Avance de zonas de Warlords of Draenor: Nagrand

WoD
por Nethaera el August 5th a las 5:00pm

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Este último avance de zonas nos lleva hacia las amplias colinas y los afloramientos de rocas de Nagrand, una tierra frondosa situada al oeste de Talador y al sur de la Cresta Fuego Glacial. En ella las grandes bestias hacen temblar la tierra a cada paso, y los jinetes de lobos de los Grito de Guerra, el clan legendario de orcos liderado por Grommash Grito Infernal, merodean por doquier. Pero no son los únicos que habitan estas verdes tierras. Nos hemos sentado con el diseñador del juego senior, Eric Maloof, y con el diseñador de juego asociado, Kurt Sparkuhl, para que nos ilustren un poco más sobre esta zona.

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P. ¿En qué se diferencian la Nagrand de Draenor de la Nagrand que conoce la gente en Terrallende? ¿Cuál es la historia de esta zona?
Eric Maloof: Creo que los jugadores verán que la Nagrand de Draenor y la Nagrand de Terrallende no son tan diferentes en esencia. Hay algunas diferencias físicas obvias, como por ejemplo que las islas flotantes ya no están, pero podréis apreciar fácilmente de donde surgieron. Nuestro objetivo primordial era respetar aquello que la gente más disfrutaba de la experiencia de juego en Nagrand en The Burning Crusade y plasmarlo, y al mismo tiempo darle un cambio a la experiencia que viviréis.

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Llegaréis a Nagrand a través de una misión que iniciaréis en vuestra ciudadela y que está relacionada con enviar suministros al frente. La Alianza y la Horda (pero no juntas, claro) intentan establecer un punto de apoyo en la zona para enfrentarse al clan Grito de Guerra. En el pasado, el clan Grito de Guerra tuvo problemas con los ogros, pero en realidad constituyen el poder supremo del lugar.

La Alianza trabajará codo con codo con personajes como la vindicadora Yrel y el Rangari D'kaan, Thaelin y Hansel, mientras avanzan en la historia. La Horda trabajará codo con codo con Thrall, Durotan, Draka y Drek'thar. Hasta Aggra se pasará por allí para sorprender a Thrall.

Kurt Sparkuhl: Los jugadores también tendrán la ocasión de volver al Trono de los Elementos. Sin desvelar mucho la trama, diré que el equilibrio elemental se ha visto alterado, y los elementos de la meseta se han vuelto inestables. Dependerá de los jugadores descubrir el misterio que se esconde tras esa perturbación antes de que sea demasiado tarde.

Una de las cosas que diferencia a Nagrand de otras zonas es la cantidad de historias basadas en personajes que podréis encontrar. La zona está llena a rebosar de historias. Por un lado está la historia principal y qué es lo que está ocurriendo en el Trono de los Elementos, pero también hemos añadido un montón de Easter eggs y cientos de cameos y las historias que hay detrás de varios de los personajes antiguos favoritos, así que estad atentos mientras deambuláis por la zona. Y también os encontraréis con una nueva facción.

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P. ¿Cómo describiríais la atmósfera de la zona? ¿Cómo es?
Kurt Sparkuhl: Se parece a la antigua Nagrand. De todas las zonas, esta es la que más se supone que tiene que resultar familiar. Cuando Draenor se convirtió en Terrallende, Nagran fue probablemente la zona menos afectada por el cataclismo. Ahora podréis ver grandes cañones y afloramientos rocosos por toda la zona, lo que implica que tras la gran explosión, y después de que Draenor se convirtiese en Terrallende, esas islas flotantes eran algo así como los restos de aquellas grandes crestas. Éramos conscientes de que tenía que resultar familiar hasta cierto punto, pero que a la vez teníamos que crear algo nuevo.

Eric Maloof: Podréis encontrar muchos lugares de interés nuevos en esta versión de Nagrand. También habrá algunas cosas que ya no estarán. Por ejemplo, Halaa y Garadar no existen. Se crearon después de que Terrallende se convirtiera en lo que se convirtió. Ogrópolis ocupa una gran parte de la zona y alberga también una estancia de banda. Es gigantesca.

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P. ¿Qué ubicaciones podríais definir como vuestras favoritas y por qué?
Eric Maloof: Qué difícil. Hay tantos sitios geniales entre los que elegir... Definitivamente, me decanto por Lok-Rath. Está situada a las afueras de la base principal de los Grito de Guerra, y constituye la presencia principal del clan en la zona. Me gusta la historia sobre lo que ocurre allí y el cambio dinámico que se produce en las misiones cuando se llega allí. Además, es una ubicación preciosa de los Grito de Guerra.

También me gusta mucho el Bosque de Espíritus. En Terrallende equivale a los Campos de Espíritus. En Warlords of Draenor, el Bosque de Espíritus es lo que rodea a Oshu'gun. Podréis saber más sobre las fuerzas que moran allí y lo que hacen: lo explicamos un poco, ya que os tendréis que encargar del asunto.

Kurt Sparkuhl: Creo que las dos que más me gustan son Salvalor y el Círculo de los Retos. Salvalor, que se convirtió en Terrallende en las Ruinas Filo Ardiente habitadas por ogros, es genial. Podremos saber algo más sobre los antecedentes del clan Filo Ardiente, que no hemos podido enseñar hasta ahora. Podremos ver cómo actúa su clan y algunas de sus tradiciones. También os encontraréis con algunas caras conocidas, o al menos una en concreto, sobre las que podréis conocer un poco más.

Lo mejor que tiene el Círculo de los Retos es que los jugadores podrán vivirlo en una época más temprana de su existencia y aprender por qué está ahí y qué propósito tiene. Se ha construido como una especie de centro neutral, y los jugadores podrán interactuar con todo tipo de PNJs procedentes de todo Azeroth y Draenor. Está muy chulo, pero no quiero desvelar demasiado.

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P. ¿Qué avanzadas podrán construir los jugadores en Nagran y cómo afectarán a la ciudadela?
Eric Maloof: La Alianza y la Horda tendrán la opción de elegir entre dos edificios diferentes. Tendréis que tomar la decisión bastante pronto, aunque los planos estarán en manos de los Grito de Guerra al principio, por tanto vais a tener que recuperarlos primero. Podréis construir o bien un corral o bien una tanquería para vuestra ciudadela.

En el caso del corral, obtendréis un talbuk si estáis en la Alianza o un lobo gélido si estáis en la Horda, que os servirán como montura mientras estéis en Nagrand. Aquí es donde entra en juego el combate sobre montura. Si optáis por la tanquería, la Alianza obtendrá una máquina de asedio y la Horda un demoledor.

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Hay mucho que ver y explorar en Nagrand, aunque os recomendamos que no os quedéis demasiado tiempo embelesados en el camino cuando los escoltas Grito de Guerra estén patrullando por allí.