Equipo de JcJ en el parche 5.3
5.3 under dev
por Daxxarri el March 26th a las 10:14am

El parche 5.3 traerá grandes cambios para el equipo JcJ. Tal como comentamos en nuestra anterior publicación sobre el tema, abordamos el parche 5.2 con el objetivo de reducir la brecha en cuanto a equipo de JcJ y hacer que JcJ fuera más accesible, aumentando así el interés en el juego competitivo y enriqueciendo la experiencia en JcJ para todo el mundo.

JcE contra JcJ
Los desafíos a los que nos enfrentamos son considerables, por lo que estamos dispuestos a tomar medidas sin precedentes para solventarlos. Históricamente, siempre nos ha costado encontrar el equilibrio entre el equipo de JcJ y el de JcE, ya que estos dos ámbitos del juego tienen unos objetivos de diseño de equipo muy distintos. En JcJ, queremos que el equipo sea importante, pero no que se convierta en la razón abrumadora de que alguien gane un encuentro. En JcE, la diferencia de poder entre niveles debe ser lo bastante importante como para que los jugadores sientan realmente que se los recompensa y se noten más poderosos al conseguir una mejora. Este problema se ha complicado porque ahora tenemos niveles de banda normal, heroico y de buscador de bandas, además de las barreras de nivel de objeto para entrar en el buscador de bandas.

Transiciones: de la temporada 12 a la temporada 13
Los cambios en el equipo del parche 5.2 supusieron nuestro primer intento de equilibrar equipo de JcJ y equipo de JcE, y de ofrecer formas mejores de estrechar la brecha en el equipo. Introdujimos el nivel de élite para el equipo que estaría disponible para todos los jugadores tras ganar 27.000 p. de conquista a lo largo de la temporada. Esto nos permitía equilibrar el equipo de honor frente al equipo del buscador de bandas, el equipo de conquista frente al equipo de bandas del modo normal y el equipo de élite frente al equipo de bandas del modo heroico. Pero seguir el ritmo al equipo de JcE provoca también que haya una notable diferencia entre el equipo de élite y el equipo de honor de esta temporada. Por no mencionar que hay una diferencia tremenda entre alguien que acaba de llegar a 90 y un jugador veterano con equipo de élite. Si bien es importante que exista esa diferencia, la naturaleza competitiva de JcJ causará que los jugadores muy bien equipados desanimen a los que se plantean probar JcJ por primera vez. Intentar seguirle el ritmo al nivel de objeto del equipo de JcE, siempre en aumento, ha resultado bastante complicado para JcJ.

Además, tal como ha demostrado la temporada 13, contar con más de dos niveles de equipo de JcJ puede generar incidencias importantes en las transiciones entre temporadas. Los jugadores esperan que cada temporada comience con unas condiciones de igualdad bastante justas. Gracias a la presencia de mejoras en 5.1, ahora algunos jugadores tienen una ventaja en cuanto a equipo sobre jugadores con el equipo de honor de esta temporada. La presencia de equipo de élite con un nivel de objeto superior podría crear un problema aún mayor en la temporada 14.

Aun así, consideramos que hemos hecho grandes avances con el equipo de JcJ en Mists of Pandaria. El poder JcJ nos ha dado un 'regulador' de lo más útil que podemos girar para ajustar el equipo de JcJ con el fin de asegurarnos de que sea mejor que su equivalente de JcE. Mientras, aunque la intención del temple era buena, en realidad ha hecho que la brecha en el equipo empeorara con el tiempo. Pensamos que a la mayoría de jugadores les parecería bien pasar a JcJ con un daño inferior si duraran un poco más. Creemos que tener un mayor volumen de jugadores de JcJ ofrecerá una experiencia más satisfactoria para todo el mundo, y además proporcionará un mejor grupo de jugadores a medida que en el futuro introduzcamos mejoras en el funcionamiento del sistema de cola para los campos de batalla. Para nosotros, una de las mejores formas de incrementar el número de jugadores que participan en JcJ es reducir la barrera de entrada para quienes juegan a World of Warcraft con regularidad pero no participan en JcJ. En concreto, nos referimos a los jugadores de JcE que dedican mucho tiempo a equiparse en JcE pero que creen que el equipo de JcE es un gran lastre en JcJ (porque, en fin, la verdad es que lo es).

Próximos cambios en el equipo en 5.3
Teniendo todo esto presente, en 5.3 vamos a realizar algunos cambios bastante radicales en lo que respecta al equipo y el entorno de JcJ:

  • El temple base se dejará al 65% para todos los personajes de nivel 85 y superior.
  • Se eliminará el temple de casi todo el equipo de JcJ.
  • Los jugadores podrán seguir usando encantamientos y gemas con temple.
  • El poder JcJ seguirá siendo exclusivo del equipo JcJ.
  • Ahora los bonus de conjunto de JcJ que actualmente proporcionan temple proporcionarán poder JcJ.
  • Los sanadores y los taumaturgos híbridos se beneficiarán en mayor medida del poder JcJ, y la Fatiga de batalla se incrementará para que el equipo de JcJ sea superior para los sanadores.
  • Se aumentará el equipo de conquista al nivel de objeto 496 (en vez de 493).
  • El equipo de élite se reducirá al nivel de objeto 496. Este equipo se convertirá básicamente en una mejora de prestigio.
  • El gran cambio: añadiremos un techo para el nivel de objeto a todo el equipo en campos de batalla no puntuados, campos de batalla puntuados y arenas.
    • Todo el equipo con niveles de objeto por encima de 496 se reducirá a 496 (el nivel de objeto del equipo de conquista). Esto abarca incluso los objetos de conquista que superan el techo del nivel de objeto, como las armas. 

Además, también se implementarán algunos de los cambios ya tratados anteriormente:

  • En los parches que no incluyan una nueva temporada (incluido el parche 5.3), el requisito de moneda de 27.000 puntos de conquista por temporada se eliminará de las armas. Pero el requisito de moneda de temporada tiene que cumplirse siempre para comprar objetos de élite.
  • Una vez alcanzado el requisito de moneda de temporada de 27.000 puntos de conquista, los jugadores podrán comprar equipo de Gladiador tiránico con puntos de honor.
  • Se introducirá el límite de compensación de puntos de conquista. Podéis consultar nuestra publicación Equipo de JcJ en el parche 5.2 y más para acceder a más información sobre estos cambios.

Vamos a adoptar estas medidas porque queremos mejorar JcJ ofreciendo un grupo más nutrido de potenciales competidores (lo cual puede traducirse en colas más rápidas), y conseguir que un elemento tan y tan divertido de World of Warcraft sea más accesible a un público más amplio.

Qué cabe esperar
Estos cambios comportarán una serie de efectos notables. En primer lugar, creemos que lograrán preservar nuestro objetivo de diseño primordial: el mejor equipo para un JcJ competitivo provendrá de JcJ. Dado que todo el resto de equipo se rebajará al nivel de objeto de conquista de 496 como máximo, el equipo de conquista siempre será mejor por un margen considerable puesto que dispondrá de poder JcJ (lo cual no cuenta de cara a la capacidad de mejora del nivel de objeto del objeto). Incluso el equipo de honor, con su considerable cantidad de poder JcJ, infligirá más daño en JcJ que el equipo para bandas normal y heroico. Por ejemplo, en JcJ un arma heroica forjada con trueno y un arma de conquista tendrán el mismo nivel de objeto, con la misma cantidad de estadísticas principales, estadísticas secundarias y aguante. Aunque el arma de JcE infligirá un buen daño, será un daño inferior al del arma de conquista debido a la presencia de poder JcJ en el arma de JcJ.

También creemos que los cambios lograrán que a quienes ahora no juegan a JcJ les resulte más fácil probarlo, o tal vez que quienes solo juegan muy de vez en cuando se animen a hacerlo más a menudo. Si bien infligirán menos daño que un jugador con equipo de JcJ, tendrán la misma capacidad de supervivencia, aguante y temple. Y las diferencias en cuanto a daño tampoco deberían ser tan grandes como para que cualquier oponente con equipo de JcJ los destroce al instante. Confiamos en que estas mejoras harán que JcJ sea más divertido tanto para jugadores curtidos que quieren unas condiciones más niveladas como para los competidores que solo quieren lanzarse a pasar un buen rato sin tener la sensación de que deben reunir un conjunto de equipo especializado.

¡Queremos vuestros comentarios!
Este es un cambio más bien enorme para World of Warcraft, y aunque probablemente sería más apropiado al comienzo de una nueva temporada, o incluso de una expansión, queremos corregir enseguida la situación actual del equipo. Creemos que esta solución nos ayudará a alcanzar nuestros objetivos de diseño y contribuirá a crear un entorno JcJ más activo, competitivo y divertido.

Sabemos que las dudas e inquietudes son inevitables, y tenemos ganas de escuchar lo que pensáis al respecto. Os invitamos a probar por vuestra cuenta estos cambios en los RPP , y estaremos atentos a vuestras observaciones en el foro de Reinos de prueba .

WoW Classic
Lanzamiento mundial dentro de
Ya disponible en todo el mundo
d
h
Min
s