Pláticas de garrafón: disección de los cambios en las clases del Parche 5.4

por Ghostcrawler el August 12th a las 5:00pm

Sí, sé que hace mucho tiempo que no hacemos una reunión de desarrollo. He estado ocupado.

Quería tomarme un momento para darles algo de contexto sobre algunos de los cambios en las clases del Parche 5.4 en los que hemos estado trabajando. Si todavía no lo han hecho, sería una buena idea que se pusieran al día con las​ Notas del parche RPP 5.4, ya que esta reunión sé tratará de los cambios en detalle que se especifican ahí. Me explicaré sobre los cambios de cada clase, pero conviene que tengamos en cuenta algunas cosas antes de comenzar:​

  • El equipo hizo muchos cambios en los glifos que no estaban funcionando bien o que solo figuraban como nuevas opciones. Hubo muchos cambios, así que, para mantener esta publicación ordenada, no los trataré a todos en detalle.
  • No hablaré sobre mejoras específicas de daño o sanación a menos que, por alguna razón, requieran una explicación específica. Como regla general, si observan beneficios o disminuciones en las habilidades, pueden asumir que el daño que infligían era demasiado alto o demasiado bajo.
  • Mientras escribo esto, el Parche 5.4 todavía no ha salido a la luz, así que si hay cambios que todavía no se han implementado, ¡está claro que no podré hablar sobre ellos aquí!


Una última advertencia: no consideren la cantidad de cambios ni el tamaño de los párrafos como una señal del grado de amor u odio que le tenemos a su clase. Cuando los jugadores comienzan a contar la cantidad de palabras que usamos para cada clase, lo único que logran es que nosotros tengamos pocas ganas de participar en debates como estos. Los párrafos sobre los Paladines y los Cazadores son muy grandes porque los cambios son bastante complejos y porque sentí la necesidad de explicarlos más detalladamente que los de otras clases.

Con eso en mente, ¡aquí vamos!​


Caballero de la Muerte
La mayoría de los cambios importantes se relacionan con los Caballeros de la Muerte de Sangre. A los Caballeros de la Muerte (y a los Guerreros) les hemos agregado la facultad pasiva Contestación para que puedan aumentar su daño usando estadísticas de elusión que se dan naturalmente en su equipamiento de tanque. También le quitamos el costo de poder rúnico al Arma de runa danzante para permitir que se use más a menudo cuando sea necesario. Por último,cambiamos Aroma de sangre para que también se active de acuerdo con la elusión, lo que garantiza que las estadísticas de elusión puedan brindar más mitigación activa.


En relación a los talentos de los Caballeros de la Muerte, nuestro primer objetivo era brindar algunas nuevas opciones de talentos y modificar aquellos que no eran muy poderosos. Si bien Zona antimagia era capaz de mitigar una gran cantidad de daño cuando se usaba en el momento justo, también era frecuente que los jugadores no aprovecharan al máximo el tiempo de reutilización de la habilidad. Hemos cambiado este talento para que la reducción de daño fuera similar a la de Palabra de poder: barrera. También mejoramos Succión mortal y Absorber plaga, que no se utilizaban mucho.

Druida
Mejoramos el Aguante de los Druidas Guardianes porque nos parecía que la especialización lo necesitaba. Los Druidas no tienen un nivel de reducción de daño demasiado confiablelo que no es un problema en sí mismo, siempre y cuando tengan un nivel de salud adecuado para compensarlo. En cuanto a los Druidas Ferales, revertimos una disminución que habíamos implementado en el tiempo de reutilización de Ciclón, pero anulamos la relación de este hechizo con Presteza de depredador. Nos parecía que esta habilidad se había convertido en un problema de JcJ que era demasiado imprevisible para contrarrestar. También disminuimos la duración JcJ de Fuego feérico para que sea más fácil de contrarrestar para los jugadores en sigilo. Cambiamos Estimular para que escale con Espíritu, con el objetivo de que escale mejor con el equipamiento. También hicimos algunos cambios en el arsenal de sanación de los Druidas de Restauración. El cambio de Floración es un intento de que Alivio presto vuelva a su diseño original: una poderosa sanación de objetivo único. Para que el cambio sea gradual, el glifo Floración del Parche 5.4 le trasladará el efecto de sanación de Alivio presto a Champiñón salvaje. También retocamos Champiñón salvaje para los Druidas de Restauración y lo limitamos a un único champiñón.

Teníamos muchas especializaciones cuyas reducciones de daño pasivo estaban comenzando a crear problemas de equilibrio, y Forma de lechúcico lunar de los Druidas de Equilibrio era una de ellas. En un principio, convertimos la reducción de daño físico en reducción de daño con hechizos en un momento en que la especialización necesitaba un beneficio en JcJ, pero nos pareció que el hecho de que los Druidas de Equilibrio necesitaran menos sanación en JcE, hacía que las bandas los eligieran por sobre otros taumaturgos.

La mayoría de los cambios a los talentos de los Druidas se hicieron porque algunas especializaciones dependían muchísimo de ciertos talentos y tendían a ignorar a los otros (Sueño de Cenarius, Fuerza de la Naturaleza, Vigilia de la Naturaleza y Alma del bosque, entre otros). Hicimos que Presteza de la Naturaleza fuera una facultad principal de los Druidas de Restauración porque era vital para los sanadores, y la reemplazamos con un nuevo talento pasivo: Don de Ysera.

Cazador
En cuanto a los Cazadores, teníamos tres problemas principales que queríamos resolver con este parche: Disparo silenciador, Disposición y Estampida.

El problema con Disparo silenciador es básicamente que es demasiado poderoso para ser un talento. Ningún Cazador que se precie elegirá otro talento que no sea Disparo silenciador, no solo en JcJ, sino también en JcE. Al mismo tiempo, creemos que los Cazadores, especialmente los Maestros de Bestias, han sido muy poderosos en JcJ durante esta expansión y, francamente, el juego ya tiene muchos hechizos para presilenciar taumaturgos, por lo que no queríamos darles Disparo silenciador a todos los Cazadores. Lo que decidimos fue darles Disparo silenciador a los Cazadores de Puntería que, de todas maneras, necesitaban un beneficio en JcJ. Lo que sí les dimos a todos los Cazadores es la facultad de interrumpir básica Disparar, que puede interrumpir un hechizo que está por ser lanzado, pero no puede presilenciar a un taumaturgo.


Disposición ha sido otra facultad problemática que nos costó resolver. Comenzó siendo un talento, pero era demasiado bueno comparado con otras opciones. Terminamos dándoles Disposición a todos los Cazadores, pero nunca estuvimos contentos con esa implementación. En JcJ, hizo que los Cazadores fueran muy difíciles de equilibrar dada su facultad de restablecer tantas habilidades ofensivas y defensivas. En JcE, nos parecía que Disposición no aportaba nada interesante pero hacía que la secuencia inicial de ataque fuera el doble de complicada de lo que necesitaba ser. Si Disposición fuera una habilidad que un Cazador inteligente podría usar en una situación complicada, sería una habilidad interesante, pero está claro que nunca se usó de esa manera. Teniendo en cuenta que los Cazadores ya tienen muchas habilidades con tiempos de reutilización, facultades de situación y botones en general, determinamos que no valía la pena conservar Disposición. Lo que sí hicimos fue mejorar un poco Disuasión y Separación, y nos aseguraremos de que el DPS esté donde tiene que estar (si me preguntan a mí, diría que será relativamente más alto que en el Parche 5.3).

Sentimos que el poder de Estampida se disminuyó demasiado en JcE por razones de JcJ. La intención es que Estampida sea una habilidad potente de esas que tienden a utilizarse en momentos clave, así que volvimos a aumentar su daño a un nivel interesante e hicimos que infligiera menos daño en JcJ. Finalmente, hicimos un cambio que muchos Cazadores de Supervivencia (aunque para ser sinceros, no todos) venían pidiendo hace tiempo: quitar Trampa explosiva de Bloquear y cargar (y, en consiguiente, del tiempo de reutilización compartido con Flecha negra) para poder usar Trampa Explosiva (generalmente con el glifo de rechazo) sin interferir con Flecha negra/Bloquear y cargar.

En líneas generales, los talentos de los Cazadores estaban muy bien luego de un poco de iteración en todo MoP. Lo que sí hicimos fue disminuir Aspecto del halcón de hierro porque, como sucede con los Sacerdotes de Sombra y los Druidas de Equilibrio, creíamos que la reducción de daño era demasiado poderosa. Como disminución en JcJ, hicimos que Por los pelos se pudiera disipar. Mejoramos Vínculo de espíritu, que era particularmente débil, y también Bandada de cuervos.

Mago
En general, no nos pareció que los Magos necesitaran muchos cambios. Uno de nuestros objetivos era reparar la Maestría de la especialización Escarcha, que estaba dificultando el equilibrio de los magos en JcJ. Cuando uno toma una especialización con gran poder de daño y buen control y luego le otorga una Maestría que vincula ambos aspectos, está destinado a tener problemas. La nueva Maestría, llamada Carámbanos, disemina el daño durante unos pocos segundos, pero de una manera novedosa que nada tiene que ver con, digamos, Ignición. En consecuencia, quitamos la mecánica que hacía que Descarga de escarcha mejorara a los otros hechizos y logramos que esos hechizos hicieran, directamente, más daño. Al momento en que escribo esto, no hemos hecho ningún cambio en las mecánicas de los Magos de Fuego, aunque si vieron algunas de las notas de parche anteriores, sabrán que estuvimos experimentando con algunos. A largo plazo, querríamos hacer algo con respecto a la relación entre Alterar el tiempo y Combustión, y con respecto a que los Magos de Fuego escalen con Golpe crítico, pero no estamos convencidos de que estos problemas sean tan atroces como para tener que repararlos en el Parche 5.4.

En cuanto a talentos, aumentamos el daño de las bombas y mejoramos Témpanos de hielo y Escudo temporal, que no se estaban utilizando mucho. A largo plazo, creemos que los talentos de nivel 90 necesitan algo de trabajo, pero nos preocupaba que el reemplazo de dos o tres de estos talentos para el parche 5.4 provocara mucha iteración antes de estabilizarse. Pero si facilitamos las restricciones en Runa de poderComo no nos parecía algo crítico, consideramos que era mejor guardar este cambio para una expansión, donde tenemos más tiempo de pensar nuevas visuales, de probar y de recibir comentarios.

Monje
En una etapa previa del ciclo del RPP, intentamos solucionar los problemas de maná de los Tejedores de niebla, que no tenían que acumular Espíritu como el resto de los sanadores. Pero llegado cierto punto nos dimos cuenta de que había que hacer muchos cambios para solucionar el error y que eso implicaría que los jugadores tendrían que pasar por un proceso de adaptación importante. Por eso decidimos aceptar las cosas tal como están y equilibrar a los Tejedores de niebla teniendo en cuenta que tienen menos Espíritu (y por lo tanto una mayor cantidad del resto de las estadísticas secundarias) en comparación con el resto de los sanadores. Para los Viajeros del viento, rediseñamos su Maestría (otra vez) y mejoramos su habilidad Tormenta, Tierra, y Fuego para sacar el máximo provecho del efecto de escisión que presenta la habilidad.

Los Maestros cerveceros estaban muy bien, pero sentíamos que el Embate con barril hacía demasiado daño comparado con otros tanques.

Varios talentos del Monje tenían un poder demasiado bajo o eran difíciles de usar. Mejoramos Brebaje de chi, Esfera zen, Golpes poderosos y Elixires de sanación. Para que Xuen fuera más fácil de controlar, le proporcionamos una verdadera barra de control de mascota. Cambiamos Ráfaga de chi para que no fuera necesario seleccionar un objetivo. Ahora Anillo de paz tiene un nuevo efecto visual que representa de forma apropiada su área de efecto, y además le retocamos los números. Nos pareció que solucionar los problemas de Viento de jade impetuoso era una tarea imposible, porque era muy similar a Ráfaga de chiasí que lo rediseñamos y ahora es un reemplazo de Patada giratoria de la grulla.

Paladín
La mayoría de los cambios importantes se relacionan con los Paladines Sagrados. Específicamente, creíamos que el estilo de sanación de cubrir a un grupo con Llama eterna para activar la absorción de Sanación iluminada se había puesto muy de moda, y esto no coincidía con el estilo de sanación que habíamos pensado para los Paladines. La idea es que algunos Paladines elijan usar hechizos de sanación en el tiempo para que el árbol de talentos sea bien variado. Pero si todos los Paladines usan hechizos de sanación en el tiempo, entonces esa pasa a ser la forma en la que funcionan los Paladines.

En este caso, no queríamos hacer que Llama eterna fuera una habilidad principal. A diferencia de los Druidas de Restauración, los Monjes Tejedores de niebla y, en menor medida, los Sacerdotes Sagrados, nos parecía que no era bueno que todos los Paladines usaran constantemente hechizos de sanación en el tiempo. El único cambio que hicimos fue hacer que la sanación periódica de Llama eterna no active la absorción de Sanación iluminada. Todavía puede usarse de la manera en que se usa cualquier sanación en el tiempo (para brindar un beneficio que pueda alinearse con otras sanaciones), pero ya no será una manera eficiente de recubrir a muchos objetivos con absorciones de larga duración. Además, les hicimos algunos cambios importantes a Escudo sagrado y a Sanación desinteresada (de los cuales hablaré luego) para compensar esta disminución.

También creíamos que Sello de perspicacia tenía un problema de diseño. Cuando los Paladines Sagrados estaban cerca de los objetivos, no tenían ningún tipo de problemas con el maná, pero les faltaba cuando tenían que curar a distancia (opción que nos gustaba ofrecer aunque no fuera el estilo de sanación predeterminado). Pensamos que lo mejor sería quitarles a los Paladines Sagrados la presión de tener que estar cerca del objetivo, así que quitamos la restauración de maná de Sello de perspicacia y mejoramos Súplica divina. También teníamos que darles más maná a los Paladines de Protección, ya que suelen ser tanques y usar Sello de perspicacia. También mejoramos Guardián de los antiguos reyes para los Paladines Sagrados porque nos parecía que se centraba mucho en la sanación de un único objetivo, cuando la mayoría de los sanadores necesitan realizar muchas sanaciones de área. Por último, hicimos que la facultad pasiva Santidad de batalla también afectara a Choque sagrado con la idea de hacer que la Celeridad funcione mejor para los Paladines Sagrados.

Dejando de lado el beneficio de maná que ya mencionamos, cambiamos Golpe de cruzado para que también mejore a Golpes debilitados. También cambiamos Gran cruzado para que tenga probabilidad de activarse con el esquive en lugar de con los ataques. No estamos intentado que el esquive y la parada se conviertan en las mejores estadísticas de los tanques, pero esas estadísticas van a aparecer en el equipamiento de los tanques, así que queremos asegurarnos de que puedan vincularse con la mitigación activa. En general, estamos contentos con cómo está funcionando la mitigación activa y en el futuro queremos hacer más hincapié en ella para todos los tanques.

En líneas generales, nos parecía que los Paladines de Retribución no necesitaban mucha atención. Aun así, redujimos la necesidad de mantenimiento de Inquisición y disminuimos el tiempo de reutilización y la fuerza de Guardián de los antiguos reyes para que losPaladines de Retribución pudieran usar la facultad más seguido. Jugadores de Retribución estaban preocupados porque pensaban que su daño estaba atados a su reutilización de larga duración. 

En cuanto a los talentos de los Paladines, intentamos mejorar Sanación desinteresada para la especialización Sagrado permitiendo que Sentencia brinde Poder Sagrado e intentamos mejorar Escudo sagrado quitándole el límite de objetivos y agregándole tiempo de reutilización y cargas. Hemos llegado a la conclusión de que no siempre funciona elegir los mismos talentos para los sanadores y para otras especializaciones, y es por eso que podemos ver cada vez más a menudo que los talentos funcionan diferente para los sanadores, en el caso de los Paladines, los Sacerdotes y los Druidas en particular. Transformamos Carga de culpa en un glifo un poco más débil y lo reemplazamos con un nuevo talento que permite usar Ahuyentar el mal sobre los jugadores. Esperamos que esto abra posibilidades de composición de equipos en JcJ para los Paladines, ya que es difícil conseguir compañeros de equipo con la habilidad lanzar temor sobre los enemigos. Mejoramos Mano de pureza para que pueda tener ciertos beneficios sobre habilidades de jefes que no se pueden evitar con inmunidades. Mejoramos Cólera santificada de los Paladines Sagrados y de Protección. También simplificamos Espíritu inquebrantable haciendo que aplique la reducción de tiempo de reutilización todo el tiempo en lugar de tener que hacerlo manualmente.

Sacerdote
Les hicimos algunos cambios a todas las especializaciones del Sacerdote. Para Disciplina, a pesar de que no creemos que los escudos, Contrición y otras habilidades potentes con tiempos de reutilización altos sean demasiado poderosas de forma individual, consideramos que los tres combinados en una sola especialización otorgan demasiada versatilidad en comparación con el resto de los sanadores. Sabemos que Contrición es un hechizo divertido y, a pesar de que es útil, no puede competir con un sanador entusiasta o un DPS, por lo que creemos que está bien así. Además, nos gusta que Disciplina tenga un buen escudo y estamos contentos de ver que en 5.2 se está usando más la habilidad Palabra de poder: escudo. Por eso, decidimos que nuestra área de trabajo tenía que ser los tiempos de reutilización, y nos pareció que debíamos modificar Coraza espiritual. También nos pareció que Éxtasis funcionaba tan bien con Espíritu que lo que se suponía que iba a ser una mecánica para ofrecer un descuento a Palabra de poder: escudo como premio por su uso inteligente, se convirtió en una mecánica legítima de regeneración de maná. Para Sagrado, mejoramos Santuario y Serendipia para ayudar a mantener el maná un poco más. Además, finalmente nos rendimos y revertimos Pozo de luz y Manantial de luz para que el uso como tótem del hechizo, que es el uso más pasivo y popular, se convirtiera en el predeterminado. Disminuimos la reducción de daño de Forma de las sombras como habíamos hecho para los Cazadores y los Druidas de Equilibrio porque nos parecía que ofrecía demasiado beneficio pasivo. También reconstruimos completamente Aparición sombría para que mantuviera su esencia (una fuente de daño de acción tardía), pero que no se atascara en el terreno ni en objetos, ni que tuviera problemas para alcanzar jefes que se mueven o vuelan.

Con respecto a los talentos del Sacerdote, estamos intentando nuevamente que Pluma angélica se ponga a la par de los demás talentos de movimiento, y queremos hacer algo para que Dominamentes y Luz en la oscuridad sean más competitivos con respecto a Consuelo y demencia. También mejoramos Reflexión divina para Disciplina y Giro del destino para las tres especialidades.

Pícaro
Mejoramos Evasión para que los Pícaros mejoraran categóricamente su supervivencia en los combates cuerpo a cuerpo. También mejoramos Reponerse porque nos dimos cuenta de que pasaba de ser una sanación potente en Cataclismo a una regular en MoP. Los otros cambios centrales se enfocaron en la especialización Combate. Aumentamos el costo y el daño de Golpe siniestro para ayudar a solucionar el problema de que los Pícaros tienen demasiada energía con valores altos de Celeridad, lo que llevaba a un estilo de combate descontrolado que provocó muchos casos de RSI. (Es bueno ser rápido en Combate, pero esto ya era demasiado). Para compensar la pérdida de puntos de combo generada por el uso menos frecuente de Golpes siniestros, agregamos (o devolvimos, según el cristal con que se mire) la facultad pasiva Crueldad. El otro cambio en Combate fue que se rediseñó el sistema de selección de objetivos de Asesinato múltiple. Ahora, si Aluvión de acero no está activo, esta habilidad golpea un solo objetivo. Cuando sí está activo, funciona igual que antes.

En cuanto a los talentos, en los parches anteriores nos preocupaba haber potenciado por demás la habilidad Ráfaga de energía, pero claramente no fue así, por lo que redujimos su costo. Mejoramos los números de Burlar a la muerte, Capa y daga, Acechador nocturno, Veneno paralizador y Paso de las sombras, porque no se estaban usando tanto como los otros talentos.

Chamán
En líneas generales estamos contentos con el rendimiento de las especializaciones Mejora y Elemental, pero tenemos un ojo a la ráfaga en JcJ. Creemos que Restauración no estaba sanando como debía cuando el personaje estaba agrupado o inmóvil, lo que debería ser el fuerte del Chamán. Para solucionarlo, modificamos Sanación en cadena para que no disminuya su efectividad con cada salto, y aumentamos el radio de acción y la sanación de Lluvia de sanación. También les dimos a todos los Chamanes la facultad Tótem de Marea de sanación porque nos parecía que los Chamanes de Restauración nunca iban aseleccionar ningún otro talento mientras pudieran elegir una habilidad de sanación de grupo.

En el caso de los talentos del Chamán, aún tenemos el problema de que algunos talentos son interesantes solamente para algunas especializaciones. Por esta razón mejoramos Cambio astral, Tótem de Baluarte pétreo y Furia desatada. Tuvimos que reemplazar Tótem de Marea de sanación, así que introdujimos Corrientes impetuosas que permite que Tótem Marea de sanación sane a dos objetivos al mismo tiempo. Rediseñamos Conductividad, para que sea más útil para todos los Chamanes mediante un aumento en la duración de Lluvia de sanación, que ahorra tiempo de reutilización. Estábamos convencidos de que Restauración totémica era un talento problemático. Se usaba poco en JcE pero era difícil de contrarrestar en JcJ, dado que el Chamán podía lanzar tótems por un instante y beneficiarse de sus efectos. El talento que lo reemplaza, Persistencia totémica, le permite al Chamán invocar un segundo tótem de Agua, Tierra o Aire sin destruir el primero. (Incluir a los tótems de Fuego habría provocado un gran salto de DPS, lo que convertiría a este talento en el único atractivo para las especializaciones Elemental y Mejora).

Brujo
Debido a que los Brujos sufrieron tantos cambios en Mists of Pandaria, tuvimos que repetir varias de estas mecánicas a lo largo de la expansión e intentamos no cambiar demasiado en el Parche 5.4. Redujimos Armadura vil por las mismas razones por las que disminuimos la reducción de daño pasivo de los Druidas de Equilibrio, los Sacerdotes de Sombra y los Cazadores. Incrementamos el daño de Llama vil pero le eliminamos la extensión de daño en el tiempo porque se había convertido en una constante para Llama vil en JcE en lugar de dejar que produjera daño al avanzar como se había previsto. Para Aflicción, les pusimos más daño a los hechizos de daño en el tiempo y le quitamos a Yugo maléfico. Este último es un gran hechizo y lo queríamos canalizar para que produjera más daño en el tiempo, pero nos pareció que ya habíamos quitado demasiado daño del resto de los hechizos. Esto impactó en Aflicción en JcJ y provocó que todos los Brujos de esta especialización tuviesen problemas para moverse. También simplificamos ligeramente la mecánica de Trueque de alma eliminando el glifo y el componente inicial de daño. Para Destrucción, modificamos Lluvia de fuego reduciendo la generación de Ascuas para que el hechizo no fuera tan esencial para la rotación de un solo objetivo. Convertimos a Aullido de terror en una habilidad base para todos los Brujos porque creemos que ya perdieron demasiado de su paquete de control basado en el miedo.

Nuestro mayor desafío con el Brujo fue el nivel 90, en el que la mayoría de los Brujos eligieron Astucia de Kil’jaeden (para frustración de los líderes de bandas que tienen que lidiar con Brujos lentos). Eliminamos el efecto de frenado de este talento pero redujimos la cantidad de hechizos que afecta. Esta modificación ayuda con el movimiento pero no garantiza que los personajes no tengan que detenerse. Mejoramos Furia de Mannoroth, que ahora puede aumentar el daño y el radio de los hechizos con efecto de área, pero con un tiempo de reutilización para que el Brujo tenga más control sobre el efecto y este sea más potente cuando esté activado. Nos dimos cuenta de que no podíamos equilibrar de forma segura el "reflejo de daño" de Venganza de Archimode, por eso rediseñamos y renombramos el talento para hacer hincapié en los tiempos de reutilización de Alma oscura (porque era necesario un talento atractivo en luchas sin movimiento ni daño de área).

Además de estos cambios sustanciales en lo que respecta al nivel 90, queríamos mejorar varios talentos poco atractivos. Cosechar vida nunca tuvo una base de usuarios fuerte, por eso hicimos que generara una mejora en Drenar vida en lugar de actuar como un drenaje de vida con efecto de área. Reemplazamos Aullido de terror (ahora habilidad base) con un talento inspirado por la versión de Llama de las sombras de Cataclismo que muchos jugadores han pedido. Aliento demoníaco es un cono que frena a los enemigos. Enlace de alma también volvió a un diseño anterior, más fácil de usar y más poderoso.

Guerrero
La mayoría de los cambios al Guerrero se hicieron para aumentar el daño del Guerrero de Protección, para intentar mejorar el área de efecto y el daño de Rajar en el Guerrero de Armas, o para solucionar problemas de calidad de vida en JcJ. La mejora de Sangre y truenos ayudó tanto a la especialización de Armas como a la de Protección. Las modificaciones de Enfurecer y Ultimátum para los Guerreros de Protección proporcionaron más daño y mitigación activa, dado que el Golpe crítico se convirtió en una estadística más valiosa. No esperamos que los Guerreros de Protección que amontonen golpe crítico, y aun igualmente lo tendrán en las estadísticas centrales y los beneficios de grupo, pero si abre la posibilidad de usar equipamiento de golpe. También les dimos a los Guerreros de esta especialización la misma facultad de Contestación que a los Caballeros de la muerte para garantizar que las estadísticas de elusión que aparecen en el equipamiento del tanque proporcionen mitigación activa.

Para Armas, redujimos el costo de Atronar, mejoramos Golpes de barrido, y le dimos a Embate la capacidad de ramificarse para dañar a más enemigos. No creemos que Furia necesite mucha atención en líneas generales, aunque le cambiamos el sistema de animación para permitir blandir dos armas de asta. Respecto de los cambios en JcJ, redujimos el costo de Lanzamiento destrozador, hicimos que Salvaguarda rompiera enraizamientos con con Intervenir como básico, sacamos a Seccionar del tiempo de reutilización global y redujimos el tiempo de reutilización de los cambios de actitud. También realizamos un cambio para permitir que Muro de escudo y Reflejo de hechizos no requieran tener un escudo equipado. Sin embargo, para seguir dando la pista visual de que el Guerrero está usando estas habilidades, se muestra un escudo aunque el personaje no tenga uno equipado.

Para los cambios de talento de los Guerreros, mejoramos Filotormenta, Regeneración iracunda, Victoria inminente, Descarga tormentosa, Vigilancia y Belisario —además del cambio en Salvaguarda mencionado anteriormente— para darles a los Guerreros más opciones, especialmente en JcJ. Entendemos que es difícil contenerse de usar la Ola de choque en JcJ, pero no creemos que sea fácil solucionar ese problema sin empeorar este talento, y probablemente sea por la fuerza relativa del aturdimiento comparado con otras formas de control de masas, de lo cual nos gustaría ocuparnos más adelante. (Quizá sea necesario que los aturdimientos sean más cortos, disipables o que se interrumpan con el daño para que no cambien tanto el juego).

Consideraciones finales
Aquí tienen. Un poco más de información sobre por qué hacemos los cambios que hacemos. Sé que a veces da la impresión de que los desarrolladores castigan a los jugadores, pero en realidad nuestro objetivo primordial es que todos se diviertan. Para eso, tenemos que rediseñar mecánicas ineficaces y mejorar hechizos débiles, pero también rebajar mecánicas demasiado poderosas para que el resto de las clases o especialidades no sientan que no pueden competir. Hemos hecho muchos cambios a los talentos y los glifos porque queremos cumplir con nuestra promesa de que los jugadores tengan muchas opciones en ambos sistemas. No les puedo decir que esta vez sí dejamos todo perfecto, pero estamos cada vez más cerca. Sigan enviándonos comentarios específicos y constructivos. Todavía hay tiempo de contestar sus devoluciones, aun después del lanzamiento del parche.

En cuanto a las reuniones de desarrollo, intentaré personalmente lanzarlas con más frecuencia que en los últimos meses. No prometo nada, pero hace un tiempo que tengo ganas de hacer mi propia autopsia de Mists of Pandaria. Estamos muy contentos con la expansión pero somos también nuestros mayores críticos.

Greg “Ghostcrawler” Street es uno de los diseñadores principales de World of Warcraft. Lo han mordido un perro rabioso con sombrero mexicano, una nutria enfurecida, un hipocampo depresivo y un koala sedado, entre otras alimañas. Síguelo en Twitter en @Ghostcrawler.