Repaso a fondo de World of Warcraft®: Dragonflight

por Blizzard Entertainment el April 19th a las 5:00pm

Uníos a una mesa redonda de desarrolladores de World of Warcraft en este repaso a fondo donde os presentarán las Islas Dragón y compartirán reflexiones sobre las nuevas tierras que habrá por explorar y las criaturas que os encontraréis. Además, se profundizará sobre varios sistemas y cambios que llegarán con esta expansión.


Tejer la historia

Las Islas Dragón, antiguo hogar de los Vuelos, fueron el centro del reino de los dragones cuando el mundo era joven y las razas mortales comenzaban a fundar sus propios reinos. Cuando la Legión inició su invasión durante la Guerra de los Ancestros y el Gran Cataclismo destrozó el mundo absorbiendo gran parte de la magia de la tierra, los dragones se vieron obligados a dejar atrás su tierra natal. Sin embargo, no se marcharon sin dejar vigías preparados para volver a convocar a los Vuelos cuando resurgiese la energía elemental capaz de llamarlos de regreso para reestablecer el reino.

Ha llegado la hora de que el cielo se ilumine de nuevo con los colores de los Aspectos y de que Alexstrasza y los demás vuelvan a casa. Por desgracia, la tierra ha cambiado mucho en esta ausencia de miles de años y también han despertado antiguas amenazas.

Los dragones que conocemos hoy en día son muy distintos a los que había al principio de los tiempos en Azeroth. Aquellos eran más primitivos y mucho más salvajes: hoy los llamamos protodragones.

Transcurrido mucho tiempo, los dragones que conocemos crecieron en poder para convertirse en los Aspectos: el Vuelo Verde, el Vuelo Rojo, el Vuelo Azul, el Vuelo Bronce y el Vuelo Negro, dotados de poderes y facultades únicos para proteger el mundo de distintos modos. A estos pilares de poder dracónico se les encomendó la misión de defender Azeroth de amenazas internas y externas. Casi todos los Aspectos usaron este poder para el bien, pero, en el caso del Vuelo Negro liderado por Neltharion (quien más tarde se convertiría en Alamuerte), se utilizó con fines más siniestros.

Ahora, a los dragones se les presenta una oportunidad de recuperar su legado y regresar una vez más como protectores de Azeroth, pero necesitarán la ayuda de los héroes para plantar cara a los desafíos de este nuevo despertar. La tierra no ha estado en paz esperando su regreso: también han despertado antiguos enemigos a los que habrá que enfrentarse y vencer si los Vuelos pretenden recuperar su hogar.

Uno de los antiguos enemigos a los que deberán vencer son los semigigantes elementales conocidos como djaradin. Sin embargo, no son los únicos habitantes de las Islas Dragón y los jugadores irán descubriendo muchos más a medida que exploren. Por ejemplo, se encontrarán con los colmillarr y con una civilización de centauros anterior a los que conocimos en Kalimdor.

Además, podremos volver a encontrarnos con Wrathion y comprobar si está preparado para asumir el papel de líder del Vuelo Negro o le aguarda otro destino. Nos reuniremos de nuevo con Kalecgos, con Cuerno de Ébano y con la hija de Ysera, Merithra, para descubrir qué les depara su regreso a las Islas Dragón.

La expansión traerá consigo una nueva raza jugable: los dracthyr. Esta raza fue un experimento de Neltharion, que usó la esencia de los dragones y la imbuyó de fuerza, nobleza, sabiduría y adaptabilidad para convertir a sus miembros en los soldados perfectos.

La exploración será clave en esta expansión: los jugadores podrán aventurarse en esta tierra ancestral y explorar los paisajes y su historia arquitectónica. Hemos creado zonas enormes con muchos lugares en los que adentrarse, repletos de tesoros y secretos antiguos. Los héroes de Azeroth colaborarán con el Relicario y la Liga de Expedicionarios para ayudar a los Vuelos a encontrar su legado como agradecimiento por toda la ayuda que han prestado en el pasado a los habitantes de Azeroth.

Es una aventura digna de Azeroth, a la espera de ser explorada.


Explorad las Islas Dragón

Los jugadores tendrán la ocasión de recorrer y explorar cuatro zonas nuevas mientras ayudan a los Vuelos a redescubrir sus tierras ancestrales. A medida que progreséis, visitaréis las Orillas del Despertar, rebosantes de energía elemental, las vastas Llanuras de Ohn'ahran, los picos helados de las Tierras Azures y los majestuosos templos de Thaldraszus.

Vuestra aventura comenzará en Ventormenta o en Orgrimmar donde embarcaréis para ir hasta las ruinas ancestrales de las islas y las Orillas del Despertar, más allá.

Orillas del Despertar

La primera de las cuatro zonas para subir de nivel que se encontrarán los jugadores es las Orillas del Despertar. Se trata de una tierra salvaje e indómita que ha comenzado a salir de su letargo. Los protodragones surcan los cielos, y los elementales se alzan a la par que la magia en este territorio rebosante de oportunidades.

La Horda y la Alianza han organizado una expedición con la Liga de Expedicionarios y el Relicario, que se unirán a vosotros para descubrir más cosas sobre lo que pueden ofrecer estas tierras misteriosas.

Aquí descubriréis más sobre el Vuelo Rojo que lidera la reina Alexstrasza la Protectora. Su mandato es proteger toda forma de vida y es un deber que se toman en serio, aunque no está exento de desafíos, sobre todo cuando implica dar con el modo de preservar las vidas de sus enemigos, los djaradin, sin que amenacen la ecología de la tierra. Estos semigigantes dominan el poder del magma y, al igual que Islas Dragón, también estaban en letargo. Pero han despertado al mismo tiempo que la tierra y están preparados para volver a sembrar el caos.

También es el hogar ancestral del Vuelo Negro, que ha pasado por tiempos difíciles desde la caída de Alamuerte. Wrathion se unirá a los héroes de Azeroth mientras intenta asimilar el estado de su Vuelo, muy debilitado.

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Nota: aquí os espera otra sorpresa. ¡Patos! Por fin podréis observarlos en su hábitat natural mientras alzan el vuelo en los cielos que las criaturas más poderosas están destinadas a dominar.

Llanuras de Ohn'ahran

Tras su paso por las Orillas del Despertar, los jugadores se aventurarán por la amplia extensión de las Llanuras de Ohn'ahran. Esta zona lleva el nombre de la diosa salvaje del viento, Ohn'ahra, que apareció hace muchos años con la forma de un gran águila espíritu para guiar a los centauros hasta las Islas Dragón. Los bendijo y dirigió sus caravanas a lo largo de las islas hasta llegar a unas llanuras donde establecerse.

En esta zona, los centauros se encontraron con el Vuelo Verde, y estalló una lucha por la supremacía, pero ninguno de los bandos era más poderoso que el otro, así que, al final, hicieron las paces. El Vuelo Verde estableció su hogar en las arboledas mientras que los centauros se quedaron las llanuras. Sin embargo, al cabo de miles de años, los centauros han evolucionado culturalmente, como podrán descubrir los jugadores.

En su origen, establecieron un clan muy unido, liderado por los poderosos Maruuk y Teera, personajes que ayudaron a fundar su nuevo hogar en las Llanuras de Ohn'ahran por aquel entonces. Así que tendréis que aprenderos sus leyes y tradiciones si queréis ganaros su confianza y cruzar las llanuras. Como sois los primeros forasteros que los visitan en muchas generaciones, no os resultará fácil. Tras vuestro primer encuentro con ellos, tendréis que ayudarlos a acabar con uno de los muchos protodragones que los amenazan.

Como se trata de una extensión de tierra tan vasta, los ingenieros han inventado dispositivos que mejoran la visión de los jugadores de modo que podáis disfrutar plenamente de la belleza de este colorido paisaje.

Tierras Azures

La tercera zona son las Tierras Azures. Se trata de una de las ubicaciones más extensas que hemos creado en World of Warcraft, y ofrece los cambios de elevación visual más significativos de todas las zonas que se podrán explorar. Nos hemos inspirado en una de nuestras zonas preferidas de Wrath of the Lich King, las Colinas Pardas, y en el área de la bahía de California, donde no faltan la niebla costera ni las secuoyas, aunque aquí habrá algo más que estos árboles.

Al recorrer esta zona, los jugadores llegarán a una tundra despejada e iluminada con colores dorados y rojizos, seguida luego, una vez coronado el siguiente nivel de elevación, por las nieves. Casi toda esta zona está cubierta por nieve y hielo, cascadas gigantes congeladas, ríos helados y demás.

En los bosques de las Tierras Azures os encontraréis unos gnolls que han establecido su hogar en la zona, mientras que la tundra que hay más allá está poblada por los colmillarr. Ya los conocimos en Wrath of the Lich King pero, en esta ocasión, hemos ampliado este grupo tan querido por los jugadores con versiones masculinas, femeninas e infantiles.

Prestaremos ayuda a los colmillarr junto al Vuelo Azul y recorreremos la historia de Kalecgos en los archivos de Sindragosa. Es una zona enorme, donde os tenemos preparadas muchas más sorpresas antes de pasar a la cuarta, Thaldraszus.

Thaldraszus

Después de las ruinas de los edificios de los dragones de las tres zonas anteriores, Thaldraszus ofrece algo más prístino: las hermosas construcciones intactas del corazón del poder de los cinco Vuelos y hogar de los dragones. Montañas de gran altura y enormes redes de cuevas (en las que quizá se oculten aún algunos de sus tesoros) serán los componentes que harán que la exploración de esta tierra resulte tan interesante.

El Vuelo Bronce ha establecido aquí su territorio. Su poder sobre el tiempo abre la puerta a una gran variedad de opciones de juego y aventuras para los jugadores.

Aquí los jugadores también llegarán a la ciudad principal de la expansión: Valdrakken. Este lugar es la culminación de todos los esfuerzos de los dragones y en ella podréis disfrutar de varios puntos de interés, como la biblioteca pública del Vuelo Azul o los jardines de los Vuelos Rojo y Verde.

La ciudad servirá como centro de actividad y ofrecerá acceso a una casa de subastas para aquellos que quieran adquirir mercancías de todo tipo.

En Thaldraszus también descubriréis Tyrhold. Construida por el guardián de los titanes Tyr, esta maravilla tecnológica de diez mil años de antigüedad consta de enormes acueductos que se extienden por todo el valle. Fue Tyr quien ayudó a los Aspectos a luchar contra Galakrond y, cuando se establecieron en las Islas Dragón, fue él quien construyó esta instalación. A pesar de que desapareció hace mucho, los dragones aún lo veneran. Los guardianes de los titanes han custodiado Tyrhold mientras los Vuelos se ausentaban para participar en la mayor parte de la historia de Azeroth como sus defensores.

Los Vuelos casi se han extinguido. Se han producido invasiones y traiciones, e incluso algunos Aspectos han muerto. Estos hechos han dejado una marca en su sociedad, pero ahora los Vuelos han regresado unidos. Esta historia se desarrollará a lo largo y ancho de las Islas Dragón y de la mano de muchos misterios que se irán desvelando con el tiempo.


El evocador dracthyr

Dragonflight presenta al evocador dracthyr, una nueva combinación de raza y clase que permite jugar con un dragón (uno que cabe en un grupo de banda sin aplastar a sus aliados). Esta clase héroe comienza en el nivel 58 y tendrá su propia zona de inicio. Los jugadores podrán elegir si están del lado de la Horda o de la Alianza cuando creen el personaje, así como disfrutar de una serie de personalizaciones nuevas para que la forma de dragón encaje con el rostro humanoide.

Neltharion creó a los evocadores dracthyr para que dominasen la magia de los cinco Vuelos por medio de unas capacidades muy particulares. Podréis ver esta mezcla de poderes cada vez que lancéis un hechizo. Los evocadores cuentan con dos especializaciones que aprovechan estos tipos de magia. Devastación es la especialización que se centra en DPS y se sirve del rápido y explosivo poder del Vuelo Rojo y de la magia más enfocada y abrumadora del Vuelo Azul. Por su parte, Preservación es la especialización de sanación y usa el poder sanador del Vuelo Verde y sus hechizos protectores, aunque también domina el poder del Vuelo Bronce para manipular el tiempo y hacer cosas como sanar más rápido.

También vamos a presentar un nuevo tipo de hechizo llamado «Potenciar». Los jugadores podrán mantener pulsado un botón del teclado para potenciar un hechizo. Cuanto más tiempo se cargue el hechizo, más daño infligirá o a más objetivos alcanzará.


Convertirse en jinete de dragones

A medida que los jugadores se adentren en cada una de las zonas de las Islas Dragón, irán colaborando con los Vuelos para desplazarse por el aire de una manera inédita. Aprenderán el arte de los jinetes de dragones, una habilidad que podrán subir de nivel con el tiempo. A diferencia de los medios de vuelo que ya conocen, la habilidad de jinete de dragones tendrán que perfeccionarla para desafiar a la gravedad mientras se impulsan y usan su destreza para volar más alto y explorar las islas.

También podrán personalizar sus nuevas monturas de draco con un montón de opciones como hocicos, cuernos, colas, armaduras y demás.


Actualizaciones del sistema

HUD e interfaz 

Ha pasado algún tiempo desde que actualizamos nuestra interfaz de usuario, y la tecnología ha avanzado desde que la desarrollamos por primera vez en 2004. Ahora tenéis monitores más grandes y el equipo de desarrollo dispone de mejores herramientas para renovar la interfaz y adaptarse a los tiempos que corren.

Hemos aprovechado la actualización de Dragonflight para crear un diseño que permita a los jugadores personalizar y mover elementos de la interfaz por toda la pantalla y adaptarlos a sus necesidades. Somos conscientes de que existen addons que brindan muchas oportunidades para que los jugadores personalicen su experiencia, pero no los usa todo el mundo. Gracias a nuestro equipo de investigación de usuarios, estamos trabajando para cumplir las expectativas de nuestra comunidad, y queremos añadir dichos elementos a la interfaz de usuario básica. Este cambio nos permitirá añadir nuevas funciones, mejorar la accesibilidad e introducir actualizaciones estéticas.

Un apartado importante de estos cambios es mantener el encanto y la personalidad de la interfaz de usuario que han usado los jugadores durante los últimos dieciocho años y, a la vez, ofrecer una versión más moderna. Con estos cambios veréis que el minimapa y la barra de salud son más grandes, aunque también hemos eliminado parte de la saturación para que el juego goce de mayor visibilidad. A fin de mantener el encanto del diseño, hemos dedicado bastante tiempo a actualizar los grifos y los dracoleones que hay en la barra de acción de la parte inferior de la pantalla.

Además de la posibilidad de desplazar varios elementos del HUD por la pantalla, cada componente dispondrá de varios conjuntos de opciones. Podréis guardar, editar, copiar y nombrar configuraciones. El sistema recordará vuestras especializaciones para que, cuando cambiéis a otra, asigne el diseño del HUD que tenéis a la especialización activa.

Como pasa con cualquier trabajo en desarrollo, todavía seguimos trabajando en estos cambios. Tenemos muchas ganas de recibir más comentarios de la comunidad a medida que los vaya probando.


Actualizaciones de los talentos

Otro proyecto muy importante relacionado con la interfaz de usuario en el que hemos estado trabajando es una actualización del sistema de talentos. Queríamos revisarlo de nuevo y brindar más opciones a los jugadores a la hora de dar forma a las facultades de sus personajes. Ahora mismo, al subir de nivel recibís nuevos hechizos y facultades, pero la progresión y el orden están totalmente predeterminados. Por eso empezamos a investigar la posibilidad de crear un sistema que ofreciese a los jugadores un abanico más amplio de opciones.

Volvimos a la idea de un sistema de árboles. Dos, para ser exactos. Uno de ellos se centra en la utilidad, mientras que el otro se basa en la especialización y la expresión de la función (DPS, tanque o sanador). Queríamos que la elección de la especialización fuese importante y que afectara al árbol de algún modo en el momento de elegirla.

Si observáis el nuevo árbol, veréis que la parte de la clase dispone de facultades gratuitas para que podáis comenzar a jugar con la especialización que hayáis elegido. El primer punto que obtengáis debéis gastarlo en el árbol de clase, que puede invertirse en alguna facultad relacionada con vuestra especialización o bien con otro aspecto de la clase.

Queríamos que el nuevo sistema permitiese a los jugadores combinar hechizos y facultades que antes no eran compatibles. Además, ha sido una excelente oportunidad para reforzar los elementos artísticos y fantásticos de la propia interfaz de usuario de los talentos.

Queremos que los jugadores puedan experimentar con los árboles y realizar muchos cambios sin verse obligados a comprometerse con un aspecto concreto. El poder vuelve así a manos del jugador. No queremos que este sistema les restrinja, así que uno de los apartados que conservaremos será la posibilidad de cambiar los talentos con la misma frecuencia con la que pueden hacerlo ahora. Los jugadores podrán disfrutar de su noche de incursión de bandas para después participar en enfrentamientos de arena con facilidad gracias a una nueva característica que les permitirá guardar y cargar la configuración oportuna. Podrán ponerles nombre, guardarlas y cargarlas rápidamente.

El objetivo de los talentos es ofreceros un gran abanico de opciones, y nos gustaría que tengáis la capacidad de mantener los componentes básicos de vuestra clase y especialización para luego unirlos de un modo satisfactorio.

Os hemos presentado un mero adelanto de nuestro trabajo, así que ahora tenemos muchas ganas de que nos contéis qué os parece.


Renovación de las profesiones

Las profesiones han sido un elemento básico de World of Warcraft desde su lanzamiento inicial y, aunque ha habido actualizaciones progresivas con el paso del tiempo, queríamos hacer algo diferente en Dragonflight. Nos apetecía darle una vuelta de tuerca al asunto y descubrir cómo integrarlas en la identidad del jugador (siempre que el jugador quiera, claro).

En primer lugar, vamos a implementar un sistema de pedidos. Los pedidos os permitirán pedirle a otro jugador que os fabrique algo a lo que vosotros no podéis acceder ya sea porque no tenéis la habilidad suficiente o porque no disponéis de la profesión adecuada para fabricarlo. Podréis revisar las recetas disponibles, elegir la que prefiráis e incluir algunos de los componentes necesarios para fabricarla (o todos), incluidos aquellos a los que solo podéis acceder vosotros. También tendréis la opción de buscar a alguien para que os fabrique un objeto en el momento o podréis acudir a un PNJ (que usa una interfaz parecida a la casa de subastas) y solicitar el pedido.

Podréis especificar si el pedido es público para y puede completarlo cualquier artesano o bien exclusivo de vuestra hermandad o de un jugador específico que sabéis que cuenta con la capacidad para fabricar el objeto.

Otro apartado que vale la pena señalar es que el objeto fabricado podrá estar ligado al alma. Antes, el único modo de acceder a un objeto de artesanía ligado al alma era disponer de la profesión pertinente y fabricarlo vosotros mismos. Ahora, cualquiera podrá encargarlo, lo que amplía en gran medida los objetos disponibles.

Nos gustaría resaltar un par de novedades más. La más importante es la implementación de la calidad de los objetos elaborados y los componentes recolectados. El tema de la calidad es sencillo. Si fabricáis algo de gran calidad, será mejor. Por ejemplo, en las piezas de equipo, una mayor calidad implicará un mayor nivel de objeto. Si se trata de una poción, otorgará un efecto más poderoso.

La interfaz de artesanía también ofrecerá estadísticas específicas para vuestras profesiones, sean de fabricación o de recolección.

Las especializaciones de fabricación serán vuestro mayor recurso a la hora de determinar la capacidad que tenéis de fabricar objetos de gran calidad. Aunque ya existían en el pasado, en Dragonflight podréis obtener puntos de especialización de varios modos. Por ejemplo, puede que, al adentraros en unas ruinas, os encontréis con un viejo tomo en una estantería o que os topéis con un ermitaño en una cueva capaz de enseñaros cosas sobre vuestra profesión. Si, por ejemplo, sois herreros, podréis optar por convertiros en forjadores de armaduras y asignar puntos a esta habilidad para ser más hábiles con ella. Este cambio abre la puerta a que jugadores en la misma hermandad puedan especializarse en varios aspectos de una misma profesión para incrementar el valor de la hermandad.

También habrá mesas de trabajo para todas las profesiones en Valdrakken, el nuevo centro urbano. Es una manera estupenda para que los artesanos se agrupen en la ciudad o para que otros jugadores encuentren un artesano si quieren reunirse en persona.

Los artesanos obtendrán equipamiento nuevo para su profesión, que se usará de forma automática al realizar alguna acción como seleccionar un nodo de minería. Este equipo no ocupará espacio en la mochila y ofrecerá estadísticas especiales que os ayudarán ser más eficientes en vuestra profesión.

Si os especializáis y mejoráis vuestra profesión, cabe la posibilidad de que consigáis clientelas fijas y os granjeéis una reputación por fabricar objetos de gran calidad. En última instancia, vuestra prosperidad dependerá de vosotros.


Esto no es más que el comienzo de nuestro viaje hacia las Islas Dragón. Visitad el nuevo sitio web de Dragonflight para obtener más información. Pasaos con frecuencia por WorldofWarcraft.com para consultar más información y actualizaciones y seguidnos en Twitter y Facebook.