Avance de las zonas de Legion: Tormenheim

por Blizzard Entertainment el August 26th a las 1:00am
Nos sentamos a hablar con el diseñador jefe de entornos Ely Cannon, el diseñador de juego Don Adams y el diseñador de juego asociado Trevor Huwe para descubrir más cosas de Tormenheim y de lo que viviréis ahí.
 

Stormheim, compuesta por Russell Brower

La tierra de Tormenheim es de una belleza escabrosa, un reflejo de los vrykul que viven aquí. A medida que exploréis, descubriréis más cosas sobre su cultura, incluido el origen de las misteriosas Val'kyr y de los aterradores Kvaldir. En el camino, lucharéis contra el Rey dios de los vrykul cuando corra a apoderarse del Pilar de la Creación de Tormenheim para sus amos de la Legión. Al final, vuestro empeño os llevará a los mismísimos cielos, donde los mayores campeones de los vrykul aguardan para probar vuestra valía.

Pregunta: ¿Cómo describiríais el ambiente de la zona? ¿Cómo es?

Ely: Nos propusimos retratar un paisaje de media montaña con cierta vegetación y con grandes formaciones de piedra basáltica envueltas por esa especie de niebla que se ve en la parte inferior de una formación nubosa espesa. Estos tipos viven en un entorno muy húmedo en el que siempre da la sensación de que hay una tormenta a punto de caer.

La zona empieza con una atmósfera intensa y agobiante y va cambiando de modo gradual a una más brillante y dorada, similar a una otoñal, para alegrar el ánimo. Y luego pasa a ser más pesada y opresiva de nuevo.

La verdad es que en esta zona hemos intentado usar los cambios de ambientación para que fueran de la mano de la historia. Esta también empieza de manera intensa, luego se vuelve algo luminosa y después redobla su intensidad.

Don: Yo describiría el ambiente de esta zona como espectacular. Hay unos acantilados enormes y espectaculares. Las Cámaras del Valor se vislumbran por toda la zona y casi se pueden ver desde cualquier parte. La montaña está ahí mismo y hay una tormenta muy bestia formándose sobre ella. Está llena de paisajes y riscos espectaculares de verdad.

Ely: Es un entorno enorme y muy escarpado.

Don: Es imponente. Cuando estás en Tormenheim, te sientes muy pequeño.

Ely: Pero es diferente a Monte Alto en que Tormenheim tiene un clima más dinámico: cuando llegas por primera vez, la tormenta flota en todo lo que te rodea. Ves cómo la tormenta se acerca por el horizonte y todo su recorrido hasta la zona despejada que hay justo encima de Vallhala. Pero, como he dicho, luego se convierte en un ambiente más luminoso y desenfadado. Después pasas a estar en el bosque y no en las grandes montañas, aunque estas siguen a tu alrededor.

Trevor: Tormenheim tiene una yuxtaposición excelente. Hay acantilados rocosos y abruptos, pero salpicados de ese verde exuberante. Es muy parecido a las Tierras Altas escocesas.

No hay duda de que te sientes como en un lugar donde te encontrarías con vikingos y esa clase de cosas. También tiene esos cambios tan chulos en el entorno, en el que pasas de colinas verdes a la misteriosa ciudad de Haustvald, hecha de piedra... y que es casi como una cripta gigante. Y luego está Helheim, donde todo te da la impresión de encontrarte en el inframundo.

Ely: Aquí hemos intentado demostrar que los vrykul tienen una historia que viene de muy largo, mucho más que la de algunas zonas en donde te los has encontrado antes. Hay más piedra en su arquitectura. Haustvald es un ejemplo muy bueno de lo que han conseguido excavar en el lecho rocoso y de lo que han erigido sobre este, como este antiguo templo que parece una cripta, todo hecho de piedra. Queríamos enseñar que han estado aquí, que han prosperado aquí y que no han llegado hace poco, como hicieron en Rasganorte.

Trevor: Sus ciudades –Skold-Ashil y Hrydshal– están muy fortificadas. Da la impresión de que han vivido en esta tierra y han luchado por ella. Y también tienen grandes murallas. Es probable que hubiera pueblos que intentaran arrebatárselas, pero ellos resistieron. Tienen una civilización muy recia y fortificada.

Ely: Hay una historia y una conexión con la tierra en la que están viviendo.

P: ¿Cuáles son vuestras ubicaciones preferidas y por qué?

Ely: Ah, sí. A mí me gusta Haustvald. Es mi lugar favorito de toda la zona.

Trevor: Iba a decir lo mismo. Es probable que el mío también sea Haustvald, aunque solo sea desde una perspectiva visual. Cuando entras, te da esa extraña sensación de ser gigantesca y claustrofóbica a la vez. Ves esos monolitos tan grandes y esas tumbas tan pequeñitas en las que podrías acabar. La verdad, eso proclama a los cuatro vientos cómo son los místicos que viven allí, porque ellos son los señores de la vida y de la muerte de los vrykul. El lugar donde viven parece una tumba de piedra gigante.

Don: Y luego tienes el Bosque de las Runas y todo lo que le rodea, también. Es un bosque mágico impresionante de ver, con un árbol parlante que se llama Vydhar. Todo ese lugar canta, simplemente.

También me gusta la zona de los Kvaldir, en el Puerto Mareskorn. Es el lugar de origen de la tribu de los Kvaldir y nos cuenta la historia de cómo entablaron contacto con Helya y terminaron malditos. Es un lugar muy espeluznante y aterrador, único en Legion.

Ely: Y luego está Helheim, claro.

Trevor: Sí, Helheim es la respuesta obvia y fácil. Helheim es de otra galaxia.

Don: Y esto nos devuelve a lo de imponente. Las estatuas son imponentes, como lo son la montaña y las Cámaras del Valor. Una vez te adentras en las profundidades de Haustvald y en Helheim, ves a Helya, y es enorme. Es de una escala colosal y propicia esos momentos que parecen sacados de la literatura épica.

P: ¿Por qué creéis que los jugadores querrán empezar por esta zona?

Don: Por Sylvanas contra Genn Cringris.

Trevor: ¿Qué tal por los vrykul, los dragones, los Kvaldir y, por último pero no menos importante, los ganchos? En esencia, cuando nos pusimos a diseñar Tormenheim, el objetivo en general era intentar crear una épica nórdica en la que el jugador fuera el personaje central. Así que, si eres un fan de la cultura vrykul, si quieres aprender más de los Kvaldir, si te interesan los dragones...

Don: Los dragones de tormenta.

Trevor: ¿Qué más necesita oír uno, aparte de «dragones de tormenta»?

Ely: Esta zona tiene una gran trama principal, pero también unas historias secundarias geniales... algunas tan chulas y divertidas que le dan encanto a la zona.

Don: Las tensiones entre la Horda y la Alianza han ido creciendo desde lo acontecido en la Costa Abrupta y las invasiones de demonios, y esta es la zona donde se dan más. Es los rojos contra los azules desde el momento en que cruzas la puerta, lo cual te lleva a esta historia épica. Luego retoma lo de la Alianza contra la Horda. Si lo tienes fresco en la memoria y quieres dar caza a Sylvanas, esta es la zona idónea para ello.

P: ¿Qué les hará volver a esta zona? Sabemos que hay misiones del mundo y mazmorras, pero ¿qué más?

Trevor: Los hermanos Seis Gatillos, aunque no voy a decir por qué. También está el Reposo del Escudo, que es un área de nivel máximo en la costa este de Tormenheim y en las aguas de esta. Es como un antiguo cementerio sagrado que los Kvaldir asaltan. Intentan hacerse con esas almas poderosas, como los místicos, que llevan ahí desde siempre. También hay unos cuantos dragones.

Ely: Y los ganchos. Hay muchos tesoros que encontrar y pequeños recovecos que explorar.

Don: Además, aquí es donde puedes recoger la hierba de más renombre de todos los tiempos en el juego: el fjarnskaggl.

Trevor: Y también puedes pescar oodelfjisk.

Ely: Algunos de los materiales de profesión más famosos se encuentran en Tormenheim. Y puedes habar con el árbol Vydhar... bueno, más bien el árbol habla contigo.

Don: Creo que los Kvaldir también son un buen punto a tener en cuenta. Sin destripar nada de la trama, diremos que Helya no está acabada, por lo que es posible que tengas que enfrentarte a los Kvaldir de nuevo.

Trevor: Y ahí también hay jefes de mundo, así que, mientras subes de nivel, es posible que Nithogg te mate un par de veces. Tendrás la oportunidad de vengarte cuando regreses y estés a nivel máximo.

P: ¿Hay algo más que los jugadores deban esperar de aquí y que no hayáis mencionado?

Trevor: Creo que lo más importante es que en Tormenheim hay una trama central y que es de una escala masiva, intensa, así que puede que sea tentador seguir recorriendo ese camino, pero, de vez en cuando, querrás pasar a las ramificaciones secundarias porque hay cositas muy divertidas que interrumpen ese flujo. Puede que conozcas a personajes memorables o puede que desencadenes cosas muy simpáticas que no forman parte de la historia principal.

Don: Puede que uno de los aspectos más memorables sea que no te enviamos a buscar directamente. Hemos añadido un montón de misiones secundarias que son sorprendentes de verdad.

Trevor: Y hay otra cosa. Sigue los ganchos, síguelos aunque te parezca que te están llevando en una dirección en la que no quieres ir, porque es posible que encuentres algo ahí.

Don: Sí, no hemos puesto todos esos puntos de enganche por accidente. Vale la pena seguirlos y, si no eres un cazador de demonios, puede que debas llevarte algunos parapentes goblin, por si te encuentras en apuros.

Además, la zona es muy vertical. Monte Alto es la zona más levada, pero es probable que Tormenheim tenga la mayor variedad de puntos altos y bajos, porque se origina en Monte Alto y desciende hasta el nivel del mar. Es uno de los motivos por los que tiene acantilados tan imponentes.

Ely: También tiene una gran distancia de visión. Podrías recorrer un largo trecho planeando.

Trevor: Y otro pequeño consejo: si estás subiendo de nivel en el Bosque de las Runas y la pantalla se vuelve negra y empieza a nevar... corre.