe de banda para los modos de 10 jugadores y tres para los de 25. Con la introducción de la dificultad adaptable en el parche 5.4, nos confundimos al ser demasiado permisivos y dar tres resurrecciones a las bandas adaptables con independencia de su tamaño.

En Warlords of Draenor, la técnica adaptable se ha extendido a niveles más difíciles: necesitábamos un nuevo sistema para gestionar las resurrecciones en combate de forma más justa. Sabíamos que continuar con tres en todos animaría a utilizar los tamaños de banda más pequeños posibles, mientras que escalar de forma rígida desalentaría los grupos de tamaños inferiores. Además, el límite no se muestra en ningún lugar del juego, así que puede ser fácil perder la cuenta de cuántas resurrecciones le quedan a la banda (o incluso saber que el límite existe).

Así que creamos un nuevo sistema que fuera más transparente y mejorara el uso.

  • Durante un encuentro con un jefe, todos los hechizos de resurrección comparten ahora una reserva de carga para toda la banda que se muestra en el botón de la barra de acción.
  • Al enfrentarse a un jefe, todos los hechizos de resurrección en combate tendrán su reinicio de reutilización y comenzarán con una carga. Las cargas se acumularán a un ritmo de una por (90/tamaño de banda) minutos.
    • Ejemplo 1: una banda de 10 jugadores acumulará una carga cada nueve minutos (90/10 = 9).
    • Ejemplo 2: una banda de 20 jugadores acumulará una carga cada 4.5 minutos (90/20 = 4.5).
  • Solo se quitará una carga cuando tenga éxito una resurrección en combate (cuando la acepte el objetivo).
  • Las interfaces de banda ahora muestran un perjuicio que indica que un jugador muerto tiene una resurrección en combate pendiente.
  • Aparte de los encuentros con jefes de banda, los hechizos de resurrección en combate mantienen su comportamiento de reutilización normal.

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Costes de maná para resucitar

Hemos reducido al 4% de maná base los costes de maná de todos los hechizos de resurrección para que este no sea un impedimento a la hora recuperarse de la muerte de toda la banda o grupo. El tiempo de lanzamiento es lo primero a tener en cuenta en estos hechizos. Recordad que el hechizo Resurrección del sacerdote ya costaba un 4% del maná base, por lo que no ha experimentado cambios.

  • Druida: Revivir, Monje: Resucitar, Paladín: Redención, y Chamán: Espíritu ancestral ahora cuestan un 4% de maná base (en lugar de entre un 10% y un 50%).

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Glifos

Hemos realizado varias mejoras en el sistema de glifos. Al evolucionar, los personajes desbloquean casillas de glifos en varios niveles específicos. Sin embargo, los personajes debían visitar la casa de subastas para conseguir los glifos (además de pagar una suma mayor de lo que normalmente tiene un personaje a ese nivel), o bien conocer a un escriba al que pedírselos. Como solución, hemos hecho que los personajes aprendan algunos glifos automáticamente al subir de nivel. Además, ahora tenemos la posibilidad de hacer que algunos glifos sean excluyentes con otros o requieran especializaciones específicas.

  • Se han quitado muchos glifos y se han añadido otros muchos nuevos.
  • Se han añadido categorías exclusivas para algunos glifos. Otros glifos de la misma categoría no se pueden aplicar a la vez.
  • Algunos glifos son ahora exclusivos de una especialización.
  • Ahora todas las clases aprenderán algunos de sus glifos sublimes al subir de nivel. Las recetas de dichos glifos se han eliminado.
    • En el nivel 25, los personajes de la clase correspondiente aprenderán automáticamente los siguientes glifos:
      • Raíces enredadoras, Silencio feérico, Mordedura feroz, Magullar, Augurios, Forma felina, Liberación, Encontrar camino, Nova de escarcha, Desplazamiento rápido, Esferas fortuitas, Rodar rápido, Sublimación, Duras palabras, Destello de Luz, Escudo de alabastro, Escudo atontador, Cólera vengativa, Veredicto del templario, Levitar, Fuego Sagrado, Desvanecerse, Ímpetu mortal, Sigilo, Choque de llamas, Trueno, Tormenta de sanación, Ola de sanación, Gracia del caminaespíritus, Succionar vida, Drenar vida, Instrucción demoníaca, Transfusión de ascuas, Carga alargada, Ataque de la victoria, Sed de sangre, Orden de mordaza.
    • En el nivel 50, los personajes de la clase correspondiente aprenderán automáticamente los siguientes glifos:
      • Poderío de Ursoc, Trabazón con la Naturaleza, Renacer, Rejuvenecimiento, Salvajismo, Aliviar, Disparo de quimera, Suelo resbaladizo, Polimorfia, Patada giratoria de la grulla, Acusar, Tormenta divina, Palabra de gloria, Escudo reflectante, Punición, Explosión mental, Reponerse, Regreso totémico, Miedo, Ejecutor.
    • En el nivel 60, los personajes de la clase correspondiente aprenderán automáticamente los siguientes glifos:
      • Socorro oscuro, Orden profana, Atracción letal.
    • En el nivel 75, los personajes de la clase correspondiente aprenderán automáticamente los siguientes glifos:
      • Muerte y descomposición, Carrerilla, Fuego feérico, Toque de sanación, Maestro en cambio de forma, Redirección, Ralentizar, Descarga de pirofrío, Elemental de agua, Aliento de fuego, Té de maná, Puños de furia, Luz del alba, Cólera inapelable, Doble contingencia, Penitencia, Renovar, Dispersión, Emboscada, Golpe bajo, Escudo de relámpagos, Tierra eterna, Piedra de salud, Carga de toro, Velocidad furiosa, Muro de escudo.

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Profesiones

Entre nuestros objetivos para las profesiones en Warlords of Draenor está el que sean más una opción personal que una selección obligatoria de mínimos y máximos. Por ello, hemos eliminado sus beneficios directos en combate. Además, hemos facilitado las subidas de nivel de minería y herboristería. Las pociones de sanación apenas se usan últimamente, comparadas con las de estadísticas de combate. Hemos decidido resolver ese problema, así como otro relacionado con la utilidad del brujo, haciendo que las pociones de sanación y las piedras de salud compartan su reutilización.

  • Los herboristas ahora pueden recolectar hierbas por todo el mundo del juego sin grandes requisitos. La cantidad obtenida en cada nodo depende ahora de su nivel de habilidad.
  • Los mineros ahora pueden recolectar minerales en los nodos de las zonas al aire libre del mundo del juego sin grandes requisitos. La cantidad obtenida en cada nodo depende ahora de su nivel de habilidad.
  • Las pociones de sanación ya no comparten la reutilización con otras pociones; en su lugar, comparten una reutilización de 60 segundos con las piedras de salud. La reutilización no se reiniciará hasta que el jugador abandone el combate.
  • Los encantamientos de velocidad de movimiento ahora aumentan la velocidad de movimiento un 10% (en vez de un 8%).

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Cambios de clases

Caballero de la Muerte (actualizado)

Ha habido algunos cambios para los caballeros de la Muerte. Como ya hemos descrito en Poda de habilidades, algunas reutilizaciones se han hecho específicas para ciertas especializaciones. Las rotaciones se mantienen tal cual en su mayor parte. Lo que sí hemos pulido es el efecto de las enfermedades sobre el daño de otras habilidades. Las enfermedades ahora hacen suficiente daño por sí mismas como para garantizar su uso, ya que tenerlas de multiplicadores del daño de otras habilidades no era coherente y atestaba la descripción de estas últimas. Hemos eliminado los multiplicadores y trasladado su beneficio al hechizo base correspondiente. Así se reduce ligeramente el tiempo de preparación.

  • El daño de Hervor de sangre ha aumentado un 50%, pero ya no inflige daño adicional a los objetivos afectados por Peste de sangre o Fiebre de escarcha.
  • El daño de Golpe en el corazón ha aumentado un 30%, pero ya no inflige daño adicional por cada enfermedad presente en el objetivo.
  • Asolar ahora inflige un 25% más de daño tanto en armas principales como en secundarias, pero ya no inflige daño adicional por cada enfermedad presente en el objetivo.
  • Golpe de la plaga ya no inflige daño adicional por cada enfermedad presente en el objetivo. Ahora inflige el 50% del daño físico como daño de las Sombras adicional; este efecto puede provocar golpes críticos y ya no ignora los modificadores.
     

Hemos realizado unos cuantos cambios para compensar las habilidades que hemos eliminado en la Poda de habilidades. Hervor de sangre se ha eliminado, pero sus efectos pasan a formar parte de Pestilencia. Este cambio hace que Sangre turbia pase a ser una habilidad pasiva, la cual sustituimos por un nuevo talento, Portador de la peste. Para la especialización Sangre, hemos eliminado Golpe con runa y ajustado el coste de Espiral de la muerte para usarla en vez de Golpe con runa.

  • Plaga carmesí interactúa ahora con Pestilencia en vez de Hervor de sangre.
  • Espiral de la muerte cuesta ahora 30 puntos de poder rúnico (en vez de 40).
  • Pestilencia ahora inflige daño a todos los objetivos que alcance, incluido el principal.
  • Se ha eliminado Sangre turbia.
    • Portador de la peste es un nuevo talento para el nivel 56 que sustituye a Sangre turbia: hace que Espiral de la muerte y Golpe de Escarcha infecten también al objetivo con Fiebre de Escarcha y Peste de sangre.
  • Fatalidad súbita ya no reduce el coste de Espiral de la muerte.
  • Se ha eliminado el Glifo de brote.
     

Para equilibrar mejor los índices de variación y el valor de las estadísticas secundarias del caballero de la Muerte Profano, hemos reducido el poder de su habilidad pasiva Poderío profano.

  • El bonus de Poderío profano (Profano) pasa de +35% a +10%.


Mitigación activa, inspirada en el estilo tanque de los caballeros de la Muerte, fue una idea que salió bien. No obstante, fue mucho más allá, acabó sobrepasando a los propios caballeros de la Muerte. Hemos realizado varios cambios para mejorar la interactividad del combate en los especializados en Sangre. Entre ellos, hacer que Golpe letal sane según el poder de ataque pero que se vea afectada por la nueva pasiva Resolución (ver Venganza de tanque y Resolución, más arriba), que le aporta el tradicional aumento por daño reciente. Además, Transfusión de runa mejora significativamente para convertirse en un importante botón de Mitigación activa. Para buscar mayor coherencia, hemos cambiado la maestría de sangre para que afecte tanto al tamaño de la absorción de Escudo de sangre, como a la nueva absorción de Escudo de runa. Además, hemos eliminado esquivar y parar del equipo, y creemos que los caballeros de la Muerte Sangre valorarán celeridad y golpe crítico como importantes estadísticas secundarias. Con ese objetivo, hemos hecho que Contestación dé un valor defensivo a los ataques críticos y Aroma de sangre, uno defensivo a multigolpe. Para resolver los problemas del límite de reutilización global e incrementar el valor de celeridad, también hemos eliminado el aumento de regeneración de runa pasiva derivada de Presencia de sangre mejorada. Por último, hemos corregido la IA de apuntado de Arma de runa danzante y la hemos arreglado para que copie adecuadamente la mayoría de talentos que conocéis.

  • Golpe en el corazón ahora solo afecta a un objetivo adicional (en lugar de a dos).
  • Golpe letal ahora causa sanación cuya efectividad crece con el poder de ataque, en vez de basarse en el daño recibido en los cinco segundos anteriores. Esta sanación se ve afectada por Resolución.
  • Sacrificio ritual ahora hace que Golpe letal también cause una absorción del 50% de la cantidad sanada.
  • Transfusión de runa ahora otorga un escudo de absorción cuya efectividad crece con el poder de ataque, en vez de una sanación basada en un porcentaje de la salud máxima. Además, pasa a tener dos cargas, con un tiempo de recarga de 30 segundos.
    • Voluntad de la necrópolis ahora otorga una carga inmediata y te regala tu siguiente Transfusión de runa. No obstante, su bonus de reducción de daño ahora dura solo cuatro segundos (en lugar de ocho).
  • Maestría: Escudos sangrientos ahora aumenta la efectividad de Escudo de sangre y Escudo de runa un 16% (porcentaje que aumenta con la maestría), en vez de acumularse al efecto de Escudo de sangre.
  • Contestación se ha rediseñado.
    • Contestación ahora otorga al caballero de la Muerte una probabilidad de parar igual a la bonificación de golpe crítico del equipo.
  • Presencia de sangre mejorada ya no aumenta la velocidad de regeneración de runa.
  • El arma de runas invocada por Arma de runa danzante ahora se mantiene fijada al objetivo del caballero de la Muerte en el momento de la invocación, y copia los efectos de los talentos propios del caballero de la Muerte, como Hervor de sangre, Fiebre de escarcha o Asfixiar. En caso de que el objetivo original esté muerto o no esté disponible, el arma de runas pasará al objetivo actual del caballero de la Muerte.


Que la mascota Necrófago sea ahora solo para el caballero de la Muerte Profano crea un problema con Pacto de la muerte. Hemos revisado este último para que no precise un esbirro no muerto y funcione de forma distinta. Lo hemos dejado en un 50% de sanación, que es, de hecho, una mejora del 33% con respecto a lo que tenía (ver Sanación y Salud del jugador, más arriba), y, en su lugar, hemos añadido una absorción de la mitad de la cantidad sanada. Ahora debería ser relativamente más efectivo sanarse para seguir con vida de forma inmediata, pero con la desventaja de necesitar sanarse con la absorción de sanación antes de que puedas seguir restableciéndote.

  • Pacto de la muerte ya no requiere un esbirro no muerto; en su lugar, te coloca una absorción del 50% de la cantidad sanada.


También se han realizado otra serie de distintos cambios. La generación de poder rúnico de Caparazón antimagia se ha normalizado para hacerla más comprensible y equilibrada. Las filas de talentos de nivel 60 y nivel 75 han intercambiado posiciones, de forma que los talentos importantes de regeneración de runa se puedan adquirir antes.

  • Caparazón antimagia restaura ahora dos puntos de poder rúnico por cada 1% de salud máxima absorbida.
  • Ahora, Suelo profanado también hace inmune al Caballero de la Muerte ante los enraizamientos y las ralentizaciones.
  • Las filas de talentos de nivel 60 y nivel 75 han intercambiado posiciones.

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Druida (actualizado)

Los druidas han experimentado algunos cambios importantes. La pérdida de Simbiosis (ver Poda de habilidades, arriba) afectará principalmente a su supervivencia, ya que muchas de las habilidades recibidas mediante ella eran reutilizaciones defensivas. Para compensar ese cambio, hemos mejorado en gran medida Instintos de supervivencia, que ahora estará disponible para todas las especializaciones.

  • Instintos de supervivencia estará disponible para todas las especializaciones del druida. Ahora, Instintos de supervivencia reduce el daño recibido en un 70% (en lugar de un 50%), con una reutilización de dos minutos (en lugar de tres), y para las especializaciones Feral y Guardián, puede tener hasta dos cargas (en lugar de una).

Los druidas Guardián recibían cierto número de cargas. Su armadura aumenta con su maestría desde hace un tiempo. No obstante, una de las nuevas estadísticas secundarias disponibles para todos los tanques es el bonus de armadura. No nos parecía que la diferencia entre acumulativo y multiplicador fuera suficiente para garantizar que mantuvieran su maestría. Por otro lado, la mitigación activa no ha resultado tan beneficiosa para los guardianes como para otros tanques. Hemos decidido rediseñar la maestría de los druidas Guardián para que complemente la fuerte naturaleza evasiva de Defensa salvaje, así como para mejorar la usabilidad de Garras y dientes, de forma que tenga una reducción de daño más homogénea. Hay que recordar que Tenacidad primigenia calcula el daño sin considerar las absorciones que se tengan ni los efectos de Garras y dientes, por lo que estos no la afectan. Hay que recordar que Tenacidad primigenia calcula el daño sin considerar las absorciones que se tengan ni los efectos de Garras y dientes, por lo que estos cambios no la afectan.

La ira de los druidas Guardián ha sido problemática en todo Mists of Pandaria. Normalmente, su generación era extremadamente pasiva, y pulsar su botón no solía afectar a su supervivencia o, en todo caso, lo hacía de manera anecdótica. Hemos hecho cambios a celeridad y golpe crítico para intentar resolver estos problemas de generación de ira y mejorar su rotación. También hemos añadido Osa mayor para darle un valor defensivo a la nueva estadística de multigolpe.

  • La maestría de los druidas Guardián (Guardián de la Naturaleza) se ha remplazado por una nueva maestría: Tenacidad primigenia.
    • Maestría: Tenacidad primigenia hace que el druida gane un escudo de absorción física equivalente al 16% del daño del ataque cuando recibe un ataque físico. Los ataques que este efecto absorbe total o parcialmente no pueden activar Tenacidad primigenia.
  • Garras y dientes ahora puede acumular dos cargas, sus efectos se acumulan sobre el objetivo y se ven afectados por Determinación.
  • Los ataques automáticos ahora generan cinco puntos de ira (en vez de 10,9).
  • Lacerar ahora genera 10 puntos de ira y no tiene reutilización (en lugar de los tres segundos anteriores), pero ya no tiene la probabilidad de reiniciar la reutilización de Destrozar.
  • Vapulear ahora genera 2 puntos de ira cada vez que inflige daño directo o periódico y no tiene reutilización (en lugar de los seis segundos anteriores), pero ya no tiene la probabilidad de reiniciar la reutilización de Destrozar.
  • Fuego feérico ya no tiene la probabilidad de reiniciar la reutilización de Destrozar.
  • Furia primigenia ahora regenera 5 puntos de ira (en lugar de 15) cada vez que esquivas o asestas un golpe crítico no periódico (en lugar de solo con Atacar automáticamente y Destrozar).
  • Destrozar ahora genera 30 puntos de ira y su reutilización se reduce con celeridad.
  • Forma de oso ya no aumenta un 50% la celeridad y el golpe crítico con objetos, pero en su lugar hace que la celeridad reduzca la reutilización global.
  • Osa mayor es una nueva habilidad pasiva para los druidas Guardián:
    • Osa mayor: los multigolpes de los ataques automáticos y Aplastar otorgan Osa mayor al druida. Osa mayor aumenta la salud máxima un 5% durante 15 segundos. Al renovar este efecto, su duración restante se añade al nuevo efecto.


Se ha realizado un cambio importante y un par de cambios adicionales en los druidas Feral, aparte de lo que se ha mencionado antes en Poda de habilidades y en Requisitos de encarar. Los puntos de combo se guardan ahora "en el jugador", lo que implica que, al cambiar de objetivo, los puntos de combo acumulados se mantienen. Se ha mejorado significativamente Abalanzarse para poder equipararla a Devastar. Furia primigenia se ha cambiado para que también afecte a ataques de área. Glifo de salvajismo se ha rediseñado para que tenga el efecto deseado más fácilmente.

  • Los puntos de combo de los druidas Feral se comparten ahora entre todos los objetivos y ya no se pierden al cambiarlo.
  • El daño de Abalanzarse se ha aumentado un 100%.
  • Furia primigenia ahora concede un punto de combo por ataques de área que asesten un golpe crítico al objetivo principal del druida.
  • Glifo de salvajismo ahora concede gratis un Rugido salvaje de cinco puntos de combo al dejar de Acechar, en vez de permitir que se use Rugido salvaje con cero puntos de combo.


En general, nos gusta la rotación de Equilibrio; sin embargo, habrá algunas modificaciones que llegarán a través de las ventajas para Draenor. Con los cambios de los efectos periódicos, vamos a modificar ligeramente Eclipse para que pueda conservar la experiencia de juego que tenía antes.

  • Eclipse aumenta ahora el daño de todos los hechizos de Naturaleza (o Arcanos, según el estado de Eclipse) lanzados cuando esté activo. Esto implica que, por ejemplo, un Fuego lunar lanzado durante Eclipse recibirá el beneficio de este a lo largo de toda su duración, incluso después de abandonar el Eclipse. Lo contrario también se aplica: un Fuego lunar lanzado antes de entrar en Eclipse no se beneficiará de este hasta que se vuelva a lanzar.


Tranquilidad tiene un efecto increíblemente fuerte (sana en gran cantidad a todo el grupo o banda), pero era enormemente compleja para tener una función relativamente simple (cinco objetivos diferentes por pulso, una breve sanación a lo largo del tiempo, acumulación, fortaleza basada en el tamaño de la banda...). Así que la hemos simplificado bastante. Pero se podrá usar igual que siempre.

  • Tranquilidad ahora sana a todos los miembros del grupo y de la banda que estén dentro del alcance cada dos segundos durante ocho segundos. Ya no coloca un efecto periódico en cada objetivo. La cantidad de sanación total que genera en las bandas debería ser aproximadamente la misma que antes de este cambio.


Los druidas también tienen cambios. En el parche 5.4 se introdujo un glifo por el cual podíais elegir enlazar Floración a Champiñón salvaje, en vez de a Alivio presto. Fue un éxito tremendo, ya que casi todos los druidas Restauración optaron por ello, y a nosotros nos parecía una situación mucho mejor, por lo que decidimos eliminar la opción del glifo y dejarla de forma permanente. En segundo lugar, aunque nos gusta el estilo de juego en el que un druida Restauración cubre a su banda con Rejuvenecimientos, la pasiva Rejuvenecimiento presto lo potenciaba demasiado, y también limitaba su escala con celeridad. Hemos eliminado esa pasiva para fomentar el uso de otros hechizos y permitir a la vez que el uso generalizado de Rejuvenecimientos siga siendo una opción de juego válida.

  • Se ha eliminado Rejuvenecimiento presto.
  • Alivio presto ya no causa Florecimiento. En su lugar, Champiñón salvaje (Restauración) ahora hace que Florecimiento aparezca en la ubicación del champiñón.


La fila de talentos de nivel 90 de los druidas se ha diseñado para fomentar una experiencia de juego híbrida. Hemos decidido que, aunque no deberíais tener que renunciar a una cantidad significativa del rendimiento en vuestro rol principal para obtener los beneficios ajenos a este, tampoco es necesario un beneficio adicional al de vuestro rendimiento en vuestro rol principal. Hemos reducido el poder del beneficio en su rol principal, haciéndolo más o menos neutral en su efecto sobre vuestro rol principal. Tened en cuenta que el aumento a la sanación ajena al rol de Vigilia de la Naturaleza no es realmente un beneficio (ver Sanación y Salud del jugador, arriba).

  • Corazón de lo Salvaje ya no aumenta la probabilidad de críticos ni la pericia mientras está activa, y tampoco el aguante, la agilidad ni el intelecto.
  • Sueño de Cenarius
    • Equilibrio: lanzar Toque de sanación ya no aumenta el bonus de daño del siguiente Eclipse del druida. Eclipse ahora provoca que el siguiente Toque de sanación del druida sea instantáneo y reinicie la reutilización de Oleada de estrellas.
    • Feral: lanzar Toque de sanación ya no aumenta el bonus de daño de las siguientes dos habilidades cuerpo a cuerpo del druida, ni aumenta la sanación de Rejuvenecimiento.
    • Guardián: ya no aumenta la probabilidad de golpe crítico de Destrozar.
  • Mientras esté activa, Vigilia de la Naturaleza aumenta el daño y la sanación de los hechizos de sanación de un solo objetivo en un 16% (en lugar de un 25%), y todos los hechizos de daño de un solo objetivo también sanan un 35% (en lugar de un 25%) del daño infligido a un objetivo amistoso cercano.
     

Y los cambios del druida culminan con la unificación de los efectos del Glifo de estampida y los del Glifo de rugido de estampida.

  • Se ha eliminado Glifo de estampida. Sus efectos se han unificado con los del Glifo de rugido de estampida.

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Cazador

Los cazadores no han gozado de una distinción clara entre sus diferentes especializaciones. Lo que queremos decir con eso es que las especializaciones del cazador tenían rotaciones muy similares, y Puntería y Supervivencia tenían una identidad poco definida (Bestias estaba claramente centrado en la mascota). Los cazadores también estaban entre los más afectados por el exceso de botones. Para solucionar estos problemas, hemos optado por hacer cambios en la rotación de cada especialización, principalmente eliminando habilidades y haciendo que otras sean únicas para cada una de aquellas. Esto significa, por ejemplo, que Disparo de puntería es la principal baza de enfoque para Puntería, mientras que Disparo arcano y Picadura de serpiente solo estarán disponibles para Supervivencia. Los cazadores también tenían una gran cantidad de habilidades con reutilización, que también hemos reducido (algunas las hemos pasado al árbol de talentos de forma que compitan con otros botones activos). Para ver una lista completa de todo lo que se ha eliminado, consultad Poda de habilidades y JcJ: control de masas y rendimiento decreciente.

Una de las habilidades que más nos costó eliminar fue Aspecto del halcón. Nos parecía que no tenía mucho sentido, ya que se usaba casi siempre en combate, por lo que podría ser una pasiva perfectamente. Decidimos quitar Aspecto del halcón e incluir su beneficio en las otras habilidades. El resto de habilidades de aspecto son solo utilidad, y las vamos a pasar a la barra de actitudes y a hacerlas alternables.

Ante todo, los cazadores deberían ver una reducción drástica del número de sus botones activos, y tener más claras las diferencias entre las distintas especializaciones. Con estos cambios, puede que acabéis prefiriendo una especialización diferente. Recordad que las ventajas para Draenor, obtenidas entre los niveles 91 y 99, servirán para distinguir aún más las diferentes especializaciones.

  • Aspecto de la manada ya no aparece en la barra de actitudes y ahora está en la reutilización global.
  • Aspecto del guepardo ya no aparece en la barra de actitudes y ahora está en la reutilización global.
  • Glifo de aspecto de la bestia: La habilidad enseñada por este glifo ya no aparece en la barra de actitudes y ahora está en la reutilización global.
  • Glifo de aspecto del guepardo ya no activa ninguna reutilización para los aspectos.

Hicimos un repaso muy completo a las habilidades de mascota de cazador. Como se ha mencionado en Control de masas y rendimiento decreciente, se han eliminado todas las habilidades de control global de masas de las mascotas de cazador, y se han sustituido por otras nuevas o se han extendido algunas que antes estaban restringidas a mascotas exóticas. Además, ahora los cazadores pueden domesticar bestias de nuevas familias de mascota.

  • Ahora los cazadores pueden domesticar bestias de tres nuevas familias de mascota.
    • Hidra
    • Bestia de río
    • Avispa corva (exótica)
  • Se han revisado las habilidades particulares de cada familia de mascotas de cazador para proporcionar un beneficio, perjuicio o habilidad estándar.
    • Habilidad de Resurrección en combate: Grulla, Palomilla, Quilen
    • Perjuicio de Heridas mortales: Carroñero, Demosaurio, Bestia de río, Escórpido
    • Beneficio de poder con hechizos aumentado: Dragón, Silítidos, Zancudo acuático
    • Beneficio de fuerza/agilidad/intelecto aumentado: Perro, Gorila, Araña de esquisto, Gusano
    • Beneficio de probabilidad de golpe crítico aumentada: Demosaurio, Quilen, Raptor, Araña de esquisto, Zancudo acuático, Lobo
    • Beneficio temporal de celeridad: Can del Núcleo, Raya abisal
    • Beneficio de celeridad aumentada: Avispa de gancho, Hiena, Esporiélago, Avispa
    • Beneficio de maestría aumentada: Gato, Hidra, Bestia espíritu, Zancaalta
    • Beneficio de aguante aumentado: Oso, Cabra, Avispa corva, Silítidos
    • Perjuicio de daño mágico aumentado: Basilisco, Murciélago, Quimera, Can del Núcleo, Dracohalcón, Rinoceronte, Serpiente de viento
    • Perjuicio de daño físico aumentado: Ave rapaz, Jabalí, Puercoespín, Devastador, Rinoceronte, Gusano
    • Habilidad que aumenta la probabilidad de esquivar de la mascota un 30% durante 10 segundos: Zorro, Mono
    • Habilidad que reduce el daño recibido por la mascota un 50% durante 12 segundos: Alfazaque, Cangrejo, Quilen, Rinoceronte, Araña de esquisto, Tortuga
    • Habilidad que reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 50%: Quimera, Crocolisco, Silítidos, Araña, Acechador de distorsión
    • Las siguientes familias de mascota otorgan una habilidad que pone a la mascota en modo sigilo, pero reduce su velocidad de movimiento un 50%. El primer ataque desde sigilo recibe una bonificación del 20% al daño: Gato, Bestia espíritu
    • Las siguientes familias de mascota también otorgan una habilidad adicional:
      • Quimera, Aliento de Tormenta de escarcha: Inflige daño de Geofrío a todos los objetivos delante de la quimera durante ocho segundos.
      • Can del Núcleo, Piel de lava: causa daño de Fuego a los atacantes.
      • Demosaurio, Festín: el demosaurio se da un festín con el cadáver de un humanoide o bestia que esté en un radio de cinco metros, lo que lo sana por valor del 20% de su salud máxima y recupera 20 p. de enfoque durante cinco segundos.
      • Cuernoatroz, Chapado de armadura reflectante: desvía todos los hechizos lanzados frente al Cuernoatroz durante 6 segundos.
      • Avispa corva, Aleteo: disminuye su velocidad de caída y la del cazador durante 30 segundos.
      • Bestia espíritu, Sanación de espíritu: cura al objetivo aliado al instante y tiene sanación periódica adicional durante 10 segundos.
      • Zancudo acuático, Paseo superficial: permite al cazador y al zancudo acuático caminar sobre el agua.
      • Gusano, Ataque de enterramiento: inflige daño de Naturaleza a los enemigos cercanos durante ocho segundos.


También hay algún que otro cambio, básicamente para mejorar la calidad de vida y la coherencia rotacional.

  • Disparo de puntería inflige ahora un 20% más de daño, ya no interrumpe los ataques automáticos y se puede lanzar en movimiento.
  • Retirar mascota ahora ignora la línea de visión.
  • Bramido tiene ahora un alcance de 30 metros.
  • Las mascotas del cazador tienen ahora una reutilización global de un segundo.
  • El efecto periódico de Flecha negra ahora tiene una probabilidad, cada vez que inflige daño, de que los siguientes dos Disparos explosivos no cuesten enfoque y no activen una reutilización. Este efecto tiene una activación garantizada de al menos una vez.
  • Trampa explosiva ahora coloca un efecto de daño periódico en cada objetivo dentro del radio de la explosión, en vez de un efecto persistente en el suelo.
  • Se han cambiado varios beneficios que otorgaban las mascotas por auras que se aplican de forma automática al grupo o banda del cazador.

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Mago

Las especializaciones de la clase del mago estaban bien diferenciadas respecto a las rotaciones de objetivo único, pero compartían en gran medida los hechizos de área de efecto y la utilidad. Además, estos hechizos solían ser redundantes. Hemos hecho que muchos de sus hechizos sean específicos para una especialización (como hemos descrito en Poda de habilidades). Y, lo que probablemente sea más importante, hemos hecho cambios a varios talentos existentes.

Presencia mental era extremadamente fuerte para el CM instantáneo, y hemos querido reducir su impacto. En vez de eliminarlo completamente o hacer que no afecte a las habilidades de CM, lo hemos convertido en un hechizo básico para arcanos, donde no esperamos que sea un problema, ya que estos tienen menos CM que otras especializaciones del mago. En su lugar, hemos añadido un nuevo talento: Evanescencia.

  • Presencia mental ya no es un talento; solo la aprenden los magos arcanos.
  • Evanescencia es un nuevo talento disponible en el nivel 15.
    • Evanescencia: te fundes en el vacío, evitando todos los ataques contra ti durante 3 segundos. Este hechizo puede ser lanzado mientras esté en proceso un hechizo de tiempo de lanzamiento y no se incluye en la reutilización global. Sustituye a Bloque de hielo. Reutilización de 45 segundos.

En línea con nuestro objetivo de reducir la acumulación de reutilizaciones en todas las clases, hemos decidido eliminar la contribución de DPS de Alterar el tiempo. Alterar el tiempo tiene muchas aplicaciones de utilidad y movimiento, pero en la práctica casi siempre se usaba para reducir el tiempo de las reutilizaciones ofensivas. Los magos también tenían muchas formas redundantes de utilidad de supervivencia, así que hemos movido una versión solo de utilidad de Alterar el tiempo al árbol de talentos, donde sustituye a Escudo temporal.

  • Se ha eliminado Escudo temporal.
  • Alterar el tiempo ahora es un talento de nivel 30 y sustituye a Escudo temporal.
    • Alterar el tiempo dura ahora 15 segundos (en lugar de seis), tiene una reutilización de 90 segundos (en lugar de tres minutos) y ya no afecta al maná, a los beneficios o a los perjuicios del mago lanzador.


Algunas de las habilidades restablecidas por Mordedura de frío eran específicas para una especialización o podían ser solapadas por talentos, por lo que hemos ampliado sus efectos para compensar.

  • Mordedura de frío ahora reinicia la reutilización de Presencia mental, Aliento de dragón y Evanescencia.


La fila de talentos del nivel 75 del mago, la de las bombas, también era problemática. Decidimos añadir las bombas a todas las rotaciones de magos para darles un poco de vida y ofrecer variedad rotacional. Eso se consiguió, y en general estamos contentos de cómo interactúan con la rotación en una situación de objetivo único, pero también introdujeron la perspectiva del daño continuado contra múltiples objetivos (por medio de hechizos aplicados de forma individual), que no nos parece apropiado para magos. Además, a fin de hacer que las tres bombas fueran útiles para todas las especializaciones, hemos tenido que descartar algunas de sus características específicas. Y, lo que es más importante, a muchos magos no les gustaba nada el estilo de juego basado en el daño continuado.


Para solventar todos estos problemas, hemos decidido fusionar los tres talentos de bombas actuales en uno que cambie dependiendo de la especialización. Así podemos reintroducir características específicas en cada bomba, y hacemos posibles algunas alternativas sin daño continuado.

  • Tempestad abisal, Bomba viva y Bomba de escarcha ahora están disponibles solo para su respectiva especialización, y comparten la casilla izquierda de talentos.
    • Tempestad abisal ahora solo puede estar en un objetivo en cada momento (en lugar de ilimitados), pero su daño secundario ahora impacta en todos los objetivos que estén a su alcance (en lugar de solo uno), e inflige el 100% del daño principal (en lugar del 50%).
    • Vuelve a ser posible aplicar Bomba viva a múltiples objetivos y extenderla con Explosión infernal. Además, tiene un tiempo de reutilización normal de 1.5 segundos. Se ha transferido una mayor cantidad de su daño a su explosión.
    • Se ha rediseñado Bomba de escarcha. Ahora dura 12 segundos, no tiene tiempo de reutilización y explota cada vez que el objetivo recibe un golpe crítico de la Lanza de hielo del mago mientras está congelado. El daño por explosión se ha reducido en un 75% para compensar.
  • Magia inestable es un nuevo talento disponible en el nivel 75, en la casilla de talentos del medio.
    • Magia inestable: Explosión arcana, Bola de fuego y Descarga de escarcha tienen un 25% de probabilidad de explotar al impactar, infligiendo un 50% de daño adicional al objetivo y al resto de enemigos situados en un radio de ocho metros.
  • La casilla derecha del nivel 75 está ahora ocupada por un nuevo talento que varía según la especialización. 
    • Supernova: provoca un pulso de energía arcana alrededor del enemigo o aliado objetivo; inflige daño Arcano y lanza por los aires a todos los enemigos situados en un radio de 8 metros. Si el objetivo principal es un enemigo, este recibe un 100% más de daño. Sustituye a Nova de escarcha. Reutilización de 25 segundos. Lanzamiento instantáneo.
    • Ola explosiva: provoca una explosión de fuerza abrasadora alrededor del enemigo o aliado objetivo, infligiendo daño de Fuego a todos los enemigos situados en un radio de 8 metros y atontándolos, reduciendo su velocidad de movimiento en un 70% durante cuatro segundos. Si el objetivo principal es un enemigo, este recibe un 100% más de daño. Sustituye a Nova de escarcha. Reutilización de 25 segundos. Lanzamiento instantáneo.
    • Nova de hielo: provoca un remolino de viento helado alrededor del enemigo o aliado objetivo, infligiendo daño de Escarcha a todos los enemigos situados en un radio de ocho metros y congelándolos durante cuatro segundos. Si el objetivo principal es un enemigo, este recibe un 100% más de daño. Sustituye a Nova de escarcha. Reutilización de 20 segundos. Lanzamiento instantáneo.

Una de las filas de talentos más problemáticas del juego ha sido la del nivel 90 del mago. La temática principal de la fila era el maná, que solo importaba de verdad a los magos Arcano. Se había añadido la bonificación de daño, lo que lo hacía funcional para todos los magos, pero confundía en sus objetivos. Además, simplemente no era divertido usar algunos. Hemos revisado la fila para que se centre exclusivamente en el daño, y hemos hecho que los talentos tengan menor coste de mantenimiento. Los magos arcanos tendrán suficiente regeneración de maná sin ellos para hacer una buena actuación.

  • Se ha eliminado Invocación.
  • Reflejo exacto es ahora un talento de nivel 90 que sustituye a Invocación.
    • Los reflejos ahora heredan el 50% del poder con hechizos del mago (en lugar del 5%).
    • Glifo de reflejo exacto se ha eliminado y sus efectos se han incorporado a Reflejo exacto.
  • Runa de poder ya no sustituye a Evocación, ya no aumenta la regeneración de maná y ahora dura tres minutos (en lugar de un minuto).
  • Se ha eliminado Resguardo de encantador.
  • Flujo de encantador es un nuevo talento de nivel 90, que sustituye a Resguardo de encantador.
    • Flujo de encantador: la energía mágica fluye a través de ti, aumentando todo el daño infligido con hechizos en un 5% por acumulación. Mientras estás en combate, la energía mágica aumenta hasta llegar a cinco acumulaciones durante cinco segundos, y luego baja a una acumulación durante cinco segundos. Este ciclo se repite cada 10 segundos.
       

Los magos Escarcha disfrutaron de una nueva viabilidad en JcE en Mists of Pandaria, y queremos que siga igual en el futuro. No obstante, deseamos pulir algunos matices, sobre todo respecto al valor de las estadísticas secundarias y a la cantidad de hechizos de lanzamiento instantáneo en su rotación. Los cambios de Armadura de escarcha y Trizar aumentan la cantidad de celeridad/probabilidad de crítico que pueden obtener con equipo antes de llegar a su límite natural. El cambio de Trizar también reduce un poco el valor del golpe crítico. Los cambios en la fila de talentos de nivel 75 significaban que ya no estaba garantizado tener un hechizo de bomba de mago, por lo que hemos cambiado la forma en que se activa Congelación cerebral. También hemos cambiado el efecto de Congelación cerebral para que los magos Escarcha tengan otro hechizo de tiempo de lanzamiento en su rotación.

  • Armadura de escarcha otorga ahora un 15% de probabilidad de multigolpe en vez de un 7% de celeridad.
  • Glifo de descarga de pirofrío ahora está disponible solo para los magos Fuego.
  • Glifo de venas heladas ahora hace que Venas heladas otorgue un 75% de probabilidad de multigolpe en vez de un 20% de celeridad.
  • Trizar ahora multiplica la probabilidad de golpe crítico por 1,5 (en vez de por dos).
  • El efecto de Congelación cerebral ya no provoca que Descarga de pirofrío sea instantáneo, pero ahora se puede acumular hasta dos veces. Tampoco se activa con los talentos de bomba del mago, pero en su lugar tiene un 10% de probabilidad de activarse con lanzamientos de Descarga de escarcha. Cada multigolpe de Descarga de escarcha aumenta la probabilidad de ese lanzamiento en un 45% adicional (un total del 100% en multigolpes dobles).
     

Para dejar sitio a más efectos de celeridad aplicables a Explosión arcana, hemos elevado ligeramente su daño y su tiempo de lanzamiento. También hemos hecho que las Cargas arcanas duren más, para ayudar en las misiones y encuentros.

  • El tiempo de lanzamiento de Explosión arcana ha aumentado a 2,25 segundos (en lugar de dos), y su daño ha aumentado un 12,5% para compensar.
  • Las Cargas arcanas ahora duran 15 segundos (en lugar de 10).

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Monje (actualizado)

La nueva clase para Mists of Pandaria, el monje, ha resultado ser muy divertida. El Maestro cervecero se mostró bastante sólido durante toda la expansión. El Viajero del viento necesitó unas cuantas correcciones aquí y allá, sobre todo en su maestría, y sigue teniendo unas pocas carencias que queremos mejorar, pero en general funcionó bastante bien. El rendimiento del Tejedor de niebla ha sido como una montaña rusa: una mezcla de debilidades y fortalezas, a lo largo de la expansión. La mayoría de los cambios en el monje se centrarán en el Tejedor de niebla para intentar equilibrarlo.

Aproximadamente a mitad de la expansión, nos quedó claro que el maná no tenía valor para los monjes Tejedor de niebla. Probamos algunos ajustes para resolverlo, pero nos dimos cuenta de que era un cambio demasiado grande para hacerlo en ese momento. Decidimos vivir con ese problema, y afinamos la especialización sin pensar demasiado en el espíritu o en el maná (una vez que llega al equipo épico).

Ahora que ha llegado el momento de cambiar las cosas, y de que los monjes Tejedor de niebla adquieran nuevo equipo, vamos a hacer cambios para llevarlos donde merecen. Al principio, probamos a darle a los tejedores de niebla una reutilización global de un segundo a la par con la del pícaro para agilizar el combate. Sin embargo, ha resultado ser algo difícil de equilibrar. Los sanadores encontrarán atractiva la celeridad porque no solo rebaja el tiempo de lanzamiento, sino también la reutilización global. Esto provocaba que los monjes valorasen la celeridad mucho menos que otros sanadores. Aunque exploramos diversas opciones, al final decidimos cambiar la reutilización global de los tejedores de niebla de un segundo a los 1,5 segundos habituales, que se podrán reducir con celeridad. Puede que esto chirríe un poco al principio, pero estamos seguros de que es lo mejor a largo plazo.

  • Todas las habilidades disponibles para los tejedores de niebla tienen 1.5 segundos de reutilización global (en lugar de uno).
    • Estilo del buey robusto y Estilo del tigre fiero ahora reducen la reutilización global de habilidades del monje en 0,5 segundos.
  • Estilo del dragón sabio ya no aumenta la celeridad de los objetos en un 50%.
  • Los monjes tejedores de niebla tienen una nueva habilidad pasiva llamada Enfoque y armonía.
    • Enfoque y armonía: efectos de celeridad que reducen la reutilización global de tus hechizos y habilidades.
  • Se ha incrementado en un 100% el rendimiento de Relámpago crepitante de jade, pero ya no genera chi a los monjes tejedores de niebla.
  • Niebla reconfortante ya no genera chi a los monjes tejedores de niebla.
  • Té de enfoque del trueno ahora provoca que la siguiente Niebla renovadora salte cuatro veces (se usa para que el siguiente Inspirar recargue la duración de las Nieblas renovadoras en todos los objetivos).
  • Las esferas de sanación aplican ahora el 100% de su sanación normal (en lugar del 50%) a un aliado situado a 12 metros (en lugar de seis) al desvanecerse.
  • Detonar chi es un hechizo nuevo disponible para los tejedores de niebla:
    • Detonar chi: Detona instantáneamente todas las esferas de sanación, las cuales sanan a un aliado cercano que se encuentre a 12 metros de las mismas. Reutilización de 15 segundos.

Otra incidencia con los tejedores de niebla es que Eminencia nunca ha funcionado de la forma que esperábamos. La idea era crear un estilo de juego alternativo que permitiese sanar infligiendo daño, pues sabíamos que era algo con lo que fantaseaban muchos jugadores y la implementación de una clase nueva era la oportunidad perfecta para satisfacerles.

Introducir dos estilos de juego en una misma especialización (Eminencia y la sanación tradicional mediante hechizos de los tejedores de niebla) nos ha supuesto un reto a la hora de equilibrarlos, porque no queremos que los jugadores tomen lo mejor de ambos y creen una especialización propia superior. El caso más notable es "Atizar, Atizar, Inspirar". Para resolver este problema, vamos a darles dos estilos a los tejedores de niebla. El Estilo del dragón sabio se seguirá utilizando para la sanación tradicional. En cambio, el nuevo Estilo de la grulla animosa se utilizará para Eminencia. Se podrá cambiar de estilo en cualquier momento; el único coste será la reutilización global y todo el chi que hayas generado. El objetivo es que el Estilo de la grulla animosa permita a los tejedores de niebla intercambiar sanación por daño, estará a medio camino entre un sanador y un DPS.

  • El Estilo de la grulla animosa es una habilidad nueva para los monjes tejedores de niebla que sustituye al Estilo del tigre fiero.
    • Se ha trasladado al Estilo de la grulla animosa, desde el Estilo del dragón sabio, el efecto de conversión del poder con hechizos a poder de ataque.
    • Se ha trasladado al Estilo de la grulla animosa, desde el Estilo del dragón sabio, el efecto de Eminencia.
      • Eminencia ahora hace que un objetivo cercano reciba una sanación equivalente al 35% de todo el daño infligido por el monje e incluye los ataques automáticos.
  • Enseñanzas del monasterio ahora hace que Patada giratoria de la grulla cure a los aliados en lugar de dañar a los enemigos, si se realiza en el Estilo del dragón sabio (antes curaba a los aliados a la vez que dañaba a los enemigos).
  • Las esferas de sanación de Maestría: Ofrenda del dragón dependen ahora del poder con hechizos en lugar del de ataque para su escala.
  • Memoria muscular, Celo del dragón y Niebla vital se han sustituido por una nueva habilidad pasiva, Técnica del estilo de la grulla. Técnica del estilo de la grulla mejora varias de las habilidades de combate del monje mientras está en Estilo de la grulla.
    • Relámpago crepitante de jade se canaliza un 150% más rápido y genera un p. de chi cada vez que inflige daño, pero cuesta un 300% más de maná.
    • Patada oscura otorga Celo de grulla, lo que aumenta la probabilidad de golpe crítico un 20% durante 20 segundos.
    • Patada oscura hace que Eminencia sane a cinco aliados en lugar de a uno, pero solo restablece el 15% del daño infligido, en vez del 35%.
    • El monje obtiene una acumulación de Niebla vital por cada chi consumido.
  • Patada del sol naciente ahora está disponible para monjes Tejedor de niebla y Viajero del viento. Sin embargo, no inflige Heridas mortales en el caso del Tejedor de niebla.
    • La habilidad pasiva del Viajero del viento, Acondicionamiento de combate, ahora hace que Patada del sol naciente inflija Heridas mortales, en vez de causarlas de forma natural.
  • Las siguientes habilidades de los tejedores de niebla ahora requieren el Estilo del dragón sabio:
    • Niebla envolvente, Niebla reconfortante, Niebla renovadora e Inspirar.
  • Las siguientes habilidades de los tejedores de niebla requieren el Estilo de la grulla animosa:
    • Patada oscura, Atizar, Patada del sol naciente, Palma de tigre


También hemos mejorado todas las esferas de sanación del monje. Ya no las desperdiciaréis al pasar sobre varias a la vez cuando solo necesitéis una curación pequeña. Además, hemos mejorado sustancialmente el efecto de las esferas de sanación del Tejedor de niebla al desvanecerse. También hemos hecho que las esferas de sanación de Sublimación sean coherentes con el resto de la clase.

  • Cuando un jugador pasa sobre varias esferas de sanación a la vez, solo se consumirán aquellas necesarias para rellenar completamente la salud del jugador (en vez de consumirse todas si el jugador está herido).
  • Las esferas de sanación de Ofrenda del dragón ahora curan a un aliado al 100% a una distancia de 12 metros (en lugar de a seis y solo el 50%) cuando se desvanecen.
  • La esfera de sanación de Sublimación ahora restablece la misma cantidad de salud que el resto de esferas de sanación (en lugar de tan solo un 15% de la salud máxima).

También hemos realizado ajustes en los maestros cerveceros y viajeros del viento. Además, hemos hecho que Tormenta, Tierra y Fuego, Transcendencia y Toque de la muerte sean más sencillos de utilizar. Puños de furia también se ha mejorado; a veces la fuerza bruta es la respuesta. Ofrenda de buey se ha cambiado para dar valor a la nueva estadística multigolpe para los maestros cerveceros. Por último, Golpes de tigre se ha mejorado de forma considerable y está a disposición todas las especializaciones de monje.

Se han producido varios cambios que afectan a las múltiples especializaciones de monje. Nos gustaría que los monjes usaran Trascendencia más a menudo, por lo que hemos mejorado su usabilidad (una parte de la mejora viene por defecto, y otra viene con las ventajas para Draenor). Toque de la muerte nos encantaba porque solo se podía utilizar una vez, pero no afectaba a los jefes, por lo que hemos mejorado su usabilidad. Mejoramos Golpes de tigre atribuyéndole la habilidad multigolpe, cuyo efecto es parecido al que ya tenía; también ampliamos su uso para todas las especializaciones de monje.

  • Transcendencia: Transferencia ya no tiene un coste de energía o de maná.
  • Toque de la muerte ahora se puede utilizar en objetivos con un 10% de salud o menos, y en aquellos cuya salud es inferior al máximo de la tuya. Las reglas contra otros jugadores siguen siendo las mismas.
  • Golpes de tigre está ahora disponible para todas las especializaciones de monje y tiene una probabilidad de activarse ccon ataques automáticos con éxito y sus multigolpes. Tiene una probabilidad del 8% de activarse mientras se usa un arma a dos manos y una del 5% de hacerlo mientras se usa doble empuñadura.
    • Cuando se activa, Golpes de tigre otorga ahora +50% de multigolpe durante ocho segundos, en lugar de +50% de velocidad de ataque y ataques dobles durante cuatro ataques.


Estamos realizando unos pocos cambios que afectan en mayor medida al Viajero del viento, y en menor medida al Tejedor de niebla y al Maestro cervecero. Para garantizar una buena experiencia de juego basada en la energía, el primer obstáculo que se debería encontrar en el uso de las habilidades debería ser de energía, no de tiempo. A fin de solucionar los problemas relacionados con el límite de reutilización global, hemos realizado los siguientes cambios. En primer lugar, hemos reducido los efectos y el aumento de maná de Ascensión para que no fuera tan potente al combinarla con algunas de las modificaciones de los sanadores. Creemos que seguirá siendo un talento relevante para los Maestros cerveceros. Segundo, hemos aumentado el coste de energía de Atizar para el Viajero del viento. Y tercero, hemos reducido la probabilidad de que se ejecute el Rompecombos. Podéis pensar que estos cambios, por separado, suponen una reducción significativa de las habilidades, pero se ha ajustado el daño infligido por el Viajero del viento para compensarlos. El objetivo es no reducir el DPS al solucionar el problema del límite de reutilización global.

  • Ascensión aumenta ahora un 10% la regeneración de energía y el maná máximo (en lugar del 15%).
  • Rompecombos ahora posee un 8% de probabilidad de activarse por efecto y por Atizar (en lugar de un 12%).
  • Estilo del tigre fiero aumenta ahora 10 puntos el coste de energía de Atizar.

Un par de cambios adicionales para el Viajero del viento: se han mejorado Tormenta, Tierra y Fuego para facilitar su uso. También hemos mejorado Puños de furia porque nos daba la sensación de que no potenciaba el daño lo suficiente debido a sus restricciones y al impacto en la rotación del monje.

  • Tormenta, Tierra y Fuego ya no tiene un coste de energía y está fuera de la reutilización global.
  • Ahora, Puños de furia causa el 100% de daño aumentado y siempre inflige todo el daño al objetivo principal, aunque aún inflige daño fraccionado a los objetivos adicionales.

Se ha modificado Ofrenda del buey para el Maestro cervecero, para que su nivel defensivo sea proporcional a la nueva estadística multigolpe. Se ha modificado la estatua de Buey Negro para ayudar a los monjes a plantarles cara a los nuevos enemigos.

  • La estatua del Buey Negro también atrae a todos los enemigos en un área de 30 metros de forma pasiva, generando una cantidad menor de amenaza cada segundo.
  • Ofrenda del buey ahora tiene una probabilidad de activarse solo con multigolpe de ataque automático, en vez de con todos los ataques automáticos. Tiene una probabilidad del 100% de activarse mientras se usa un arma a dos manos, y una probabilidad del 62.5% de activarse mientras se usa doble empuñadura.
  • Glifo de mirada del buey ahora también hace que la estatua del Buey Negro emita de forma pasiva una pequeña cantidad de amenaza a todos los enemigos situados en un radio de 30 metros.

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Paladín (actualizado)

Tenemos un par de mejoras recién salidas del horno para los paladines.

Hemos hecho varios cambios en Sagrado en consonancia con otros cambios mayores del sistema, a fin de compensar la eliminación de Guardián de los antiguos reyes de la rama Sagrado, y hemos incluido sus beneficios en Favor divino. Con el objetivo de seguir con nuestro cambio para unificar todos los tipos de % de celeridad, hemos eliminado el % de celeridad con hechizos de Sello de perspicacia y lo hemos llevado a una pasiva exclusiva de Sagrado, para que no aumentara también la celeridad básica de Protección un 10%. Nuestros cambios al maná y la movilidad del sanador también aumentaron mucho de forma indirecta los valores de Sanación desinteresada, así que la hemos vuelto a reducir para igualar su poder con el de otros talentos de su fila. También hemos aumentado el alcance de Acusar para que sea coherente con otros hechizos.

  • Cólera vengativaFavor divino aumenta ahora la sanación del paladín un 100% mientras permanece activo.
  • El alcance de Acusar ha aumentado a 40 metros (desde los 30 anteriores).
  • Infusión de luz ahora también aumenta de forma pasiva la celeridad un 10%.
  • Sello de Perspicacia ya no aumenta la celeridad de hechizo un 10%.
  • Sanación desinteresada para Sagrado ya no hace que Sentencia otorgue Poder sagrado. Además solo se puede utilizar con Destello de luz, y ya no con Luz sagrada o Radiancia sagrada.


En el caso de Protección, hemos modificado Llama eterna para reducir la enorme cantidad de autosanación y proporcionar un mejor equilibrio entre los talentos de esa fila. También hemos añadido una nueva pasiva, Protector brillante, para darle un valor defensivo a la nueva estadística de multigolpe.

  • Bastión de gloria ya no afecta a la curación periódica de Llama eterna. Sigue afectando a la parte de sanación directa de la habilidad.
  • Protector brillante es la nueva habilidad pasiva de los paladines Protección.
    • Protector brillante: todas las sanaciones que recibas tienen una probabilidad igual a la de multigolpe de activar Protector brillante, y restablecen un 30% adicional al de la sanación que lo ha activado.


Hemos hecho algunos cambios más en los paladines. Se ha revisado un poco la funcionalidad de Martillo del honrado: aunque su efecto es prácticamente el mismo, ahora la descripción está mucho más clara. Además hemos hecho que Ejecución pospuesta sea mucho más atractiva de usar como botón de emergencia. Un gran cambio de Reprensión que no se menciona aquí es la eliminación de Inquisición (consultad Poda de habilidades), que tendrá un efecto importante en su rotación.

  • Martillo del honrado ahora inflige un 50% de daño con arma como daño físico (en lugar del 15%) al objetivo principal, aunque este ya no sufre daño Sagrado.
  • Los sellos ya no cuestan maná.
  • Ejecución pospuesta (la versión de Sentencia de ejecución en la rama Sagrado) ahora efectúa su curación en una sola ráfaga de sanación, para después decrecer con el tiempo (al contrario que antes).
     

Queríamos mejorar la experiencia con los sellos para Protección y Reprensión, por lo que hemos hecho unos cambios al respecto. Protección tenía tres sellos, pero solo se empleaba el de Perspicacia por su valor defensivo. Hemos convertido dicho valor en una pasiva para los paladines Protección con el fin de que ahora le den prioridad tanto al Sello de verdad como al de rectitud. Para mejorar la experiencia de juego entre Sello de verdad y Sello de rectitud y ahorrarnos un botón, hemos hecho que el Sello de rectitud convirtiera el Golpe de cruzado en un Martillo del honrado.

  • Sello de perspicacia ya no concede la probabilidad de curar al paladín a los ataques cuerpo a cuerpo.
  • Luz interior es una nueva habilidad pasiva de los paladines Protección y otorga la probabilidad de que cada ataque cuerpo a cuerpo cure al paladín.
    • Glifo de sanador de batalla se encuentra ahora disponible solo para los paladines Protección y afecta a la sanación de Luz interior en lugar de a Sello de perspicacia.
  • Golpe de cruzado y Martillo del honrado ya no son hechizos independientes.
    • Ahora, Sello de rectitud hace que Martillo del honrado sustituya a Golpe de cruzado cuando está activado.

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Sacerdote (actualizado)

Hemos realizado unos cuantos cambios significativos a los sacerdotes, centrándonos principalmente en frenar las absorciones de los Disciplina, mejorar la calidad de vida de ambas especializaciones sanadoras de los sacerdotes y resolver los problemas de daño a un solo objetivo de los sacerdotes Sombras.

Contrición fue la primera habilidad de conversión de daño a curación, pero se descontroló durante Mists of Pandaria. Por ello, decidimos reducir su efectividad y así acercarla a nuestro objetivo de convertirla en una opción para intercambiar una curación significativa por un daño significativo (y que acabase a medio camino entre un sanador y un DPS). Las absorciones de la rama Disciplina también eran demasiado fuertes al combinarse con los talentos de nivel 90, sobre todo en los grandes encuentros de banda. Hacia el final de Mists of Pandaria, quitamos el límite a la curación de área de efecto de esa fila de talentos. En el caso de la rama Disciplina, fue un error, no porque provocase que los talentos de nivel 90 curasen demasiado, sino porque provocó un enorme exceso de sanación que supuso absorciones de Égida divina exageradas. Para devolver el equilibro, hemos vuelto a aplicar los límites de área de efecto a los talentos de nivel 90, por lo que ya vuelven a estar en consonancia con el resto de curaciones de área de efecto.

  • Contrición ahora sana un 25% de salud menos que antes.
  • Halo y Estrella divina siguen ahora las limitaciones estándar de área de efecto.


Nuestra mayor preocupación al respecto de los sacerdotes sagrados reside en los chakras. Creemos que son las habilidades que los definen, pero aún no han alcanzado todo su potencial. Decidimos cambiar una parte mayor de su efectividad del beneficio de su rendimiento base a los hechizos de Palabra sagrada que otorgan. De este modo, ya no parece que haya una penalización por estar en el chakra equivocado, sino un beneficio por estar en el correcto. También hemos devuelto a Renovar a los 1,5 segundos normales de reutilización global, por lo que su uso continuado sigue siendo posible, pero conviene utilizarlo con algo de celeridad.

  • Chakra: Serenidad ahora aumenta la curación de los hechizos de un solo objetivo un 10% (en lugar de un 25%).
  • Palabra sagrada: Serenidad cura ahora un 40% más que antes.
  • Chakra: Santuario ahora aumenta la curación de los hechizos de área de efecto un 10% (en lugar de un 25%).
  • Palabra sagrada: Santuario cura ahora un 60% más que antes.
  • Renovación rápida ya no reduce la reutilización global de Renovación.
     

Los sacerdotes de la rama Sombras presentaban un gran problema hacia el final de Mists of Pandaria: el daño a un solo objetivo. Su daño de área de efecto y el de daño en el tiempo contra múltiples objetivos eran impresionantes, así que seguían siendo competentes en la mayoría de los encuentros. Sin embargo, presentaban carencias en cualquier enfrentamiento contra un solo objetivo. Además, el efecto de una de las nuevas estadísticas que hemos añadido en Warlords of Draenor, multigolpe, es casi idéntico al de su maestría actual, Eco sombrío, con los daños en el tiempo. Así que cogimos esos dos problemas e implementamos un cambio que creemos que los resolverá. El resultado es una maestría nueva que se centra principalmente en aumentar el daño a un solo objetivo. Los sacerdotes de la rama Sombras que quieran centrarse en este aspecto pueden focalizar su equipo en maestría o, cuando sea más importante infligir daño continuado a múltiples objetivos, priorizar otras estadísticas secundarias en lugar de la maestría.

  • La maestría del sacerdote Sombras (Eco sombrío) se ha remplazado por una nueva maestría: Angustia mental.
    • Maestría: Angustia mental. Aumenta un 20% el daño de Explosión mental, Púa mental, Tortura mental y Abrasamiento mental.
       

Hay algunos cambios más. Uno de ellos es un cambio que hará la vida más fácil a los sacerdotes sanadores. El otro es una solución a un problema con Tentáculos del vacío, los cuales podían aplicar su efecto completamente contra criaturas que no pueden atacarlos (como en ciertos encuentros de banda). La reducción de salud es para mantenerla en su nivel anterior, en comparación con la salud duplicada del jugador. El tercer cambio es un hechizo de curación de área de efecto para los sacerdotes Disciplina. Y, finalmente, hemos intercambiado la fila de talentos de nivel 15 con la de nivel 60, para que los sacerdotes consiguieran antes las habilidades clave durante su evolución.

  • El Rezo de alivio de varios sacerdotes ahora puede ir dirigido hacia el mismo objetivo, y el efecto de un mismo sacerdote puede aplicarse en varios objetivos.
  • Tentáculos del vacío ahora cuenta con un 10% de la salud del sacerdote (en lugar del 20%) y el daño que inflige al objetivo enraizado también afecta al propio tentáculo del vacío.
  • Si se lanza Pluma angélica sobre los jugadores, siempre dará preferencia al sacerdote lanzador por encima de los demás y, a continuación, al jugador más cercano a la zona objetivo. Al igual que sucedía antes, se creará una pluma que puede recogerse en el lugar objetivo si no hay jugadores en él. Además, al recoger varias plumas, se prolongará la duración, en lugar de reemplazarla, hasta un máximo del 130% de la duración base.
  • Nova sagrada ya no está disponible mediante un glifo sublime, ahora es un hechizo de especialización de Disciplina. Se ha reducido su coste de maná y se ha aumentado su curación. Su propósito ahora es ser un hechizo de curación de área de efecto eficiente para los sacerdotes Disciplina.
  • Concentración interna: ya no otorga inmunidad contra disipaciones, interrupciones y silencios. Este efecto volverá como un nuevo glifo sublime.
  • Cascada, Estrella divina y Halo han recibido cambios adicionales según la especialización.
    • Disciplina y Sagrado: las habilidades ahora sanan un 50% menos, cuestan un 67% menos de maná y ya no infligen daño al enemigo.
    • Sombra: las habilidades ahora cuestan un 67% menos de maná pero ya no sanan a los aliados.
  • Purificar, Halo, Cascada y Estrella divina se pueden lanzar ahora mientras se está en forma de Espíritu redentor.
  • Maligno de las Sombras ya no restablece maná.
    • Dominamentes ahora restablece un 0.75% de maná por golpe (en lugar de un 1.75%).
  • Las filas de talentos del nivel 15 y 60 han intercambiado posiciones.

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Pícaro (actualizado)

Se han tratado varios cambios del pícaro en Poda de habilidades, pero a continuación detallamos algunos más que se deben tener en cuenta. El principal está relacionado con el funcionamiento de los puntos de combo. Ahora se comparten en todos los enemigos; podéis cambiar de objetivo y no los perderéis.

En primer lugar, decidimos eliminar el aumento de daño de Secretos del oficio para reducir la acumulación de reutilizaciones del juego. Decidimos eliminar el aumento de daño de Secretos del oficio para reducir la acumulación de reutilizaciones del juego. Y, en segundo lugar, decidimos rebajar los requisitos de armas de Asesinato. Es importante tener en cuenta que nuestra intención sigue siendo que las dagas sean la mejor opción para los pícaros Asesinato, pero este cambio ayudará a aquellos pícaros que quieran probar Asesinato sin tener dos dagas.

  • Los puntos de combo de los pícaros se comparten en todos los objetivos. Ya no se pierden los puntos de combo al cambiar de objetivo.
  • Secretos del oficio ya no tiene coste de energía y ya no aumenta el daño provocado por el objetivo un 15%.
  • Resolución del asesino ya no requiere el uso de dagas.
  • Despachar ahora puede usarse con armas de puños o espadas de una mano e inflige un 331% de daño de arma (en lugar de un 480%) si se tienen equipadas esas armas en vez de una daga.
  • Mutilar ahora puede usarse con armas de puños o espadas de una mano e inflige un 137% de daño de arma (en lugar de un 200%) si se tienen equipadas esas armas en vez de una daga.
  • Golpe siniestro ahora inflige un 188% de daño de arma si se usa con una daga (en lugar de un 130%).


Astucia del bandido es una mecánica interesante que tiene gran importancia en la experiencia de juego de combate, pero hasta ahora no funcionaba todo lo bien que debería. En concreto, no hay forma de ajustar cuándo se va a estar en Perspicacia profunda, aparte de detener la rotación (con el consecuente malgasto de energía, puntos de combo, efectos temporales, tiempo de reutilización...). Así que vamos a ajustar Golpe revelador y Astucia del bandido. La idea es que se pueda utilizar Golpe revelador en vez de Golpe siniestro para retrasar Perspicacia profunda (para alinearla con una mecánica de combate específica, por ejemplo) y que la pérdida de daño sea mínima, además del tiempo total de Perspicacia profunda. No esperamos que todos los pícaros Combate utilicen esta rotación matizada, pero seguro que algunos le encontrarán la utilidad a poder tener un poco más de control sobre el ritmo de la rotación.

  • Golpe revelador ahora inflige un 20% más de daño, pero ya no avanza Astucia del bandido.


Entre otros cambios realizados para mejorar el daño de área de efecto del pícaro, hemos modificado un par de aspectos clave y añadido unas pocas ventajas para Draenor que afectasen a su área de efecto. queríamos garantizar que Abanico de cuchillos se beneficiara de Sellar destino.

  • Aluvión de acero ahora puede activar venenos.
  • Sellar destino ahora concede un punto de combo por ataques de área que asesten un golpe crítico al objetivo principal del pícaro.


Honor entre ladrones es una habilidad muy poderosa, pero tiene la desventaja de que añade una disparidad importante entre el poder del personaje cuando juega solo y cuando está en grupo. Hemos hecho este cambio para que el pícaro Sutileza pueda jugar solo sin que ello tenga un impacto significativo en su rendimiento en grupo.

  • Ahora, Honor entre ladrones también puede activarse mediante golpes críticos de los ataques cuerpo a cuerpo automáticos del pícaro.


Hay un par de habilidades del pícaro que infligen daño periódico, pero no cuentan con una alternativa si el objetivo ya sufre dicho daño. Hemos hecho que estas habilidades sumen el daño de su efecto anterior en el nuevo efecto, así que sigue siendo ideal utilizarlas en estos casos.

  • El daño periódico de Tempestad carmesí ahora tiene un comportamiento periódico continuado, de modo que el daño restante de sus anteriores aplicaciones se suma al efecto de daño periódico recién aplicado.
  • El daño periódico de Hemorragia ahora tiene un comportamiento periódico continuado, de modo que el daño restante de sus anteriores aplicaciones se suma al efecto de daño periódico recién aplicado.


Subterfugio ha resultado ser demasiado poderoso y es frustrante en JcJ, por lo que hemos decidido reducir sus capacidades defensivas y mantener su poder de ataque. Hemos cambiado el periodo de Subterfugio para permitir el uso de habilidades de sigilo sin tener que estar en sigilo, como ocurre con Danza de las Sombras.

  • Subterfugio ahora permite utilizar habilidades que requieren sigilo hasta tres segundos después de haberlo abandonado, en lugar de seguir en ese estado durante ese tiempo.

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Chamán (actualizado)

El chamán ha sido objeto de diversos cambios, la mayoría relacionados con las especializaciones.

Había que resolver diversos problemas con Elemental y Mejora. Mejora tiene su daño repartido entre tantas fuentes de daño que no resulta impactante. Cambiamos el daño de varias habilidades para intentar reorganizarlo en un número menor pero más efectivo, sin cambiar el daño total. Durante mucho tiempo, el chamán Elemental fue una de las especializaciones más afectadas por el movimiento, mientras que el resto de taumaturgos eran capaces, cada vez más, de lanzar hechizos en movimiento.

En Warlords of Draenor, vamos a retirar la habilidad de muchos taumaturgos de infligir daño en movimiento, y esto incluye a los chamanes de la rama Elemental. Aún podrán infligir algo de daño mientras se mueven, mediante Choques, Desatar arma y Ráfagas de lava. Queríamos reducir el impacto de la limitación de la celeridad en Cadena de relámpagos, por lo que cambiamos Chamanismo para aumentar el daño, en lugar de reducir el tiempo de lanzamiento. Además, hemos simplificado Corte de viento y ahora no tiene impacto sobre la amenaza, que ya no es relevante.

  • Ascensión para la especialización Mejora hace ahora que los ataques automáticos y el Golpe de tormenta del chamán inflijan daño físico de viento que ignora la armadura.
  • El daño de Descarga abrasadora de Tótem abrasador ha aumentado un 65%.
  • Elemental de tierra inflige un 90% menos de daño de ataque automático.
  • El daño de Terremoto ha aumentado un 36%.
  • Se ha rediseñado Eco de los elementos. Los hechizos y habilidades del chamán tienen una probabilidad de activar Eco de los elementos, lo que hace que el siguiente hechizo o habilidad de reutilización corta no active el tiempo de reutilización.
    • Elemental: puede usarse con Choque de tierra, Choque de llamas, Choque de Escarcha, Terremoto o Ráfaga de lava.
    • Mejora: se puede usar con Choque de tierra, Choque de llamas, Choque de Escarcha, Nova de fuego, Latigazo de lava o Golpe de tormenta.
    • Restauración: se puede usar con Lluvia de sanación, Purificar espíritu o Mareas vivas.
  • El daño de Espíritu feral ha aumentado un 100%.
  • El daño de Choque de Escarcha ha aumentado un 50%.
  • Ya no se puede lanzar Descarga de relámpagos en movimiento de manera predeterminada. Aún se pueden lanzar en movimiento efectos como Gracia del caminaespíritus.
  • La habilidad Pulverizar del Elemental de tierra ya no inflige daño.
  • Chamanismo ya no reduce el tiempo de lanzamiento de Cadena de relámpagos, sino que aumenta su daño un 100% (en lugar de un 70%).
  • Desatar llama ya no inflige daño directo, sino que aumenta el daño del siguiente hechizo de fuego del chamán un 40% (en lugar de un 30%).
  • Desatar escarcha ya no inflige daño directo pero ahora siempre frena al objetivo un 70% (en vez de hacerlo solo si el objetivo ya se encuentra afectado por el freno de un hechizo de escarcha).
  • Desatar viento ya no inflige daño directo, sino que aumenta la velocidad de ataque un 60% (en lugar de un 50%).
  • Utilizar Furia desatada con el arma imbuida con Viento furioso ahora aumenta la probabilidad de multigolpe un 10%.
  • Corte de viento ya no afecta a la amenaza.
  • Arma viento furioso ya no tiene una reutilización interna de tres segundos.


Los chamanes Restauración tenían mejores curaciones pasivas y más eficientes que otros sanadores, por lo que las han visto reducidas; además, han recibido beneficios en otros aspectos para que sigan siendo competitivos. Un cambio concreto ha sido bajar la efectividad del Tótem marea de maná para otros jugadores, aunque mantiene su efectividad para el chamán. Nos gusta que el chamán pueda ayudar a otros jugadores con el maná, pero era demasiado fuerte y tenía un gran impacto en cómo se equipaban los otros sanadores.

  • Sanación en cadena ahora cura a cada objetivo encadenado un 15% menos que al anterior.
  • Conductividad ya no se activa con hechizos dañinos (en el caso del chamán Restauración) o con hechizos de curación (en el caso del resto de chamanes).
  • Ahora pueden aplicarse varios Escudos de tierra sobre el mismo objetivo.
  • Arma de vida terrestre ahora aumenta la curación un 5% (en lugar de aumentar el poder de los hechizos de sanación una cantidad fija).
  • El coste de maná del Tótem corriente de sanación se ha reducido a un 10% del maná base (en lugar del 23.5%) y su curación se ha reducido un 50%.
  • El Tótem marea de maná ahora aumenta el espíritu de los aliados un 50% (antes aumentaba un 200% del espíritu del chamán). No se ha modificado para el chamán que activa el tótem (sigue siendo el 200%) y aún ignora los beneficios temporales de espíritu.
  • Desatar vida ya no aumenta la curación de Lluvia de sanación.
  • Glifo de cadenas ya no hace que Sanación en cadena tenga una reutilización de dos segundos.
  • Glifo de Regreso totémico ahora solo aumenta el maná devuelto al recuperar los tótems un 25% (en lugar del 75%).
     

También hemos realizado un par de mejoras en la calidad de vida para los hechizos de escudo de los chamanes.

  • Escudo de relámpagos ahora perdura después de la muerte.
  • Escudo de agua ahora perdura después de la muerte.

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Brujo

Los brujos han recibido varios recortes en las habilidades (ver Poda de habilidades, arriba), pero no han experimentado grandes cambios. Fueron la clase que más los sufrió en Mists of Pandaria y, por tanto, en esta ocasión no requerían una revisión tan exhaustiva.

Pensamos que los brujos aportaban una utilidad excesiva a las bandas, así que decidimos rebajar Piedra de salud y Portal demoníaco. Les pusimos su propia reutilización a las Pociones de sanación y a las Piedras de salud e hicimos que solo se pudieran usar una vez por combate. Redujimos la curación básica de Drenar vida, pero mejoramos en gran medida la efectividad del glifo que aumenta su curación para extender el uso de Drenar vida en situaciones ideales. Y, por último, simplificamos un poco Quemadura de las sombras.

  • La reutilización de Piedra de salud ahora no se reiniciará hasta que el jugador abandone el combate. La curación de esta habilidad ya no puede tener un efecto crítico.
  • Portal demoníaco ya no tiene cargas (antes estaba limitado a cinco). Todos los miembros de un grupo o de una banda pueden utilizarlo una vez cada 90 segundos (en lugar de 45). La distancia máxima a la que pueden ponerse es de 40 metros (en lugar de 70).
  • Drenar vida restablece ahora un 30% menos de salud que antes.
  • El Glifo de Drenar vida ahora aumenta la curación de Drenar vida un 100% (en lugar del 30%).
  • Quemadura de las sombras ya no regenera maná.

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Guerrero

Queríamos arreglar algunos problemas de los guerreros. En primer lugar, aún no estábamos contentos con la rotación de armas (y la mayoría de los jugadores tampoco), así que hemos implementado algunos cambios más, principalmente, recortes en las habilidades (ver Poda de habilidades, arriba).

Al igual que con otras clases, queríamos reducir la acumulación de reutilizaciones. Recortar Estandarte de calavera nos ayudó a conseguirlo en todo el juego. Sin embargo, centrándonos en los guerreros, teníamos que hacer más cambios, como unir parte del beneficio personal de Estandarte de calavera con Temeridad. Además, para compensar la eliminación de Lanzar, modificamos Lanzamiento heroico para que se pudiera usar con más frecuencia.
 

  • Lanzamiento heroico tiene ahora una reutilización de seis segundos (en lugar de 30) y un alcance mínimo de 15 metros. Actitud rabiosa ahora otorga un 50% más de rabia por el daño recibido.
  • Ahora, Temeridad aumenta tanto la probabilidad como el daño de ataque crítico un 15% y un 10%, respectivamente (en lugar del 30% y el 0%).
  • Lanzamiento destructor ya no reduce la armadura del objetivo, solo inflige daño y cancela las inmunidades.
    • Además, ya no se aprende mediante una especialización, sino mediante un nuevo glifo sublime: el Glifo de Lanzamiento destructor.


La celeridad lleva mucho tiempo siendo una estadística problemática para los guerreros ya que, por lo general, no tiene mucho valor. Nos hemos comprometido a asegurar que todas las estadísticas secundarias sean valiosas (excepto el bonus de armadura para los que no son tanques y el espíritu para los que no son sanadores, claro); por eso, vamos a realizar un cambio significativo en los guerreros, para asegurar que la celeridad tiene un valor fuerte y competitivo. Le hemos dado al guerrero una nueva pasiva que permite que la celeridad afecte a la reutilización global y a la de sus habilidades rotativas con reutilización breve.

  • Estampida imprudente es la nueva habilidad pasiva de los guerreros:
    • Estampida imprudente: la celeridad reduce la reutilización global y las reutilizaciones de Golpe mortal, Sed de sangre, Embate con escudo y Atronar.
  • Muerte súbita ya no se puede activar a partir de Golpe oportuno.


Los guerreros de Protección han recibido algunos cambios notables. En primer lugar, hemos eliminado esquivar y parar del equipo, y creemos que los guerreros de Protección valorarán celeridad y golpe crítico como importantes estadísticas secundarias. Con ese objetivo, hemos hecho que Contestación dé un valor defensivo a los críticos. La ya mencionada Estampida imprudente también ayuda a dar valor a la celeridad.

  • Manía sangrienta es una nueva habilidad pasiva para los guerreros Protección.
    • Manía sangrienta se activa con los ataques automáticos de multigolpe y regenera un 3% de la salud del guerrero durante tres segundos. Al renovar este efecto, la duración restante se añade al nuevo efecto.
  • Contestación se ha rediseñado.
    • Contestación ahora otorga al guerrero una probabilidad de parar idéntica a la bonificación de golpe crítico del equipo.


También hacía falta revisar algunos talentos del guerrero. En primer lugar, Segundo aliento daba problemas porque a veces era demasiado débil, y otras, demasiado potente. Decidimos convertir esta habilidad de regeneración de salud pasiva en el nuevo efecto Parasitar, de forma que los guerreros con la salud baja tengan que seguir en el combate para poder beneficiarse, en lugar de mantener las distancias, esconderse o adoptar otro estilo de juego defensivo. Algunas combinaciones de las filas de talentos de los niveles 60 y 90 daban problemas. Decidimos que Descarga tormentosa competiría mejor con Ola de choque y Rugido de dragón, y que Filotormenta lo haría con Avatar y Baño de sangre, así que intercambiamos sus posiciones.

  • Segundo aliento ya no cura directamente al guerrero cuando está activo. En su lugar, le da al guerrero un 10% de Parasitar mientras se encuentra activo, por lo que este se restablece un 10% de todo el daño infligido y de la curación que otorgue.
  • Filotormenta es ahora un talento de nivel 90 e intercambia su posición con Descarga tormentosa.
    • Filotormenta ya no permite utilizar gritos mientras se encuentra activo. Sí permite el uso de Provocar, Regeneración iracunda, Muro de escudo y Última carga.
  • Descarga tormentosa es ahora un talento de nivel 60 e intercambia su posición Filotormenta.


Los guerreros Furia reciben actualizaciones en las alertas de hechizos para mejorar su manejo.

  • La alerta de hechizo de Oleada de sangre se encuentra ahora en la casilla superior, en lugar de a la derecha o a la izquierda.
  • Arremetida enfurecida ahora tiene una alerta de hechizo en las casillas izquierda y derecha.


Con la introducción de uno de los talentos de guerrero de nivel 100, que inflige daño de Fuego, también hemos modificado Enfurecer para que afecte a todo el daño y no solo al daño físico.

  • Enfurecer aumenta todo el daño (y no solo el físico).
  • Maestría: Furia indomable (Furia) ahora aumenta todo el daño (y no solo el físico).


También hemos cambiado el diseño de Heridas profundas, para intentar limitar su efectividad en JcJ sin perjudicar su efectividad en JcE. 

  • Heridas profundas ahora dura 15 segundos o hasta que el objetivo esté completamente curado.

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