Avance de Ashran: listos para el combate

WoD
por Nethaera el July 21st a las 3:19pm

Edificada sobre los restos de una civilización de ogros, Ashran tiene el engañoso aspecto de una agradable isla frente a la costa brutal y salvaje (¡salvaje!) de la Selva de Taanan. Sería un lugar grato de visitar de no ser por el constante tira y afloja que mantienen la Horda y la Alianza en la región central de esta zona. Pero bueno, a lo mejor es el sitio perfecto para vosotros.

Ashran ofrece a los jugadores muchas oportunidades para embarcarse en actividades diversas, como jugar en solitario, unirse a un grupo, matar monstruos o combatir en JcJ contra la facción contraria.

Integración de JcJ en el mundo en Ashran

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Integración de JcJ en el mundo en Ashran

Desde hace años, los jugadores nos piden más oportunidades para jugar JcJ en el mundo y hemos experimentado con diversos objetivos, como con Halaa y Conquista del Invierno. Aunque a primera vista parezca sencillo, crear oportunidades para escaramuzas improvisadas e imprevistas entre las facciones es algo difícil de diseñar sin eliminar el carácter impredecible de estos encuentros. La propia definición de JcJ en el mundo exige que no se impongan límites ni restricciones al momento en que tendrán lugar las escaramuzas. Si se crean áreas específicas para ese tipo de encuentros, surge el problema de que los objetivos establecidos como parte de esos encuentros afectan a la forma en que la gente juega y asume esos objetivos. Al final, muchos escogerán el camino del menor esfuerzo para conseguirlos, lo que a menudo supondrá ignorar a otros jugadores.

Para intentar recrear en Ashran un tipo de atmósfera que estimule el JcJ en el mundo, hemos decidido capturar el espíritu de Isla Intemporal y aplicar aquí las lecciones que aprendimos allí. Al crear oportunidades y metas comunes, como matar criaturas, es más probable que los jugadores terminen por involucrarse en JcJ para alcanzar esas metas. Si queréis probar ese estilo de JcJ en el mundo, allí os espera: os veréis fácilmente atrapados en el momento e implicados emocionalmente en el resultado de cada nuevo encuentro que tengáis, ya sea para obtener lo que ha dejado un jugador de la facción contraria o para vengaros de una muerte robada.

Pero Ashran no existe sin sus objetivos y tiene algo que ofrecer a todo el mundo.

La isla no es una fantasía

Situada frente a la costa de la Selva de Tanaan, Ashran es una zona de JcJ grande y abierta accesible para los jugadores con el máximo nivel (100). Hay varias formas sencillas de llegar a la isla. Los jugadores pueden usar una ruta de vuelo o desbloquear el acceso rápido desde su ciudadela cuando esta alcance el nivel 3. Los aventureros más valientes (o temerarios) podrían intentar también llegar nadando estilo perrito, pero no es muy recomendable. En serio, nosotros no lo intentaríamos en vuestro lugar. Avisados quedáis. En un mundo en el que prácticamente todo intenta matarte, para viajar a una isla en la que abundan los conflictos hay que elegir la forma más segura posible. No queremos que os hagáis una idea equivocada con esto.

A diferencia de las anteriores zonas de JcJ, como Tol Barad o Conquista del Invierno, en esta no se necesita una banda para participar y el límite está en unos 100 jugadores por facción, lo que posibilita batallas de proporciones épicas. Para mantener la intensidad de la acción, se incluirá en la zona un gran grupo de reinos normales, de forma que podréis toparos con caras conocidas de amigos o enemigos. Seguirá habiendo espacio de sobra para merodear, ya que Ashran tiene un tamaño similar al de la Isla del Trueno. La idea es ofrecer una auténtica experiencia de JcJ en el mundo tan amplia como podamos a los que decidan frecuentar la isla. Aunque la suerte no esté siempre de vuestro lado, con tantos sitios en los que agazaparse para ocultarse o para esperar tendréis montones de oportunidades de conseguir las metas que os hayáis fijado.

Organización del terreno

En cada extremo de la isla hay un pequeño espacio de relativa seguridad apartado del conflicto que invade la isla. Tras la base de la Horda y de la Alianza, cada facción tiene un punto de encuentro completo que ofrece todo lo que puede encontrarse en una ciudad. Una arteria principal atraviesa el centro de la zona. Aquí, en el camino central, es donde os toparéis con el eterno pulso entre la Horda y la Alianza. Se pueden capturar las bases de la Horda y la Alianza de cada extremo; además, hay otros cinco puntos de captura centrales que podéis controlar con vuestro equipo al avanzar por el camino. Con la captura de los puntos del camino, vuestra facción avanzará hacia la base enemiga y podréis trasladar todo el combate hasta la base de la facción opuesta. Para debilitar a vuestros oponentes y entorpecer sus esfuerzos durante un tiempo, tenéis que derrotar al general. De esta forma, no solo podréis alardear un rato, sino también impedir que la facción opuesta cuente con su general, que es quien les proporciona la conquista.

En el punto central, se engendra el rey ogro flanqueado por sus dos guardaespaldas. Si os enfrentáis con uno de los guardaespaldas y probáis vuestro valor derrotándolo, el rey ogro se sumará a la causa de vuestra facción y luchará a vuestro lado durante un tiempo. ¡Pero cuidado! Será solo durante un tiempo. Cuanto más rato aguante sin ser derrotado, más vulnerable se volverá.

Al igual que en muchos campos de batalla, cada facción tendrá una cantidad de recursos disponible. Cuando la cantidad de recursos de la facción baje hasta 100, dispondrá de una ayuda adicional en la forma de un capitán que se engendra al azar y lucha a su lado. Muchos de sus nombres os resultarán conocidos, como Swifty para la Alianza y Talbadar para la Horda. Pero no está asegurado quién vendrá finalmente a ayudaros. Cada vez que un bando alcance esa cantidad de recursos, se sumará a la refriega un nuevo capitán.

Más allá del tira y afloja

Ashran es mucho más que el conflicto del camino central. En sus alrededores encontraréis otros puntos de interés y monstruos que matar. Los distintos puntos ofrecen diversos eventos aleatorios en los que los jugadores podrán ganar premios para la Horda o la Alianza. También podrán ganar beneficios al matar a otros jugadores o PNJ. Actualmente existen siete puntos de interés en torno a los límites de Ashram. Aunque no queremos contaros mucho sobre estos puntos, os vamos a dar datos sobre un par de ellos.

¡El vencedor se lleva el botín!

Cuando caminéis por Ashran podréis ir recolectando dinero de otros jugadores o monstruos que matéis. Este dinero se puede cambiar en vuestra base por bonificaciones adicionales para vuestra facción, como portales de magos, que los invocan desde el mapa, o la activación de un portal de brujo. También podéis invocar a un PNJ aleatorio y realmente épico que se una a la lucha. Tendréis que ser cuidadosos y planificar los canjes con sensatez. Perder en un enfrentamiento con un jugador de la facción contraria puede dejaros sin el tesoro que tanto os costó adquirir y que acabará en el bolsillo del contrario.

También podréis recolectar objetos específicos (solo pueden usarse en esta zona) para tener un poco más de ventaja al afrontar los desafíos de la isla.

Para los que buscan equipo más evolucionado, Ashran les permitirá obtener equipo con calidad de conquista que no puede encontrarse en ningún otro lugar.

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Al combinar las lecciones de la Isla Intemporal y del Valle de Alterac, pretendemos que los jugadores que logren llegar a la isla encuentren siempre algo que hacer y una auténtica experiencia de JcJ en el mundo. Tanto si quieres enzarzarte en JcJ como si prefieres tomar los distintos puntos de interés, es seguro que habrá algo que captará tu interés.