Filosofía de clases y cambios de estas en Shadowlands

por Blizzard Entertainment el April 7th a las 5:00pm

ACTUALIZACIÓN: Hemos hecho algunos cambios a este blog para reflejar exactamente las habilidades de clase al principio de la fase alfa. Estos cambios afectan al brujo (aflicción), sacerdote (general y disciplina), monje (tejedor de niebla) y caballero de la Muerte (profano). Tened en cuenta que las actualizaciones de clase de Shadowlands siguen en desarrollo y pueden cambiar.

Los campeones de Azeroth ya se preparan para adentrarse en Shadowlands, donde obtendrán poderes nuevos y olvidados para enfrentarse a los horrores que albergan los reinos de los muertos.

Filosofía de clases en Shadowlands

Las clases, así como nuestras filosofías con respecto a su diseño, han evolucionado a lo largo de los 15 años de desarrollo de WoW. Con la llegada de nuevas expansiones y un nivel máximo cada vez más alto, también llegaron nuevos hechizos, facultades y talentos. Aunque es divertido tener poderes nuevos y forma parte natural del crecimiento de un juego de rol, con el tiempo empezamos a chocar con los límites de la barra de acción y los atajos del teclado, por lo que muchas herramientas y ventajas que en el pasado habían definido a algunas clases se fueron extendiendo y se perdieron las particularidades de las clases. En el pasado, para abordar este problema, hicimos cambios en los talentos en Mists of Pandaria y hasta eliminamos algunas facultades en Warlords of Draenor. En Legion, además de implementar las armas artefacto, nos centramos en la identidad de las clases y en crear un trasfondo especial para que cada una de las especializaciones acompañara a su arma. En cuanto a las mecánicas, esto supuso tener que renovar casi todas las especializaciones, eliminar antiguas facultades de clase y añadir nuevos poderes para cada especialización.

Hoy, en Battle for Azeroth, pese a que las especializaciones disfrutan de facultades únicas y llamativas, nos habéis estado diciendo que en algunos casos nos hemos alejado demasiado de la esencia de la clase que despertó vuestro interés cuando creasteis el personaje por primera vez. En ocasiones hay más cosas que dividen a dos especializaciones de la misma clase que cosas que las unen.

En Shadowlands queremos regresar a la idea de que una especialización conlleva la potenciación de una determinada parte de una clase, no la reducción de sus recursos. En una expansión donde lo fundamental son las elecciones, también queremos brindar a los jugadores más oportunidades para tomar decisiones importantes que personalicen su experiencia y expresen su visión sobre la manera que tienen sus personajes de afrontar los combates. Volverán a estar disponibles para las clases muchas facultades y hechizos de especializaciones que ayudan a definir la identidad de una clase, y vamos a volver a implementar algunas facultades emblemáticas para que todos los héroes de Azeroth tengan la oportunidad de enfrentarse a los peligros que acechan. Además de estos cambios, los jugadores contarán con las nuevas facultades de clase de las curias, de las que hablamos largo y tendido en la entrada del blog «Shadowlands: facultades distintivas y de clase de las curias».

Hoy queremos mostraros algunas de las novedades de cada clase y hablar de nuestros objetivos generales, de poderes nuevos y poderes que regresan y de algunos cambios clave de facultades y talentos. No se trata de una lista pormenorizada de actualizaciones, ya que estos cambios solo representan un punto de partida para propiciar el diálogo con la comunidad, pero sí debería ofreceros una idea general de lo que está por llegar.

Caballero de la Muerte | Cazador de demonios | Druida | Cazador | Mago | Monje | Paladín | Sacerdote | Pícaro | Chamán | Brujo | Guerrero

Caballero de la Muerte

Estos antiguos campeones del Rey Exánime superan a sus enemigos con fuerza bruta y magia oscura. En Legion se vieron confinados temáticamente en función de su especialización (por ejemplo, los caballeros de la Muerte Escarcha contaban casi únicamente con hechizos de Escarcha). En Shadowlands vamos a unificar sus recursos básicos devolviendo de muchas de sus facultades a todas las especializaciones, incluidas muchas opciones útiles y populares del pasado.

Cambios generales

Cuando lleguen estos cambios, los caballeros de la Muerte podrán infundir magia profana a la tierra que los rodea para infligir daño a sus enemigos con Muerte y descomposición o neutralizar sus ataques con Zona antimagia. Además, todos ellos podrán volver a emplear poderes antinaturales para volverse no-muertos con Exánime nato o usar Levantar muerto para invocar a un necrófago que luche a su lado. La nueva facultad Sacrificio pactado les permite realizar un ritual prohibido mediante el cual sacrifican a uno de sus esbirros no-muertos para succionar su salud y hacer que exploten e inflijan daño a los enemigos cercanos. Por último, Cadenas de hielo volverá a ralentizar a los enemigos de todos los caballeros de la Muerte.

Los caballeros de la Muerte Sangre se sentirán como en casa rodeados de otros muertos en las Tierras Sombrías, donde podrán aprender nuevas facultades y talentos. Transfusión de sangre les permite consumir esencia de los enemigos muertos y generar una runa, que pueden utilizar nuevamente cuando se usa una carga de Escudo óseo. Además, los caballeros de la Muerte Sangre dispondrán de Transfusión de runa sin tener que elegirla como talento.

Disfrutar de la sangre curará de forma considerable a estos luchadores sanguinarios por cada carga de Escudo óseo activo, Además, obtendrán 5 p. de poder rúnico cuando lancen Muerte y descomposición mientras esté activa Plaga carmesí.

El recuerdo de la legendaria espada Agonía de Escarcha del Rey Exánime conmueve los corazones de los caballeros de la Muerte Escarcha, que podrán volver a elegir entre dos armas de una mano o un arma de dos manos para acabar con sus enemigos. Las duras lecciones que aprendieron en la tundra helada de Rasganorte han dado sus frutos en forma de nuevas facultades y talentos. Todos los caballeros de la Muerte Escarcha tendrán a su disposición la emblemática Furia de vermis de escarcha y ya no tendrán que seleccionarla como talento. Presencia hipotérmica reduce a la mitad el coste de poder rúnico de las facultades durante un tiempo moderado, lo que les proporcionará el vigor que necesitan para pasar por encima de todos aquellos que se interpongan en su camino.

Aunque todos los caballeros de la Muerte cuentan con capacidad de controlar y reanimar esbirros no-muertos, los de tipo Profano se han especializado en magia nigromántica y sus facultades deberían reflejarlo. Todos los caballeros de la Muerte Profano podrán usar Invocar gárgola (un talento, hasta ahora) para hacer que estas bestias voladoras luchen a su lado. Ejército de los malditos (talento) regresa más fuerte que nunca con un fiel recluta que resulta familiar: un Magus de los muertos. Estos formidables magos han luchado codo con codo con los portadores de estandartes de Maldraxxus y su presencia infunde fuerzas a los ejércitos nigrománticos de los caballeros de la Muerte Profano, que lanzan descargas de Escarcha y de las Sombras al enemigo. Espiral de la muerte y Epidemia reducirán los tiempos de reutilización de Ejército de muertos, lo que les permitirá invocar monstruos de manera incesante. Los Magus de los muertos también lucharán junto a los caballeros de la Muerte cuando estos lancen Apocalipsis, que además se beneficia de una reducción del tiempo de reutilización cuando se lanzan Espiral de la muerte y Epidemia. Maestría: Hoja terrorífica será de utilidad para veteranos y noveles al aumentar el daño de las Sombras de los caballeros de la Muerte y de sus esbirros nigrománticos, de modo que sus ejércitos de no-muertos arrasarán con todo a su paso.

Las actualizaciones de clase en Shadowlands siguen en desarrollo y pueden sufrir cambios. No os perdáis las últimas novedades en worldofwarcraft.com.

Caballero de la Muerte | Cazador de demonios | Druida | Cazador | Mago | Monje | Paladín | Sacerdote | Pícaro | Chamán | Brujo | Guerrero

Cazador de demonios

Los cazadores de demonios llegaron con Legion, en una época en la que todos los personajes tenían asignada una especialización en el momento de la creación y las armas artefacto provocaban que cada especialización pareciera una clase propia, y esto se ve reflejado en el diseño del cazador de demonios. Aunque hay muchas similitudes entre Devastación y Venganza, creemos que podemos hacer más para establecer una base común, como compartir un mismo recurso y algunas facultades.

Cambios generales

Ahora todos los cazadores de demonios comparten un mismo recurso, la furia, que canaliza todo el odio que tienen en implacables ataques demoníacos contra sus enemigos. Además, Aura de inmolación, que antes era una facultad exclusiva de Venganza, estará disponible en las dos especializaciones.

Los cazadores de demonios Devastación tienen una nueva pasiva, Odio infinito, que amplía la capacidad máxima de su furia y les permite atacar más veces.

El talento Tajo oscuro se ha transformado en Rotura de esencia, que inflige daño de Caos y aumenta considerablemente el daño que infligen Golpe de caos y Danza de hojas durante unos instantes.

Los cazadores de demonios Venganza verán cambios en Rajar alma, y sus talentos propiciarán más variedad de configuraciones sin tener que depender de Bomba de espíritu. Esto incluye obtener Demoníaco como talento y Devastación vil como parte de las facultades básicas de su especialización para que los cazadores de demonios puedan causar más destrucción que nunca. Como pasa con Devastación, los cazadores de demonios Venganza que elijan Demoníaco entrarán en Metamorfosis de manera temporal tras una Devastación vil.

Se ha retocado el conjunto de talentos de Venganza. Hemos combinado varios talentos populares, hemos colocado otros en distintos lugares y hemos introducido algunos nuevos para que haya más configuraciones. Uno de los nuevos es Extracción en masa, que arranca un trozo de alma al instante de hasta cinco enemigos cercanos al cazador de demonios y los consume. Para situaciones que requieran que el cazador de demonios Venganza encaje algún que otro golpe, el talento Baluarte ruinoso aumenta la curación de Devastación vil y convierte el exceso de sanación en un escudo de absorción que dura un tiempo moderado.

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Druida

Los druidas son maestros en cambiar de forma, ya que son una clase híbrida y versátil que es capaz de adaptarse a una amplia variedad de situaciones, y Shadowlands refuerza su identidad gracias a una mayor flexibilidad. Vamos a recuperar varias facultades y a hacer que otras estén disponibles para todas las especializaciones. Cabe destacar que ampliaremos el sistema de afinidad para ofrecer facultades de utilidad junto con bonus pasivos.

Cambios generales

Todos los druidas podrán usar Mordedura feroz, Piel de corteza, Ciclón, Rugido de estampida y Pelaje férreo con independencia de su especialización activa. Ahora, además, los druidas de cualquier especialización podrán usar Ciclón y Rugido de estampida. Asimismo ha regresado Corazón de fiera como talento y será una opción más para los druidas que quieran usar facultades secundarias durante el combate.

Además, los talentos de afinidad asociados con cada especialización (Equilibrio, Guardián, Feral y Restauración) obtienen una facultad de utilidad adicional. Equilibrio recibe Tifón, Feral consigue Amputar, Guardián obtiene Rugido incapacitante y Restauración podrá usar Vórtice de Ursol.

Vamos a mejorar y actualizar Potenciación solar y Potenciación lunar en forma de eclipses. De un modo que recuerda a antiguas expansiones como Wrath of the Lich King, Cólera y Fuego estelar se otorgarán mutuamente eclipses lunares y solares en alternancia durante un periodo mayor, con momentos especiales de Alineación celestial, que permite que ocurran ambos a la vez. Los druidas Equilibrio que dominen la dinámica de estos eclipses tendrán la capacidad de garantizar un periodo de poder continuo para Cólera o Fuego estelar en momentos cruciales de un combate. Oleada de estrellas prolongará el eclipse actual para seguir concentrando poder en Cólera o Fuego estelar, mientras que Lluvia de estrellas extenderá los efectos actuales de Fuego lunar y Fuego solar para dar a las principales facultades consumidoras de poder Arcano funciones distintas dependiendo de la situación.

Vuelve el diseño de Lluvia de estrellas que conocimos desde Wrath of the Lich King hasta Warlords of Draenor. En lugar de mostrar la zona afectada, los druidas Equilibrio podrán volver a lanzar oleadas de estrellas que irán cayendo donde se encuentren.

Para estos feroces felinos se reinventa el talento Garras sangrientas, que aprovechará su poder primigenio. Cuando los druidas Feral usen Triturar, Arañazo y Mordedura feroz en una rápida sucesión, el daño del próximo Destripar aumentará de forma considerable.

Los druidas Guardián de Shadowlands podrán volver a dar un abrazo de oso a su lado más bruto con Rabia, que reduce notablemente los tiempos de reutilización de Destrozar, Vapulear, Bramido y Regeneración enloquecida y reduce a la mitad el coste de Pelaje férreo.

Renovación también regresa en forma de talento y curará al druida Guardián una parte de su salud máxima al instante.

Alivio presto recuperará su antigua funcionalidad de consumir un efecto de sanación en el tiempo del objetivo, pero con un tiempo de reutilización y un coste reducidos. Y para momentos de especial necesidad, el clásico hechizo del druida Restauración, Presteza de la Naturaleza, volverá a permitir que Recrecimiento, Renacer y Raíces enredadoras puedan volver a lanzarse al instante. La comunión con los espíritus salvajes del reino de los muertos ha vuelto a despertar el conocimiento en letargo de los druidas Restauración, que podrán lanzar Nutrir, un talento que cura a un aliado de forma considerable. Nutrir recibe el triple de favor de Maestría: Armonía, que aumenta la sanación de cada hechizo activo de sanación en el tiempo del druida Restauración que tenga el objetivo.

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Cazador

Estos maestros de lo salvaje recurren a una amplia variedad de recursos, como la munición especializada y las trampas que alteran el entorno a su antojo. Aquellos que dominen la estrategia de encadenar sus facultades y lleven a cabo ataques coordinados con sus mascotas lograrán desatar todo su potencial. En general, consideramos que los recursos con los que cuenta el cazador están bastante logrados en todas sus especializaciones y que cada una se juega de una manera única y divertida. Por este motivo, las rotaciones básicas de daño de los cazadores serán parecidas en Shadowlands, pero también regresarán varias facultades emblemáticas y se actualizarán muchos talentos.

Cambios generales

Disparo Arcano, Ojo de la bestia, Marca del cazador, Disparo mortal, Asustar bestia y Disparo tranquilizante estarán disponibles para todos los cazadores, con independencia de su especialización activa.

Con el fin de prepararlos para las batallas que se avecinan, el tamaño del establo de todos los cazadores aumentará de forma considerable para que quepan más mascotas, como las nuevas criaturas que descubrirán y domarán en las tierras etéreas de Shadowlands.

El punto fuerte de los cazadores Bestias proviene del vínculo que tienen con sus mascotas, las cuales lucharán sin descanso a su lado y destrozarán a sus enemigos.

Escabechina es un nuevo talento que los cazadores Bestias podrán enseñar a sus mascotas para enviarlas contra el objetivo. La desafortunada presa sangrará de forma considerable y recibirá más daño de la mascota.

Vamos a retocar el talento Rastro de sangre de Bestias: ahora su pasiva se activa cuando se usa Cólera de las bestias, lo que otorga dos cargas de Disparo con púas para hacer sangrar a un objetivo y potencia a su bestia, que acabará con las amenazas rápidamente.

Mordedura venenosa sustituye a Cobra escupidora y viene con una sorpresa. Cuando termine Cólera de las bestias, aparecerá una cobra que ayudará al cazador en el combate. El poder de la serpiente aumentará en función del número de veces que se utilice Disparo de cobra durante Cólera de las bestias.

Los grandes tiradores podrán potenciar Disparo mortal con Puntería mortífera, un nuevo talento que permite al cazador guardar dos cargas de Disparo mortal. También hace que Disparo de puntería recargue más rápidamente durante unos instantes cuando se utiliza Disparo mortal.

Grilletes vinculantes es un nuevo talento pasivo que provoca que los enemigos enraizados por Disparo vinculante inflijan menos daño al cazador durante unos instantes después de liberarse de las raíces.

Salva es un nuevo talento que permite al cazador Puntería lanzar una lluvia de flechas en la zona seleccionada durante un breve período. Además, le otorga el beneficio Disparos trucados, que hace que las facultades Disparo de puntería y Fuego rápido reboten y golpeen a un máximo de cinco objetivos adicionales (que recibirán la mitad de daño) mientras dure el talento.

Para acabar con los horrores que aguardan en las Tierras Sombrías, los cazadores Supervivencia están puliendo sus habilidades y mejorando sus armas y accesorios. Aumentará el daño de Mordedura de hidra, Carnicería, Trampa de acero, Punta de la lanza y Golpe de flanco, y se reducirá el coste de enfoque de Chakrams con el objetivo de ayudarlos a vencer a las bestias con las que se topen en el reino de los muertos.

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Mago

Los magos utilizan muchas escuelas de magia, pero concentran su poder solo en una. Nos parece importante que todos tengan acceso a hechizos Arcanos, de Fuego y de Escarcha, sobre todo con fines de utilidad, aunque su rotación de daño se base fundamentalmente en una sola escuela. Por ello, vamos a hacer que todos tengan acceso a más hechizos de las tres escuelas. Además, creemos que a la rotación de daño del mago Arcano le falta un momento álgido que reporte un gran beneficio. Por tanto, la rotación de combate sufrirá un rediseño considerable para incorporar esto sin alterar el ritmo y la esencia generales de la especialización.

Cambios generales

Deflagración Arcana, Explosión de Fuego, Descarga de Escarcha y Reflejo exacto vuelven a estar disponibles para todas las especializaciones, y regresan Resguardo contra el Fuego y Resguardo contra la Escarcha para mejorar las defensas de los magos.

También vuelve Alterar el tiempo, con el que los magos de todas las especializaciones podrán presumir de su pericia con el tiempo. Este hechizo permite al mago regresar a su ubicación inicial, con la misma salud y maná, tras lanzarlo una segunda vez o tras unos instantes.

Además, todos los magos podrán aprender un talento nuevo, Enfocar magia, que otorga a un aliado una pequeña bonificación a su probabilidad de golpe crítico con hechizos. Cuando este aliado realiza un golpe crítico con un hechizo, el mago Arcano recibe la misma bonificación durante un breve período de tiempo.

Una magia salvaje e indómita recorre las Tierras Sombrías... y los magos más caóticos de Azeroth están deseosos de canalizarla. Ahora Lanzamiento libre tendrá una acumulación adicional, de modo que los magos Arcano contarán con mayor capacidad para castigar a sus enemigos. Ahora las propiedades de aumento de daño de Maestría: Sabio no solo afectan a Explosión Arcana y Tromba, sino a todos los hechizos. Toque de los magi deja de ser un talento para convertirse en una facultad básica de los Arcano, que provoca que un enemigo reciba una ráfaga de daño adicional de todos los hechizos Arcanos y propague el daño a los enemigos cercanos.

Ilustrado es un talento nuevo que premia una buena gestión del maná. Mientras el mago Arcano disponga de una determinada cantidad de maná, potenciará todo el daño Arcano de forma moderada. Cuando baje de esa cantidad, aumentará la regeneración de maná considerablemente.

Ahora los magos Fuego controlan mejor cómo y cuándo propagar su Ignición gracias al rediseño de Maestría: Ignición. Además, Explosión de Fuego desempeña la función de catalizador: al usarlo contra un enemigo quemado, se propaga a un máximo de ocho enemigos cercanos a él.

Además, los talentos de los magos Fuego van a recibir algunas actualizaciones para fomentar distintos estilos de juego en función de la situación en la que se encuentren. Ahora Ola explosiva inflige más daño, y una ralentización de mayor duración permite mantener alejados a los enemigos mientras sus barras de salud se consumen.

Para los magos que quieran ver arder el mundo, se ha aumentado la reducción del tiempo de reutilización que proporciona Avivar, lo que les permite volver a usar Combustión más rápidamente y disfrutar de un mayor número de golpes críticos.

También se ha aumentado la bonificación al daño que otorga Piroestallido, lo cual hace mucho más gratificante la recompensa por lanzar la próxima Piroexplosión no instantánea.

Con la incorporación de Reflejo exacto y Alterar el tiempo, los magos Escarcha contarán con nuevas facultades en sus estilos de juego. Uno de los cambios más notables para estos magos en Shadowlands es la actualización del perjuicio Escalofrío invernal de Aluvión. Antes, Escalofrío invernal estaba ligado al perjuicio de velocidad de movimiento de Aluvión, lo que reducía su tiempo de uso y obligaba a medir las distancias para lograr las bonificaciones de daño máximo. En Shadowlands, Escalofrío invernal es un perjuicio mucho más duradero que provoca que los dos próximos hechizos de los magos Escarcha consideren congelado al objetivo, lo que aumenta la probabilidad de golpe crítico tanto del mago Escarcha como de los aliados que lo ataquen.

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Monje

Con el fin de prepararse para su peligroso viaje a las Tierras Sombrías, los monjes regresan al Pico de la Serenidad para estudiar, entrenar y pulir sus habilidades. Vuelven a todas las especializaciones algunas facultades de la versión original de la clase para reforzar su identidad de maestros de las artes marciales. Además, cada especialización recibirá una facultad única de Celestial con tiempo de reutilización que le permitirá reencontrarse con la naturaleza mística de Pandaria.

Cambios generales

Ahora Expulsar daño, Brebaje reconstituyente, Patada giratoria de la grulla y Toque de la muerte están disponibles para todos los monjes. Además, Toque de la muerte recupera su diseño original, de modo que matará a un enemigo con menos salud que el monje. Por último, cada especialización obtiene un beneficio único al infligir daño con Toque de la muerte.

Las tres especializaciones también podrán invocar a su Celestial en el campo de batalla con Invocar a Xuen, el Tigre Blanco, Invocar a Niuzao, el Buey Negro e Invocar a Yu'lon, el Dragón de Jade, que antes eran talentos.

Firmes como siempre, los monjes Maestro cervecero están preparados para hacer todo lo posible por restablecer el equilibrio y pueden volver a elegir entre dos armas de una mano o un arma de dos manos para dominar a sus oponentes.

Los monjes Maestro cervecero también recuperan una pasiva, Postergar, que aumenta la cantidad de daño físico que se aplaza cuando el monje usa determinadas facultades, como Patada oscura (antes llamada Impacto oscuro), Embate con barril y Patada giratoria de la grulla. Brebaje celestial es una nueva facultad que absorbe daño en función del poder de ataque de quien lo ingiere. Y los monjes Maestro cervecero podrán volver a retar al enemigo con Colisión, una antigua facultad que provoca que el monje y su objetivo carguen el uno contra el otro y deje enraizado al objetivo durante unos instantes después de chocar.

Todos los monjes Maestro cervecero podrán usar Invocar a Niuzao, el Buey Negro (hasta ahora, un talento) para ayudarlos con el daño de Aplazar. Además, Niuzao inflige daño adicional en función del daño purificado de Aplazar. Para estos monjes, Toque de la muerte no solo matará al instante a una criatura con menos salud que ellos, sino que también eliminará el daño restante de Aplazar.

Los Maestro cervecero podrán imbuir sus brebajes con poderes divinos con un talento nuevo, Llamas celestiales. Cuando ingieran brebajes, hay una probabilidad moderada de que reciban Llamas celestiales, que aumenta ligeramente la reducción de daño de Aliento de Fuego y propaga el efecto de daño periódico a objetivos golpeados con Patada giratoria de la grulla. Barril detonante, que regresa como talento, inmola a los enemigos a los que golpea y los ciega durante un breve lapso.

Todos los monjes Tejedor de niebla podrán usar Invocar a Yu'lon, el Dragón de Jade para llamar al Celestial, que cura a los aliados con Aliento celestial y crea esferas de sanación para los aliados cercanos. Ahora Toque de la muerte mata al instante a una criatura con menos salud que el monje Tejedor de niebla y crea esferas de sanación para los aliados.

Invocar a Chi-Ji, la Grulla Roja (talento) ha sido rediseñado para los monjes Tejedor de niebla, y ahora fortalece su daño físico de forma moderada y cura a sus aliados una parte del daño infligido a los enemigos. Además, Chi-Ji vuelve inmunes a los efectos de reducción de movimiento a los monjes Tejedor de niebla para que así puedan moverse sin parar durante el combate.

Al igual que su hermano Maestro cervecero, el monje Viajero del viento podrá volver a elegir entre dos armas de una mano o un arma de dos manos en la lucha por restablecer el equilibrio.

Todos los monjes Viajero del viento podrán llamar a un poderoso aliado con Invocar a Xuen, el Tigre Blanco (que antes era un talento). Xuen luchará a su lado y asaltará a los enemigos con Relámpago del tigre, que inflige daño adicional a los últimos objetivos a los que ha atacado el monje. Ahora Toque de la muerte mata al instante a cualquier criatura con menos salud que el monje Viajero del viento y engendra esferas de chi que puede consumir el Viajero del viento para asestar golpes devastadores.

En las Tierras Sombrías, los dioses salvajes deambulan libremente por los bosques de Selvardien, y su magia despierta el conocimiento de los monjes Viajero del viento para realizar la Danza de Chi-Ji. Este nuevo talento pasivo cuenta con una probabilidad moderada de hacer que el próximo Patada giratoria de la grulla no tenga coste e inflija una cantidad de daño adicional considerable a todos los enemigos golpeados.

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Paladín

Los paladines, devotos sirvientes de la Luz, aprovechan su poder sagrado para proteger a sus aliados y doblegar a sus enemigos. En la versión original del juego contaban varias categorías de hechizos que trascendían sus especializaciones, como sellos, bendiciones y auras. Aunque creemos que no todas estas categorías de hechizos tienen sentido en el juego actual, la clase de paladín se definía por disponer de ellas. Queremos recuperar esa sensación de categorías de hechizos compartidas unificando sistema de recursos de los paladines y recuperando varias facultades emblemáticas, incluidas las auras. Pese a que algunas de estas facultades tienen una utilidad que depende de cada situación de juego, encajan a la perfección con el arquetipo del paladín como vengador sagrado y azote de los no-muertos.

Cambios generales

Bendición de sacrificio, Martillo de cólera, Captar no-muertos, Escudo del honrado, Ahuyentar el mal y Palabra de gloria estarán disponibles para todos los paladines, independientemente de su especialización.

El poder sagrado regresa como recurso para todos los paladines a la hora de repeler a los atacantes y defender a sus aliados. Facultades como Golpe de cruzado y Martillo de cólera otorgan poder sagrado cuando se usan, poder que se puede emplear para recurrir a las formas más potentes de la Luz —como Palabra de gloria y Escudo del honrado— con las que derrotar a los enemigos y proteger a los aliados.

Como campeones de la Luz, todos los paladines pueden utilizar potentes auras con las que salvaguardar y potenciar a sus aliados. Aura de concentración, que vuelve para todos los paladines, reduce la duración de las interrupciones y los silencios. Aura de reprensión ha cambiado y ahora permite a los paladines vengar a sus aliados caídos con una breve ráfaga de Cólera vengativa que otorga a estos guerreros sagrados la fuerza necesaria para someter a los malvados o mantener con vida a sus aliados. El Aura de cruzado y el Aura de devoción también están disponibles para todos los paladines.

Además, todos los paladines tendrán acceso a más talentos que les permitirán manipular y gastar el poder sagrado. El talento Propósito divino estará disponible para todos y será un estándar para todas las especializaciones, de modo que las facultades que gastan poder sagrado tendrán muchas probabilidades de hacer que la próxima facultad que gaste poder sagrado no tenga coste y cause más daño o sane más. Vengador sagrado permite generar grandes acumulaciones de poder sagrado en poco tiempo, mientras que, con Serafín, el paladín puede gastar poder sagrado para aumentar sus estadísticas secundarias durante un periodo razonable.

El rasgo de azerita Brillo de Luz se desplaza a la fila de talentos de nivel 50 para competir con potentes opciones existentes como Señal de la fe. Aunque la fila de talentos de auras de los paladines Sagrado ha sido sustituida por la barra de auras para toda la clase, Maestría de aura sigue ofreciéndoles a los paladines Sagrado la capacidad exclusiva de conferir una mejora especial a cualquier aura.

Para que puedan cumplir mejor su juramento de proteger a los inocentes, ahora los paladines Protección exudan Luz brillante, una nueva pasiva que hace que el próximo lanzamiento de Palabra de gloria no tenga coste siempre que Sentencia aseste un golpe crítico a un objetivo. Esto permitirá que los paladines Protección se escuden a sí mismos y defiendan a sus aliados contra los atacantes.

Los lugares más oscuros de las Tierras Sombrías inspiran a los paladines Reprensión a protagonizar valerosas hazañas en nombre de la Luz. Estela de cenizas está disponible para todos los paladines Reprensión en lugar de tener que escogerlo como talento, lo que permite que estos guerreros sagrados dobleguen al mal con un golpe tan potente que inflige daño a todos los enemigos cercanos al impacto y reduce notablemente la velocidad de movimiento de los supervivientes. Los enemigos demonios y no-muertos lo pasan aún peor, porque reciben un considerable efecto de aturdimiento al ser alcanzados por esta facultad.

Poder empíreo (que antes era un rasgo de azerita) es ahora un talento que otorga a Golpe de cruzado una probabilidad moderada de hacer que la próxima Tormenta divina no cueste poder sagrado y aumente bastante el daño infligido.

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Sacerdote

Los sacerdotes recurren a la Luz para sanar a sus aliados y al Vacío para eliminar a sus enemigos. En las últimas expansiones, sus especializaciones se polarizaron en torno a esas dos ideas: tanto Sagrado como Sombra echaban mano únicamente de sus respectivas fuentes de poder. En Shadowlands queremos volver a un escenario en el que, pese a que destaque por su conexión con la Luz, un sacerdote Sagrado pueda hacer uso de algo de magia de las Sombras para lidiar con sus enemigos. Del mismo modo, aunque los sacerdotes Sombra se centran en emplear las energías del Vacío, también podrán aprovechar la Luz para protegerse.

Cambios generales

Explosión mental, Calma mental, Infusión de poder, Palabra de las Sombras: muerte y Palabra de las Sombras: dolor estarán disponibles para todos los sacerdotes, independientemente de su especialización activa. Además, ahora infusión de poder se puede lanzar a los aliados.

Los sacerdotes Disciplina son expertos en equilibrar las fuerzas de la Luz y la Sombra, y los cambios de Shadowlands afectan a ambos extremos.

Caricia de la Luz (talento) es una nueva facultad que podrán utilizar los discípulos más poderosos de la Luz. Con ella, los sacerdotes Disciplina podrán sanar a sus aliados bendiciéndolos con Palabra de poder: barrera, y volver a hacerlo si la barrera está aún activa cuando expire.

Los sacerdotes Disciplina que se atrevan a adentrarse en las magias más oscuras pueden aprender Pacto de las Sombras. Este talento renovado sana al instante al héroe elegido y a otros cuatro aliados heridos en una pequeña área y, además, aumenta de forma moderada el daño que inflige el sacerdote durante unos instantes en los que no puede lanzar hechizos de Sagrado.

Como novedad para Disciplina en Shadowlands, Explosión mental aportará una potente ráfaga de daño, sanación de Expiación y un escudo de absorción por un coste de maná elevado.

Tras la caída del velo protector de las Tierras Sombrías ha penetrado la gracia de los naaru, que ahora puede ser canalizada por los más fieles. Círculo de sanación pasa a ser un hechizo básico de todos los sacerdotes Sagrado, lo que libera espacio para que aprendan un nuevo talento en su lugar: Círculo de rezo. Este talento potencia Círculo de sanación reduciendo un poco el tiempo de lanzamiento de Rezo de sanación.

En los reinos de los muertos, los sacerdotes Sombra aprenderán a llegar a la cúspide de su poder con un nuevo talento: Muerte y locura. Cada vez que muere un objetivo después de alcanzarlo con Palabra de las Sombras: muerte, el sacerdote Sombra obtiene una cantidad sustancial de demencia a lo largo de unos pocos segundos; además, se reinicia Palabra de las Sombras: muerte y se puede utilizar de inmediato contra la siguiente víctima.

Rendirse a la locura regresa con un giro perverso. Al usarlo, el sacerdote Sombra obtiene al instante una enorme cantidad de demencia y lanza Erupción del Vacío contra el objetivo. Durante un largo periodo, las facultades que generan demencia otorgan un 100 % más, y el sacerdote puede lanzar hechizos en movimiento. No obstante, este poder tiene un precio terrible: si el lanzador no logra aniquilar a su objetivo durante el periodo del beneficio, sucumbe a las Sombras y muere.

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Pícaro

A lo largo de la historia de WoW, los pícaros siempre han contado con un amplio abanico de herramientas de daño, control y supervivencia. Sin embargo, durante el desarrollo de Legion, sentimos la necesidad de distinguir entre las especializaciones para darles una identidad única. El resultado fue una división de buena parte de los recursos fundamentales del pícaro entre las tres especializaciones, con lo que todas perdieron algo de sustancia respecto al pasado. En Shadowlands estamos trabajando para corregir este problema devolviéndole a la clase básica muchos de sus rasgos emblemáticos sin perder gran parte de lo que caracteriza a cada especialización.

Cambios generales

Las tres especializaciones de pícaro comparten las enseñanzas adquiridas durante el aprendizaje de sus mortíferas habilidades. Los asesinos enseñan los fundamentos de los venenos, por lo que Sutileza y Forajido podrán volver a embadurnar sus hojas con Veneno instantáneo, Veneno entorpecedor y Veneno entumecedor. El arte olvidado de asestar un oportuno Puyazo en el costado permite infectar al objetivo con una versión concentrada de veneno con una duración reducida. Robar desvelará con frecuencia nuevos ingredientes que se pueden mezclar con Vial carmesí, lo que aumentará su poder la próxima vez que lo beba el pícaro.

Los pícaros Asesinato siguen dominando los venenos con el regreso de la facultad Puyazo, que proporciona un momento de daño de Naturaleza aumentado contra la víctima con un funcionamiento similar al de Hoja tóxica (que antes era un talento). Sus venenos serán más potentes y se aplicarán más rápido a sus hojas que los de los otros pícaros, además de infectar siempre a los objetivos cuando atacan escondidos. Asesinato vuelve a tener acceso a Emboscada como opción para el primer ataque desde el sigilo.

El talento Punto ciego ha cambiado para que el asesino tenga la opción de acceder a Emboscada incluso si no está oculto, con una mayor probabilidad contra objetivos con poca salud. Puyazo tiene acceso a otra mejora con Hoja tóxica, que reduce su tiempo de reutilización para permitir asaltos más frecuentes con daño de Naturaleza aumentado.

Los pícaros Forajido, siempre ingeniosos y en busca de ventajas, han cambiado el requisito de puntos de combo de A suertes por un tiempo de reutilización modificable que se puede manipular para hacerlo coincidir con sus remates. El combate reducirá el tiempo de reutilización de A suertes mediante Hojas inquietas al gastar puntos de combo. Golpe en los riñones vuelve a Forajido, y Entre ceja y ceja hace más vulnerables a los golpes críticos a los enemigos en lugar de aturdirlos.

Evasión regresa como facultad defensiva de Forajido, mientras que Contestación se convierte en una opción de talento mejorado. Ahora el talento Gancho retráctil también aumenta la velocidad de Gancho del pícaro para que este pueda llegar más rápido que nunca a donde necesite.

Todos los pícaros Sutileza, siempre pendientes de tomar la delantera en combate, han dominado el arte de Descubrir debilidad (que antes era un talento). Los ataques desde el sigilo y otras facultades permiten que el pícaro ignore la armadura de su objetivo, pero también inflige daño de las Sombras adicional cuando recibe Eviscerar. Descubrir debilidad puede marcar también a un gran número de blancos cuando sea necesario para prepararlos para el nuevo remate con área de efecto, Salto de las Sombras, que también afecta a los objetivos con Descubrir debilidad para infligir más daño de las Sombras.

Danza de las Sombras adquiere el poder de Sombra oscura (que antes era un talento) para amplificar todo el daño activo a cambio de unas danzas menos frecuentes. Ruptura vuelve como remate de sangrado en el tiempo para los pícaros Sutileza, en lugar de la sombría Hoja de la noche. No obstante, seguirán teniendo acceso a reducción de velocidad de movimiento y de sanación gracias a Veneno hiriente y Veneno entorpecedor.

Las actualizaciones de clase en Shadowlands siguen en desarrollo y pueden sufrir cambios. No os perdáis las últimas novedades en worldofwarcraft.com.

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Chamán

Como clase, hace tiempo que el chamán tiene algunas de las categorías de hechizos más características del juego: tótems, choques, escudos, armas imbuidas y hechizos de cadena. Sin embargo, con el paso del tiempo, algunas han pasado a pertenecer a especializaciones concretas. En Shadowlands vamos a devolverle estos tipos de facultades a la clase entera. A medida que el jugador suba de nivel, se encontrará con todas las formas en que un chamán puede interactuar con los elementos para salvar obstáculos. Con el tiempo, el chamán descubrirá con qué herramientas tiene más afinidad y qué facultades serán su prioridad durante su aprendizaje de las fuerzas elementales.

Cambios generales

En Shadowlands, Sanación en cadena, Cadena de relámpagos, Tótem Corriente de sanación, Arma Lengua de Fuego, Choque de llamas, Choque de Escarcha y Escudo de relámpagos estarán disponibles para todos los chamanes, independientemente de su especialización. Tótem abrasador, que también regresa como facultad para todos los chamanes, bombardea con bolas de fuego a los enemigos cercanos durante unos instantes.

Se han eliminado el recurso de vorágine y la barra correspondiente, por lo que el chamán Elemental vuelve a su antiguo estilo de juego de gestión de tiempos de reutilización. Cuando añadimos la vorágine para los chamanes en Legion, pretendíamos facilitar el uso de Choque de tierra y Terremoto en la rotación de hechizos. Sin embargo, la incorporación del recurso tuvo el efecto secundario de convertir la especialización en una con facultades de «generación/consumo», que implica determinadas expectativas en cuanto a las ventajas de las facultades de consumo. Cuando un chamán Elemental pulsa Choque de tierra y consume la mayor parte del recurso, la expectativa es que este momento es la cúspide de su rotación y la recompensa debería ser grande. No obstante, queremos que el aspecto central de la rotación sea la gestión del perjuicio de Choque de llamas en varios objetivos para maximizar el potencial de Ráfaga de lava mediante las activaciones de Oleada de lava. Se supone que Descarga de relámpagos y, por consiguiente, Choque de tierra son una parte interesante pero secundaria de la rotación contra objetivos individuales. Por tanto, vamos a recuperar un diseño que dependa de generar acumulaciones de Fulminación para determinar en qué momento introducir Choque de tierra en la rotación. Igualmente, Cadena de relámpagos y las acumulaciones de Trueno sísmico servirán para habilitar Terremoto.

Descarga resonante es un nuevo talento que inflige bastante daño a un objetivo y provoca que el siguiente hechizo de sanación o daño del chamán se lance una segunda vez poco después sin coste adicional de recursos.

Como en el caso del chamán Elemental, se han eliminado el recurso y la barra de vorágine del chamán Mejora. Mejora volverá a convertirse en una especialización basada en la gestión de una serie de facultades con tiempo de reutilización y con unos puntos álgidos que girarán en torno a lanzamientos repetidos de Golpe de tormenta. En Shadowlands, los chamanes Mejora que encadenen determinadas facultades durante el combate verán los frutos de sus esfuerzos en el momento oportuno (si los elementos lo quieren) gracias a la capacidad de desatar un enorme poder que inflige un daño devastador. Vuelve Arma vorágine, que hace que cada ataque tenga la probabilidad de otorgar una acumulación de un beneficio que se puede utilizar para que el siguiente hechizo de sanación o daño sea instantáneo. Arma Lengua de Fuego y Arma Viento Furioso se pueden volver a aplicar a las armas del chamán Mejora para imbuirlas del poder de los elementos en función de la situación.

Se ha rediseñado a bonificación pasiva que proporciona Granizada para que reinicie el tiempo de reutilización de Choque de llamas y Choque de Escarcha al usar Golpe de tormenta. Asalto abrasador se transforma en un potente ataque de Fuego que inflige bastante daño de ese tipo al enemigo y hace que Tótem abrasador se lance con increíble rapidez. También activa Choque de llamas para repartir rápidamente sus efectos de quemado en el tiempo y derretir a los enemigos.

Ahora Sobrecarga genera cinco acumulaciones de Arma vorágine al instante y otra acumulación cada segundo durante unos instantes. Guardia de la Tormenta hará que los dos próximos hechizos de Descarga de relámpagos o Cadena de relámpagos sean instantáneos e inflijan daño adicional. Además, se beneficia de Arma vorágine, que reduce el tiempo de lanzamiento de Guardia de la Tormenta para que el chamán Mejora pueda encadenar potentes facultades con las que castigar rápidamente a sus rivales.

Ahora Explosión elemental es un talento opcional para el chamán Mejora que permite que esta especialización centrada en el combate cuerpo a cuerpo acceda a un potente hechizo con el que destruir a sus enemigos desde lejos. También se beneficia del efecto de Arma vorágine, que puede reducir su tiempo de lanzamiento o incluso lograr que tenga un lanzamiento instantáneo.

Cuando los chamanes Restauración se adentren en el reino de los espíritus ancestrales, encontrarán nuevas formas de aprovechar sus poderes elementales. Ahora todos los chamanes Restauración pueden emplear Escudo de tierra sin necesidad de seleccionarlo como talento. Aluvión de tierra es un nuevo talento que gasta unas pocas cargas de Escudo de tierra para ofrecer una sanación considerable al objetivo actual de Escudo de tierra y a varios aliados cercanos.

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Brujo

A la hora de diseñar a los brujos para Shadowlands, teníamos unas cuantas metas principales. En el marco de nuestro esfuerzo por diferenciar mejor las clases en general, vamos a recuperar las maldiciones que pueden utilizar los brujos como herramientas proactivas circunstanciales (gratificantes en casos especiales, pero no obligatorias cuando se lucha con cualquier enemigo). Algunas facultades, como Círculo demoníaco, ofrecen formas únicas de interactuar con el mundo y los espacios de combate.

En cuanto a las especializaciones, vamos a realizar muy pocos cambios en Demonología y Destrucción, pues creemos que sus rotaciones principales y sus opciones de talentos encajan con nuestros propósitos para Shadowlands. En el caso de Aflicción, vamos a aplicar cambios más sustanciales para que el estilo de juego de esta especialización se acerque más a la gestión de efectos de daño en el tiempo y no al ahorro para luego infligir una enorme ráfaga de daño.

Cambios generales

Todos los brujos podrán atacar a sus enemigos con Maldición de las lenguas, Maldición de temeridad, Maldición de debilidad y Maldición de fatalidad. Además, podrán manipular el espacio con Círculo demoníaco.

Malas lenguas es un nuevo talento que potencia los hechizos lanzados contra objetivos afligidos por Maldición de las lenguas e impide que la víctima reciba efectos de sanación para forzarla a sucumbir a todo el daño durante un periodo moderado.

Aflicción inestable sacrifica el efecto de acumulación para torturar a la víctima más tiempo, pero sin consumir fragmento de alma. Los brujos Aflicción pueden exacerbar los estragos que causan con Éxtasis maléfico, una nueva facultad que daña a todos los enemigos afectados por sus hechizos periódicos (se incrementa con cada hechizo periódico adicional).

Los brujos Aflicción dispondrán de nuevos talentos para drenar con más efectividad la vida de sus víctimas. Ahora Siembra de semillas afectará con dos semillas más a los enemigos cercanos, lo cual, en combinación con la nueva facultad Éxtasis maléfico, puede tener resultados explosivos.

Ahora Pacto oscuro está ligado al poder de hechizos y puede infligir más daño que antes. Los brujos Demonología descubrirán también que el talento Furia oscura tiene un nuevo efecto: además de la reducción del tiempo de reutilización que aporta, potencia Furia de las Sombras aumentando su área de efecto cuando el hechizo cae sobre el campo de batalla.

Fuego y azufre va a recibir una mejora en Shadowlands, pues ahora generará 2 trozos de fragmento de alma por cada enemigo adicional golpeado por los lanzamientos potenciados de Incinerar del brujo.

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Guerrero

Como van embutidos en armadura pesada y pertrechados con armas brutales, suele olvidarse que los guerreros también son híbridos capaces tanto de infligir daño como de proteger a sus aliados en la vanguardia. Queremos recuperar la utilidad de las tres especializaciones de guerrero rescatando muchas facultades emblemáticas que resultan útiles en el juego. Además, hemos revisado varios talentos de cada especialización para incrementar la diversidad de las configuraciones y la variedad de estilos de juego.

Cambios generales

Ahora Ejecutar, Seccionar, Ignorar dolor, Bloquear con escudo, Embate con escudo, Embate, Reflejo de hechizos y Torbellino estarán disponibles para todos los guerreros, independientemente de su especialización activa. Además, regresan Grito desafiante e Intervenir para que todos los guerreros puedan utilizarlos para cambiar el curso de la batalla. También vuelve Lanzamiento destrozador con un nuevo efecto: infligirá un daño devastador a los enemigos protegidos por un escudo de absorción.

Por último, ahora todas las especializaciones pueden emplear Doble carga y Máquina de guerra como talentos.

Los ejércitos de Maldraxxus han inspirado a los guerreros Armas a retomar varias tácticas y facultades marciales clave.

Ahora los guerreros Armas pueden utilizar Aullido perforador para contar con otro modo de detener a los enemigos atontándolos y reduciendo bastante su velocidad de movimiento durante unos instantes.

Se ha rediseñado el talento Rajar: después de golpear a tres objetivos con Torbellino, el guerrero puede utilizar Rajar para atacar a todos los enemigos situados delante e infligir Maestría: Heridas profundas, un efecto de sangrado susceptible de crecimiento. También se ha renovado el talento Calma mortal, que elimina por completo el coste de ira de las cuatro próximas facultades además de incluir un efecto pasivo que incrementa moderadamente la ira máxima del guerrero. Ahora Acorator emula el rasgo de azerita Ola sísmica y potencia Abrumar para infligir daño a los enemigos en una línea. Cuando Abrumar alcanza a dos blancos con Golpes de barrido, Acorator genera dos ondas sísmicas devastadoras.

Los guerreros Furia se sentirán como en casa en las Tierras Sombrías y podrán protagonizar hazañas en combate que antes eran inimaginables.

Fervor de la batalla es un nuevo talento que hace que el guerrero sucumba a su sed de sangre durante Torbellino y utilice Embate contra su objetivo principal para obtener más ira. Además, los guerreros podrán aprender Irrupción, que hace que un guerrero enfurecido inflija una enorme cantidad de daño a un enemigo y genere algo de ira con unos golpes brutales.

Hemos modificado Rabioso demente. Ahora, cuando el guerrero alcanza 100 p. de ira, obtiene celeridad y velocidad de movimiento durante unos segundos. Bola de demolición vuelve en forma de talento y le otorga al guerrero una probabilidad moderada de que el próximo Torbellino inflija una tremenda cantidad de daño. Ahora Carne fresca provoca que Sed de sangre siempre enfurezca al guerrero la primera vez que golpee a un objetivo con Sed de sangre.

Por su reluciente armadura, se suele ver a los guerreros Protección como defensores incondicionales, pero detrás del escudo hay un estratega de sangre fría. Los guerreros Protección pueden aprovechar ahora su lado más brutal con algunos talentos renovados. Sírvase fría aumenta el daño de Revancha, y más si Revancha no ha costado ira por haber esquivado o parado con éxito. También se ha rediseñado Amenazante con esa idea en mente: potencia Grito intimidador para que todos los enemigos se acobarden durante bastante tiempo y repele a los objetivos que no sean el principal. Indomable aumentará moderadamente la salud máxima del guerrero de forma pasiva, y, si gastar ira mientras la facultad está activa, sus heridas se sanarán. Sin rendición potencia Ignorar dolor en dosis moderadas o considerables en función de la salud que le falte.

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