Pláticas de garrafón: Podando el Jardín de Guerra
warlords
por Blizzard Entertainment el February 28th a las 2:00am

El desarrollo de World of Warcraft: Warlords of Draenor está progresando bien y pronto estará listo para entrar en las primeras fases de prueba pública. Para ayudarte a prepararte para la batalla, vamos a hablar de los algunos cambios que le haremos a las estadísticas, habilidades y al control de masas en la próxima expansión.

Cambio de estadísticas

La progresión de tu personaje es una de las características más importantes de cualquier juego de rol y, naturalmente, esto significa que siempre estaremos agregando más poder que pueda ser adquirido por los jugadores. Después de múltiples expansiones y actualizaciones de contenido, hemos llegado a un punto en el cual el número de tu salud, daño y otras estadísticas son demasiado grandes y no son tan fáciles de entender. Además, mucha de la granuralidad del poder está atadaa los tiers del contenido antiguo, desde el Núcleo de Magma hasta el Alma de dragón, y aunque alguna vez en aquellos tiempos cuando llegabas a nivel 70 era necesario que el poder de tu personaje subiera de repente, ya no lo es.

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Con el fin de llevar las cosas a un nivel más comprensible, vamos a reducir la escala de las estadísticas a través del juego, y la redistribución del poder escalará linealmente a través del contenido de misiones desde los niveles 1-85. Esto aplicará a las criaturas, hechizos, habilidades, consumibles, equipamiento. . . todo. Y aunque esto significa que hemos reducido en gran cantidad los números de tus estadísticas y daño, lo mismo pasará con la salud y el daño que infligirán las criaturas. Por ejemplo, una Bola de fuego que antes golpeaba por 450,000 a una criatura con 3,000,000 de salud (15 % de su salud) ahora golpeará a la misma criatura por 30,000 a la misma criatura con 200,000 de salud (que seguirá siendo el 15 % de su salud).

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Es importante entender que esto no es un “nerf”; de hecho, seguirás siendo igual de poderoso, pero los números que verás serán más fáciles de comprender. Esto tampoco reducirá tu capacidad de hacer solo el contenido antiguo. De hecho, para darte un poco de tranquilidad, tu poder escalará más contra objetivos de menor nivel para que sea incluso todavía más accesible de lo que es ahora.

También quitaremos todo el daño base de hechizos y habilidades de los jugadores, y ajustaremos la escala del poder de ataque o poder de hechizos como sea necesario, para que todas las especializaciones escalen a la misma tasa.

Características raciales

Queremos que las razas se diviertan y tengan ventajas interesantes, pero si algunas de esas características son demasiado poderosas, los jugadores puedan sentirse obligados a jugar solo esa clase específica, aunque en realidad no es la clase que ellos quieren jugar. Por ejemplo, la habilidad Rabiar de los trols era extremadamente poderosa, y su pasivo "Matanza de bestias" a menudo era irrelevante o en ocasiones tremendamente poderosa en comparación con otros raciales pasivos. En el otro extermo, muchas razas tenían pocas o ninguna ventaja que afectara su desempeño. Además de eso, pronto tendremos que reemplezar varios raciales que actualmente otorgan Golpe o Pericia, ya que esas estadísticas serán eliminadas en Warlords of Draenor.

Para que los raciales estén más alienados a los demás, hemos decidido bajar aquellos valores altos atípicos, para luego establecer una línea base justa y normalizar todos los demás. Queremos lograr esto mejorando pasivas antiguas, reemplazando obsoletas y agregando nuevas cuando sea necesario. En última instancia, nuestra meta es lograr una mejor paridad entre las razas.

Podando las habilidades

Con los años, hemos añadido un número significativamente mayor de nuevos hechizos y habilidades que las que hemos eliminado, y la complejidad del juego ha aumentado. Estamos casi en el punto en el que los jugadores están empezando a sentirse algo inundados y en ocasiones se sienten que necesitan docenas de atajos (en algunos casos extremos, más de cientos de ellos). Si bien el juego está repleto de habilidades nicho que podrían, en teoría, llegar a usarse en algún momento, en realidad muchas casi no se utilizan o en algunos casos el juego simplemente sería mejor sin ellas.

Para Warlords of Draenor, decidimos que teníamos que reducir el número de habilidades disponibles para cada clase y especialización con el fin de eliminar parte de esa complejidad innecesaria. Eso significa que algunas habilidades estarán restringidas para ciertas especificaciones que realmente las necesiten en vez de que estén disponibles para todas y básicamente tendremos que eliminar algunas otras habilidades. También incluye organizar un poco el desorden del libro de hechizos, como las pasivas que podríamos fusionarlas con otras pasivas o habilidades básicas.

Esto no quiere decir que queramos reducir la profundidad del juego. Todavía queremos que los jugadores se enfrenten a decisiones interesantes durante el combate y todavía queremos que la habilidad del jugador sea importante... pero ahora podemos lograrlo sin la complejidad innecesaria en el juego y podemos quitarle algunas de las mecánicas más complicadas para, al mismo tiempo, mantener la misma profundidad y variedad de habilidades.

Un tipo de habilidades en la que nos hemos enfocado en eliminar son las bonificaciones temporales de poder (que son mejor conocido como "tiempo de reutilización/cooldowns"). Al eliminar esto también nos ayudará a lograr una de nuestras metas, que se relaciona con reducir la cantidad de bonificaciones con tiempo de reutilización en el juego. En los casos en los que una clase o especialización tenga múltiples bonificaciones con tiempos de reutilización que típicamente se usan en conjunto (o en un solo macro), las fusionaremos o algunas serán eliminadas por completo.

El proceso para determinar qué hechizos y habilidades reduciremos o cambiaremos es muy complejo y sabemos que cada habilidad puede sentirse como algo vital para alguien, por lo que no tomaremos este proceso a la ligera. Incluso si terminamos eliminando una de tus habilidades favoritas, esperamos que entiendas por qué lo hicimos con el contexto de nuestras principales metas para la próxima expansión. A fin de cuentas, el objetivo de estos cambios es que los jugadores tengan un mejor entendimiento del juego y no quitarle profundidad al mismo.

Control de masas y los rendimientos decrecientes

Uno de los principales aprendizajes de Mists of Pandaria es que simplemente hay demasiado control de masas (CC) en el juego, sobre todo cuando se trata de JcJ. Para solucionar esta situación, sabíamos que teníamos que hacer varios cambios. Aquí encontraras el resumen de esos cambios relacionados con el control de masas:

  • Eliminado efectos de silenciamiento de interrupciones. Todavía existen los efectos de silenciamiento, pero nunca junto con una interrupción.
  • Eliminado todos las habilidades de Desarmar.
  • Se ha reducido el número de categorías de los rendimientos decrecientes (DR).
  • Ahora todas las ralentizaciones comparten la misma categoría de rendimientos decrecientes.
    • Excepción: las ralentizaciones de habilidades tipo carga no tienen categoría de DR, pero ahora tienen una duración muy reducida.
  • Ahora los Aturdimientos comparten la misma categoría de DR.
  • Todo efecto de Incapacitado (a veces llamado "cautivar") ahora comparte la misma categoría de DR y se han fusionado con la categoría DR de Horror.
  • Se ha eliminado la capacidad de lanzar hechizos CC instantáneos con tiempo de reutilización.
  • Eliminados muchos hechizos CC por completo, y se han aumentado los tiempos de reutilización y restricciones de otros.
    • Hechizos de mascotas CC son más limitados y en muchos casos se han eliminado.
    • Ciclón y ahora puede ser disipado por inmunidades y Disipación en masa.
    • Los abalorios de JcJ ahora otorgan inmunidad a la reaplicación de un efecto del mismo hechizo cuando se rompen las habilidades con efectos persistentes, como el Rayo Solar.
    • La duración de los miedo largos ha sido reducida en JcJ, ya que tenían el beneficio adicional de cambiar la posición de un jugador.

Además, estamos reduciendo significativamente el número de tiempos de reutilización enfocados en generación de daño y procs para reducir el daño de explosión (burst).

Si tu clase favorita ha perdido una habilidad o ha perdido parte de su potencial para el CC, esperamos que este artículo te proporcione suficiente contexto para comprender el razonamiento detrás de estos cambios. Es importante recordar que otras clases también perderán algunos de sus CCs. Creemos que estos cambios harán que sea más divertido explorar Azeroth y aventurarse en JcJ. Estamos ansiosos porque puedan probar los cambios cuando se abran las pruebas de la expansión.

En la próxima plática exploraremos los cambios en la salud y la sanación en Warlords of Draenor.

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