Warlords of Draenor™: Notas del Parche
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por Rygarius el August 28th a las 12:00am

Índice

Contenido nuevo

Cambios en el sistema de juego

Calidad de vida

Clases


Introducción

World of Warcraft: Warlords of Draenor™ Parche 6.0.1 Beta

Actualizado: 08-27-2014

Te damos la bienvenida a un primer vistazo a las notas del parche de la nueva expansión de World of Warcraft: Warlords of Draenor. La nueva expansión contiene una enormidad de contenido nuevo y de cambios. También hay un nuevo formato de parche, con el que esperamos que se entiendan mejor muchos de los cambios hechos y lo que significan para el jugador, al mismo tiempo que brindamos más información sobre las cuestiones que intentamos resolver.

Ten en cuenta que las notas del parche de la Beta son preliminares, no finales. Los detalles pueden cambiar antes de la publicación. A medida que continúa el desarrollo de la expansión Warlords of Draenor, añadiremos información nueva acerca de las nuevas funciones. Nota: No todo el contenido que aparece listado estará disponible para probarlo de manera inmediata, o incluso puede que solo esté disponible durante un periodo de tiempo limitado en la beta.

Para obtener más información acerca de la prueba de la alfa y acerca de cómo obtener una oportunidad para participar en la posterior beta de Warlords of Draenor, checa   World of Warcraft®: Warlords of Draenor™ ¡La fase beta comienza! Los cambios al parche desde la última actualización se indican en rojo.

¿Quieres un resumen de todos los cambios? Ahí tienes.

  • Hemos apretujado las estadísticas de los personajes a números más pequeños y fáciles de comprender. Es importante que se entienda que esto no es para complicarle la vida a nadie, ya que las estadísticas de los enemigos también se han comprimido.
  • Añadimos una línea nueva de talentos para el nivel 100, y ventajas de Draenor nuevas del nivel 92 al 98.
  • Las fortalezas son una nueva característica disponible en Draenor. Allí puedes construir una base, reclutar seguidores y enviarlos en misiones.
  • Características de agilidad, Fuerza e Intelecto equilibradas.
  • Nuevas estadísticas secundarias: Bonificación de Armadura, Multigolpe y Versatilidad.
  • Golpe y Pericia se han eliminado; ¡ya no se necesitan para atacar con confianza!
  • Se ajustó la tasa de sanación para permitir una toma de decisiones más táctica en cuanto a eficacia y rendimiento, al sanar tanto a uno como a múltiples objetivos. Se ha reducido la efectividad de la sanación pasiva y de la sanación para uno mismo, para enfatizar así las acciones y decisiones de los sanadores.
  • Las características raciales se han reajustado para que todas las razas tengan un desempeño de combate similar.
  • Se han eliminado varias habilidades de todas las clases para reducir el número de combinaciones de teclas. Las más afectadas fueron las habilidades redundantes o poco utilizadas.
  • La cantidad de control de masas en el juego (principalmente JcJ) se ha reducido de forma drástica. Muchas habilidades de control de masas se han eliminado, y muchas categorías de rendimientos decrecientes se han fusionado.
  • Muchos beneficios y perjuicios comunes se han fusionado, o eliminado en casos donde eran redundantes.
  • Ahora, todos los personajes aprenden algunos glifos sublimes importantes automáticamente a medida que avanzan de nivel.
  • La cantidad de sanación instantánea se ha reducido al asignar tiempos de lanzamiento a muchas de estas sanaciones.
  • Para los tanques, Venganza ha sido rediseñada y ahora se llama Resolución.
    • Resolución no aumenta el daño causado, pero sí aumenta la autosanación y la absorción del tanque, según el daño sufrido.
  • Los requisitos de encaramiento (posición del personaje) de algunas habilidades principales se han distendido o eliminado.
  • El costo de maná de hechizos de Resurrección se ha reducido para que resulte más fácil recuperarse de una exterminación.
  • Las profesiones ya no ofrecen ventajas de combate.
  • Una multitud de cambios específicos de clase, como una distinción mejorada entre las especializaciones de talentos y maestrías nuevas. Consulta las secciones de cada clase para obtener más información.

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Contenido nuevo

Talentos del nivel 100 y ventajas de Draenor

Se añadió una nueva línea de talentos para el nivel 100. Con el objeto de probarlos, por el momento puedes acceder a ellos en el nivel 90.

Las ventajas de Draenor son una característica nueva, una recompensa por pasar de nivel. Con el paso de los niveles 92 al 98, ganas estas nuevas ventajas de Draenor en orden aleatorio. Cada clase y especialización tiene un conjunto diferente de ventajas de Draenor.

  • Se han añadido talentos del nivel 100 para todas las clases.
  • Se han agregado ventajas de Draenor para todas las clases; se obtienen en los niveles 92 a 98.

Puedes echar un vistazo a los nuevos talentos en las calculadoras de los siguientes sitios de fans. (Ten en cuenta que los enlaces te llevarán a una página web externa.)

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Fortalezas

El ejército de la Horda de Hierro es masivo; los refuerzos de Azeroth, pocos. Para tener alguna posibilidad necesitas construir tu propio ejército.

  • Emprende una misión épica para construir una base permanente de operaciones en Draenor.
  • Encuentra planos y materiales para agrandar y personalizar tu fortaleza.
  • Recluta seguidores con habilidades y facultades únicas para tu causa.
  • Envía seguidores a misiones para que suban de nivel y consigan botín.
  • Comienza la misión de tu fortaleza en el Valle Sombraluna o en la Cresta Pirofrío.

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Cambios en el sistema de juego

Cambio de estadísticas

La progresión del personaje es una de las características principales de un juego de rol. Lógicamente, eso significa que estamos permanentemente añadiendo más poder al juego para que los jugadores avancen. Tras cuatro expansiones y más de nueve años de crecimiento, hemos llegado al punto en que los números utilizados no son fáciles de asimilar. Y lo que es peor, mucha de la granularidad disponible está vinculada a contenido antiguo, desde Núcleo de Magma hasta Alma de Dragón, que ya no son muy relevantes. Ya no es necesario que el equipo de la misión Tundra Boreal sea casi el doble de poderoso que el de Tormenta Abisal, aunque a ambas zonas las separe solo un par de niveles.

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Con el fin de llevar las cosas a un nivel comprensible, hemos reducido la escala de las estadísticas de todo el juego, como si continuaran escalando de forma lineal del nivel 1 al 90. Esto se aplica a criaturas, hechizos, habilidades, consumibles, equipamiento, otros objetos... Todo. Tu daño y estadísticas se han reducido de gran manera, pero también lo ha hecho la salud de las criaturas. Por ejemplo, tu Bola de Fuego, que antes infligía 450,000 de los 3,000,000 p. de salud de una criatura (15% de su salud), ahora inflige a la misma criatura 30,000 de sus 200,000 p. de salud (que sigue siendo el 15% de su salud). En efecto: sigues siendo igual de poderoso, pero los números pueden analizarse más fácilmente.

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Es importante entender que el objetivo no es complicarle la vida a nadie, y que tomamos medidas especiales para preservar la capacidad de los jugadores existentes en los niveles antiguos en solitario. Los jugadores van a infligir un bonus de daño a las criaturas de bajo nivel de las antiguas expansiones. Además, las criaturas van a causar menos daño a los jugadores.

También quitamos el daño base de hechizos y habilidades de los jugadores y ajustamos la escala del Poder de ataque y el Poder con hechizos, de forma que todas las especializaciones escalen al mismo ritmo.

  • La estadísticas de los objetos se redujeron y ahora son mucho menores.
  • Para compensar, se redujeron las estadísticas de las criaturas.

También simplificamos la gran variedad de tipos de % de Celeridad y bonificaciones de % de golpe crítico.

  • Los % de Celeridad con hechizos, Celeridad cuerpo a cuerpo y Celeridad a distancia se unieron en un solo % de Celeridad universal.
  • Los % de Crítico con hechizos, Crítico cuerpo a cuerpo y Crítico a distancia se unieron en un solo % de Crítico universal.

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Estadísticas principales de personajes y Poder de ataque

Las estadísticas "principales", Agilidad, Fuerza e Intelecto, son el fundamento del poder de un personaje. Pero no se crearon por igual, lo que dificulta su equilibrio con las estadísticas secundarias. Esto se debe, sobre todo, a que Agilidad e Intelecto otorgan la probabilidad de golpe crítico, no solo el Poder de ataque o el Poder con hechizos, mientras que Fuerza no lo hace. Para lograr un mejor balance, hemos eliminado el aumento de probabilidad de golpe crítico de Agilidad e Intelecto. Aun así, sentimos que los personajes basados en Agilidad deberían lograr golpes críticos más seguido, así que hemos subido la probabilidad base de golpe crítico de estas clases para compensar.

  • Agilidad ya no brinda una probabilidad alta de lograr golpes críticos en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, o con habilidades.
  • Intelecto ya no aumenta la probabilidad de acertar golpes críticos con hechizos.
  • Ahora, la probabilidad base de golpe crítico es un 5% para todas las clases. Ya no hay probabilidades diferentes de golpes críticos en combates cuerpo a cuerpo, a distancia y hechizos.
  • Hay una nueva pasiva, llamada Golpes críticos, que aumenta la probabilidad de golpe crítico en 10%.
    • Todos los pícaros, cazadores, ferales, druidas guardianes, maestros cerveceros, monjes Viajeros del viento y chamanes de Mejora la aprenden.
       

Las estadísticas "principales", Agilidad, Fuerza e Intelecto, son el fundamento del poder de un personaje. Pero no se crearon por igual, lo que dificulta su equilibrio con las estadísticas secundarias.

Hemos consolidado la forma en que Poder de ataque y Poder con hechizos funcionan y escalan, para hacer más claros los valores y corregir algunas cuestiones de escalas respecto a las armas del taumaturgo y su relación con las armas físicas.

  • Cada punto de Agilidad o Fuerza ahora otorga 1 de Poder de ataque (antes, 2). Las demás fuentes de Poder de ataque ahora otorgan la mitad del valor anterior.
  • Los valores de daño con arma en todas las armas se redujeron un 50%.
  • Poder de ataque ahora aumenta daño con arma a una tasa de 1 DPS por cada 3.5 de Poder de ataque (antes, 1 DPS por cada 14 de Poder de ataque).
  • Poder de ataque, poder con hechizos o daño con arma ahora afectan a la sanación y al daño de los hechizos del jugador.
     

Mitigación activa funcionó muy bien como modelo para tanques. Entonces, queremos mantener baja la cantidad de Esquivar y Parar en tanques. Esto ayuda a evitar que en los encuentros se concentre mucho daño en los tanques, lo que no suele ser muy divertido. Estamos reduciendo el impacto de Fuerza y Agilidad en Esquivar y Parar para lograr ese objetivo. Además, los objetos de Warlords of Draenor no van a tener Esquivar y Parar como estadística. Igualmente, puede obtenerse algo de Esquivar y Parar a través de efectos específicos de clase.

  • La cantidad de Esquivar obtenida por punto de Agilidad se redujo un 25%.
  • La cantidad de Parar obtenida por punto de Fuerza se redujo un 25%.

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Cambios al desglose de objetos

Estamos aplicando una serie de cambios al desglose de objetos basados en una sola filosofía: Queremos incrementar las probabilidades de que los botines incluyan objetos útiles para alguien en tu grupo. Estamos cambiando algunas cosas en las estadísticas para apoyar esta filosofía. La mayoría de los objetos que se encuentran en Draenor funcionaran con todas las especializaciones dentro de una clase dada, para que no tengas que pasar malos ratos cuando veas, por ejemplo, botines con placas de intelecto en un grupo que no tiene un paladín Sagrado.

También estamos reduciendo el número de estadísticas de rol específico: Golpe y Pericia ya no están, al igual que Esquivar y Parar en las estadísticas de los objetos, las cuales fueron reemplazadas por una sola estadística de tanque, Bonificación de Armadura. Armadura y Espíritu serán específicos a los tanques y sanadores respectivamente, mientras que todas las otras estadísticas secundarias tendrán un alcance universal.

Debido a la magnitud de este cambio, estamos retroactivamente aplicando esta misma filosofía a los objetos de Mists of Pandaria. Después del parche de pre-expansión, puede que encuentres que algunos de tus objetos contribuyen estadísticas diferentes, pero deberían seguir siendo útiles para tus clases.

Nuevas estadísticas secundarias

  • Bonificación de Armadura: Incrementa la Armadura y el Poder de ataque para especializaciones de tanque.
  • Multigolpe: Le da a los hechizos y a las habilidades la oportunidad de disparar hasta 2 veces más, con un 30% de efectividad (tanto daño como sanación).
  • Versatilidad: Aumenta el daño, la sanación y la absorción hechos. Reduce el daño recibido.
  • Las estadísticas que no sean útiles para las actuales especializaciones de clase aparecerán en gris (en vez de verde), y no serán consideradas en la planilla de estadísticas.
    • Estas estadísticas incluyen:
      • Espíritu para las especializaciones no sanadoras
      • Bonificación de Armadura para las especializaciones que no sean de tanque
      • Fuerza para usuarios de Agilidad/Intelecto
      • Agilidad para usuarios de Fuerza/Intelecto
      • Intelecto para usuarios de Fuerza/Agilidad
    • Por ejemplo, el Intelecto en una capa aparecerá en gris para todas las especializaciones de guerrero y no recibirán un incremento en el Intelecto si la capa se equipa. Sin embargo, si la misma capa se le equipa a un mago, el Intelecto aparecerá en verde y el mago recibirá el aumento a su Intelecto.

Mists of Pandaria y futuros objetos

  • Esquivar y Parar fueron reemplazados por Bonificación de Armadura. Si un objeto tenia Esquivar y Parar en él, estos fueron reemplazados por una estadística secundaria útil adicional.
  • Los objetos para cabeza, pecho, mano, muñeca, cintura, pierna, pie, arma, escudo y mano secundaria que tenían estadísticas de tanque (Esquivar y Parar) o de sanador Espíritu fueron reemplazados por una estadística secundaria universalmente útil.

Warlords of Draenor y futuros objetos

  • Las piezas de Armadura de placas siempre van a tener Fuerza e Intelecto en ellas.
  • Las piezas de Malla y Armaduras de cuero siempre van a tener Agilidad e Intelecto en ellas.

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Eliminación de Golpe y Pericia

Golpe y Pericia no eran estadísticas divertidas. Actuaban para eliminar una penalización en vez de hacerte más fuerte. La mayoría de los jugadores trataban los topes de Golpe/Pericia como obligatorios (y con razón), y veían como una trampa el que no se alcanzaran dichos topes. Luego de ajustar, insertar gemas y reforzar equipamiento para alcanzar ese tope, los jugadores podían ir, al fin, en busca de las estadísticas que aumentan daño. Decidimos eliminar Golpe y Pericia, y rehacerlo todo para no necesitarlos. Todavía queremos especializaciones de combate cuerpo a cuerpo para atacar criaturas por detrás cuando sea posible, así que los ataques desde delante tendrán un 3% de probabilidad de ser parados, la cual no podrá ser eliminada para especializaciones que no sean de tanque.

  • General
    • Golpe y Pericia se eliminó como estadística secundaria.
    • Las bonificaciones de Golpe y Pericia en todos los objetos y mejoras de objetos (gemas, encantamientos, etc.) se han convertido en Golpe crítico, Celeridad o Maestría.
    • Todos los personajes ahora tienen un 100% de probabilidad para golpear, 0% de probabilidad para ser esquivados, 3% de probabilidad para ser parados y 0% de probabilidad para rebotar golpes cuando estén peleando con criaturas de hasta 3 niveles más (jefes incluidos).
    • Las especializaciones de tanque obtienen una reducción de 3% adicional en la probabilidad de ser parados. Los ataques con tanque ahora tienen una probabilidad de 0% de ser parados frente a criaturas de hasta 3 niveles más.
    • Las criaturas de 4 o más niveles por arriba del personaje aún tienen una probabilidad de evitar ataques de varias maneras, de modo que no quieras pelear con enemigos mucho más fuertes que tú.
    • Doble empuñadura aún impone una probabilidad de fallo del 19% para equilibrar el uso de un arma a dos manos.
  • Caballero de la muerte
    • Veterano de la Tercera Guerra ahora también reduce la probabilidad de parar ataques un 3%.
  • Druida
    • Se eliminó Equilibrio de poder. Un nuevo talento de nivel 100 con el mismo nombre ha sido añadido.
    • Enfoque de la naturaleza ya no aumenta la probabilidad de golpear con Fuego lunar y Cólera.
    • Pellejo grueso ahora también reduce la probabilidad de parar ataques en 3%.
  • Monje
    • Estilo del dragón sabio ya no aumenta Golpe o Pericia.
    • Estilo del buey robusto ahora también reduce la probabilidad de parar ataques un 3%.
  • Sacerdote
    • Se eliminó Furia divina.
    • Se eliminó Precisión espiritual.
  • Paladín
    • Perspicacia Sagrada ya no aumenta la probabilidad de golpear con hechizos.
    • Salvaguardia ahora también reduce la probabilidad de parar ataques un 3%. 
  • Chamán
    • Se eliminó Precisión elemental.
    • Visión espiritual ya no aumenta la probabilidad de golpear con Descarga de relámpagos, Ráfaga de lava, Maleficio o Choque de llamas.
  • Guerrero
    • Centinela inquebrantable ahora también reduce la probabilidad de parar ataques un 3%.

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Armonización de estadísticas secundarias

Un nuevo concepto que se ha introducido es que cada especialización tenga una armonización para una estadística secundaria en particular. Estas se presentan como facultades pasivas que otorgan un incremento de 5% a la cantidad de una estadística secundaria específica ganada. Esto proporciona un buen punto de inicio para enfocar tus estadísticas secundarias. Normalmente, será tu estadística de mayor rendimiento (sin contar Espíritu para los sanadores y Bonificación de Armadura para tanques, que en la mayoría de los casos son estadísticas secundarias óptimas). Hay excepciones, y en algunas ocasiones el rendimiento puro puede no ser lo de mayor importancia. Considera esto una guía, y no una regla, sobre cuál estadística secundaria favorecer.

  • Ahora todas las especializaciones reciben un 5% de bonificación para bonificaciones de estadísticas secundarias específicas recibidas de cualquier origen. Esta bonificación se otorga a través las facultadas pasivas nuevas o efectos adicionales agregados a las habilidades pasivas existentes.
  • Caballero de la muerte
    • Sangre: Multigolpe
    • Escarcha: Celeridad
    • Profano: Multigolpe
  • Druida
    • Equilibrio: Maestría
    • Feral: Golpe crítico
    • Guardián: Maestría
    • Restauración: Celeridad
  • Cazador
    • Maestría de bestias: Maestría
    • Puntería: Golpe crítico
    • Supervivencia: Multigolpe
  • Mago
    • Arcano: Maestría
    • Fuego: Golpe crítico
    • Escarcha: Multigolpe
  • Monje
    • Maestro cervecero: Golpe crítico
    • Tejedor de niebla: Multigolpe
    • Viajero del viento: Multigolpe
  • Paladín
    • Sagrado: Golpe crítico
    • Protección: Celeridad
    • Reprensión: Maestría
  • Sacerdote
    • Disciplina: Golpe crítico
    • Sagrado: Multigolpe
    • Sombra: Celeridad
  • Pícaro
    • Asesinato: Maestría
    • Combate: Celeridad
    • Sutileza: Multigolpe
  • Chamán
    • Elemental: Multigolpe
    • Mejora: Celeridad
    • Restauración: Maestría
  • Brujo
    • Aflicción: Celeridad
    • Demonología: Maestría
    • Destrucción: Golpe crítico
  • Guerrero
    • Armas: Maestría
    • Furia: Golpe crítico
    • Protección: Maestría

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Salud y Temple del jugador

Estamos planeando varios cambios interrelacionados diseñados para brindar una mecánica de juego más afinada para los sanadores y mejorar la dinámica de sanación en JcJ.

El alto valor de base para Temple y Fatiga de batalla en Mists of Pandaria hacía que los personajes se sintieran mucho más débiles en JcJ que en JcE. Para solucionar esta discrepancia, diseñamos Warlords of Draenor con el objetivo de reducir esa separación lo más posible. Para reducir la dependencia del Temple, necesitábamos aumentar la supervivencia del jugador contra otros jugadores; elegimos hacerlo, básicamente, duplicando la salud del jugador (después de los cambios de estadísticas).
 


Ese incremento de salud hace que los jugadores tengan mayor supervivencia en general, así que también vamos a aumentar el daño causado por criaturas y la efectividad de los hechizos de sanación para equilibrar las cosas. El resultado neto de estos cambios es que cada ataque individual en JcJ va a quitar una porción menor de tu salud total, pero tu supervivencia en JcE no va a cambiar.

Al duplicar la salud, hemos creado suficiente espacio para reducir Temple y Fatiga de batalla, pero nuestra meta era eliminarlos completamente. Para poder lograr esto, también estamos reduciendo el daño concentrado en JcJ bajando la cantidad de daño crítico y sanaciones críticas contra jugadores JcJ a 150% de su efecto normal (antes, 200%). Esperamos que estos cambios nos permitan reducir el Temple y la Fatiga de batalla base al 0%. Es posible que aún necesitemos una cierta cantidad de Temple base o Fatiga de batalla, por lo que vamos a probar y ajustar según sea necesario.

Cambios a JcJ

  • Se redujo Temple base al 0%.
  • Se eliminó Fatiga de batalla. Los combates JcJ ya no reducen la cantidad de sanación recibida por los participantes.
  • El daño y las sanaciones críticas en combates JcJ ahora tienen un 150% de los efectos de hechizos/habilidades normales (antes, 200%).

Cambios a las acumulaciones de salud

  • Se duplicó la cantidad de salud obtenida por cada punto de aguante. También hemos pulido la curva en este cálculo para que la cantidad exacta apenas varíe de nivel a nivel.
  • La cantidad de maná máximo es el doble en todos los niveles, para mantener el mismo ritmo que la salud esperable con los nuevos valores de Aguante.
  • Todos los consumibles ahora devuelven el doble de salud y maná.
  • Se duplicó el daño en combate cuerpo a cuerpo de todas las criaturas. También hemos duplicado el daño de la mayoría de los hechizos y habilidades.
  • Los efectos de absorción y sanación lanzados por jugadores se han incrementado aproximadamente un 50% en cuanto a su efectividad. Si sanan o absorben un porcentaje de la salud máxima, entonces se reducen un 25%. Todos los otros cambios visibles están relacionados a eso.
    • Por ejemplo, otro cambio visible es que "Mega sanación ahora cura un 40% más". Quiere decir que, ahora, Mega sanación cura un total del 210% de lo que solía curar, lo que es relativamente un 40% más alto en comparación a otras sanaciones.

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Ajuste de hechizos de sanación

Una de nuestras metas con la sanación es reducir la capacidad bruta de curación de los sanadores respecto a la cantidad usual de salud. Actualmente, a medida que los sanadores y sus aliados mejoran el equipamiento, el porcentaje de salud que se cura aumenta significativamente. Es decir, los hechizos curativos rellenan las barras de salud tan rápidamente que tenemos que hacer el daño más y más grande para desafiarlos. Queremos que los jugadores pasen algún tiempo con salud baja, sin que los sanadores sientan que sus compañeros están en peligro de morir en cualquier momento. Pensamos que el juego de un sanador sería más diverso, interesante y hábil si tus aliados pasaran más tiempo entre 0% y 100%, en vez de ver cómo baja rápidamente su salud hasta niveles peligrosos, lo que obliga al sanador a devolverlos corriendo al 100%.

Con esto en mente, las sanaciones mejoran menos que la salud de los jugadores. La sanación va a ser intencionalmente menos potente en comparación con los valores de salud anteriores a estos cambios. Además, al mejorar el equipamiento, el escalado de salud y sanación ahora es muy similar, por lo que la potencia relativa de cualquier hechizo de sanación no debería subir mucho en el curso de esta expansión. Para los que se preocupan acerca de cómo afecta todo esto a las bandas, tranquilos. Estamos tomando en cuenta todos estos cambios durante el diseño del contenido de bandas para Warlords of Draenor.

También es importante notar que estamos mejorando los hechizos que sanan un porcentaje del máximo de salud al aumentar considerablemente los valores de salud de los jugadores, así que vamos a bajar los porcentajes para compensar este efecto. Puede parecer que han sido desvalorizados, pero el verdadero resultado es que las curaciones basadas en porcentajes quedan más o menos igual que antes con respecto a otras sanaciones.

Todos estos cambios también se aplican a los escudos de absorción de daño. Además, vamos a reducir el poder de absorción de daño en general. Cuando son demasiado fuertes, los efectos de absorción suelen usarse para sanar directamente, y no como una manera de complementar. Claro que tomaremos en cuenta estos cambios cuando trabajemos especializaciones que dependen mucho de absorciones, como los sacerdotes Disciplina.

"Queremos que los sanadores se interesen por quién es su objetivo y qué sanaciones usan..."

También le echamos una mirada a los hechizos de sanación pasivos o para uno mismo (las llamadas sanaciones "inteligentes"). Queremos que los sanadores se interesen por quién es su objetivo y qué sanaciones usan, para que sus decisiones sean más importantes. Con ese fin, redujimos el efecto de muchas sanaciones pasivas y para uno mismo, lo que ha hecho que las sanaciones inteligentes lo sean un poquito menos. Las sanaciones inteligentes ahora eligen al azar cualquier objetivo cercano herido, en vez de siempre elegir al objetivo más herido. Aun así, se sigue dando prioridad a los jugadores sobre las mascotas, por supuesto.

Otra de nuestras metas respecto a la sanación en esta expansión es lograr un mejor equilibrio entre los hechizos de sanación para uno y múltiples objetivos. Revisamos atentamente la eficacia de maná de las sanaciones para objetivos múltiples y, en muchos casos, la hemos reducido, usualmente por medio de una reducción de la cantidad sanada. Algunas veces, raramente, la mejor decisión era elevar el costo de maná. Queremos que los jugadores utilicen sanaciones para objetivos múltiples, pero solo deberían ser mejores que sus equivalentes de un objetivo cuando sanan a más de dos jugadores sin sobresanación. De esta manera, los jugadores se enfrentarán con una decisión importante: usar sanación de un solo objetivo o de objetivo múltiple, según la situación.

Finalmente, hemos eliminado las sanaciones de bajo costo de maná y bajo rendimiento, como Nutrir, Luz Sagrada, Sanar y Ola de sanación, porque creemos que, aunque agregan complejidad, realmente no le dan profundidad al juego de sanación. (También renombramos algunos hechizos para reutilizar esos nombres. Por ejemplo, Ola de sanación superior ahora se llama Ola de sanación.) Sin embargo, todavía queremos que los sanadores piensen en su maná cuando decidan qué sanación lanzar, por lo que estamos alterando los costos de maná y el rendimiento de varios hechizos para brindar a los jugadores una elección entre hechizos de rendimiento y costo bajos, frente a hechizos de rendimiento y costos altos. Aquí hay algunos ejemplos de cada clase de sanador:

  • Mayor eficacia del druida: Toque de sanación, Rejuvenecimiento, Floración
  • Mayor rendimiento del druida: Recrecimiento, Crecimiento salvaje

  • Mayor eficacia del monje: Niebla reconfortante, Niebla renovadora
  • Mayor rendimiento del monje: Oleada de niebla, Patada giratoria de la grulla

  • Mayor eficacia del paladín: Luz Sagrada, Choque Sagrado, Palabra de gloria, Luz del alba
  • Mayor rendimiento del paladín: Destello de Luz, Radiancia Sagrada

  • Mayor eficacia del sacerdote: Sanación superior, Círculo de sanación, Rezo de alivio, Nova Sagrada (nueva versión solo de Disciplina), Penitencia
  • Mayor rendimiento del sacerdote: Sanación relámpago, Rezo de sanación

  • Mayor eficacia del chamán: Ola de sanación, Mareas Vivas, Lluvia de sanación
  • Mayor rendimiento del chamán: Oleada de sanación, Sanación en cadena
     

Es posible que toda esta discusión sobre eficacia haga que la mayoría de los sanadores empiecen a preocuparse por la regeneración y reserva de maná. Para disipar esas preocupaciones, hemos aumentado muchísimo la base de regeneración de maná en los primeros niveles de equipamiento, a la vez que redujimos el grado en que escala en los niveles más altos de equipamiento. Esto va a hacer que todos estos cambios funcionen bien aun en contenidos tempranos, como calabozos heroicos y el primer nivel de contenido de banda; también funcionarán bien en el nivel final de banda sin que maná y eficacia se vuelvan irrelevantes debido a unos valores de regeneración extremadamente altos.

"... hemos aumentado muchísimo la base de regeneración de maná en los primeros niveles de equipamiento, a la vez que redujimos el grado en que escala en los niveles más altos de equipamiento".


Hay muchísimos cambios importantes para los sanadores: rendimiento reducido, un ritmo más medido, menos sanaciones "inteligentes" poderosas, absorciones más débiles, menos hechizos y un nuevo enfoque en las decisiones de eficacia. Estamos seguros de que podemos aplicar lecciones aprendidas de expansiones anteriores para que esta sea la mejor experiencia sanadora: más dinámica, con menos castigos y, francamente, mucho más divertida.

Cambios generales a la sanación

  • Las sanaciones inteligentes ahora eligen al azar cualquier objetivo cercano herido, en vez de siempre elegir al objetivo más herido. Aun así, se sigue dando prioridad a los jugadores sobre las mascotas.
  • Las sanaciones de un solo objetivo de tiempo de lanzamiento largo, como Sanación superior y Toque de sanación, ahora cuestan más o menos la mitad de las sanaciones de un solo objetivo de tiempo de lanzamiento corto, como Destello de Luz u Oleada de sanación, y curan por más o menos la misma cantidad. 
  • Cada clase puede acceder a varios hechizos de sanación por áreas, algunos de rendimiento bajo y eficaces, otros de rendimiento alto e ineficaces.
  • Los hechizos de sanación por área se han ajustado para ser menos eficaces que los de sanación de un solo objetivo cuando sanan a 2 objetivos o menos, y más eficaces cuando sanan a 3 o más objetivos.
  • Es posible que los hechizos con tiempo de reutilización o limitaciones tengan una mayor eficacia que sus equivalentes sin tiempo de reutilización.

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Características raciales (actualizado)

Queremos que las razas se diviertan y tengan ventajas interesantes, pero si esas características son demasiado poderosas, los jugadores pueden sentirse obligados a jugar solo esa raza específica, aun si no es de su preferencia estética. Por ejemplo, la habilidad Rabiar de los trols era extremadamente poderosa y su pasiva Matanza de bestias a menudo era irrelevante, aunque en ocasiones era tremendamente poderosa en comparación con otras pasivas raciales. Por otro lado, varias razas tenían pocas o ninguna ventaja que afectara a su desempeño. También necesitamos reemplazar o actualizar algunas raciales que antes otorgaban Golpe o Pericia, ya que esas estadísticas se han eliminado.

Decidimos bajar aquellos valores altos atípicos, para luego establecer una línea base justa y normalizar todos los demás. Lo logramos al mejorar pasivas antiguas, al reemplazar algunas obsoletas y, en algunos casos, al agregar unas nuevas cuando fue necesario. Nuestro objetivo con estos cambios es lograr un equilibrio entre las razas.

  • Elfo de sangre
    • Agudeza Arcana es una nueva habilidad pasiva racial que aumenta la probabilidad de golpe crítico un 1%.
    • Torrente Arcano ahora restaura 20 de Poder rúnico para el caballero de la muerte (antes, 15 de Poder rúnico), 1 de Poder Sagrado para paladines o 3% de maná para magos, sacerdote y brujos (antes, 2% de maná). Otras partes de la habilidad permanecen sin cambios. 
  • Draenei
    • Ofrenda de los naaru ahora sana la misma cantidad en 5 s (antes, 15 s).
    • Presencia heroica ha sido rediseñada. Ya no aumenta un 1% de Golpe; ahora aumenta Fuerza, Agilidad e Intelecto a escala con el nivel de personaje.
  • Enano
    • Se ha eliminado Tirador de primera (era 1% de Pericia con armas a distancia).
    • La especialización en mazas (era 1% de Pericia con mazas) se ha reemplazado por Poderío de la montaña.
    • Poderío de la montaña es una nueva habilidad pasiva racial que aumenta un 2% el daño y la sanación extras de un golpe crítico.
    • Forma de piedra ahora también elimina efectos de magia y maldiciones, además de veneno, enfermedades y efectos sangrantes, y reduce el daño sufrido un 10% durante 8 s. Permanece inutilizable mientras el enano se encuentra bajo los efectos de control de masas.
  • Gnomo
    • Mente expansiva ahora aumenta el máximo de maná, energía e ira, y Poder rúnico, un 5%, en vez de solo aumentar el máximo de maná.
    • El tiempo de reutilización de Artista del escape se ha reducido a 1 minuto (antes, 1.5 minutos).
    • Dedos diestros es una nueva habilidad pasiva racial que aumenta la Celeridad un 1%.
    • La especialización en hoja corta (era 1% de Pericia con espadas de una mano y dagas) se ha reemplazado por Dedos diestros.
  • Goblin
    • El tiempo es oro ahora otorga un aumento de un 1% de Celeridad (y no solamente de velocidad de ataque y celeridad de hechizo).
  • Humano
    • Se ha eliminado especialización en mazas (era 1% de Pericia con mazas).
    • Se ha eliminado especialización en espadas (era 1% de Pericia con espadas).
    • El Espíritu humano ha sido rediseñado. Ahora aumenta la versatilidad, escala con el nivel de personaje.
  • Elfo de la Noche
    • Ahora, Presura también aumenta la velocidad de movimiento un 2%, además de aumentar la probabilidad de Esquivar un 2%.
    • Toque de Elune es una habilidad pasiva nueva que aumenta la Celeridad un 1% durante la noche y probabilidad de golpe crítico un 1% durante el día.
  • Orco
    • Se ha eliminado especialización en hachas (era 1% de Pericia con hachas).
    • Ordenar ahora aumenta el daño de mascota un 1% (antes, 2%).
    • Firmeza ahora reduce la duración de los efectos aturdidores un 10% (antes, 15%).
  • Pandaren
    • Epicúreo ahora aumenta el beneficio de los efectos de Bien alimentado un 75% (antes, 100%).
  • Tauren
    • Mole es una nueva habilidad pasiva racial que aumenta un 2% el daño y la sanación extra de un golpe crítico.
    • Robustez ahora aumenta el Aguante una cantidad que varía con el nivel de personaje, en vez de aumentar la salud base un 5%.
  • Trol
    • Rabiar ahora aumenta la Celeridad un 15% (antes, 20%).
    • Matanza de bestias ahora aumenta los PE obtenidos por matar bestias un 20%, en vez de aumentar el daño infligido a bestias un 5%.
    • Se ha eliminado Vista de águila (era 1% de Pericia con armas a distancia).
  • No-muerto
    • El tiempo de reutilización de Voluntad de los Renegados se ha aumentado a 3 minutos (antes, 2 minutos).
    • Ahora, los no-muertos pueden respirar bajo el agua por tiempo indefinido.

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Poda de habilidades y Consolidación

Con los años, hemos añadido al juego un número significativamente mayor de hechizos y habilidades que los que hemos eliminado. Esto ha llevado a que la complejidad del juego aumente poco a poco, hasta el punto en el que estamos ahora, donde los jugadores parecen necesitar decenas de atajos. Muchas habilidades específicas podrían ser útiles en casos concretos, pero al final no se usan. A muchas habilidades nunca las echaríamos de menos. Decidimos que necesitábamos dar un gran paso y reducir el número de habilidades de cada clase/especialización. Esto significa que algunas habilidades quedan limitadas a ciertas especializaciones que realmente las necesitan, en vez de estar disponibles para todas. Otras, directamente se van a eliminar. También se va a limpiar el libro de hechizos de elementos como las pasivas, que pueden fusionarse con otras pasivas o con habilidades base.

Esto no quiere decir que queramos reducir la profundidad del juego, o "simplificarlo". Todavía queremos que haya decisiones interesantes durante el combate y que las habilidades tengan importancia. Pero eso no requiere de complejidades, por lo que podemos eliminar algunas innecesarias y, aun así, conservar la profundidad del juego y la variedad de habilidades.

Un tipo de habilidades en la que nos hemos concentrado son las bonificaciones temporales de poder. Eliminarlas nos ayuda también a lograr otra de nuestras metas, que es reducir la acumulación de tiempos de reutilización en el juego. En los casos en que una clase o una especialización tenían múltiples bonificaciones de tiempo de reutilización, que por lo general se usan en conjunto (a veces en una sola macro), las fusionamos o, en algunos casos, las eliminamos.

Una pregunta muy, pero muy difícil de responder es qué habilidades y hechizos fueron eliminados. Cada habilidad es vital para alguien, por lo que no nos tomamos este proceso a la ligera. Esperamos que, aunque eliminemos tu habilidad favorita, aún seas capaz de verla en el contexto de nuestras metas más grandes. Es importante recordar que el objetivo de estos cambios es que los jugadores tengan un mejor entendimiento del juego, no reducir su profundidad. Intentamos recortar habilidades con el fin de reducir el número de combinaciones de atajos/macros y unimos habilidades que servían para propósitos similares, pero que resultaban redundantes juntas.

  • Cambios adicionales
    • Se actualizaron los niveles en los que aprendes habilidades de clase para lograr una experiencia de juego más pareja.

Por favor ver la Sección de clases para cambios específicos a cada clase.

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Control de masas y rendimientos decrecientes (actualizado)

Un gran problema que presentaba Mists of Pandaria es que había demasiado control de masas (CM) en el juego.  Para solucionar esta situación, sabíamos que necesitábamos hacer un desarme equitativo. Aquí hay un resumen de los cambios relacionados con el lanzamiento de CM:

  • Se eliminaron los efectos de Silencio de todas las Interrupciones. Los efectos de Silencio todavía existen, pero ya no están relacionados a un efecto de Interrumpir.
  • Se eliminaron todos los efectos de Desarmar.
  • Se redujo el número de categorías de rendimientos decrecientes (RD).
    • Todos los efectos de Raíz ahora comparten la misma categoría de RD.
      • Excepción: Los efectos de Raíz en los tipos de habilidades "Cargar" no tienen categoría RD, pero tienen una duración muy corta.
    • Todos los efectos de Aturdir ahora comparten la misma categoría de RD.
    • Todos los efectos de Incapacitado (o "Cautivar") ahora comparten la misma categoría de RD y se han fusionado con la categoría DR de Horror.
    • Se puede encontrar una lista de a qué categoría de rendimientos decrecientes pertenece cada capacidad de control de masas en el hilo del foro llamado: Rendimientos decrecientes en Warlords of Draenor.
  • Se eliminó la habilidad de lanzar hechizos de CM con  tiempos de lanzamiento en lanzamiento instantáneo con un tiempo de reutilización.
  • Se eliminaron muchos hechizos CM por completo, y se aumentaron los tiempos de reutilización y restricciones de otros.
    • Los hechizos CM de mascotas son más limitados y en algunos casos se eliminaron.
    • Ciclón ahora puede ser disipado por efectos de Inmunidad Disipación en masa.
    • Los abalorios de JcJ ahora otorgan inmunidad a la reaplicación de un efecto del mismo hechizo cuando se rompen las habilidades con efectos persistentes, como Rayo solar.
    • La duración de los miedos largos es ahora más corta en JcJ, para tener en cuenta la necesidad del objetivo de regresar.

Además, redujimos bastante el número de tiempos de reutilización y probabilidades enfocadas en el aumento del rendimiento, para reducir el daño de explosión. Tengan en cuenta al momento de leer las notas del parche que algunas clases podrían haber perdido habilidades, o tener reducido el poder de habilidades concretas. Estos cambios se hicieron en el contexto de las metas mencionadas anteriormente. Otras clases tienen una capacidad de control de masas reducida. Pensamos que esta gran cantidad de cambios hará que JcJ sea una experiencia mucho más divertida para todos.

  • Caballero de la muerte
    • Se eliminó Runa de ruptura de espadas.
    • Se eliminó Runa de devastación de espadas.
  • Druida
    • Se eliminó Abrazo de oso.
    • Ciclón ahora comparte rendimientos decrecientes con Miedos y puede ser cancelado por los efectos de inmunidad (es decir, Escudo divino, Bloque de hielo, etc.,) y puede disiparse con Disipación en masa.
    • Rugido desorientador fue rebautizado como Rugido incapacitador, que incapacita al enemigo en lugar de desorientarlo, y sus efectos ahora comparten rendimientos decrecientes con otros efectos hipnotizantes.
    • Hibernar se eliminó.
    • Amputar ahora está disponible solo para druidas ferales.
    • Se eliminó Trabazón con la Naturaleza.
    • Presteza de la naturaleza ya no puede convertir a Ciclón en un hechizo de lanzamiento instantáneo.
    • Rayo solar ya no vuelve a silenciar a un objetivo más de una vez por lanzamiento. Además, el efecto de Silencio de este hechizo ahora comparte los rendimientos decrecientes con otros efectos de Silencio.
    • Tifón ahora tiene un rango de 15 m (antes, 30 m).
  • Cazador
    • Las mascotas de los cazadores ya no tienen habilidades de control de masas.
      • Se eliminaron las siguientes habilidades de mascota: Basilisco: Mirada petrificante; Murciélago: Explosión sónica; Ave de rapiña: Quitar; Cangrejo: Punzón; Grulla: Arrullo; Crocolisco: Fracturar tobillo; Perro: Bloquear mandíbula; Gorila: Zurrar; Mono: Malos modales; Polilla: Polvo de serenidad; Raya abisal: Choque abisal; Puercoespín: Pluma paralizadora; Rinoceronte: Lanzar cuerno; Escórpido: Apretar; Araña de esquisto: Trampa arácnida; Silítido: Pulverizador de telaraña venenosa; Araña: Red; Avispa: Picadura.
    • Se eliminó Tromba de conmoción.
    • El efecto Raíz de Atrapar ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Raíz.
    • Se eliminó Asustar bestia.
    • Se eliminó Disparo de dispersión.
    • Se eliminó Disparo silenciador.
    • Las trampas y los lanzatrampas ya no tienen un tiempo de armado y pueden activarse al instante.
    • Las trampas ya no pueden desarmarse.
    • Se eliminó Veneno de viuda.
    • Picadura de dracoleón ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s.
  • Mago
    • El tiempo de reutilización de Cono de frío se aumentó a 12 segundos (antes, 10 s).
    • Congelación profunda ahora está disponible solo para los magos de Escarcha.
    • Congelación profunda ahora se puede romper con daño (con la misma cantidad de Nova de escarcha).
    • Aliento de dragón ahora reemplaza a Cono de frío para los magos de Fuego y el efecto de desorientación ahora comparte Regresos de disminución con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Se aumentó el tiempo de reutilización de Nova de escarcha a 30 s (antes, 25 s).
    • El efecto Congelado de Resguardo de hielo ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Raíz.
    • Se eliminó Contrahechizo mejorado.
    • Presencia mental ya no puede convertir a Polimorfia en un hechizo de lanzamiento instantáneo.
  • Monje
    • Se eliminó Adaptación.
    • Puños de furia ya no aturde a un objetivo más de una vez por lanzamiento, pero ahora inflige un 100% de daño aumentado, y siempre le inflige daño completo al objetivo primario, afectando también a objetivos adicionales por el esparcimiento de daño.
    • Se eliminó Arrebatar arma.
    • Anillo de paz ya no silencia o desarma enemigos. Ahora incapacita a los objetivos en el área durante 3 s o hasta que el objetivo reciba daño. La habilidad ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Golpe de mano de lanza ya no silencia a los objetivos si están de cara al monje.
    • El efecto Desorientar de Glifo de Aliento de Fuego ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
  • Paladín
    • Se eliminó El mal es un punto de vista y se reemplazó con Luz Cegadora.
    • Se aumentó el tiempo de lanzamiento de Arrepentimiento a 1.7 s.
    • Se aumentó el tiempo de lanzamiento de Ahuyentar el mal a 1.7 s y ahora tiene 6 s de duración en JcJ (antes, 8 s).
  • Sacerdote
    • Subyugar mente ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Palabra Sagrada: Castigar ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Se eliminó Maligno psíquico.
    • Horror psíquico ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Alarido psíquico es ahora un talento de nivel 15, reemplaza a Maligno psíquico y tiene 45 s de tiempo de reutilización (antes, 30 s).
    • Éxtasis ya no tiene efecto alguno más que eliminar el tiempo de reutilización de Palabra de poder: Escudo.
    • Silencio está ahora disponible para los sacerdotes Disciplina y de las Sombras.
    • El efecto de Raíz de Tentáculos del vacío ahora tiene una probabilidad de romperse si el objetivo recibe suficiente daño.
  • Pícaro
    • Se eliminó Desguarnecer.
    • Lanzamiento mortal ya no requiere de 5 p. de combo para interrumpir el lanzamiento de hechizos (hasta 3 p. de combo).
    • Se eliminó Veneno paralizador y se lo reemplazo por Hemorragia interna.
      • Hemorragia interna causa que los Golpes en los riñones certeros también apliquen un efecto periódico de sangrado durante 12 s, y que el daño aumente por cada punto de combo usado.
  • Chamán
    • Se eliminó Atar elemental.
    • Tótem Pillaterra ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Raíz.
    • Se eliminó Arma Estigma de Escarcha.
    • Se aumentó el tiempo de lanzamiento de Maleficio a 1.7 s.
    • Presteza ancestral ya no puede convertir a Maleficio en un hechizo de lanzamiento instantáneo.
    • Arma vorágine ya no puede reducir el tiempo de lanzamiento de Maleficio.
    • Tótem de tremor ya no puede usarse estando bajo los efectos de miedo, embelesamiento o sueño, pero su duración aumentó a 10 s (antes, 6 s).
    • Corrección de error: Glifo de Ira del chamán ya no debería causar que Ira del chamán disipe erróneamente Aflicción inestable o Toque vampírico, modificado para el juego de bonificación de 4 partes de JcJ.
  • Brujo
    • Se aumentó el tiempo de reutilización de Horror sangriento a 60 s (antes, 30 s) y ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Se eliminó Maldición de agotamiento.
    • Se eliminó Aliento demoníaco.
      • Aullido de terror ahora es un talento de nivel 30 que reemplaza a Aliento demoníaco.
    • Manáfago: Bloqueo de hechizo ahora solo interrumpe los lanzamientos de hechizos y ya no silencia al enemigo.
    • Espiral mortal ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Observador: Explosión óptica ahora solo inflige daño e interrumpe el lanzamiento de hechizos. La habilidad ya no silencia al enemigo.
    • Se aumentó el tiempo de reutilización de Abrasar magia a 30 s (antes, 20 s).
    • Súcubo: Seducción y Shivarra: Cautivar ahora tiene un tiempo de reutilización de 30 s.
    • Guarda terrorífico ya no lanza Rugido aterrorizador cuando muere.
    • Se aumentó el tiempo de reutilización de la Voluntad indomable a 2 minutos (antes, 1 minuto).
    • Abisario: Se eliminó Desarmar.
    • Señor del vacío: Se eliminó Desarmar.
  • Guerrero
    • Cargar ahora produce el efecto de Raíz al objetivo (en lugar de aturdirlo). El efecto Raíz no comparte los rendimientos decrecientes con los demás efectos de Raíz.
    • Se eliminó Desarmar.
    • Grito intimidador ahora tiene 6 s de duración en JcJ (antes, 8 s).
    • Salvaguarda ya no elimina los efectos de reducción de movimiento.
    • El Belisario ahora causa que Cargar aturda al objetivo durante 1.5 s en lugar de enraizarlo.

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Velocidad de movimiento

Botas coheteMoverse rápido siempre ha sido un poderoso bonus en World of Warcraft; sin embargo, la lógica de como varios bonus de velocidad de movimiento se acumulan (o no) ha sido generalmente inconsistente y vagamente explicado. Bajo la antigua configuración cada bonus de velocidad de movimiento se volvía más poderoso cuando se combinaba con otro, por lo que limitábamos que se podía acumular con que, para así prevenir que ciertas habilidades se utilizasen cuando otras ya estaban funcionando. Decidimos cambiar el sistema de velocidad de movimiento para hacerlo más transparente, con reglas de acumulación que fuesen más fáciles de entender y que tuviesen menos restricciones.

Anteriormente, los modificadores de velocidad de movimiento que llevases contigo eran multiplicadores, lo que significa que si tenías dos bonus de velocidad de movimiento diferentes de +25% cada uno, estos resultaban en un total 56% (1.25 x 1.25 = 1.56).

Los bonus de velocidad de movimiento se cambiaron para que sean aditivos. El ejemplo anterior con dos bonus de velocidad de movimiento diferentes de +25% cada uno ahora resultaría en un total de +50%. La lógica que regula qué bonus se acumulan con otros también fue simplificada.

"Los bonus de velocidad de movimiento se cambiaron para que sean aditivos".

  • Los beneficios de velocidad de movimiento que son propios o que son un efecto pasivo, son considerados como no exclusivos y ahora todos se acumulan aditivamente.
  • Los beneficios de velocidad de movimiento que son temporales o que pueden ser aplicados a otros jugadores,   se consideran exclusivos, sus efectos no se acumulan y solo el bonus más alto se aplica (además de los beneficios de velocidad de movimiento no exclusivos).


Además, se eliminaron las restricciones que prohibían a un jugador con bonus de velocidad temporal recibir o activar un segundo bonus de velocidad temporal. Ambos bonus ahora aplicarán al personaje, pero solo el que tenga la más alta magnitud surtirá algún efecto.

Algunos ejemplos de bonus propios pasivos son: Forma felina, encantamientos de velocidad de movimiento, Presura racial para Elfos de la Noche, Presencia profana

  • Todas estas se acumularan aditivamente.

Algunos ejemplos de bonus compartidos o temporales son: Pluma angélica, Sprint, Rugido de estampida

  • Todos estos efectos pueden ser aplicados simultáneamente pero solo el más fuerte surtirá un efecto.

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Beneficios y perjuicios

Todas las especializaciones tienen algunos beneficios y perjuicios comunes. Son importantes para el juego porque animan a cooperar, te hacen más fuerte cuando juegas junto con otros y promueven la diversidad en las bandas. Sin embargo, vimos que había cosas que revisar en estos beneficios y perjuicios. Además de los cambios antes mencionados, reconsideramos los beneficios y perjuicios proporcionados por las mascotas de cazador. Consulta la sección de habilidades de mascotas del cazador para una lista completa de los cambios.

Se añadieron dos nuevas estadísticas que benefician a todos los jugadores. También se añadieron tres nuevos perjuicios (Armadura debilitada, Vulnerabilidad física y Vulnerabilidad mágica) que beneficiaron solo a la mitad del grupo. A pesar de que eso podría ser interesante, los dos perjuicios físicos eran redundantes y parecía que las dos nuevas estadísticas quedarían mejor como beneficios de banda. Así que hicimos ese cambio.

  • Armadura debilitada, Vulnerabilidad física y Vulnerabilidad mágica
    • Caballero de la Muerte (Escarcha): Se eliminó Huesos quebradizos.
    • Caballero de la Muerte (Profano): Pesteador de ébano ya no provoca Vulnerabilidad física.
    • Druida: Fuego feérico ya no aplica Armadura debilitada.
    • Paladín Reprensión: Sentencias del audaz ya no provoca Vulnerabilidad física.
    • Pícaro: Exponer armadura ya no aplica Armadura debilitada.
    • Pícaro: Se eliminó Maestro envenenador.
    • Brujo: Se eliminó Maldición de los Elementos.
    • Guerrero: Hender armadura ya no plica Armadura debilitada.
    • Guerrero (Armas, Furia): Machaque colosal ya no provoca Vulnerabilidad física.
    • Guerrero (Protección): Devastar ya no aplica Armadura debilitada.
  • Versatilidad
    • Caballero de la muerte (de Escarcha, Profano): Aura profana ahora también proporciona 3% de versatilidad.
    • Druida: Marca de lo Salvaje ahora proporciona 3% de versatilidad.
    • Paladín Reprensión: Aura de santidad es una nueva facultad pasiva para los paladines Reprensión que otorga 3% de versatilidad al paladín y a todos los aliados en un radio de 100 m.
    • Guerrero (Armas, Furia): Presencia inspiradora es una nueva facultad pasiva para guerreros Furia y Armas que otorga 3% de versatilidad al guerrero y a todos los aliados en un radio de 100 m.
  • Multigolpe
    • Monje (Viajero del viento): Aluvión es una nueva facultad pasiva para monjes Viajeros del viento que otorga 5% de multigolpe al monje y a todos los aliados en un radio de 100 m.
    • Sacerdote (de las Sombras): Estímulo mental ahora también otorga 5% de multigolpe.
    • Pícaro: Astucia de hoja presta ahora también otorga 5% de multigolpe.
    • Brujo: Propósito oscuro ahora otorga 5% de multigolpe en vez de 10% de aguante.
      • Pacto de sangre es una nueva facultad pasiva para brujos que otorga 10% de aguante al brujo y a todos los aliados en un radio de 100 m.
         

Golpes debilitados era un perjuicio de importancia casi única para los tanques, y que todos aplicaban de forma automática. Eliminamos el perjuicio y redujimos el daño de criaturas para compensar

  • Golpes debilitados
    • Las siguientes habilidades ya no aplican el efecto Golpes debilitados:
      • Caballero de la muerte (Sangre): Escarlatina
      • Druida: Vapulear
      • Monje: Embate con barril
      • Paladín: Golpe de cruzado; Martillo del honrado
      • Chamán: Choque de tierra
      • Guerrero: Atronar
         

El hechizo Disminuir velocidad de lanzamiento era un tipo de perjuicio de importancia casi única para el modo JcJ. Hacía del combate mucho menos divertido para los taumaturgos, además de propiciar el uso de hechizos de lanzamiento instantáneo. Decidimos que lo mejor era eliminar los perjuicios de velocidad de lanzamiento.  

  • Reducciones de velocidad de lanzamiento
    • Las siguientes habilidades ya no disminuyen un 50% la velocidad de lanzamiento del objetivo:
      • Caballero de la muerte: Golpe necrótico
      • Mago (Arcano): Ralentizar
        • Además, Ralentizar ahora puede afectar a más de un objetivo a la vez.
    • Se eliminaron las siguientes habilidades:
      • Pícaro: Veneno de aturdimiento mental
      • Brujo: Maldición de debilitamiento
         

Como parte de un esfuerzo para combinar los diferentes tipos de Celeridad tanto como sea posible, fusionamos Celeridad con hechizos y Velocidad de ataque y lo llamamos simplemente Celeridad, que tiene beneficios para todos.

  • Celeridad con hechizos y Velocidad de ataque
    • Las siguientes habilidades ahora aumentan un 5% la Celeridad de ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y hechizos para todos los miembros de grupo y banda (anteriormente, solo aumentaban la celeridad con hechizos).
      • Sacerdote (de las Sombras): Estímulo mental
      • Chamán (Elemental): Juramento elemental
    • Las siguientes habilidades ahora aumentan un 5% la Celeridad de ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y hechizos para todos los miembros de grupo y banda (en lugar de un aumento de 10% que se aplica solo a la velocidad de ataque de cuerpo a cuerpo y a distancia).
      • Caballero de la muerte (de Escarcha, Profano): Aura profana
      • Chamán (Mejora): Ira desatada
      • Pícaro: Astucia de hoja presta

Algunas clases recibieron nuevas habilidades para otorgar algunos de los beneficios/perjuicios más difíciles de encontrar, lo que incrementa su utilidad en el grupo o banda.

  • Otro
    • Los monjes Maestros cerveceros ahora también aprenden Legado del Tigre Blanco, que otorga un aumento del 5% de la probabilidad de golpe crítico a todos los miembros de grupos o bandas.
    • La forma de lechúcico lunar ahora otorga Maestría en lugar de 5% de Celeridad con hechizos.
    • Poder de ultratumba es una habilidad pasiva nueva que pueden aprender Los caballeros de la muerte de Sangre.
      • Poder de ultratumba otorga una bonificación de Maestría a todos los aliados en un radio de 100 m.

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Equilibrio de utilidad de banda

Varias clases traen consigo varias habilidades que le prestan utilidad los grupos y a las bandas. Ya hablamos de un tipo de utilidad en la sección de Beneficios y perjuicios. Sin embargo, hay otros tipos de utilidad de banda, y ha estado necesitando un poco más de atención. En general, la utilidad de banda (especialmente en el tiempo de reutilización defensivo de las bandas), ha crecido demasiado. Hay tantas clases y especializaciones con tiempos de reutilización defensivo que tuvimos que hacer que el daño de banda fuese extremadamente alto, ya que estos se acumulaban y desplegaban múltiples tiempos de reutilización al mismo tiempo. Nos gustaría volver a un sistema en donde, por ejemplo, sean los sanadores quienes sanen en los momentos de mayor peligro, y no los personajes ofensivos.

Para lograrlo, establecimos un nuevo nivel base de utilidad de banda que una especialización debería traer consigo, y llevamos a todos a ese nuevo estándar tras reducir los efectos de algunas habilidades o eliminando algunas por completo.

  • Caballero de la muerte
    • Zona antimagia ahora reduce el daño mágico recibido en un 20% (antes, 40%).
  • Druida
    • Tranquilidad ahora está disponible para los druidas Restauración.
  • Cazador
    • Aspecto del zorro es una habilidad nueva de todos los cazadores.
      • Aspecto del zorro: Los miembros de la banda y del grupo que estén en un radio de 40 m asumen el aspecto de un zorro, lo que les permite moverse mientras lanzan todos los hechizos durante 6 s. Solo puede haber un aspecto activo cada vez. Tiempo de reutilización de 3 minutos.
  • Mago
    • Amplificar magia es un nuevo hechizo disponible para los magos.
      • Amplificar magia aumenta el efecto de las magias útiles, incrementando toda la sanación recibida en un 10% para todos los miembros de banda y de grupo en un radio de 100 m. Dura 6 segundos con un tiempo de reutilización de 2 minutos.
  • Monje
    • Se eliminó Evitar daño.
    • El aumento de velocidad de movimiento del Estilo del tigre fiero ahora afecta al monje y a los aliados en un radio de 10 m.

"...establecimos un nuevo nivel base de utilidad de banda... tras reducir los efectos de algunas habilidades o eliminando algunas por completo."

  • Paladín
    • Aura de devoción ahora está disponible para los paladines Sagrados.
  • Sacerdote
    • Se eliminó Himno de esperanza.
  • Pícaro
    • Bomba de humo ahora reduce el daño recibido en un 10% (antes, 20%).
  • Chamán
    • Guía ancestral ahora provoca un 20% de daño o sanación para ser copiado como sanación para los aliados heridos cercanos (antes, 40% de daño o 60% de sanación).
    • Tótem de Marea de sanación ahora está disponible solo para el chamán Restauración.
    • Se eliminó Tótem Látigo de tormenta.
  • Brujo
    • Cada jugador puede usar un Portal demoníaco solo una vez cada 90 segundos.
    • Las Piedras de salud ahora comparten un su tiempo de reutilización con las Pociones de salud, por separado de las otras pociones.
  • Guerrero
    • Berrido de convocación ahora aumenta la salud en un 15% (antes, 20%) y ya no está disponible para guerreros Protección.
    • Se eliminó Estandarte de calavera.

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Lanzamiento de sanación instantánea

Con el tiempo, los sanadores han logrado hacerse con un arsenal de sanación cada vez más y más grande que pueden lanzar en su andar. Esto elimina el costo inherente que se supone que tenga el movimiento para ellos, mientras que también limita la habilidad de los jugadores para contrasanar en JcJ. Esto deja a los Silencios y al control de masas (que estamos tratando de cambiar) como los únicos medios para de verdad limitar la capacidad de sanación de un jugador enemigo. Todavía conservamos la opción de sanar de forma instantánea, pero sí vamos a reducir el número de habilidades de sanación de lanzamiento instantáneo. El daño de encuentro en bandas y calabozos durante las fases de gran movimiento se va a ajustar en consecuencia.

  • Druida
    • Crecimiento salvaje (Restauración)ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).
  • Monje
    • Inspirar (Tejedor de niebla) ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).
  • Paladín
    • Llama eterna ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo) para los paladines Sagrados.
    • Custodiado por la Luz (Protección) ahora también hace de Palabra de gloria y Llama eterna lanzamientos instantáneos.
    • Luz del alba ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).
    • Espada de Luz (Represión) ahora también hace de Palabra de gloria y Llama eterna lanzamientos instantáneos.
    • Palabra de gloria ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).
  • Sacerdote
    • Cascada ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo) para Disciplina y Sagrado.
    • Halo ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo) para Disciplina y Sagrado.
    • Rezo de alivio ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).

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Efectos en el tiempo

Hay muchos efectos en el juego que infligen daño en el tiempo (DoT, por sus siglas en inglés) o sanación en el tiempo (HoT), por sus siglas en inglés) periódicamente. Históricamente estas típicamente hacían algo conocido como "snapshotting"; se basaban en tus estadísticas al momento en el que fueron utilizados, y eso servía para calcular el efecto durante toda su duración. En Mists, si un brujo lanza Corrupción sobre un enemigo mientras Heroísmo está activo, ese DoT seguiría haciendo tic rápidamente basado en el efecto de celeridad temporal, incluso después de que Heroísmo se desvaneciera. Esto ha llevado a un tipo de juego que tiene un lado bueno y un lado malo.

El "snapshotting" incita a actualizar esos efectos periódicos cuando tus estadísticas están altas, como cuando una mejora temporal genera una probabilidad. Lo bueno es que existe una gran cantidad de habilidad involucrada en maximizar eso. Lo malo es que no es intuitivo, y el límite de habilidad es tan alto que solo algunos lo pueden alcanzar sin usar accesorios especializados. Para empeorar aun más las cosas, los beneficios de maximizar el "snapshotting" periódico son tan altos que genera un problema de equilibrio. Los jugadores que maximizan el "snapshotting" periódico (principalmente con el uso de accesorios) causan más daño de lo esperado. Si equilibramos aprovechándonos del "snapshotting", los jugadores que no lo estén haciendo quedaran muy atrás en cuanto al daño que pueden infligir.

Finalmente, decidimos que el "snapshotting" no es una mecánica productiva para el juego. La gran mayoría de los efectos periódicos del juego que hacían "snapshotting", ya no lo hacen más. Las únicas excepciones son las que hacen daño basados en un porcentaje del daño de una habilidad previa (tal como Ignición de la Bola de Fuego del mago de Fuego o el daño periódico de la Patada oscura de un monje Viajero del viento), ya que actúan inherentemente como un multiplicador de daño retrasado sobre esas habilidades. Los efectos temporales que mejoran el daño o la sanación de otros hechizos en específico seguirán haciéndolo durante su duración; por ejemplo, Desatar llama (que aumenta el daño del siguiente hechizo de fuego del chamán en un 40%), cuando se usa sobre un Choque de llamas, seguirá aumentando el daño del efecto periódico durante toda su duración, a pesar de que sea consumido cuando se lanza el Choque de llamas.

"La gran mayoría de los efectos periódicos del juego que hacían 'snapshotting', ya no lo hacen mas. Las únicas excepciones son las que hacen daño basados en un porcentaje del daño de una habilidad previa..."

 Por supuesto, todavía queremos habilidades y sus usos para ofrecer opciones interesantes, además de un inteligente y hábil uso de las facultades.

  • Los efectos periódicos de daño y sanación ahora calculan periódicos su daño, sanación, probabilidad de golpe crítico, multiplicadores y periodo en cada tic.

Los jugadores más hábiles todavía van a poder aprovecharse de las mejoras de poder temporal como las probabilidades de los abalorios, y vas a seguir deseando lanzar tus hechizos más fuertes mientras duren esas probabilidades. El beneficio no solo se extenderá más allá de la duración de las probabilidades de los abalorios. Como tal, este tipo de jugada experta existe y se le es recompensada con mayor consistencia. Por ejemplo, con la probabilidad del abalorio de un sacerdote y una Palabra de las Sombras: Dolor comenzará a infligir más daño al momento en el que el efecto de la probabilidad ocurra, pero regresara a la normalidad cuando la duración de la probabilidad termine. Los jugadores más experimentados podrán jugar con la duración de estas probabilidades para maximizar el efecto, pero no será tan perjudicial producirlo sobre alguien que no esté activa y hábilmente usándolo en su totalidad.

También le hicimos otro cambio a los efectos periódicos. Celeridad ha afectado el rango de tics de los efectos periódicos por mucho tiempo, y su duración ha sido redondeada a un número entero de tics, para poder preservar la duración original del hechizo. Esto conlleva a puntos de quiebre en la Celeridad, en donde tener cantidades específicas de esta provocaría ciertos efectos periódicos para ganar tics extras. Parte de equipar a tu personaje involucraba tratar de alcanzar esos puntos de quiebre, pero sin sobrepasarse. Este era un número bastante tedioso que manejar, que era principalmente manejado con el uso de guías y accesorios. Gracias a nuevas tecnologías, ahora podemos calcular el efecto de Celeridad sobre el tiempo de cada tic de forma dinámica. Cada fracción de un periodo total que quede al final de un efecto infligirá un tic de daño o sanación en proporción al tiempo restante. En otras palabras, ya no habrán más puntos de quiebre en la Celeridad. Esta ahora afecta a los efectos periódicos de manera más exacta y fluida durante toda su duración.

 

"En otras palabras, ya no habrán más puntos de quiebre en la Celeridad. Esta ahora afecta los efectos periódicos de manera más exacta y fluida durante toda la duración."

Esto también abre la posibilidad de revisar como manejamos la actualización de los efectos periódicos. Para la gran mayoría de los hechizos y habilidades, teníamos una regla estándar que decía que cualquier actualización le sumaría a la duración del nuevo lanzamiento luego del siguiente tic del efecto existente. En palabras simples, puedes actualizar entre el último y penúltimo tic de un DoT o HoT sin sufrir pérdidas. Los brujos tenían una pasiva especial que cambiaba esta lógica para permitir actualizar sin perdidas en cualquier momento durante el último 50% de un DoT. Nos gustaba la flexibilidad que ofrecía esto. Ya no estábamos atados a los tiempos de tic. Decidimos extender la mecánica que tenían los brujos para todas las otras clases, pero reduciéndola en un 30%. Ahora cualquiera puede actualizar sus efectos periódicos en cualquier momento en el último 30% de la duración para obtener un beneficio total y sin pérdidas de tiempo de tic.

  • Redistribuir el daño con el tiempo y la sanación con el tiempo que ya está actuando sobre el objetivo ahora extiende esos efectos hasta un 130% de la duración normal del estos.

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Venganza del tanque, Resolución y JcJ

Los cambios que se hicieron en los tanques en Mists of Pandaria resultaron ser, dentro de todo, bastante buenos. Pero hubo algunos problemas que vamos a tratar de suavizar. La más complicada es la capacidad ofensiva de Venganza. Nos gusta que los tanques puedan proveer un DPS significativo a su grupo, pero, sin embargo, este cambiaba demasiado según la lucha, sobrepasando en algunas ocasiones a los dedicados a infligir daño. Para resolver esto, vamos a eliminar el valor ofensivo de Venganza, pero vamos a preservar el valor defensivo al aumentar el efecto de tus botones de mitigación activa, en lugar de Poder de ataque.

  • General
    • Se eliminó y reemplazó Venganza con una nueva habilidad pasiva: Resolución. 
      • Resolución: aumenta la sanación y la absorción que te haces a ti mismo según el Aguante y el daño recibido (antes de eludir y mitigación) en los últimos 10 s.

Luego, para conservar un DPS significativo, vamos a aumentar su daño, ya que sería escaso sin Poder de ataque de Venganza (Venganza representaba entre el 70% y 90% del daño del tanque en las grandes luchas de tanques en Mists). Para ello, vamos a aumentar el daño de varias habilidades prominentes de los tanques. Para especializaciones de tanque con placas, Contestación fue rediseñado para convertir Golpe crítico en Parar, una estadística defensiva. Esto también ayuda a conservar las estadísticas secundarias equilibradas con su valor ofensivo.

  • General
    • Ahora todos los estilos de tanque y efectos similares aumentan la amenaza generada en 900% (antes, 600%).
    • Contestación es una habilidad pasiva para los caballeros de la muerte de Sangre, paladines Protección y guerreros Protección.
      • Contestación ahora le da al personaje Parar igual al bonus de Golpe crítico del equipamiento.
  • Caballero de la muerte
    • Maestría: Escudo de sangre ahora también aumenta el Poder de ataque un 8% de forma pasiva (porcentaje aumentado por Maestría), además de los efectos que ya posee.
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  • Druida
    • Maestría: Tenacidad primigenia ahora también aumenta el Poder de ataque un 8% de forma pasiva (porcentaje aumentado por Maestría), además de los efectos que ya posee.
  • Monje
    • Maestría: Púgil esquivo ahora también aumenta el Poder de ataque un 8%  de forma pasiva (porcentaje aumentado por Maestría), además de los efectos que ya posee.
    • Los Maestros cerveceros ya no infligen 15% menos de daño.
  • Paladín
    • Maestría: Baluarte divino ahora también aumenta el Poder de ataque un 8%  de forma pasiva (porcentaje aumentado por Maestría), además de los efectos que ya posee.
  • Guerrero
    • Maestría: Bloqueo crítico ahora también aumenta el Poder de ataque un 8%  de forma pasiva (porcentaje aumentado por Maestría), además de los efectos que ya posee.
       

Tanques en JcJ

Por fin, podemos hablar de tanques en JcJ. A diferencia de algunos casos específicos como portar banderas, intencionalmente no era posible usar tanques en JcJ en varias expansiones hasta la fecha. El motivo es simple: Luchar contra tanques era frustrante y para nada divertido. Eran casi invencibles, tenían muchas habilidades CC (aturdiciones primarias), pero hacían demasiado daño como para no matarte (en la mayoría de los casos). Al eliminarlos del JcJ, mantuvimos la buena jugabilidad para el resto de los usuarios. Sin embargo, esto tenía la obvia desventaja de que la gente que prefería jugar con tanques, no podía hacerlo en JcJ.

Decidimos mejorar y satisfacerlos a todos. Los otros cambios en los tanques de Warlords of Draenor nos ayudaron a llegar a ese objetivo. El daño de los tanques ya estará ajustado para que sean un poco más débiles que la ofensiva, pero no por eso insignificantes. Ya eliminamos el CC extra que tenían durante el Desarme de CC y la Poda de habilidades. Lo único que falta, y que hace que sea frustrante pelear contra ellos, es su invencibilidad. Así que hicimos que los tanques reciban daño aumentado en JcJ, para que el resultado bruto sea que ambos inflijan y reciban menos daño que la ofensiva.

  • Los tanques ahora reciben un 25% de daño extra mientras se está en combate JcJ.

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Mejoras en la calidad de vida

Requisitos de encaramiento

Los estrictos requisitos de encaramiento pueden ser frustrantes, sobre todo cuando se trata de combates frenéticos de bandas o entornos JcJ. Para aliviar esta frustración, decidimos eliminar o facilitar bastante los requisitos de encaramiento de todos los ataques que requieren que el jugador esté detrás del objetivo.

  • Druida: Triturar ya no requiere que el druida esté detrás del objetivo.
  • Druida: Triturar ya no requiere que el druida esté detrás del objetivo.
  • Pícaro: Emboscada ya no requiere que el pícaro esté detrás del objetivo.
  • Pícaro (Sutileza): Puñalada ahora puede usarse en cualquiera de los lados del objetivo, además de detrás de él.

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Claridad de descripción

Ser capaz de aprender rápidamente lo que hace una habilidad con ver su descripción, es de gran importancia para aprender a jugar con una dada clase o especialización. Observamos a detalle las descripciones de todas las habilidades de clase y las modificamos para hacerlas tan claras y concisas como fue posible.

En algunos casos, eliminamos la mención de información que consideramos innecesaria. En ese caso, ten en cuenta que un cambio a la descripción de la habilidad no significa que la funcionalidad cambió. Si el cambio en cuestión no está mencionado en las notas del parche, no existe un cambio en la habilidad.

  • Las descripciones de casi todas las habilidades de clase fueron modificadas para darles mayor claridad.

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Autosustentabilidad

Otra área que pulimos del juego es cómo los personajes pueden mantener su propia salud, principalmente cuando están matando enemigos frecuentemente, como cuando se realizan misiones en solitario.

  • Caballero de la muerte
    • Socorro oscuro ya no es un Glifo sublime, sino una habilidad pasiva que pueden aprender los caballeros oscuros en el nivel 60.
  • Druida
    • Toque de sanación ahora sana un 50% más cuando se lanza en uno mismo para druidas de Equilibrio.
    • Presteza de depredador ahora también incrementa la sanación hecha por Toque de sanación un 50%.
  • Cazador
    • Disparo mortal ahora sana al cazador un 15% de la salud máxima si mata al objetivo.
    • Superviviente es una nueva facultad pasiva aprendida por los cazadores Supervivencia en el nivel 10.
      • Superviviente aumenta un 10% la oportunidad del cazador de asestar un multigolpe. Además, el cazador gana un 15% de salud durante 10 s después de matar a un objetivo.
  • Mago
    • Los refrigerios conjurados ahora recuperan el 100% de la salud y del maná durante 20 segundos, sin importar el nivel.
  • Monje
    • Sublimación ahora siempre invoca una esfera de sanación cuando el enemigo muere.
    • Se eliminó Glifo de Sublimación y sus efectos ahora son referentes para Sublimación.
  • Paladín
    • Súplica ahora también incrementa la sanación de Destello de Luz un 50%.
  • Sacerdote
    • Peste devoradora ahora sana 2% de la salud máxima por pulso (antes, 1%).
  • Pícaro
    • Reponerse ahora sana 5% de la salud máxima por pulso (antes, 3%).
  • Chamán
    • Arma vorágine ahora también incrementa la sanación directa de hechizos afectados un 20% por aplicación.
    • Se eliminó Glifo de Tormenta de sanación y sus efectos ahora son referentes para Arma vorágine.
    • Oleada de sanación ahora sana un 100% más cuando se lanza en uno mismo para Chamán elemental.
  • Brujo
    • Drenar vida ahora sana un 1.5% del máximo de salud por pulso (antes, 1.0%).
    • Cosechar vida ahora incrementa la sanación de Drenar vida un 3% del máximo de salud por pulso (antes, 2.5%).

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Reforjando

La intención original tras Reforjar era ofrecer una manera en la que los jugadores pudieran personalizar su equipo, pero en la práctica ofreció una manera real de elegir. A los jugadores que intentasen optimizar cada pieza de su equipo se les recomendaba investigar cómo se suponía que debían reforzar un objeto usando alguna guía de Internet o herramienta que ya hubiese determinado la mejor opción. Agregó incluso otro paso más a la lista de cosas que hacerle a un nuevo objeto antes de que estuviese listo para ser equipado, convirtiendo la aburrida tarea de mejorar un objeto en una actividad agradable para el jugador.

Si una mejora decae, queremos que seas capaz de equiparla con un mínimo de esfuerzo. Es por esos motivos que eliminamos la Reforja del juego.

  • El sistema de Reforja y sus PNJ asociados fueron eliminados del juego.
  • Todos los objetos que hayan sido reforjados se regresaron a su estado original sin reforjar.

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Resurrecciones en combate

Las resurrecciones en combate son una herramienta extremadamente poderosa que los jugadores tienen durante un combate. Naturalmente, aplicamos algunas limitaciones. En Mists of Pandaria, ese límite era de 1 resurrección durante un combate de jefe banda dado para modos de 10 jugadores y 3 para los de 25 jugadores. Con la dificultad flexible que introdujimos en el parche 5.4, cometimos un error en el lado flexible, y le dimos 3 resurrecciones a las bandas flexibles sin importar el tamaño de la banda.

En Warlords of Draenor, la tecnología flexible se expandió a niveles más difíciles y necesitábamos un nuevo sistema para manejar las resurrecciones en combate de forma más justa. Sabíamos que continuar con una cantidad constante de 3 motivaría a usar el tamaño de banda más pequeño posible, mientras que escalarlo con puntos de quiebre duros desmotivaría a tamaños de grupo específicos justo por debajo de esos puntos. Además, el límite no se muestra en ninguna parte del juego, por lo que puede ser fácil perder la cuenta de cuantas resurrecciones le quedan a la banda (o incluso saber si tal limite siquiera existe).

Así que, diseñamos un nuevo sistema que es más transparente y que mejora la usabilidad.

  • Al pelear contra un jefe, todos los hechizos de resurrección en combate ahora comparten un solo charco de cargas para la banda que es visible en el botón de la barra de acción.
  • Al enfrentarse a un jefe, se resetearán todos los tiempos de reutilización de los hechizos de resurrección en combate y comenzarán con 1 carga. Las cargas se acumularan en un rango de 1 (90/Tamaño de banda) por minuto.
    • Ejemplo 1: Una banda de 10 jugadores acumulará 1 carga cada 9 minutos (90/10 = 9).
    • Ejemplo 2: Una banda de 20 jugadores acumulará 1 carga cada 4.5 minutos (90/20 = 4.5).
  • Una carga solo será descontada cuando una resurrección en combate sea exitosa (cuando el objetivo acepta la resurrección).
  • Los cuadros de las bandas ahora muestra un perjuicio indicando que un jugador caído tiene una resurrección en combate pendiente.
  • Fuera de los encuentros contra jefes de banda, los hechizos de resurrección en combate retienen su tiempo de reutilización normal.

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Glifos

Le hicimos varias mejoras al sistema de Glifos. Al subir de nivel, los personajes desbloquean casillas en varios niveles concretos. Sin embargo, para obtener Glifos, los personajes necesitan visitar una Casa de subastas (y pagar mucho más oro del que un personaje normal de ese nivel tiene) o conocer a un escriba para solicitárselos. Para resolver esto, hicimos que los personajes aprendan algunos glifos de forma automática mientras suben de nivel. Además, ahora tenemos la capacidad de hacer a algunos glifos exclusivos el uno con el otro, o que requieran de especializaciones específicas.

  • Se eliminaron muchos glifos, y se agregaron muchos otros nuevos.
  • Se agregaron categorías exclusivas para algunos glifos. Otros glifos de la misma categoría no se pueden aplicar al mismo tiempo.
  • Algunos glifos ahora son exclusivos a una especialización.
  • Todas las clases ahora aprenden algunos de sus glifos sublimes mientras suben de nivel. Se eliminaron recetas para estos glifos.
    • En el nivel 25, los personajes de la clase apropiada aprenden de forma automática los siguientes glifos:
      • Raíces enredadoras, Silencio feérico, Mordedura feroz, Magullar, Augurios, Forma felina, Liberación, Encontrar camino, Nova de Escarcha, Traslación, Esferas fortuitas, Rodar rápido, Tiro de victoria, Dura palabra, Destello de Luz, Escudo de alabastro, Escudo atontador, Cólera vengativa, Veredicto del templario, Levitar, Fuego Sagrado, Desvanecerse, Ímpetu mortal, Sigilo, Choque de llamas, Trueno, Choque de Escarcha, Ola de sanación, Gracia del caminaespíritus, Succionar vida, Drenar vida, Instrucción demoníaca, Transfusión de ascuas, Carga alargada, Ataque de la victoria, Sed de sangre, Orden de mordaza
    • En el nivel 50, los personajes de la clase apropiada aprenden de forma automática los siguientes glifos:
      • Poderío de Ursoc, Trabazón con la Naturaleza, Renacer, Rejuvenecimiento, Salvajismo, Aliviar, Disparo de quimera, Hielo negro, Polimorfia, Patada giratoria de la grulla, Acusar, Tormenta divina, Palabra de gloria, Escudo reflectante, Punición, Explosión mental, Resarcimiento, Regreso totémico, Miedo, Ejecutor
    • En el nivel 60, los personajes de la clase apropiada aprenden de forma automática los siguientes glifos:
      • Presencias cambiantes, Orden profana, Atracción letal
    • En el nivel 75, los personajes de la clase apropiada aprenden de forma automática los siguientes glifos:
      • Muerte y descomposición, Carrerilla, Fuego feérico, Toque de sanación, Maestro en cambio de forma, Redirección, Ralentizar, Descarga de Pirofrío, Elemental de agua, Aliento de Fuego, Té de maná, Puños de furia, Luz del alba, Cólera inapelable, Doble contingencia, Penitencia, Renovar, Dispersión, Emboscada, Golpe bajo, Escudo de relámpagos, Tierra eterna, Piedra de salud, Carrera del toro, Velocidad furiosa, Muro de escudo

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Profesiones

Uno de nuestros objetivos con las profesiones de Warlords of Draenor era convertirlas más que nada en una opción personal, y no en una selección obligatoria para maximizar el personaje. Para ese fin, eliminamos los beneficios de combate directo de las profesiones. Además, facilitamos la nivelación de Minería y Herboristería. Las pociones de sanación apenas se usan últimamente, a diferencia de las pociones de estadísticas de combate. Decidimos solucionar ese problema, junto con otro relacionado con la utilidad de brujo, al hacer que las pociones de sanación y las piedras de salud compartan su tiempo de reutilización.

  • Los herboristas ahora pueden cosechar hierbas a lo largo del juego sin requisitos de habilidad tan altos. La cantidad que un herborista puede cosechar de cada nodo depende ahora de su nivel de habilidad.
  • Los mineros ahora pueden recolectar nodos de mineral en áreas exteriores del juego sin requisitos de habilidad tan altos. La cantidad que un minero puede recolectar de cada nodo depende ahora de su nivel de habilidad.
  • Las pociones de sanación ya no comparten tiempo de reutilización con otras pociones, pero sí comparten 60 s de tiempo de reutilización con las piedras de salud. El tiempo de reutilización no se restablece hasta que el jugador abandona el combate.
  • Los encantamientos de velocidad de movimiento ahora aumentan la velocidad de movimiento un 10% (antes, 8%).

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Cambios en las clases

Caballero de la muerte (actualizado)

Los caballeros de la muerte sufrieron algunos cambios. Varios tiempos de reutilización pasaron a ser condicionales específicos. Las rotaciones Escarcha y Profano permanecen sin alteraciones en su mayoría. Se le hicieron cambios al diseño de mitigación activa de Sangre para igualar los cambios hechos a otras especializaciones de tanque. Se estandarizó la generación del Caparazón antimagia con Poder rúnico para hacerlo más comprensible y equilibrado.
 

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los caballeros de la muerte, esto se enfoca en eliminar habilidades que eran redundantes, reducción de tiempo de reutilización o habilidades poco utilizadas.

  • Se eliminó Parásito de sangre.
  • Se eliminó Golpe sangriento.
  • Orden oscura está disponible para los caballeros de la muerte de Sangre.
  • Doble empuñadura está disponible para los caballeros de la muerte de Escarcha.
  • Golpe de Escarcha reemplaza a Espiral de la muerte para los caballeros de la muerte de Escarcha.
  • Asolar reemplaza a Golpe sangriento para los caballeros de la muerte de Escarcha.
  • Se eliminó Golpe necrótico.
  • Levantar a los muertos ahora está disponible solo para los caballeros de la muerte Profanos.
  • Se eliminó Runa de glaciar de ceniza.
  • Se eliminó Runa del caparazón nerubiano.
  • Se eliminó Frenesí profano.
     

Consolidación de habilidades y Refinamiento

El cambio más grande es la incorporación de Hervor de sangre a Pestilencia.  Este cambió convirtió a Sangre turbia en una habilidad pasiva, la cual reemplazamos con un talento nuevo: Portador de la Plaga. Para la especialización de sangre, eliminamos Golpe con runa y ajustamos el costo de Espiral de la muerte, de forma que pueda usarse en su lugar.

Otro cambio fue mejorar el efecto de las enfermedades sobre el daño de otras habilidades. Las enfermedades ahora hacen suficiente daño por sí mismas para garantizar su uso. Hacer que las enfermedades funcionen como multiplicadores sobre el daño de otras habilidades se volvió innecesario y estorbaba con la información de esas habilidades. Se eliminaron esos multiplicadores y se consolidaron sus beneficios en sus correspondientes hechizos base. Estos cambios también resultaron en una pequeña reducción del tiempo de iniciación.

  • Cuerno de invierno ya no genera Poder rúnico, no tiene tiempo de reutilización y dura 1 hora.
  • Se eliminó Hervor de sangre y sus efectos se unieron a Pestilencia.
    • Pestilencia ahora inflige daño a todos los enemigos en un radio de 10 m y propaga cualquier enfermedad de los objetivos golpeados a los otros objetivos golpeados.
  • Ejército de muertos ahora inflige un 75% menos de daño.
  • Se eliminó Maestro de los necrófagos y sus efectos se unieron al referente de la habilidad de Levantar a los muertos para los caballeros de la muerte profanos.
  • Se eliminó Amenaza de Thassarian y sus efectos se unieron a Poder de los Baldíos Helados.
  • Se eliminó Golpe con runa. Los caballeros de la muerte de sangre ahora deberían usar Espiral de la muerte en su lugar.
  • Espiral de la muerte ahora tiene un costo de 30 Poder rúnico (en vez de 40) y tiene un rango de 40 m tanto para aliados como enemigos.
    • Fatalidad súbita ya no reduce el costo de Espiral de la muerte.
  • Se eliminó Sangre turbia y fue reemplazada por Portador de la Plaga, un nuevo talento nivel 56 para los caballeros de la muerte.
    • Portador de la Plaga provoca que Espiral de la muerte y Golpe de Escarcha extiendan la duración de Fiebre de Escarcha y Peste de sangre, o que se acumule Peste necrótica.
  • Pestilencia ahora inflige un 50% más de daño, pero ya no inflige daño extra por cada enfermedad presente en el objetivo.
  • Pilar de Escarcha ahora aumenta la Fuerza un 15% (antes, 20%).
  • Asolar ahora inflige un 25% más de daño, tanto en las armas principales como en las que no estén en uso, pero ya no inflige daño extra por cada enfermedad presente en el objetivo.
  • Golpe de la Plaga ya no inflige daño extra por cada enfermedad presente en el objetivo. La habilidad ahora inflige 100% de daño físico con arma y 50% de daño de las Sombras con arma. Estos dos efectos pueden dar un golpe crítico independiente.
     

Cambios de Escarcha

En Mists of Pandaria, los caballeros de la muerte de Escarcha sufrieron rotaciones que fueron diseñadas para permitir la flexibilidad en el uso de habilidades y que pudieras acumular recursos, para después decidir cuáles gastar y en qué orden. Los de doble empuñadura y a dos manos tenían prioridades rotacionales distintas, con fortalezas y debilidades diferentes. No obstante, el ajuste alcanzaba un punto en el que simplemente tenías que gastar todos tus recursos tan pronto como pudieras para evitar desperdiciar alguno, y toda esa profundidad desaparecía. Para Warlords, ajustamos el funcionamiento de muchas habilidades y pasivos para asegurarnos de que eso no vuelva a suceder, y que las decisiones rotacionales y talentos se mantengan.

El objetivo es que los caballeros de la muerte de Escarcha a dos manos favorezcan su daño físico rebanando a sus enemigos con poderosos Asolar y, por otro lado, que los de doble empuñadura favorezcan el estallar a sus enemigos con daño de Escarcha, pero que ambos coincidan lo suficiente para mantener una especialización cohesiva.

  • El daño de Golpe de Escarcha fue aumentado un 100%, pero su costo de poder rúnico aumentó 5 (y hasta 25 p. de poder rúnico en Presencia de Escarcha y 40 en otras presencias).
  • Garras heladas ahora aumenta la velocidad de ataque un 20% 35% (antes, 45%) y la celeridad un 5% (antes, 0%).
  • Ahora Poder de los Baldíos Helados incrementa el daño de Asolar en 50% (antes, 40%) y el daño de los ataques cuerpo a cuerpo un 35% (antes, 30%) mientras se porta un arma a dos manos, y también incrementa el daño de Golpe de Escarcha en 50% (antes, 35%) teniendo doble empuñadura.
  • Cuchilla de hielo ahora inflige un 4% extra de daño con arma (antes, 2%) y aumenta un 2% 4% el daño de Escarcha por acumulación (antes, 3%).
  • El daño de Asolar se incrementó un 30%.
     

Cambios profanos

Para equilibrar mejor la tasa de escalado y el valor de las estadísticas secundarias de los caballeros de la muerte Profanos, redujimos el poder de su habilidad pasiva Poderío profano y añade una nueva habilidad pasiva para hacer que Multigolpe sea más efectiva.

  • Necrosis ahora es una nueva habilidad pasiva de los caballeros de la muerte profanos.
    • Necrosis provoca que los Multigolpes de Golpe purulento, Pestilencia, Golpe de la Peste, Golpe de la Plaga y Segador de almas inflijan una ráfaga de daño de las Sombras. La cantidad de daño de ráfaga se basa en el Poder de ataque, no en el daño de Multigolpe.
  • Poderío profano ahora aumenta la Fuerza un 10% (antes, 35%).
     

Cambios de sangre

La mitigación activa era un diseño muy efectivo que se inspiró en el estilo de tanque de los caballeros de la muerte. Sin embargo, se fue aun más allá, y los mismos caballeros de la muerte quedaron atrás en ese caso. Hicimos varios cambios para aumentar la interactividad del combate de Sangre. Esto incluye hacer que Golpe letal provoque sanación según el Poder de ataque, pero que se vea afectado por la nueva pasiva de Resolución (ver Venganza del tanque y Resolución), lo que le otorga el aumento tradicional del daño recién recibido. Además, la Transfusión de runa ha mejorado significativamente, para convertirse en un importante elemento de Mitigación activa.

Además, eliminamos Esquivar y Parar del equipamiento, por lo que los caballeros de la muerte de sangre van a valorar la Celeridad y el Crítico como importantes estadísticas secundarias. Para lograrlo, hicimos que Contestación otorgue valor defensivo a los golpes críticos y que Aroma de sangre le otorgue valor defensivo al Multigolpe. Para solucionar los problemas de tiempo de reutilización global e incrementar el valor de Celeridad, quitamos el aumento de la regeneración de runa pasiva de la Presencia de sangre mejorada. Finalmente, modificamos la IA de apuntado del Arma de runa danzante y la preparamos para que pueda copiar adecuadamente los talentos que ya conoces.

  • Ahora los Ritos de sangre también provocan que los ataques automáticos Multigolpe generen 15 p. de poder rúnico. El incremento de daño de Golpe letal que provocaba, se movió a Veterano de la Tercera Guerra.
  • Ahora Plaga carmesí incrementa el daño de Pestilencia en 50% (antes, 10%) y también incrementa el daño de las enfermedades un 30%.
  • El arma de runas invocada por el Arma de runa danzante permanece fijada en el objetivo del caballero de la muerte al momento de la invocación, y copia el efecto de los talentos vinculados al caballero de la muerte, tales como Hervor de sangre, Fiebre de Escarcha o Asfixiar. Si el objetivo original está muerto o no disponible, el Arma de runas cambia para ayudar con el objetivo actual del caballero de la muerte.
  • Golpe letal ahora provoca una sanación que depende del Poder de ataque, no del daño recibido en los últimos 5 s. Esta sanación se ve afectada por Resolución.
  • Se eliminó Golpe en el corazón. Los caballeros de la muerte Sangre deben usar Pestilencia en su lugar.
  • La Presencia de sangre mejorada ahora incrementa todo el daño infligido un 15% 20%, en vez de incrementar el rango de regeneración de runa.
  • Transfusión de runa fue rediseñado. Ahora reduce todo el daño recibido un 50% durante 3 s. Ahora tiene también 2 cargas con 40 s de tiempo de recarga.
    • Voluntad de la necrópolis fue rediseñada. Ahora dispara automáticamente una Transfusión de runa, gratuita e inmediata, cuando recibes daño que te deja por debajo del 30% de salud. Este efecto no puede darse más de una vez cada 30 s.
    • Glifo de Transfusión de runa fue rediseñado. Ahora reduce el tiempo de recarga de Transfusión de runa 10 segundos, pero disminuye la reducción de daño que proporciona un 20%.
  • Se eliminó Escarlatina. Sus efectos se mezclaron con Aroma de sangre.
    • Se cambió Aroma de sangre. Ahora hace que Pestilencia recargue las enfermedades y aumenta la sanación de tu siguiente Golpe letal un 20%. Se acumula hasta 5 veces.
  • Ahora Veterano de la Tercera Guerra aumenta la probabilidad de Golpe crítico, la probabilidad de Multigolpe, la Celeridad y el Aguante un 10% (antes, 9% solo para Aguante), reduce la probabilidad de parar ataques un 3%, aumenta el daño de Golpe letal un 100% y otorga 1 de Poder rúnico por segundo mientras se está en combate.
     

Pacto de la Muerte

Debido a que la mascota necrófaga ahora tan solo es Profana, representa un problema para el Pacto de la Muerte. Revisamos el Pacto de la Muerte para que no requiera de un secuaz no-muerto. Lo dejamos en 50% de sanación, que es un beneficio efectivo de un 33% más que antes (ver Ajustes de hechizos de sanación y Salud y Temple del jugador, más atrás), y en su lugar agregamos un escudo de absorción de salud por un 50% de la cantidad sanada. Ahora debería ser una sanación relativamente más efectiva para permanecer con vida inmediatamente, pero con la contraindicación de que requiere sanar a través de un escudo de absorción de salud antes de que te puedan sanar más.

  • El Pacto de la Muerte ya no requiere de un secuaz no-muerto, y en su lugar pone un escudo de absorción de salud sobre el caballero de la muerte por un 50% de la cantidad sanada.
     

Miscelánea

También se hicieron otros cambios diversos. Se estandarizó la generación del Caparazón antimagia con Poder rúnico para hacerlo más comprensible y equilibrado. Las filas de talento nivel 60 y nivel 75 intercambiaron lugar, para poder así adquirir importantes talentos de generación de runa mucho antes. Conversión fue cambiada para costar diferentes cantidades según la especialización, en vez de reducir la generación de poder rúnico distintamente según la especialización. De esta forma, el poder rúnico no es penalizado más allá de lo que gastes en Conversión.

  • El Caparazón antimagia ahora devuelve 2 p. de poder rúnico por cada 1% de salud máxima absorbida.
  • Suelo profanado ahora hace que el caballero de la muerte sea inmune a raíces y ralentizaciones.
  • Conversión ya no tiene un punto inicial y ahora cuesta 30 15 de poder rúnico/segundo para los de Sangre, 10 de poder rúnico/segundo para los de Escarcha, y 20 de poder rúnico/segundo para los Profanos.
  • Las filas de talento nivel 60 y nivel 75 intercambiaron lugar.
  • Ahora los talentos de regeneración de runa de nivel 60 pueden ser activados por todos los que gastan Poder rúnico.
    • Transfusión de sangre ahora genera una carga por cada 15 de poder rúnico gastados.
    • Potenciación rúnica ahora tiene un 1.5% de oportunidad de activarse por cada poder rúnico gastado.
    • Corrupción rúnica ahora tiene un 1.5% de oportunidad de activarse por cada poder rúnico gastado.

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Druida (actualizado)

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los druidas, nos enfocamos en afinar el nicho de habilidades que no se usaban muy a menudo. Nos preocupamos de mantener las habilidades de los druidas para que funcionen en roles no específicos, ya que esa flexibilidad es una característica que define a la clase.

  • Piel de corteza ahora está disponible para Balance, Guardián y druidas de la Restauración.
  • Se eliminó Enfurecer.
  • Fuego feérico ahora está disponible solo para druidas ferales y guardianes.
  • Se eliminó Estimular.
  • Lacerar ahora está disponible solo para druidas guardianes.
  • Líder de la manáda ya no restaura maná y solo está disponible para los druidas salvajes.
    • La regeneración de maná para druidas guardianes y ferales se aumentó un 100%.
  • Se eliminó Destrozar (Forma felina).
  • Magullar ahora está disponible solo para druidas guardianes.
  • Poderío de Ursoc ya no activa la forma de oso automáticamente y está disponible solo para los druidas guardianes.
  • Presteza de la naturaleza ahora solo está disponible para druidas Restauración.
  • Se eliminó Nutrir.
  • Se eliminó Frenesí de buhíco.
  • Desgarrar ahora está disponible solo para druidas ferales.
  • Instintos de supervivencia ahora está disponible solo para druidas ferales y guardianes.
  • Flagelo ahora requiere que el druida esté en forma felina y está disponible solo para druidas ferales.
  • Se eliminó Simbiosis.
  • Vapulear está ahora disponible para todas las especializaciones de los druidas (antes, solo feral y guardián).
     

Consolidación de habilidades y Refinamiento

Para la consolidación de habilidades, unimos muchas habilidades pasivas. Un cambio notorio es la unión de Devastar en Triturar, y Abalanzarse en Arañazo; ahorrando algunos accesos directos que solo se usaban en conjunto con Acechar. La pérdida de Simbiosis afecta principalmente a la supervivencia de los druidas, ya que muchas de las habilidades recibidas a través de Simbiosis se relacionaban con los tiempos de reutilización defensivos. Para compensar, mejoramos la Piel de corteza (para los druidas no ferales) e Instintos de supervivencia (para druidas ferales y guardianes).

  • El tiempo de reutilización base de Piel de corteza ya no otorga protección contra el retroceso, pero su se redujo a 30 segundos.
  • Forma felina ahora aumenta la velocidad de movimiento un 30% (antes 25%).
  • Se eliminaron Heridas infectadas y sus efectos se incorporaron a Destrozar y Triturar para los druidas guardianes y ferales.
  • Flor de vida ya no se acumula, y su sanación se aumentó para compensar.
  • Augurio de claridad (feral) ahora afecta a todos los hechizos y facultades de druida.
  • Arañazo ahora también aturde al objetivo durante 4 s cuando se usa durante sigilo y solo está disponible para druidas ferales.
    • Se eliminó Abalanzarse y sus efectos se incorporaron a Arañazo.
  • Recrecimiento ahora tiene una duración de 12 s (antes, 6 s), pero ya no se reinicia en objetivos por debajo del 50% de salud.
  • El costo de maná de Revivir se redujo un 87%.
  • Rajar ahora tiene una duración de 24 segundos (antes, 16 s), pero su duración ya no se ve extendida por Triturar.
  • Triturar ya no requiere que el druida esté detrás del objetivo (Ver también: Requisitos de encaramiento) y ahora está disponible para todas las especializaciones. Triturar ahora inflige un 35% adicional de daño además de tener el doble de oportunidades de golpe crítico cuando se usa durante sigilo.
    • Se eliminó Devastar y sus efectos se incorporaron a Triturar.
  • Testarazo ya no aumenta el costo de maná en los hechizos de la víctima.
  • Lluvia de estrellas ya no se cancela mientras se monta. No obstante, ya no puede golpear a objetivos en sigilo o invisibles.
  • Instintos de supervivencia ya no requiere ni obliga al druida a tomar forma felina o de oso, y ahora reduce el daño recibido un 70% (antes, 50%), con un tiempo de reutilización de 2 minutos (antes, 3 minutos). Además, se puede tener hasta 2 cargas (antes, 1 carga).
  • Pellejo grueso y sus efectos se incorporaron a forma de oso para los druidas guardianes.
    • Forma de oso ahora incrementa la armadura un 330% para todas las especializaciones de druida, y ya no aumenta ni la Celeridad ni el Crítico de los objetos un 50%, pero provoca que Celeridad reduzca el tiempo de reutilización en general.
    • Para los druidas guardianes, forma de oso ahora también reduce el daño mágico recibido un 25%, reduce la probabilidad de que recibas un golpe crítico un 6% y la probabilidad de que tus ataques sean parados un 3%.
  • Furia del tigre ahora dura 8 segundos (antes 6) y se puede usar durante Rabia.
  • Rastrear humanoides y sus efectos se incorporaron a forma felina.
  • Forma de viaje ahora cambia automáticamente entre sus versiones acuática, terrestre y aérea, dependiendo de la ubicación del druida.
    • Glifo de El venado ahora enseña al druida una facultad individual de cambio de forma: Forma de venado. Forma de venado permitirá que el druida sirva de montura para otros jugadores y no cambiará entre las distintas formas de viaje.
  • Los champiñones salvajes ya no se vuelven invisibles.
     

Cambios de Guardián

Los druidas guardianes han tenido armadura aumentada como maestría por un buen tiempo. Sin embargo, una de las nuevas estadísticas secundarias disponibles para todos los tanques es Bonificación de armadura. Pensamos que la diferencia entre ser aditivo y ser multiplicador no era lo suficientemente significativa como para conservar sus maestrías. Además, las mitigaciones activas no han funcionado tan bien para los guardianes como para otros tanques.

Decidimos rediseñar la maestría de los druidas guardianes y convertirla en algo que se acerque más a la naturaleza esquiva de Defensa salvaje. También mejoramos el uso de Garras y dientes para lograr una reducción de daño más consistente. Ten en cuenta que el cálculo de la Tenacidad primigenia usa el daño antes que cualquier otro absorbente que tengas, y antes que los efectos de las Garras y dientes, para que no se vea afectado negativamente por ninguno de los cambios.

El máximo número de cambios que pueden ser acumulados por Defensa salvaje han sido reducidos para hacer que su periodo útil sea más consistente entre periodos cortos y largos de función de tanque. La ira para los druidas guardianes fue problemática en Mists of Pandaria. La mayor parte de su generación de ira era extremadamente pasiva, y la cantidad de veces que se presionaba el botón no afectaba a su supervivencia, o tan solo ayudaba de manera parcial. Cambiamos la Celeridad y el Golpe crítico para intentar solucionar estos problemas con la generación de ira, y mejorar su rotación. También añadimos Osa Mayor para darle un valor defensivo a la nueva estadística: Multigolpe.

  • Maestría de los Guardias druidas (Guardián de la Naturaleza) ha sido reemplazada con una nueva: Tenacidad primigenia. 
    • Maestría: Tenacidad primigenia provoca que el druida reciba un escudo absorbente físico igual al 12% del daño del ataque cuando son golpeados por un ataque físico. Los ataques que este efecto absorbe total o parcialmente no pueden desencadenar la Tenacidad primigenia.
  • Osa Mayor es una nueva habilidad pasiva para los Druidas guardianes.
    • Osa mayor provoca Multigolpes de los ataques automáticos, el daño periódico de Lacerar y Destrozar le entrega el efecto Osa Mayor al druida. Osa Mayor aumenta la salud máxima un 2% durante 30 segundos. Cuando se actualiza el efecto, la porción que queda se le agrega al nuevo efecto.
  • Atacar automáticamente ahora regenera 5 de Ira (antes, 10.9 de Ira).
  • Forma de oso ya no aumenta ni la Celeridad ni el Golpe crítico de los objetos un 50%, pero provoca que Celeridad reduzca el tiempo de reutilización en general.
  • Fuego feérico ya no tiene la probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Destrozar.
  • Magullar ahora cuesta 20 de Ira (antes, 30).
  • Destrozar ahora genera 10 de Ira (antes, 15).
  • Lacerar ahora genera 2 de Ira, no tiene tiempo de reutilización (antes, 3 s) y el efecto periódico de sangrado se activa cada 1 s (antes, 3 s).
  • Furia primigenia ahora genera 5 de Ira (antes, 15 de Ira) cuando esquivas o infliges un golpe crítico de forma no periódica (antes, ataques automáticos y Destrozar).
  • Ahora Defensa salvaje puede acumular 2 cargas (antes, 3 cargas).
  • Alma del bosque (Guardián) ahora aumenta la generación ira de Destrozar en 5 (antes, 10).
  • Azote ahora genera 1 de Ira cada vez que inflige daño directo o periódico y no tiene tiempo de reutilización (antes, 6 s) pero ya no tiene la probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Destrozar.
  • Garras y dientes ahora puede acumular 2 cargas, sus efectos se apilan sobre el objetivo y los afecta Resolución.
     

Cambios de Feral

Los druidas ferales recibieron un cambio importante, y algunas modificaciones más allá de lo mencionado anteriormente, en cuanto a la poda de habilidades y los Requerimientos de revestimiento. Los puntos de combo ahora se guardan sobre el jugador, o sea que cuando cambias de objetivo, todos los puntos de combo acumulados se quedan contigo. Furia primigenia se cambió por completo para permitirle afectar también a los ataques de área. Se cambió la probabilidad de golpe crítico de Mordedura feroz para incrementar el valor de golpe crítico. Glifo de Rugido salvaje se rehízo para alcanzar mejor el efecto previsto.

  • Los puntos de combo para los druidas ferales ahora se comparten a través de todos los objetivos y ya no se pierden al cambiar los blancos.
  • Mordedura feroz ahora tiene el doble de oportunidad de dar un golpe crítico contra los objetivos sangrantes (en vez de un 25% extra de probabilidad de golpe crítico).
  • Furia primigenia ahora también otorga un punto de combo por ataques de área que inflijan un golpe crítico al objetivo principal del druida.
  • Glifo de Salvajismo ha sido renombrado Glifo de Rugido salvaje y ahora otorga un Rugido salvaje de 5 puntos de combo cuando se abandona Acechar, en lugar de permitir que el Rugido salvaje se use con 0 puntos de combo.
     

Equilibrio reequilibrado

"Uno de nuestros principios en cuanto al diseño del juego es que las cosas deben ser "fáciles de aprender, pero difíciles de dominar"."

Hay algunos cambios grandes para los druidas de Equilibrio. Uno de nuestros principios en cuanto al diseño del juego es que las cosas deben ser "fáciles de aprender, pero difíciles de dominar". No estamos particularmente felices con la rotación del lechúcico lunar, ya que era bastante difícil de aprender y fácil de dominar (especialmente en cuanto a los efectos de daño periódico ya sin "snapshotting"). Las mecánicas de Energía y Eclipse no eran intuitivas para algunos jugadores más nuevos. Una vez que te acostumbrabas a la rotación, no había mucha más profundidad antes de dominarla; mantener dos daños en el tiempo, apretar otros dos botones cuando se iluminan, y apretar repetidamente uno de los botones del medio. Para hacerla más fácil de aprender y a la vez agregar profundidad y reto al juego, hicimos una revisión exhaustiva de la rotación. La lista de cambios es bastante larga, así que aquí está un resumen de los cambios.
 

Resumen de cambios a Equilibrio:

  • Equilibrio de energía es una barra que automáticamente pasa de uno a otro entre los lados Lunar y Solar, como la noche y el día. Entre más cerca esté la barra de la orilla de un lado, los hechizos de dicho lado infligen más daño.
  • Ahora los druidas de Equilibrio tienen cuatro hechizos rotacionales.
    • Fuego estelar: Hechizo Lunar de daño directo
      • Se lanza cuando el lado Lunar es más fuerte
    • Cólera: Hechizo Solar de daño directo
      • Se lanza cuando el lado Solar es más fuerte
    • Fuego lunar: Hechizo Lunar de daño periódico. Al estar más cerca del lado Solar, este botón es reemplazado por Fuego solar, un hechizo Solar de daño periódico.
      • Mantén ambos efectos cuando sea posible
    • Oleada de estrellas: Hechizo de daño directo que se beneficia del lado que es más fuerte. Tiene hasta 3 cargas y beneficia al daño de algunos de los siguientes Cólera o Fuego estelar.
      • Lánzalo cuando puedas para proseguir con unos cuantos Cólera o Fuego estelar fuertes.
         

Esas son las bases de la nueva rotación de lechúcico lunar. Todavía se puede mejorar más allá de eso. Aprendiendo a mantener óptimamente ambos efectos de daño periódico mientras se maximiza su daño, regulando los tiempos de Oleada de estrellas para optimizar sus beneficios, haciendo uso de Lluvia de estrellas y Huracán para daño de área, y aprovechando las fuerzas de cada lado (como Fuego lunar y Fuego solar que ahora tienen grandes diferencias). Aquí están todos los detalles de los cambios.

Resumen de cambios a Equilibrio:

  • El sistema de Equilibrio de energía ha sido rediseñado. Equilibrio de energía es una barra que pasa de uno a otro entre los lados Lunar y Solar, como la noche y el día, con una duración de ciclo de 40 s. (de Lunar a Solar, y de vuelta a Lunar).
    • El Equilibrio de energía ya no se genera a través de hechizos, talentos u otros efectos.
  • Eclipse ha sido rediseñada.
    • Eclipse inspira al druida con la energía de la luna y el sol, lo que hace que aumente hasta un 30% el daño de hechizos lunares y solares, según qué tan cerca estén del lado apropiado los niveles de Equilibrio de energía.
      • Ejemplo: Con 0 Balance de energía, la bonificación de daño se divide por igual entre Lunar y Solar, y el druida recibe un incremento de 15% en daño para ambos tipos de hechizos. Con 80 de Energía solar, el druida recibe un incremento de 27% en daño para hechizos solares y un incremento de 3% en daño de hechizos lunares.
    • Maestría: Ahora Eclipse total aumenta un 12% el bonus máximo de daño de Eclipse (que incrementa con Maestría).
    • El daño de los efectos de daño en el tiempo cambia dinámicamente a la vez que Eclipse cambia.
  • Ahora Comunión astral incrementa el ritmo que Equilibrio de energía repite un 300% cuando es canalizado.
  • Se eliminó Tormenta astral.
  • Alineación celestial ha sido rediseñada.
    • Alineación celestial provoca que el druida entre en Alineación celestial, un estado en el que Equilibrio de energía entra en pausa, todo el daño hecho aumenta un 20% y todos los hechizos Lunares y Solares se benefician de la bonificación de Eclipse máxima. Mientras se está en Alineación celestial, Fuego lunar y Fuego solar también aplicarán el efecto de daño periódico del otro hechizo. Dura 15 s. con un tiempo de reutilización de 3 minutos.
  • Huracán ahora tiene un rango de 35 m (antes, 30 m), pero solo está disponible para Balance y druidas de la restauración.
  • Encarnación: Elegido de Elune ahora aumenta el daño de hechizo un 15% mientras esté activo (tuvo un aumento de un 25% en el daño Arcano y de Naturaleza, pero solo mientras Eclipse esté activo).
  • Lluvia lunar ha sido rediseñada y ahora se llama Baños astrales.
    • Baños astrales invoca energía Solar y energía Lunar superiores para fortalecer permanentemente los hechizos del druida, Fuego lunar y Fuego solar.
      • La duración del efecto de daño periódico de Fuego lunar aumenta un 100%.
      • El efecto de daño periódico de Fuego solar ahora aplica a todos los enemigos en un radio de 5 m del objetivo.
  • Ahora Fuego lunar tiene una duración base de  20 s (antes, 14 s), pero ya no se extiende con los golpes críticos de Fuego estelar y Oleada de estrellas. Luego de alcanzar 100 de energía lunar, el siguiente Fuego lunar inflige 100% extra de daño inicial.
  • Ahora Estrellas fugaces suma 1 carga completa a Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas cuando es activada, y tiene un 5% de probabilidad de activarse cuando el más reciente Fuego lunar o Fuego solar inflige daño periódico. Esta probabilidad se duplica con golpes críticos.
  • Alma del bosque (Equilibrio) ha sido rediseñada.
    • Ahora Alma del bosque (Equilibrio) incrementa el bonus de daño infligido por Potenciación solar o lunar en un 15% adicional.
  • Ahora Lluvia de estrellas carga con Oleada de estrellas y no tiene tiempo de reutilización propio. Ahora también golpea a todos los enemigos cercanos (antes, 2 enemigos cercanos).
  • Fuego estelar ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 3 s (antes, 2.7 s).
  • Ahora Oleada de estrellas tiene 3 cargas con 30 s de tiempo de recarga (en vez de un tiempo de reutilización de 15 s). Ahora Oleada de estrellas también otorga Potenciación solar o lunar.
    • Potenciación lunar provoca que los siguientes 2 lanzamientos de Fuego estelar inflijan 30% de daño adicional.
    • Potenciación solar provoca que los siguientes 3 lanzamientos de Cólera inflijan 30% de daño adicional.
  • Fuego solar ya no es su propio hechizo y reemplaza a Fuego lunar en la barra de acción cuando el Equilibrio de energía está del lado Solar. Ahora Fuego solar tiene una duración base de 24 s (antes, 14 s), pero ya no se extiende con los golpes críticos de Cólera y Oleada de estrellas. Los enemigos aún pueden sufrir los componentes de daño periódico de Fuego lunar y Fuego solar simultáneamente. Luego de alcanzar 100 de energía solar, el siguiente Fuego solar inflige 100% extra de daño inicial.
  • Ahora Champiñón salvaje (Equilibrio) comienza a atrapar enemigos inmediatamente después de invocarse, dura 20 s. y ya no puede detonarse para infligir daño.
    • Champiñón salvaje: Se eliminó Detonar.
       

Simplificación de Tranquilidad

Tranquilidad tiene un efecto sorprendentemente poderoso (vierte una gran cantidad de sanación sobre toda la banda/grupo), pero era demasiado compleja para una tarea tan sencilla (5 objetivos distintos por tic, una curación en el tiempo corta, acumulaciones, fuerza en función del tamaño de la banda). Así que lo simplificamos significativamente. Se seguirá usando como se ha hecho hasta ahora.

  • Tranquilidad ahora sana a todos los miembros del grupo o banda en el radio de efecto, y lo hace cada 2 s durante 8 s. Ya no coloca un efecto periódico en cada objetivo. La cantidad total de sanación que genera en bandas debería ser aproximadamente igual que la de antes de este cambio.
     

Cambios de Restauración

El druida Restauración también recibió algunos cambios. En el parche 5.4, se introdujo un Glifo que se puede seleccionar para pegar tu Floración al Champiñón salvaje, en lugar de al Alivio presto. Fue un gran éxito y el glifo fue recogido por casi todos los druidas Restauración. Nos pareció una solución mucho mejor, por lo que decidimos eliminar el glifo e incluimos ese modo de juego de forma permanente. Génesis y Florecimiento de champiñón salvaje cubren una necesidad similar de sanación, así que Florecimiento de champiñón salvaje Fue eliminado, permitiendo que Champiñón salvaje se centre en el efecto de Floración.

En segundo lugar, aunque estemos conformes con el estilo de juego en donde el druida Restauración cubre a su banda con Rejuvenecimiento, el efecto pasivo de Rejuvenecimiento presto lo hacía muy fuerte y limitaba su escalado con Celeridad. Eliminamos ese efecto pasivo para alentar el uso de otros hechizos, pero aún permite que Rejuvenecimiento sea una opción de juego posible. Se modificó Augurio de claridad para no activarse más seguido con Árbol de vida, ya que era muy fuerte en el nuevo modelo de sanación. También Alma del bosque fue rediseñada para encajar mejor con Restauración y Génesis, basado en el nuevo modelo de efectos periódicos.

  • Génesis ha sido rediseñado.
    • Ahora Génesis consume todos los efectos de Rejuvenecimiento del druida en miembros de grupo o banda en un radio de 60 m y aplica el efecto de Génesis en ellos. Génesis sana al objetivo por una cantidad igual a la sanación restante de los efectos del Rejuvenecimiento consumido durante 3 s.
  • Semilla viviente ahora sana un 50% de la sanación crítica (antes 30%).
  • Encarnación: Árbol de vida ya no mejora Flor de vida. En su lugar, también mejora Rejuvenecimiento, lo que aumenta su sanación un 50% y reduce su costo un 50%.
  • El Corazón de lo Salvaje (Restauración) ahora aumenta la sanación hecha un 35% (antes, 25%).
  • Ahora Augurio de claridad (Restauración) solo puede ser activado por la Flor de vida aplicada más recientemente, y ahora hace que el siguiente Recrecimiento sea gratis.
  • Alma del bosque para druidas Restauración ha sido rediseñada.
    • Alma del bosque (Restauración) cuando se lanza Alivio presto, el druida gana Alma del bosque. Alma del bosque reduce el tiempo de lanzamiento del siguiente Toque de sanación un 50% o aumenta el siguiente Recrecimiento o Rejuvenecimiento un 100%, o aumenta la sanación del siguiente Crecimiento salvaje un 50%.
  • Se eliminó el Rejuvenecimiento presto.
  • Champiñón salvaje (Restauración) ahora tiene un tiempo de reutilización de 30 s, dura 30 s, proporciona sanación periódica a los aliados cercanos y ya no recolecta exceso de sanación de Rejuvenecimiento.
    • Champiñón salvaje: Se eliminó Florecer.
    • El Alivio presto ya no provoca Floración.
       

Talentos

La fila de talentos de nivel 90 de los druidas se diseñó para alentar un juego híbrido. Decidimos que, aunque no tienes que ceder una gran parte de tu rendimiento en tu función primaria para obtener el beneficio de otra función, tampoco tienes por qué recibir un beneficio real para el rendimiento de función primaria. Redujimos el poder del beneficio para la función primaria, lo que los hace más o menos neutros en su efecto sobre la función primaria. Ten en cuenta que el aumento de sanación de Vigilia de la Naturaleza, ajeno a tu función, no es en verdad una mejora (véase Ajuste de hechizos de sanación y Salud y Temple del jugador).

  • Sueño de Cenarius
    • Equilibrio: El talento fue rediseñado para los druidas de Equilibro y ahora hace que los lanzamientos de Fuego lunar y Fuego solar con pico solar o lunar, también sanen a un aliado herido aleatorio.
    • Feral: Incrementa la sanación de Toque de sanación y Rejuvenecimiento un 20% y provoca que estos también sanen al druida cuando se lance sobre los aliados.
  • El Corazón de lo Salvaje ya no provee un aumento en las probabilidades de Golpe, Pericia, Aguante, Agilidad e Intelecto mientras esté activo.
  • Cuando esté activo, Vigilia de la Naturaleza aumenta el daño sobre un objetivo único y las sanaciones provocadas por los hechizos de sanación un 30% (antes, 25%), y todos los hechizos de daño a objetivos únicos también sanan a un objetivo amistoso por un 40% del daño infligido (antes, 25%). Su sanación ahora selecciona a aliados en un radio de 40 m del druida (antes, 40 m del objetivo).

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Cazador (actualizado)

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando o consolidando las habilidades de clase.
 

Los cazadores carecían de una fuerte distinción entre las diferentes especializaciones. A lo que nos referimos con esto es que todas las especializaciones del cazador tienen rotaciones que se sentían similares; Puntería y Supervivencia tienen una identidad algo borrosa (Maestría en bestias se sentía bien arraigada en la mascota). Los cazadores también eran los más aquejados por la sobrecarga de teclas. Para abordar estos problemas, optamos por cambiar todas las rotaciones de especialización, principalmente eliminando habilidades y haciendo que algunas de ellas sean exclusivas de cada especificación. Esto significa, por ejemplo, que Disparo de puntería es el foco principal para Puntería en lugar de Disparo Arcano, o que Picadura de serpiente esté disponible solamente en Supervivencia. Los cazadores también tenían varias habilidades de tiempo de reutilización, que también redujimos (algunas las pasamos al árbol de talentos, para competir con otros botones activos).

  • Disparo Arcano ya no está disponible para los cazadores Puntería. El talento Emoción de la caza cambió para conservar su valor para los cazadores Puntería.
    • Emoción de la caza ahora también reduce el costo de Disparo de puntería cuando está activo, para preservar su valor para los cazadores Puntería.
  • Se eliminó Aspecto del halcón.
    • Se renombró Aspecto del halcón de hierro como Halcón de hierro, y ahora provee de forma pasiva un 10% de reducción a todo el daño recibido.
  • Se eliminó Agazapar como habilidad de mascota.
  • Se eliminó Marca del cazador.
  • Disparo mortal ya no está disponible para los cazadores Supervivencia.
  • Se eliminó Maestro Tirador.
  • Se eliminó Disparos perforadores.
  • Se eliminó Recuperación rápida.
  • Estampida es ahora un talento de nivel 75 y reemplaza a Carrera de lince.
    • Se eliminó Carrera de lince y se reemplazó por Estampida.
  • Se eliminó Enfoque firme.
  • Se eliminó Rabioso como habilidad de mascota.
  • Fuego rápido ahora solo está disponible para los cazadores Puntería.
  • Se eliminó Picadura de serpiente mejorada y sus efectos se le incorporaron a Picadura de serpiente rediseñada.
  • Se eliminó Veneno viperino y sus efectos se le incorporaron a Picadura de serpiente rediseñada.
  • Se rediseñó Picadura de serpiente basado en Propagación de serpiente y ahora está disponible solo para Cazadores de supervivencia.
    • Se renombró Propagación serpentina como Picadura de serpiente.
    • Picadura de serpiente provoca Multidisparo y Disparo Arcano para que también apliquen el veneno de Picadura de serpiente, que provoca daño instantáneo y periódico.
    • Disparo de cobra ya no extiende la duración de Picadura de serpiente.
       

Consolidación de habilidades y Refinamiento

  • Golpes de cobra ahora tiene un 20% de probabilidad de activarse (hasta un 15% de probabilidad), pero ahora solo otorga 1 carga cada vez que se activa (antes, 2 cargas).
  • Se eliminó Frenesí y sus efectos se le incorporaron a Enfocar fuego.
    • Enfocar Fuego ahora otorga a la mascota del cazador la capacidad de ganar Frenesí.
  • Se eliminó A la yugular y sus efectos se le incorporaron a Vigorización.
    • Vigorización ahora también otorga 15 de enfoque a la mascota del cazador de golpes críticos con Disparo automático.
  • Se eliminó Bestia interna y sus efectos se le incorporaron a Cólera de las bestias.
    • Cólera de las bestias ahora incluye los efectos de Bestia interna.
  • Los efectos de Bloquear y cargar fueron incorporados a Flecha Negra.
  • El tiempo de reutilización de Flecha negra se restablece si se disipa.
  • Revivir mascota y Aliviar mascota ahora comparten el mismo botón, y cambia basado en la condición en la que se encuentre la mascota del cazador.
  • Emoción de la caza ahora tiene un 6% de probabilidad de activarse cada 10 Enfoques gastados (en lugar de una probabilidad de un 30% plano). tiene un 20% de probabilidad de activarse (antes, 30%).
     

Profundidad de rotación y talentos

Cambiamos las rotaciones de combate de cada especialización del cazador (principalmente a través de la poda) con la meta de hacerlas una plataforma para desarrollarlas con talentos. Para facilitar esto, modificamos muchos talentos para agregar una profundidad de rotación extra. Los cazadores tenían muchas opciones de talento que agregaban facultades a su rotación, pero la mayoría de ellas tenían un uso muy simple, con poca interacción con tu rotación u otras facultades. Ahora, debería haber más variedad. Todavía hay talentos simples, pero también hay talentos que crean una mayor rotación para entrar en combate.

  • Tromba ahora tiene un tiempo de reutilización de 20 s (antes, 30 s), cuesta 60 Enfoques (hasta 30 Enfoques), y se aumentó un 100% su daño.
  • Se cambió Bandada de cuervos. Su duración, costo y tiempo de reutilización se redujeron un 50%. Ya no tiene un tiempo de reutilización más corto cuando se usa sobre objetivos con poca salud. Ahora, el tiempo de reutilización se restablece si el objetivo muere.
  • Se reemplazó Fervor con una nueva facultad, Enfoque firme.
    • Enfoque firme aumenta un 50% a Regeneración de enfoque durante 10 segundos luego de usar Disparo de cobra o Disparo firme dos veces seguidas, o luego de usar Enfocando disparo.
       

Aspectos

Una de las habilidades que fue más difícil eliminar fue Aspecto del halcón. Nos empezó a parecer bastante insignificante, ya que se utilizaba prácticamente todo el tiempo durante el combate, así que podría ser simplemente una pasiva. Decidimos eliminar el Aspecto del halcón e incluir sus beneficios en otras habilidades. Las habilidades de aspecto sobrantes ahora son solo utensilios y los sacamos de la barra de aspectos para convertirlos en activaciones.

En general, los cazadores deberían ver una gran disminución en la cantidad de botones activos, y van a contar con una distinción más clara entre especializaciones. Con algunos de estos cambios, puede que estés dando prioridad a una especialización diferente. Ten en cuenta que las ventajas de Draenor, conseguidas en los niveles 91 al 99, sirven para distinguir las diferentes especializaciones. 

  • Aspecto del guepardo y Aspecto de la manáda ahora comparten un tiempo de reutilización de 10 s y ya no aparece en la barra de estilos.
  • Glifo de Aspecto de la bestia: La habilidad que enseña este glifo ya no aparece en la barra de aspectos y ahora aparece en el tiempo de reutilización global.
  • Glifo de Aspecto del guepardo: Ya no desencadena ningún tiempo de reutilización en los Aspectos.
     

Cambios a la Puntería

Una de nuestras estadísticas secundarias, Multigolpe, es altamente similar a la maestría Carcaj salvaje para los cazadores Puntería. Para abordar esta similitud, reemplazamos Carcaj salvaje con una nueva maestría: Instrucción de francotirador. Los cazadores Puntería que antes favorecían a Maestría ahora van a preferir favorecer a Multigolpe para obtener una sensación similar. Para su nueva Maestría, quisimos agregar algo de profundidad a su modo de juego minuto a minuto y complementar al Golpe crítico. Para lograrlo, trajimos de vuelta el concepto de Instrucción de francotirador.

También cambiamos el diseño de Disparo de quimera (y arreglamos su nombre) para capturar mejor su esencia. Por último, agregamos una interacción entre Afinar la puntería y Fuego rápido (e indirectamente a Disparo de puntería a través de un beneficio de Draenor), para agregar un poco más de profundidad al modo de juego.

  • Bombardeo ahora reduce el coste de Multidisparo en 25 de Enfoque (antes 20).
  • Maestría: Se eliminó Carcaj salvaje.
  • Instrucción de francotirador es una nueva Maestría de los cazadores Puntería, reemplazando a Carcaj salvaje.
    • Instrucción de francotirador se activa cuando el cazador se queda quieto durante 3 segundos, dándoles el efecto de Instrucción de francotirador por 6 segundos, aumentando el daño, rango de disparo y daño de golpe crítico un 4% (aumentado por la Maestría).
  • Disparo de quimera Es ahora un tiro de dos direcciones que golpea a dos objetivos, tiene un costo de 35 de Enfoque (reducido de 45) e inflige daño de Escarcha o Naturaleza, pero ya no sana al cazador.
  • Ahora Afinar la puntería produce su efecto sobre todos los objetivos cuando Fuego rápido está activo e incrementa la probabilidad de golpe crítico un 60% (antes, 75%).
     

Cambios a Supervivencia

Aparte de cambios de rotación a través de la Poda de habilidades, los cambios para los cazadores de Supervivencia se centran en Bloquear y cargar. Cambiamos la forma de activar Bloquear y cargar para aumentar el valor de Multigolpe, considerando que la profundidad del modo de juego y la habilidad de acumular más daño. También hay que mencionar la nueva habilidad pasiva, Superviviente, que aumenta un 10% la probabilidad de multigolpe, para dar un referente de probabilidad de multigolpe a los cazadores Supervivencia.

  • (Se desplazó la línea a Consolidación de facultades y Refinamiento.) Flecha negra ahora inflige 60% más de daño, inflige daño de las Sombras cada 3 segundos (antes, 2 s), tiene una duración de 18 segundos (antes, 20 s) y activa Bloquear y cargar en los golpes de Multigolpe.
  • Disparo explosivo ahora cuesta 15 Enfoque (antes, 25 Enfoque).
  • (Se desplazó la línea a Consolidación de facultades y Refinamiento)Los efectos de Bloquear y cargar fueron incorporados a Flecha Negra y se rediseñaron.
    • Bloquear y cargar ahora provoca que el siguiente Disparo explosivo no active su tiempo de reutilización, pero ya no provoca que sea libre o reinicie el actual tiempo de reutilización de la habilidad. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces.
  • Superviviente es una nueva facultad pasiva aprendida por los cazadores Supervivencia en el nivel 10.
    • Superviviente aumenta el daño de multigolpe un 20% un 10% la probabilidad de multigolpe y provoca que el cazador obtenga un 15% de salud durante 10 s después de matar a un objetivo.

Habilidades de mascotas del cazador

Le hicimos una exhaustiva revisión a las habilidades de las mascotas cazadoras. Como se mencionó anteriormente en control de masas y rendimientos decrecientes, se eliminaron todas las habilidades de control de masas y se reemplazaron por habilidades nuevas, incluyendo algunas que antes eran exclusivas de las mascotas exóticas. Además, los cazadores ahora pueden domar bestias de las familias de mascotas nuevas.

  • Los cazadores ahora pueden domar bestias de 3 nuevas familias de mascotas.
    • Hidra
    • Rylak (exótica)
    • Bestia del río
  • Varias mejoras de bandas provistas por las mascotas cazadoras cambiaron a auras que se aplican automáticamente al grupo del cazador o a la banda.
  • Se revisaron las habilidades exclusivas de la familia de cada mascota cazadora para ofrecer una mejora estándar, perjuicio o habilidad.
    • Habilidad de resurrección en combate: Grulla, Polilla, Quilen
    • Perjuicio de heridas mortales: Pájaro carroñero, Demosaurio, Bestia del río, Escórpido
    • Mejora de Poder con hechizos aumentado: Serpiente, Silítido, Zancudo acuático
    • Mejora de Fuerza/Agilidad/Intelecto: Perro, Gorila, Araña de esquisto, Gusano
    • Mejora de Golpe crítico aumentado: Demosaurio, Quilen, Raptor, Araña de esquisto, Zancudo acuático, Lobo
    • Mejora de Celeridad temporal: Can del Núcleo, Raya abisal
    • Mejora de Celeridad aumentada: Rylak, Hiena, Esporiélago, Avispa
    • Mejora de Maestría aumentada: Gato, Hidra, Bestia espíritu, Zancaalta
    • Mejora de Aguante aumentado: Oso, Cabra, Rylak, Silítido
    • Mejora de Multigolpe aumentado: Basilisco, Quimera, Can del Núcleo, Dracohalcón, Zorro Rinoceronte, Serpiente alada
    • Mejora de Versatilidad aumentada: Ave de rapiña, Jabalí, Puercoespín, Devastador, Rinoceronte, Gusano
    • Una habilidad que aumenta la probabilidad de esquivar de la mascota un 30% durante 10 segundos: Murciélago, Mono
    • Una habilidad que reduce el daño recibido por la mascota un 50% durante 12 segundos: Alfazaque, Cangrejo, Quilen, Rinoceronte, Araña de esquisto, Tortuga
    • Una habilidad que reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 50%: Quimera, Crocolisco,  Silítido, Araña, Acechador de distorsión
    • Las siguientes familias de mascotas ofrecen una habilidad que pone a la mascota en modo de sigilo, lo que ralentiza su velocidad de movimiento un 50%. El primer ataque en sigilo recibe un bonus de 20% de daño: Gato, Bestia espíritu
    • Las siguientes familias de mascotas ofrecen una habilidad adicional.
      • Quimera:  Aliento de Tormenta de Escarcha: Inflige daño de Geofrío a todos los objetivos frente a la Quimera durante 8 segundos.
      • Can del Núcleo: Pellejo fundido: Inflige daño de Fuego a los atacantes.
      • Demosaurio:  Festín: El demosaurio devora los cadáveres humanos o bestias en un rango de 5 m, sanándose un 20% de su salud máxima y restaurando 20 p. de enfoque durante 5 segundos.
      • Cuernoatroz: Coraza de armadura reflectante: Refleja todos los hechizos lanzados frente al cuernoatroz durante 6 segundos.
      • Rylak: Corriente: Disminuye la velocidad de caída de sí mismo y del cazador durante 30 segundos.
      • Bestia espíritu:  Aliviar espíritu: Sana al objetivo aliado instantáneamente, y sigue sanando durante 10 segundos.
      • Zancudo acuático:  Trote sobre la superficie: Permite al cazador y al zancudo acuático caminar sobre el agua.
      • Gusano:  Ataque de enterramiento: Inflige daño de Naturaleza a los enemigos cercanos durante 8 segundos.
         

Miscelánea

También cambiamos otras cosas, principalmente para mejorar la calidad de vida y lograr consistencia rotacional.

  • Disparo de puntería ya no interrumpe los ataques automáticos y se puede lanzar mientras se está caminando.
  • Retirar mascota ahora ignora la línea de visión.
  • Trampa explosiva ahora coloca un efecto de daño periódico en cada objetivo dentro del radio de la explosión, en lugar de un efecto persistente en el terreno.
  • Bramido ahora tiene un alcance de 30 m.
  • Las mascotas del cazador ahora tienen 1 s de tiempo de reutilización global.

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Mago (actualizado)

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los magos, eliminamos muchas de las habilidades nicho sin utilizar de cada especialización que no las usaba de forma primaria.

  • Tromba Arcana reemplaza a Explosión de Fuego para los magos Arcanos.
  • Explosión Arcana ahora reemplaza a Descarga de Pirofrío para los magos Arcanos.
  • Deflagración Arcana ahora está disponible solo para los magos Arcanos.
  • Ventisca ahora está disponible solo para los magos de Escarcha.
  • Se eliminó Crear gema de maná.
  • Evocación ahora está disponible solo para los magos Arcanos.
  • Fogonazo ahora está disponible solo para los magos de Fuego.
  • Lanza de hielo reemplaza a Explosión de Fuego y está disponible solo para los magos de Escarcha.
  • Se eliminó Pirómano.
  • Trizar ahora está disponible solo para los magos de Escarcha.
  • Armadura de mago ahora es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos Arcanos.
  • Armadura de Escarcha ahora es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos de Escarcha.
  • Armadura de arrabio ahora es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos de Fuego.
     

Consolidación de habilidades y Refinamiento

La mayoría de las habilidades de los magos requieren oca consolidación. El cambio más notorio aquí es convertir los hechizos de armadura en habilidades pasivas para cada especialización.

  • Armadura de mago ahora es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos Arcanos.
  • Armadura de Escarcha ahora es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos de Escarcha.
  • Armadura de arrabio ahora es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos de Fuego.
  • Combustión ya no inflige daño directo ni aturde.
  • Ya no se puede usar Descarga de Escarcha para sanar al Elemental de agua del mago.
  • Témpanos de hielo ya no tiene una restricción en los lanzamientos base o tiempos de canalización para hechizos (antes solo funcionada en hechizos con un lanzamiento base o tiempo de canalización de menos de 4 segundos).
  • Ignición ahora inflige el mismo daño total con un periodo de 1 s (antes, 2 s). Duración base cambiada a 5 s para que cuando se actualice, la duración sea de 6 s.
  • Reflejo exacto ahora es un talento de nivel 90 que reemplaza a Invocación.
  • Variantes de Polimorfia excepto Polimorfia: Oveja ahora se aprende como hechizo agrupado en un despegue del libro de hechizos en vez de tener glifos menores que alteren los efectos visuales de Polimorfia: Oveja.
     

Modificaciones de talentos

La clase de mago tiene una buena distinción de especialización cuando se trata de sus rotaciones de objetivo único, pero los hechizos de utilidad y área de efecto se comparten en gran medida entre las especializaciones. Normalmente, estos hechizos eran igual de redundantes. Convertimos muchos de esos hechizos en específicos de especialización (como se describe en poda de habilidades). Probablemente, lo más significativo es que cambiamos varios talentos existentes.

Presencia mental era demasiado fuerte para el CM instantáneo, algo que queríamos cortar. En lugar de eliminar completamente Presencia mental o hacer que no afecte a las habilidades de CM, la convertimos en hechizo base arcano. No esperamos que esto signifique un problema, ya que el arcano tiene menos CM que las especializaciones que otros magos ya tienen. En su lugar, agregamos un nuevo talento, Disipar. Al principio podrá parece que está fuera de lugar en una lista de talentos enfocados en el movimiento. En la práctica, esperamos que las similitudes se noten cuando los magos lo usen en vez de alejarse del daño evitable.

  • Presencia mental ya no es un talento, y ahora la aprenden los magos Arcanos.
  • Disipar es un nuevo talento disponible desde el nivel 15. Reemplaza Presencia mental.
    • Evanescencia provoca que el mago se desvanezca en el abismo, evitando todos los ataques en tu contra durante 3 s. Este hechizo tiene un tiempo de reutilización de 45 segundos, reemplaza a Bloque de hielo, no tiene tiempo de reutilización global y se debe lanzar mientras un hechizo de tiempo de lanzamiento está en progreso.
       

Al avanzar con nuestros objetivos de reducir la acumulación de los tiempos de reutilización en todas las clases, decidimos eliminar la contribución de DPS de Alterar el tiempo. Alterar el tiempo tiene varios movimientos astutos y usos útiles, pero en la práctica se usaba para aumentar el periodo útil del tiempo de reutilización ofensivo. Los magos también tenían varias utilidades de supervivencia redundantes, así que pasamos una versión exclusiva de utilidad de Alterar el tiempo al árbol de talentos, reemplazando el Escudo temporal.

  • Se eliminó el Escudo temporal y se reemplazó por Alterar el tiempo.
  • Alterar el tiempo ahora es un talento de nivel 30 que reemplaza a Escudo temporal.
    • Alterar el tiempo ahora dura 10 s (antes, 6 s), tiene un tiempo de reutilización de 90 s (antes, 3 minutos) y ya no afecta al maná, las mejoras o los perjuicios del mago.


Algunas otras habilidades restablecidas por Mordedura de frío ahora son condicionales específicos. o pueden ser invalidados con un talento, por lo que expandimos lo que puede afectar para así compensarlo.

  • Mordedura de frío ahora restablece el tiempo de reutilización de Presencia mental, Aliento de dragón y Disipar.


Se cambió Resguardo de hielo para volverlo más competitivo con el resto en su fila de talentos.

  • Resguardo de hielo ahora hace que los siguientes 3 atacantes (antes, 1) activen una Nova de Escarcha.


La línea de talentos de nivel 75, la Bomba de mago también era problemática. Decidimos agregar las bombas a todas las rotaciones de los magos para hacerlo un poco más interesante y dar variedad. Este cambio fue un éxito y estamos conformes con la interacción en situaciones de objetivo único, pero también llegó la posibilidad del daño continuado contra múltiples objetivos (por medio de hechizos aplicados de forma individual), lo que no creemos que sea apropiado para los magos. Además, para que las 3 bombas fueran útiles para todas las especializaciones, tuvimos que eliminar algunos de sus beneficios condicionales específicos. Por otro lado, y lo que es más importante, a muchos magos no les gustaba nada este sistema.


Para solucionar todos estos problemas, decidimos unir los 3 talentos de bomba actuales en uno que cambie según las especificaciones. Esto nos permitió reintroducir los beneficios condicionales específicos para cada bomba, y da espacio a algunas alternativas que no sean de daño en el tiempo.

  • Tempestad abisal, Bomba viva y Bomba de Escarcha ahora comparten el bloque de talento izquierdo y estará disponible basado en la especialización del mago.
    • Bomba de Escarcha ha sido rediseñada.
      • Bomba de Escarcha ahora dura 12 segundos, no tiene tiempo de reutilización y explota cada vez que el objetivo recibe un golpe con la Lanza de hielo del mago mientras esté congelado. El daño por explosión se redujo un 75% para compensar.
    • Bomba viva puede nuevamente aplicarse a varios objetivos, puede dispersarse con Explosión infernal y tiene un tiempo de reutilización de 1.5 s. La mayor parte de este daño se ha pasado a su explosión.
    • Tempestad abisal ahora puede estar sobre solo 1 objetivo a la vez (antes, ilimitado), pero su daño secundario ahora golpea a todos los objetivos en el radio (antes, solo 1 objetivo), inflige un 100% el daño principal (antes, 50%) y su daño ahora se puede aumentar con Cargas Arcanas.
  • Magia inestable es un nuevo talento disponible desde el nivel 75, en la casilla de talento del medio.
    • Magia inestable provoca que Explosión Arcana, Bola de Fuego y Descarga de Escarcha tienen probabilidad de explotar al impactar, lo que inflige un 50% extra de daño sobre el objetivo y todos los demás enemigos en un radio de 8 m.
  • La casilla derecha de talento de nivel 75 ahora tiene un nuevo talento que varía con la especialización.
    • Ola explosiva: Provoca una explosión de fuerza feroz alrededor del objetivo enemigo o aliado, lo que inflige daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 m y los aturde, lo que también reduce su velocidad de movimiento un 70% durante 4 s. Si el objetivo principal es un enemigo, este recibe un 100% de daño incrementado. Reemplaza a Nova de Escarcha. Habilidad de lanzamiento instantáneo con un tiempo de reutilización de 25 s y 2 cargas.
    • Nova de hielo: Provoca un remolino de viento helado alrededor del objetivo enemigo o aliado, lo que inflige daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 8 m y los congela durante 4 s. Si el objetivo principal es un enemigo, este recibe un 100% de daño incrementado. Reemplaza a Nova de Escarcha. Habilidad de lanzamiento instantáneo con un tiempo reutilización de 20 s y 2 cargas.
    • Supernova: Provoca un pulso de energía Arcana alrededor del objetivo enemigo o aliado, lo que inflige daño Arcano a todos los enemigos en un radio de 8 m y los lanza por los aires. Si el objetivo principal es tu enemigo, este recibe 100% de daño incrementado. Reemplaza a Nova de Escarcha. Habilidad de lanzamiento instantáneo con un tiempo de reutilización de 25 s y 2 cargas.
       

Una de las filas de talentos más problemáticas del juego es el nivel 90 del mago. El tema principal de la fila era el maná, que solo era relevante para los magos Arcanos. Se agregó una bonificación de daño para hacerla útil para todos los magos, pero los objetivos se confundieron. Además, algunos talentos simplemente no resultaban divertidos. Revisamos la fila para que sea exclusivamente de daño y redujimos el costo de mantenimiento. Los magos Arcanos tienen suficiente regeneración de maná sin estos talentos para funcionar bien.

  • Se eliminó Resguardo de encantador y se reemplazó por Flujo de encantador, un nuevo talento nivel 90.
    • Flujo de encantador: La energía mágica fluye dentro de ti, lo que incrementa el daño de los hechizos en un 5% por acumulación. En combate, la energía mágica se acumula hasta 5 veces a lo largo de 5 s y luego disminuye a 1 acumulación durante 5 s. Este ciclo se repite cada 10 s.
  • Se eliminó Invocación y se lo reemplazo por Reflejo exacto.
  • Reflejo exacto ahora es un talento de nivel 90 que reemplaza a Invocación. Reflejo exacto ahora hereda un 100% del Poder con hechizos del mago (antes, 5%), dura 40 s (antes, 30 s) y tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos (antes, 3 minutos).
    • Se eliminó Glifo de Reflejo exacto y sus efectos se le incorporaron a Reflejo exacto.
  • Runa de poder ya no reemplaza a Evocación, no incrementa la regeneración de maná y ahora dura 3 minutos (antes, 1 minuto).
     

Cambios de Escarcha

Los magos de Escarcha gozaron de una nueva viabilidad JcE en Mists of Pandaria, y pretendemos que esto continúe así en el futuro. Sin embargo, queremos limar algunas asperezas, especialmente en la valoración de estadísticas secundarias y la cantidad de hechizos de invocación instantánea. Los cambios a Armadura de Escarcha y Trizar aumentan la probabilidad de Celeridad/Crítico que pueden conseguir con equipamiento antes de empezar a alcanzar límites. El cambio efectuado a Trizar también disminuye un poco el valor de golpe crítico. Los cambios en los talentos del nivel 75 significan que ya no hay garantía de tener un hechizo de bomba, por lo que cambiamos la forma de activar Congelación cerebral. El daño no congelado de la Lanza de hielo se duplicó para que ya no tenga acceso a Explosión de Fuego, reduciendo así la redundancia en el proceso.

  • Armadura de Escarcha da ahora un 8% de probabilidad de Multigolpe en lugar de un 7% de Celeridad.
  • Trizar ahora multiplica la probabilidad de golpe crítico por 1.5 (antes, por 2).
  • El efecto de Congelación cerebral ahora incrementa el daño de Descarga de Pirofrío un 25% 15% y puede acumularse hasta 2 veces. Tampoco se desencadena desde las Bombas de talento y en su lugar tiene un 10% de probabilidad de desencadenarse por Descarga de Escarcha. Cada Multigolpe de Descarga de Escarcha incrementa la probabilidad de esa invocación en un 25% extra. (Un total de 60% en los Multigolpes dobles).
  • El daño base de la Lanza de hielo se aumentó un 100% pero su multiplicador de daño contra objetivos congelados se redujo un 50%.
  • Glifo de Descarga de Pirofrío ahora está disponible para los magos de Fuego.
  • Glifo de Venas heladas provoca ahora que Venas heladas dé un 35% de probabilidad de Multigolpe en lugar de un 20% de Celeridad.
     

Cambios de Fuego

La Rotación del mago de Fuego es mejor con las nuevas ventajas de Draenor. Sin embargo, su fuerza de tiempo de reutilización podría ser beneficiada.

  • El daño de Combustión aumentó un 100% y reemplaza a Congelación profunda para los magos de Fuego.
     

Cambios Arcanos

Para hacer espacio a más efectos de Celeridad para aplicar Explosión Arcana, aumentamos un poco el tiempo de invocación y el daño. También hicimos que las Cargas Arcanas duren más, para ayudar en los encuentros y misiones.

  • El tiempo de invocación de la Explosión Arcana se aumentó a 2.25 s (antes, 2 s), y su daño se aumentó en un 12.5% para compensar.
  • Las Cargas Arcanas ahora duran 15 s (antes, 10 s).
  • Ahora Misiles Arcanos puede acumular 3 cargas (antes, 2 cargas).

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Monje (actualizado)

La nueva clase monje de Mists of Pandaria resultó ser muy divertida. Los Maestros cerveceros se mantuvieron bastante sólidos durante toda la expansión. Los Viajeros del viento necesitaban uno que otro cambio, especialmente en sus maestrías, y aún tienen algunos defectos que queremos mejorar, pero en general funcionaron bien. Los Tejedores de niebla tuvieron algunos altos y bajos, y pasaron de la fortaleza a la debilidad durante el curso de la expansión. La mayoría de los cambios en los monjes se van a centrar en los Tejedores de nieblas, para conseguir que funcionen a la perfección.
 

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los monjes, la poda se centra en habilidades nicho. La eliminación de Esfera de sanación fue un cambio importante. La habilidad activa de colocar una Esfera de sanación era particularmente incomoda de usar, pero se sobre potenciaba si se usaba perfectamente. Entonces, la eliminamos y la reemplazamos con Oleada de sanación para los Caminantes de viento y Maestros cerveceros.

  • Se eliminó Evitar daño.
  • Se eliminó Colisión.
  • Se eliminó Desmaterializarse.
  • Se eliminó Guardia de poder.
  • Se eliminó Emulación.
  • Se eliminó Flor de fuego giratoria.
  • Estilo del buey robusto ahora reemplaza a Estilo del tigre fiero para los monjes Maestros cerveceros.
  • Estilo de la Grulla espiritual ahora reemplaza a Estilo del tigre fiero por monjes Tejedores de niebla.
  • Se eliminó Reflejos prestos.
  • Meditación zen ya no está disponible para monjes Tejedores de niebla.
  • Se eliminó Esfera de sanación. Habilidades capaces de invocar Esferas de sanación, Maestría: Ofrenda del dragón (Tejedor de niebla), Ofrenda del buey (Maestro cervecero) y Sublimación (Viajeros del viento) todavía pueden invocar Esferas de sanación.
    • Oleada de niebla ahora está disponible para todas las especialidades del monje. Cuesta 30 p. de energía de Estilo del buey o del tigre y sigue costando maná de Estilo del dragón o de la grulla. Sin embargo, solo genera chi para los monjes Tejedores de niebla.
       

Consolidación de habilidades y Refinamiento

La consolidación de habilidad del monje va directo al grano. Incluye la unión de algunas habilidades pasivas y elimina habilidades innecesarias que no generaban la profundidad esperada en el modo de juego.

  • Se eliminó Enseñanzas del monasterio. Sus efectos que modificaban a Patada giratoria de la grulla se incorporaron a Estilo del dragón sabio.
  • Se eliminó Entrenamiento de maestro cervecero. Sus efectos se le incorporaron a Estilo del buey robusto.
  • Se eliminó Medidas desesperadas. Sus efectos se le incorporaron a Estilo del buey robusto.
  • Se eliminó Rompecombos. Sus efectos se le incorporaron a Estilo del tigre fiero.
  • Se eliminó Acondicionamiento de combate. Sus efectos se le incorporaron a Estilo del tigre fiero.
  • Golpes poderosos ahora se activa cada 15 segundos (antes, cada 20 segundos), y también se activa por Oleada de niebla (solo para los tejedores de niebla), pero no se activa por Relámpago crepitante de jade.
  • El costo de maná de Revivir se redujo un 80%.
  • Patada giratoria de la grulla ahora genera siempre 1 chi y ya no reduce la velocidad de movimiento.
  • Parálisis ahora dura 60 segundos contra criaturas, independiente de la orientación.
  • Incapacitar ahora está disponible solo para los monjes Viajeros del viento.
  • Inspirar ahora sigue las reglas de área de efecto estándar, lo que disminuye su efectividad en más de 6 objetivos.
  • Meditación zen ya no está disponible para monjes Tejedoras de niebla y ya no redirecciona los hechizos dañinos lanzados contra los miembros del grupo o de la banda.
  • Esfera zen ya no tiene límite de objetivos.
     

Cambios de Tejedor de niebla

A la mitad de la expansión, se nos hizo claro que el maná no era de valor para los Tejedores de niebla. Intentamos ajustar para solucionarlo, pero resultó ser un cambio demasiado grande para aquel momento. Decidimos vivir con ese problema y ajustarlos sin preocuparnos mucho por el espíritu o el maná (una vez obtienen equipamiento épico).

Ahora que tenemos tiempo para modificar cosas y para dotar de nuevo equipo a los tejedores de niebla, estamos haciendo cambios para ponerlos donde se merecen. Inicialmente, experimentamos dándoles a los Tejedores de niebla un tiempo de reutilización global de 1 s, similar al de los pícaros, para que fueran más rápidos en combate. Sin embargo, resultó ser difícil de equilibrar. La Celeridad es atractiva para los sanadores porque no solo reduce el tiempo de lanzamiento, sino también el tiempo de reutilización global. Por lo tanto, los monjes valoraban la Celeridad mucho menos que otros sanadores. Exploramos algunas opciones, pero al final decidimos cambiar el tiempo de reutilización global de los tejedores de niebla del estándar de 1 s al de 1.5 s, el cual vas a poder reducir con Celeridad. Al principio esto va a sentirse raro, pero estamos seguros de que es lo mejor a largo plazo.

  • Todas las habilidades disponibles para los Tejedores de niebla ahora tienen un tiempo de reutilización global de 1.5 s (antes, 1 s).
    • Estilo del tigre fiero ahora reduce el tiempo de reutilización global de las habilidades de monje en 0.5 s.
    • Estilo del buey robusto ahora reduce el tiempo de reutilización global de las habilidades de monje en 0.5 s.
  • Enfoque y armonía es una nueva habilidad pasiva para los monjes Tejedores de niebla que hace que Celeridad reduzca el tiempo de reutilización global y que el poder de ataque sea igual al 100% del poder de hechizo.
    • Estilo del dragón sabio ya no proporciona esta conversión de poder de hechizo a poder de ataque.
  • El rendimiento de Relámpago crepitante de jade ha sido aumentado en un 100%. pero ya no genera chi para los monjes Tejedores de niebla. Además, está disponible estando en Estilo del dragón sabio.
  • Brebaje de chi ahora otorga 1 carga de té de maná (antes, 2 cargas).
  • Ascensión ahora aumenta el maná máximo en un 20% (antes 15%).
  • Detonar Chi es un nuevo hechizo disponible para los monjes Tejedores de niebla que instantáneamente detona todas tus esferas de sanación, lo que hace que cada una de ellas sane a un aliado cercano en un radio de 12 m de la esfera con un tiempo de reutilización de 15 s.
  • Esferas de sanación ahora sanan a un aliado en un radio de 12 m (antes, 6 m) el 100% (antes, 50%) de su sanación normal, cuando expiran.
  • La sanación de Niebla reconfortante ha sido aumentada en un 100%, su tiempo de reutilización global ha sido reducido a 0.5 s, pero ya no sana inmediatamente y ya no genera chi.
  • Estilo del dragón sabio ya no aumenta un 50% la Celeridad proveniente de objetos.
  • Invocar estatua del Dragón de Jade ahora tiene un tiempo de reutilización de 10 s (antes, 30 s).
  • Té de enfoque del trueno ya no cuesta chi, hace que la siguiente Niebla renovadora salte hasta 4 veces (en vez de hacer que el siguiente Inspirar reiniciara la duración de Niebla renovadora en todos los objetivos). Su efecto en Oleada de niebla permanece sin cambios.
  • Niebla de jade es una habilidad pasiva nueva para los monjes Tejedores de niebla, lo que provoca que obtengan un 5% más de la estadística de Multigolpe de todas las fuentes, y también provoca que Niebla renovadora y Patada del sol naciente tengan una igual probabilidad de que Multigolpe no tenga tiempo de reutilización cuando se usan. Este efecto no se puede activar en la siguiente Niebla renovadora o Patada del sol naciente.
     

Otro problema con los Tejedores de niebla es el de Eminencia, que nunca se usó de la manera que esperábamos. El objetivo de Eminencia era crear un estilo de juego alternativo para cumplir la fantasía de sanar infligiendo daño, pues sabíamos que muchos de nuestros jugadores tenían esa fantasía, y una nueva clase era la oportunidad perfecta para cumplirla.

Tener dos estilos de juego en una especialización (Eminencia y el Tejer niebla tradicional, sanando por medio de lanzamiento de hechizos) resultó ser muy difícil de equilibrar, porque no queremos que los jugadores tomen las mejores partes de ambos y las acumulen en una especialización superior. El más notorio de estos casos era el de "Atizar-Atizar-Inspirar". Para poder solucionar este problema, vamos a dar a los Tejedores de niebla dos estilos. Estilo del dragón sabio va a seguir siendo el estilo a partir del cual se hace el tejido de niebla tradicional. El nuevo Estilo de la Grulla espiritual va a ser el estilo para usar Eminencia. Puedes cambiar de estilo cuando quieras, solo con el costo de un tiempo de reutilización global y cualquier chi que hayas acumulado. La intención es que el Estilo de la grulla permita a los Tejedores de niebla cambiar sanación por daño; debería quedar en un punto intermedio entre un sanador total y un DPS total. 

  • El Estilo de la Grulla espiritual es una nueva habilidad para los monjes Tejedores de niebla que reemplaza a Estilo del tigre fiero y otorga los siguientes efectos.
    • El monje consigue Eminencia, que hace que todo el daño infligido también sane a los aliados cercanos.
      • Eminencia ahora permite sanar a un objetivo cercano por un 50% de todo el daño causado por el monje e incluye ataques automáticos.
      • Estilo del dragón sabio ya no proporciona este beneficio.
    • Relámpago crepitante de jade se canaliza un 150% más rápido, genera 1 Chi cada vez que inflige daño pero cuesta 300% más maná.
    • Patada oscura concede Celo de grulla, lo que incrementa la probabilidad de golpe crítico un 20% durante 20 segundos.
    • Patada oscura provoca que Eminencia sane a 5 aliados en lugar de 1, pero sana solo un 20% del daño en vez de 35%.
    • El monje recibe una pila de Nieblas vitales por cada Chi consumido. Niebla vital reduce el tiempo de lanzamiento y el costo de Maná de la próxima Oleada de niebla un 20% por acumulación (hasta un máximo de 5).
    • Se eliminó Memoria muscular.
    • Se eliminó Celo del dragón.
    • Se eliminó Niebla vital.
  • Patada del sol naciente ahora está disponible para los monjes Tejedores de niebla y Viajeros del viento. Sin embargo, no le provocan Heridas letales a los Tejedores de niebla.
    • Estilo del tigre fiero ahora provoca que la Patada del sol naciente cause Heridas letales en vez de hacerlo naturalmente.
  • Las siguientes habilidades ahora requieren Estilo del dragón sabio para los tejedores de niebla:
    • Niebla envolvente, Niebla renovadora, Niebla reconfortante, Inspirar.
  • Las siguientes habilidades ahora requieren Estilo de la Grulla espiritual para los tejedores de niebla:
    • Patada oscura, Puñetazo, Patada del sol naciente, Palma del tigre
       

Esferas de sanación

Se mejoraron las Esferas de sanación. Ya no las vas a desperdiciar cuando pases sobre varias a la vez y solo necesites un poco de salud. Mejoramos significativamente el efecto de expiración de las esferas de sanación de los Tejedores de niebla. También hicimos las esferas de sanación de Sublimación consistentes con el resto de la clase.

  • Cuando un jugador corre hacia varias esferas de sanación al mismo tiempo, solo consume las que se necesiten para devolverle toda la salud (en vez de consumirlas todas, aunque el jugador no esté herido en lo absoluto).
  • Esferas de sanación invocadas por Maestría: Ofrenda del dragón (Tejedor de niebla) ahora sanan a un aliado herido en un radio de 12 m (antes, 6 m) un 100% (antes, 50%) de su efecto normal cuando expiran, y aumenta con el poder de hechizo en lugar del poder de ataque.
  • Las Esferas de sanación invocadas por Sublimación (Tejedor de niebla) ahora sana la misma cantidad que las otras esferas de sanación (en vez del 15% de la salud máxima).
     

Cambios de facultades compartidas

Hubo varios cambios que afectaron a distintas especializaciones del monje. Nos gustaría ver a los monjes utilicen Transcendencia más a menudo, así que se ha mejorado su uso (parte en su línea base y parte en una ventaja de Draenor). En cuanto a Toque de la muerte, nos gusta que sea una habilidad ejecutora de único uso, pero resulta imposible de usar en los jefes, así que se ha mejorado su uso. Por Golpes de tigre, lo mejoramos para darle la capacidad de Multigolpe, parecido a lo actual, y los extendemos para que funcione con todas las especializaciones del monje. Para equilibrar mejor el daño del Maestro cervecero contra el Viajero del viento, donde ambos comparten muchas de las mismas habilidades, se quitó el incremento de daño causado por Estilo del tigre y se incrementó el daño de las habilidades de ataque cuerpo a cuerpo para compensar.

  • Estilo del tigre fiero ya no aumenta el daño infligido, también incluye los beneficios de Rompecombos y Acondicionamiento de combate, y se reemplazó por otro estilo para los monjes Tejedores de niebla y Maestros cerveceros.
    • Maestro cervecero: Estilo del buey robusto reemplaza a Estilo del tigre fiero.
    • Tejedor de niebla: Estilo de la Grulla espiritual ahora reemplaza a Estilo del tigre fiero.
  • Golpes de tigre ahora está disponible para todas las especializaciones del monje y tiene una probabilidad de ocurrir en ataques automáticos exitosos o por los Multigolpes. Tiene un 8% de probabilidad de ser accionado usando un arma de dos manos y un 5% de probabilidad de ser accionado mientras se sostienen dos armas.
    • Una vez activado, Golpes de tigre ahora concede un incremento del 25% de Multigolpe durante 8 s en vez de un incremento de 50% de velocidad de ataque y ataques dobles por 4 ataques.
  • Toque de la muerte ya no está disponible para monjes Tejedoras de niebla, y ahora puede usarse en objetivos que tienen 10% o menos salud restante o que tienen menos salud actual que tu salud máxima. Las reglas contra jugadores no se cambiaron.
  • Transcendencia: Transferencia ya no tiene un costo de energía o maná.
     

Cambios de Viajeros del viento

Para que el juego basado en la energía funcione bien, la limitación principal en el uso de habilidades debería ser energía, no tiempo. Esto se elimina cuando una rotación se limita por el tiempo de reutilización global y no por la energía. Los Viajeros del viento estaban alcanzando el tope de tiempo de reutilización global muy fácilmente, provocando problemas para subir de nivel al equiparse y eliminando las decisiones rotacionales. Para resolver este problema, hicimos algunos ajustos que ralentizarán ligeramente su rotación, sin dejar de permitir que los Viajeros del viento que disfrutan su estilo de juego al tope de tiempo de reutilización global tengan opciones disponibles para concentrarse en la regeneración de celeridad y energía. Individualmente, estos cambios pueden parecer debilitaciones significantes, pero el daño del Viajero del viento se ajustó para compensarlos. La meta es corregir el problema del tope de tiempo de reutilización global, no reducir el daño.

  • Rompecombos ahora tiene un 8% de activarse por efecto y por Atizar (antes 12%).
  • Atizar ahora cuestao 45 p. de energía estando en Estilo del tigre fiero.

Hay un par de cambios más para los Viajeros del viento. Tormenta, Tierra y Fuego se mejoró para parejo su uso. También mejoramos Puños de furia porque creemos que la habilidad no daba suficiente potencia de daño dadas las restricciones y el impacto en la rotación del monje.

  • Estilo del tigre fiero ahora aumenta todo el daño hecho un 20%.
  • Puños de furia ahora inflige 100% de daño aumentado, y siempre inflige daño total al objetivo primarios. Los objetivos adicionales también resultan dañados por el ataque.
  • Tormenta, Tierra y Fuego ya no tiene un costo de energía y está fuera del tiempo de reutilización global.
     

Cambios de Maestros cerveceros

Para los Maestros cerveceros, Ofrenda del buey ha sido modificada para permitir que aumenta defensivamente con la nueva estadística Multigolpe. Estatua del Buey Negro se modificó para ayudar a los monjes a conseguir amenaza de nuevos enemigos en vez de proteger a los aliados. También se quitó el efecto de Lanzamiento fallado, ya que no estaba a la altura de su idea original y era innecesario.

  • Estatua del Buey Negro ya no lanza Guardia sobre los aliados y ahora tiene un tiempo de reutilización de 10 s (antes, 30 s). Estatua del Buey Negro ahora atrae pasivamente la atención de todos los enemigos en un radio de 30 m, lo que provoca una cantidad pequeña de amenaza cada segundo.
  • Estupor mareante no tiene costo de Energía, pero no provoca que los ataques cuerpo a cuerpo del objetivo de pronto fallen.
  • Brebaje esquivo ahora aumenta la posibilidad de esquivar un 45% (antes 30%).
  • Ofrenda del buey ahora tiene la posibilidad de ocurrir únicamente de los ataques automáticos de Multigolpe, en vez de todos los ataques automáticos. Tiene un 100% de probabilidad de ser accionado usando un arma de dos manos y un 62.5% de probabilidad de ser accionado mientras se sostienen dos armas.
  • Estilo del buey robusto ahora aumenta el Aguante un 40% (antes 20%).

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Paladín (actualizado)

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los paladines, la poda se centra en habilidades nicho y en recortar los tiempos de reutilización.

  • Cólera vengativa ya no está disponible para los paladines Protección.
  • Se eliminó Favor divino.
  • Se eliminó Súplica divina. El costo de maná de los paladines se ajustó en consecuencia.
  • Guardián de los antiguos reyes ahora solo está disponible para los paladines Protección.
  • Mano de salvación ahora solo está disponible para los paladines Protección.
  • Se eliminó Luz Sagrada.
  • Se eliminó Inquisición.
  • Sello de Rectitud ya no está disponible para los paladines Sagrados.
  • Sello de Verdad ya no está disponible para los paladines Sagrados.
     

Consolidación de habilidades y Refinamiento

Unimos algunas habilidades pasivas y le hicimos algunos ajustes a ciertas habilidades.

  • Se renombró Luz divina por Luz Sagrada.
  • Amanecer ahora sana un 15% de la sanación de Choque Sagrado a todos los aliados en un radio de 10 m (en vez de 75% dividido entre cada aliado).
  • Gran cruzada ahora activa desde cualquier evasión, no solo Esquivar y Parar.
  • Mano de sacrificio es ahora un tiempo de reutilización global.
  • Sentencia ahora está disponible para los paladines Sagrados y genera 1 de poder Sagrado para los paladines Reprensión.
    • Se eliminó Sentencias del audaz.
  • El costo de maná de Redención se redujo un 95%.
  • Sanación desinteresada ya no hace que Bastión de gloria aplique para Destello de Luz. Para los paladines Sagrados, ahora aumenta la sanación de Destello de Luz en otros un 35% por acumulación (antes, 20%). Para los paladines Reprensión y Protección, el efecto sobre Destello de Luz se mantiene sin cambios.
  • Espada de Luz ahora aumenta el daño un 25% (antes, 30%).
  • Los efectos del Arte de la guerra se unieron al referente de Exorcismo.
  • (Se desplazó a Cambios de Sagrado) Los efectos de Torre de Radiancia se unieron al referente de Señal de la Luz.
     

Cambios de Sagrado

Le hicimos varios cambios a Sagrado, para poder seguir con nuestros cambios de sistema más grandesy para compensar por haber sacado a Guardián de los antiguos reyes de Sagrado e insertamos sus beneficios en Favor divino. Para poder continuar con nuestro cambio para mezclar todos los tipos de % de Celeridad, eliminamos el % de Celeridad con hechizos de Sello de Perspicacia y lo pasamos a una pasiva solo para Sagrado, para que no aumentara la Celeridad de base de Protección un 10%. Los cambios que le hicimos al maná y a la movilidad del sanador también aumentaron indirectamente el valor de Sanación desinteresada en gran cantidad, así que la bajamos para igualarla en poder con los otros talentos de su fila. También aumentamos el alcance de Acusar para que fuera consistente con otros hechizos. Finalmente, ajustamos la probabilidad de golpe crítico de Choque Sagrado para aumentar el valor de golpe crítico para los paladines Sagrados.

  • Cólera vengativa ahora también aumenta todas las sanaciones del paladín un 20% durante su duración.
  • Señal de la Luz ahora tiene un costo reducido.
  • El rango de Acusar aumentó a 40 m (antes, 30 m).
  • Choque Sagrado ahora tiene el doble de probabilidad de asestar un golpe crítico (en vez de tener un 25% extra de probabilidad de golpe crítico).
  • Infusión de Luz también aumenta pasivamente la Celeridad un 10%.
  • Sello de Perspicacia ya no aumenta la Celeridad con hechizos un 10%.
  • Sanación desinteresada para Sagrado ya no provoca Sentencia para conceder Poder Sagrado. También solo se puede utilizar sobre Destello de Luz y ya no más sobre Luz Sagrada o Radiancia Sagrada.
  • Los efectos de Torre de Radiancia se cambiaron y unieron al referente de Señal de la Luz.
    • Torre de Radiancia ahora provoca que Destello de Luz y Luz Sagrada sobre un objetivo de Señal de la Luz devuelvan un 40% del costo de maná de los hechizos en lugar de generar 1 Poder Sagrado.
       

Cambios de Protección

Para Protección, cambiamos la Llama eterna para reducir su masiva cantidad de auto sanación y para ofrecer un mejor equilibrio entre los talentos de esa fila. También añadimos una nueva pasiva, Protector brillante, para poder dar valor defensivo a la nueva estadística de Multigolpe. El daño y tiempo de reutilización de Cólera Sagrada también fueron incrementados, y se cambió Cólera santificada para beneficiarla más y así darle a los paladines Protección mayor amenaza y daño de explosión a la vez que se mantiene su identidad central de partición de daño.

  • Bastión de gloria ya no afecta la sanación periódica de la Llama eterna. Aún afecta la porción de sanación directa de la habilidad.
  • Protector Brillante ahora es una habilidad pasiva para los paladines Protección.
    • Protector Brillante: Todas las sanaciones que recibas tienen una probabilidad igual a la de tu Multigolpe para activar Protector Brillante, sanándote un 30% extra a la cantidad original.
  • El daño de Cólera Sagrada se aumentó un 100% y su tiempo de reutilización aumento a 15 s (antes, 9 s).
  • Se rediseñó Cólera Santificada para los paladines Protección.
    • Ahora Cólera Santificada (Protección) aumenta un 100% el daño de Cólera Sagrada y hace que genere 1 de Poder Sagrado.
       

Cambios misceláneos

Le hicimos unos cuantos cambios extras a los paladines. Y para Martillo del honrado, revisamos un poco su funcionalidad, de manera que su rendimiento es casi el mismo, pero su descripción es mucho más clara. También hicimos a Ejecución pospuesta un poco más atractiva para usar como botón de emergencia. También restablecimos la interacción de Llama eterna con Poder Sagrado, permitiendo que una vez más pueda activar Sanación iluminada. Un gran cambio a Reprensión que no mencionamos aquí es la eliminación de Inquisición (ver Poda de habilidades), que tendrán un notable efecto sobre su rotación.

  • El efecto de sanación periódica de Llama eterna fue modificado. Su duración ahora aumenta con Poder Sagrado, en vez de su sanación. Su efecto con 3 Poder Sagrado permanece sin cambios.
  • Martillo del honrado ahora inflige 50% de daño físico con arma (antes, 15%) al objetivo principal, aunque este ya no sufre el daño Sagrado.
  • Sanación iluminada puede ser activada por Llama eterna otra vez.
  • Los sellos ya no cuestan maná.
  • Ejecución pospuesta (la versión Sagrada de Sentencia de ejecución) ahora sana en una gran explosión al principio y se va reduciendo con el tiempo (al contrario de antes).

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Sacerdote (actualizado)

Los sacerdotes recibieron cambios significativos, centrados principalmente en frenar las absorciones de los escudos de Disciplina, mejorar la calidad de vida de las especializaciones Disciplina y Sagrado y resolver los problemas de daño a objetivos individuales para Sombra.

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los sacerdotes, la poda se centra en eliminar habilidades fuera de rol redundantes recortar los tiempo de reutilización y eliminar habilidades nicho.

  • Sanación conjunta ahora solo está disponible para sacerdotes Sagrados.
  • Evangelización ahora está disponible solo para los sacerdotes Disciplina.
  • Se eliminó Himno de esperanza.
  • Se eliminó Sanar.
  • Se eliminó Fuego interno.
  • Se eliminó Enfoque interno.
  • Se eliminó Voluntad interna.
  • Se eliminó Éxtasis.
  • Renovar ahora está disponible solo para los sacerdotes Sagrados.
  • Palabra de las Sombras: Muerte ahora está disponible solo para los sacerdotes de las Sombras.
    • Los sacerdotes Disciplina y Sagrados pueden agregarle una utilidad de auto-daño al Fuego Sagrado con un nuevo Glifo sublime.
  • Coraza espiritual es ahora un talento de nivel 75 y reemplaza a Reflexión divina por sacerdotes Disciplina.
  • Se eliminó Fuerza del alma.
  • Se eliminó Tren de pensamiento.
  • Se eliminó Al vacío.
     

Consolidación de habilidades y Refinamiento

Los sacerdotes tenían algunas complicaciones en sus hechizos, las cuales nos dedicamos a mejorar.

  • Se renombró Sanación superior por Sanar.
  • Los efectos de Tiempo prestado se unieron al referente de Palabra de poder: Escudo para sacerdote de Disciplina.
    • Se rediseñó Tiempo prestado. Ahora aumenta la cantidad de ganancias de estadística de celeridad del sacerdote provenientes de todas las fuentes un 40% durante 6 segundos.
  • Peste devoradora ahora siempre tiene un costo de 3 Orbes de las Sombras, y ahora sana al sacerdote un 100% por todo el daño que inflige en lugar de sanar por cada tic.
  • Fuego Sagrado ahora dura 9 segundos (antes 7).
  • Forma de las Sombras ya no permite que se lancen hechizos de sanación, pero tampoco restringe que se lancen otros hechizos Sagrados.
  • Abrazo vampírico ahora sana a todos los miembros de grupo y banda un 10% del daño hecho, y esta sanación ya no se divide entre los objetivos (antes, 75% del daño hecho dividido entre los objetivos).
  • El efecto de sanación de Pozo de Luz ya no se cancela si el objetivo recibe suficiente daño.
  • Supresión de dolor ya no reduce la amenaza del objetivo un 5%.
  • Dispersión y Toque vampírico ya no restauran maná.
    • La tasa de regeneración base de maná para sacerdotes de las Sombras se aumentó un 200%, Palabra de las Sombras: Dolor y Toque vampírico tuvieron una reducción de costo de maná un 50% para compensar.
  • Evangelización ya no afecta el daño o costo de maná de hechizos. Se ajustó el daño de los hechizos afectados para compensar.
  • Palabra de las Sombras: Dolor: ahora se considera su daño inicial como daño directo, y no daño periódico.
    • Apariciones sombrías y Perspicacia de las Sombras ya no pueden activarse desde este daño directo inicial.
  • Himno divino ahora sana a todos los miembros de tu grupo o banda en vez de hacerlo a un número variable dependiendo del tamaño de la banda. Se ajustó su sanación para compensar.
  • Voluntad centrada ahora se activa a partir de cualquier daño recibido en vez de limitarse a ser víctima de cualquier daño por encima del 5% de la salud total o de recibir un golpe crítico de un ataque no periódico.
     

Talentos y Contrición de nivel 90

Contrición era la habilidad original de conversión de daño a sanación, pero se descontroló durante Mists of Pandaria. Decidimos reducir su efectividad para ponerla más en línea con nuestra meta de que fuera una opción para cambiar sanación significativa por daño significativo (terminando en algún punto entre un sanador total y un DPS total). Otro punto en el que las absorciones de los Disciplina eran muy fuertes era en su interacción con los talentos de nivel 90, en especial en bandas grandes. Cerca del final de Mists of Pandaria, eliminamos el tope de sanado con área de efecto de esa fila de talentos; esto demostró ser un error en el caso de los Disciplina, no solo porque causara que los talentos de nivel 90 curaran en grandes cantidades, sino porque la gigantesca sobresanación producida se tradujo en una gigantesca absorción de Égida divina.

  • Contrición ahora sana 25% menos que antes.
  • El costo de maná de Cascada se redujo un 67%.
    • Disciplina y Sagrado: Cascada ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo. Ver también: Lanzamiento de sanación instantánea), sana un 50% menos y ya no daña a los enemigos.
    • Sombra: Cascada ya no sana a los aliados.
  • El costo de maná de Estrella divina se redujo un 67% y ahora sigue las reglas AdE estándar.
    • Disciplina y Sagrado: Ahora Estrella divina sana un 50% menos y ya no daña a los enemigos.
    • Sombra: Estrella divina ya no sana a los aliados.
  • El costo de maná de Halo se redujo un 67% y ahora sigue las reglas AdE estándar.
    • Disciplina y Sagrado: Halo ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo. Ver también: Lanzamiento de sanación instantánea), sana un 50% menos y ya no daña a los enemigos.
    • Sombra: Halo ya no sana a los aliados.
       

Cambios de Sagrado

Para los sacerdotes Sagrados, nuestra mayor preocupación son los chakras. Creemos que los chakras son las habilidades determinantes de los sacerdotes Sagrados, pero no han estado a la altura de su potencial. Decidimos mover más de su efectividad desde su beneficio de rendimiento puro (que se sentía más como una penalización por estar en el chakra equivocado en lugar de un bonus por estar en el chakra correcto) a sus efectos bonus y los hechizos de Palabra Sagrada que conceden. Ten en cuenta que todos los hechizos curativos del sacerdote fueron reajustados para compensar la pérdida de incrementos de rendimiento de los Chakras. También devolvimos Renovar a su tiempo de reutilización global (GCD) normal de 1.5 s, de manera que el cubrimiento de Renovar es todavía posible, pero menos ideal sin Celeridad. Finalmente, la habilidad de Palabra de poder: Escudo para asestar un golpe crítico o multigolpe ahora es el punto de partida para todas las especialidades de sacerdote en vez de Disciplina para que esta continúe siendo una opción viable para la Sagrada en niveles de equipamiento superiores.

  • Providencia divina es una habilidad pasiva nueva de los sacerdotes Divinos.
    • Providencia divina aumenta la cantidad de ganancias de estadística de Multigolpe de todas las fuentes un 5% y aumenta el daño y sanación de Multigolpe un 20% 25%.
  • Cascada ya no actualiza la duración de Renovar del Chakra: Serenidad.
  • El tiempo de reutilización de Círculo de sanación ahora es de 12 s (antes, 10 s).
  • Chakra: Condena ya no otorga la oportunidad de que Punición reinicie el tiempo de reutilización de Palabra Sagrada: Condena.
  • Chakra: Santuario ya no aumenta la sanación de hechizos de área de efecto. Ahora provoca que los lanzamientos de hechizos de sanación reduzcan el tiempo de reutilización restante en Círculo de sanación durante 1 s en vez de siempre reducir el tiempo de reutilización durante 2 s.
  • Chakra: Serenidad ya no aumenta la sanación de hechizos de un solo objetivo.
  • Palabra de poder: Escudo ahora puede acertar golpes críticos o Multigolpes.
    • Égida divina ya no otorga la Palabra de poder: Escudo para poder asestar un golpe crítico.
  • Se eliminó Furia divina. (Ver también: Eliminación de Golpe y Pericia.)
  • Palabra Sagrada: Santuario ahora sana un 60% más que antes.
  • Palabra Sagrada: Serenidad ahora sana un 40% más que antes.
  • Palabra de poder: Escudo ahora tiene la posibilidad de un efecto crítico basado en la oportunidad de golpe crítico y puede asestar un multigolpe basado en la oportunidad de Multigolpe para todas las especializaciones.
  • Purificar, Halo, Cascada y Estrella divina ahora se pueden lanzar en la forma de Espíritu de redención.
  • Renovación rápida ya no reduce el tiempo de reutilización global de Renovar.
     

Cambios de Sombras

Los sacerdotes de las Sombras tuvieron un enorme problema al final de Mists of Pandaria: el daño a un solo objetivo. Su daño de área de efecto y el daño en el tiempo a múltiples objetivos eran de los mejores, así que siguieron siendo competitivos en la mayoría de las peleas. Pero en cualquier combate principalmente contra un solo objetivo, sentían que les faltaba algo. Además, una de las nuevas estadísticas que vamos a añadir en Warlords of Draenor, Multigolpe, hace casi exactamente lo mismo que su actual maestría, Eco sombrío, para el daño en el tiempo. Así que tomamos estos dos problemas y dimos con un cambio que creemos que va a ser la solución para ambos. El resultado es una nueva maestría que, principalmente, aumenta el daño a un solo objetivo. Los sacerdotes de las Sombras que quieran centrarse en el daño a un solo objetivo pueden apuntar a la maestría en su equipamiento, o, cuando es más preciado emplear el daño continuado contra múltiples objetivos, pueden preferir otras estadísticas secundarias en lugar de maestría.

  • La maestría (Eco sombrío) de los sacerdotes de las Sombras se reemplazó con una nueva maestría: Angustia mental.
    • Maestría: Angustia mental: Aumenta el daño de Explosión mental, Púa mental, Tortura mental y Abrasamiento mental un 20%.
  • Peste devoradora ahora siempre tiene un costo de 3 Orbes de las Sombras.
  • Se eliminó Precisión espiritual. (Ver también: Eliminación de Golpe y Pericia.)
     

También se ajustó el tiempo de reutilización de Explosión mental para hacer la celeridad más valiosa para los sacerdotes de las Sombras y se eliminaron los puntos de quiebre en la celeridad.

  • El tiempo de reutilización de Explosión mental ahora se reduce por la celeridad, pero su tiempo de reutilización base ahora es de 9 s (antes, 8 s).
     

Modificaciones de talentos

Varios talentos se dividieron en diferentes versiones por especialización. Se revisó la efectividad de algunos de estos talentos para equilibrar mejor la elección de talentos en sus filas. También intercambiamos las filas de talentos de nivel 15 y nivel 60 de forma que los jugadores aprecien más pronto la temática básica del sacerdote.

Para recuperar el equilibrio, volvimos a aplicar los topes de área de efecto para los talentos de nivel 90, lo que los hace coherentes con todas las otras sanaciones con área de efecto y redujimos su efectividad. Compensamos esto al ajustar las sanaciones estándar del sacerdote.

  • Las filas de talento nivel 15 y nivel 60 intercambiaron lugar.
  • Los efectos de Reflexión divina se dividieron según la especialización.
    • Disciplina: El efecto ahora se basa en Coraza espiritual.
    • Sombra: Este efecto ahora se llama Perspicacia de las Sombras.
  • De la oscuridad viene la Luz se separó en dos habilidades, dependiendo de la especialización del sacerdote.
    • Oleada de oscuridad (Sombra) ahora tiene un máximo de 3 cargas (antes, 2) y también puede activar su efecto de Peste devoradora, pero su probabilidad de activar fue reducida un 10% (antes, 20%) para compensar.
    • La oportunidad de activar Oleada de Luz (Disciplina, Sagrado) se redujo a un 8% (antes, 15%).
  • Infusión de poder ahora otorga 25% de celeridad (antes, 20%), pero ya no incrementa el daño (antes, 5%).
  • Consuelo y Demencia se dividieron en la Palabra de poder: Consuelo para Disciplina y Sagrado, y Demencia para Sombra.
    • Se cambió Demencia para hacer que consumir Orbes de las Sombras transforme Tortura mental en Demencia durante 2 s por Orbe de las Sombras consumido.
  • Ahora Giro del destino solo se activa por sanación para sacerdotes Sagrados y Disciplina, y solo se activa por daño para sacerdotes de las Sombras.
     

Cambios misceláneos

Primero, hay un par de cambios de calidad de vida para Rezo de alivio y Pluma angélica. Luego, una solución a un problema con Tentáculos del vacío, en el que dura su duración completa contra criaturas que no tienen forma de atacarlo, como en algunos encuentros de banda (ten en cuenta que la reducción de salud es para mantener la salud previa, en comparación con la duplicación de salud del jugador). También eliminamos la generación de maná de Maligno de las Sombras para simplificarlo a ser una ráfaga-daño-tiempo de reutilización. Y por último, pero definitivamente no menos importante, hicimos de Nova Sagrada un hechizo de sanación de efecto de área efectivo para los sacerdotes de Disciplina.

  • Pluma angélica ahora aumenta la velocidad de movimiento un 60% (antes, 80%). Si se lanza sobre jugadores, siempre va a preferir al sacerdote que la lanza en lugar de a otros. Después elige al jugador más cercano a la ubicación objetivo. Si no hay jugadores en el lugar seleccionado, igual creará una pluma que puede recolectarse, como antes. Además, al recolectar varias plumas, la duración se extiende, en lugar de reemplazarse; hasta un máximo de 130% de duración base.
  • Esclarecimiento es una nueva habilidad pasiva de los sacerdotes Disciplina.
    • Esclarecimiento aumenta la probabilidad de sanación crítica de Rezo de alivio un 10% y aumenta la cantidad de ganancias de estadística de golpe crítico provenientes de todas las fuentes un 5%.
  • Nova Sagrada ya no está disponible a través de un glifo sublime y ahora es un hechizo de especialización de Disciplina. Se redujo su costo de maná y se aumentó su sanación. Está pensada como el hechizo de sanación de efecto de área (AdE) efectivo para los sacerdotes de Disciplina.
  • El Rezo de alivio de varios sacerdotes ahora puede estar en el mismo objetivo y puede estar en objetivos múltiples del mismo sacerdote, pero la habilidad tiene un tiempo de reutilización de 1.5 s (antes, lanzamiento instantáneo). (Ver también: Lanzamiento de sanación instantánea)
  • Maligno de las Sombras ya no restaura maná.
    • Dominamentes ahora restaura 0.75% de maná por golpe (antes, 1.75% de maná).
  • Tentáculos del vacío ahora tiene 10% de la salud del sacerdote (antes, 20%), y el daño infligido al objetivo enraizado también afecta al propio tentáculo.

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Pícaro (actualizado)

 Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los pícaros, cambiamos algunas habilidades para que sean específicas a una especialización, ya que eran redundantes. También les alivianamos el tiempo de reutilización.

  • Se eliminó Desactivar trampa.
  • Abanico de cuchillos ya no está disponible para los pícaros de Combate.
  • Ruptura ya no está disponible para los pícaros de Combate.
  • Se eliminó Hojas de las Sombras.
  • Se eliminó Andar de las Sombras.
     

Consolidación de habilidades y Refinamiento

Los pícaros se unieron con varias habilidades pasivas. También se alivianaron los tiempos de reutilización por el cambio a Secretos del oficio.

  • Resolución del asesino ahora aumenta el daño un 15% (antes, 20%).
  • Los efectos de Sorpresivo se unieron al referente de Mutilar.
  • Ráfaga de velocidad ahora cuesta 25 p. de Energía (antes, 15 p. de Energía).
  • El daño periódico de Tempestad carmesí ahora tiene comportamiento periódico movible, lo que significa que el daño restante de la aplicación previa se suma al nuevo efecto periódico aplicado.
  • Los efectos de Acortar se unieron al referente de Envenenar.
  • Lanzamiento mortal ya no tiene un rango mínimo.
  • Los efectos de Recuperación energética se unieron al referente de Hacer picadillo para los pícaros Sutileza.
  • Envenenar ahora aumenta la posibilidad de envenenar un 30% (antes 15%).
  • Los efectos de Descubrir debilidad se unieron al referente de Emboscada, Garrote y Golpe bajo para los pícaros Sutileza.
  • Garrote ahora pulsa cada 2 segundos (antes, cada 3 segundos). Se ajustó el daño para compensar.
  • Asesinato múltiple ya no incrementa todo el daño hecho por la duración. Se aumentó su daño para compensar.
  • Los efectos de Maestro de Sutileza se unieron al referente de Sigilo para los pícaros Sutileza.
  • Los efectos de Golpes despiadados se unieron a Crueldad para los pícaros de Combate. Sigue siendo una pasiva por separado para Asesinato y pícaros Sutileza.
  • Los efectos de Hojas inquietas se unieron a Crueldad.
  • Los efectos de Caída a salvo se unieron al referente de Pies ligeros.
  • Secretos del oficio ya no tiene costo de energía y no aumenta el daño causado por el objetivo un 15%.
  • Heridas venenosas se unieron al referente de Ruptura para los pícaros de Asesinato. Ya no se activa por Garrote y ahora siempre se activa cuando Ruptura inflige daño (en vez de un 75% de probabilidad).
     

Puntos de combo

El cambio más grande para los pícaros es un cambio fundamental para cómo funcionan los puntos de combo. Estos ahora se comparten a través de todos los enemigos. Puedes pasar de objetivo a objetivo y no vas a perder tus puntos de combo.

  • Los puntos de combo para los pícaros ahora se comparten a través de todos los objetivos y ya no se pierden al cambiar los blancos.
  • Se eliminó Redirigir.
     

Cambios de combate

Astucia del bandido es una mecánica interesante e importante para el juego, pero no estaba funcionando tan bien como queríamos. En particular, cuando vas a estar en Perspicacia profunda no hay otra forma de ajustar que parar tu rotación (por lo tanto perdiendo energía, puntos de combo, efectos temporales, tiempo de reutilización, etc.). Así que vamos a hacer un ajuste en Golpe revelador y Astucia del bandido. El objetivo aquí es que puedas usar Golpe revelador en lugar de Golpe siniestro cuando quieras retrasar Perspicacia profunda (para alinearla con una próxima mecánica específica de lucha) y tengas poco daño perdido, además del tiempo global de Perspicacia profunda. No esperamos que todos los pícaros de Combate usen este detallado ajuste de rotación, pero tener un poco más de control sobre el ritmo de rotación va a ser útil para algunos.

También, al no valer nada, se eliminó la Ambidesteridad. Esto fue hecho para reducir la cantidad de daño proveniente de ataques automáticos de los pícaros de combate. Aumentamos el daño de sus habilidades activas para compensar y hacerlas más gratificantes.

Por último, cambiamos Daga de guardamano para destacar la importancia del combate con mano izquierda.

  • Golpe revelador ahora otorga a Golpe siniestro un 25% de probabilidad de generar un p. de combo extra (antes, 20%) inflige 20% más de daño, pero no adelanta Astucia del bandido.
  • Se eliminó Ambidesteridad.
  • Daga de guardamano ahora inflige daño de arma de tu mano izquierda. Se aumentó su daño para compensar.
     

Ataques de área de efecto (Asesinato, Combate)

Entre otros cambios para mejorar el daño de área del pícaro, hicimos algunos cambios de línea base y añadimos algunas ventajas de Draenor que afectan dicho daño de área.

  • Aluvión de acero ahora puede activar venenos.
  • Sellar destino ahora también concede un punto de combo por ataques de área que asesten un golpe crítico al objetivo principal del pícaro.
     

Cambios de Sutileza

Honor entre ladrones es una habilidad extremadamente poderosa, pero tiene la desventaja de que añade una disparidad significativa al poder de personaje cuando se está solo y cuando se está en grupo. Hicimos este cambio para mejorar al pícaro de Sutileza que juega solo, sin tener un impacto importante en su rendimiento cuando esté en grupo. La habilidad pasiva Llamada siniestra también recibió varios cambios para mejorar los rangos de escala de balance, el valor de las estadísticas secundarias, mejorar su Multigolpe y agregar profundidad de rotación.

  • Puñalada ahora puede usarse en cualquiera de los lados del objetivo, además de detrás de él. (Ver también: Requisitos de encaramiento)
  • El daño periódico de Hemorragia ahora está basado en poder de ataque (en vez del daño del golpe inicial), y pulsa cada 2 segundos. Se ajustó el daño para compensar.
  • Honor entre ladrones ahora puede activarse por golpes críticos cuerpo a cuerpo de ataques automáticos del pícaro.
  • Llamada siniestra ahora aumenta la Agilidad un 15% (antes, 30%), y la cantidad de bonificación de Multigolpe recibida de todas las fuentes un 5% (para que funcione como ajuste de estadística secundaria de Sutileza). Finalmente, cuando el pícaro lance multigolpes con Puñalada o Emboscada, también doblarán la espada, provocando que todos los efectos de Sangrar avancen 2 segundos, activando un pulso instantáneo.
     

Subterfugio

Subterfugio demostró ser muy poderoso y frustrante en JcJ, así que decidimos reducir sus capacidades defensivas mientras que conservábamos su poder ofensivo. Modificamos el periodo de Subterfugio para permitir el uso de habilidades de sigilo sin, de hecho, darte sigilo, similar a Danza de las Sombras.

  • Subterfugio ahora te permite usar habilidades que requieren sigilo durante 3 s después de abandonar el estado de sigilo, en vez de dejarte en sigilo durante 3 s.

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Chamán (actualizado)

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los chamanes, eliminamos algunas habilidades nicho, y también dividimos algunas habilidades por especialización.

  • Se eliminó Despertar ancestral.
  • Se eliminó Vigor ancestral.
  • Se eliminó Cólera ardiente.
  • Sanación en cadena ahora está disponible solo para el chamán Restauración.
  • Choque de tierra ahora está disponible solo para el chamán Elemental. Los chamanes de Mejora y de Restauración usarán Choque de Escarcha en su lugar.
  • Se eliminó Arma de Vida terrestre.
  • Se eliminó Enfoque elemental.
  • Los espíritus de lobo del Espíritu feral ya no tienen la facultad de Mordedura espiritual.
  • Se eliminó Ola de sanación.
  • Ráfaga de lava ahora reemplaza a Golpe primigenio para los chamanes Elemental y Restauración.
  • Tótem de Magma ahora está disponible solo para el chamán de Mejora.
  • Se eliminó el Tótem Marea de maná. El costo de maná del chamán Restauración se ajustó para compensar.
  • Se eliminó Sabiduría primigenia. La regeneración de maná del chamán de Mejora se aumentó un 100% para compensar.
  • Se eliminó Arma Muerdepiedras.
  • Gracia del caminaespíritus ya no está disponible para el chamán de Mejora.
  • Se eliminó Choque estático.
  • Se eliminó Llamas abrasadoras.
    • Se aumentó un 40% el daño de Arma Lengua de Fuego y se aumentó un 280% (antes, 140%) el daño con arma de Latigazo de lava para compensar.
  • Escudo de agua ahora está disponible solo para el chamán Restauración y reemplaza a Escudo de relámpagos.
     

Consolidación de habilidades y Refinamiento

Chaman tenía varias habilidades extra que se consolidaron para ofrecer un flujo de rotación más parejo. La regeneración y costo de maná para Elemental y de Mejora se hicieron para compensar las habilidades que eliminamos en la poda. La eliminación de Imbuir arma fue significativa. Siempre hubo una respuesta correcta para cada especialización, así que hicimos la pasiva de Imbuir arma apropiada para cada especificación o la ajustamos en relación a su eliminación.

Finalmente, se eliminó el Trueno ensordecedor. En teoría, se trata de una simple unión de Trueno ensordecedor a Fulminación, pero también con algo de consolidación a sus efectos; el componente de recuperación de maná se eliminó junto con otros cambios de maná, y la probabilidad aleatoria se eliminó mientras que la acumulación máxima se aumentó para compensar. La probabilidad aleatoria en Trueno ensordecedor se volvió redundante, porque ya había una fuente de aleatoriedad en la Sobrecarga elemental ahora que se activa por los Multigolpes.

  • El costo de maná de Espíritu ancestral se redujo un 95%.
  • Se eliminó Furia elemental. El daño de golpe crítico del chamán elemental se aumentó un 250% del daño normal.
  • Eco de los elementos ha sido rediseñado. Los hechizos y habilidades del chamán tienen una probabilidad de activar Eco de los elementos, provocando que el siguiente hechizo o habilidad con tiempos de reutilización cortos no gatillen ese tiempo de espera.
    • Elemental: Se puede usar en Choque de Escarcha, Terremoto o Ráfaga de lava.
    • Mejora: Se puede usar en Nova de Fuego, Latigazo de lava o Golpe de tormenta.
    • Restauración: Se puede usar en Desatar vida, Purificar espíritu o Mareas Vivas.
  • Se eliminaron Juramento elemental e Ira desatada.
    • Gracia del Aire ahora también otorga 5% de celeridad a todos los miembros del grupo o banda.
  • Se eliminaron Arma Lengua de Fuego y Arma Viento Furioso.
    • Armas mejoradas es una nueva facultad pasiva que está disponible para el chamán de Mejora que causa que los ataques de arma de mano derecha tengan la probabilidad de desatar 3 ataques extra, y que los ataques de arma de mano izquierda inflijan daño de Fuego adicional.
    • El daño causado por Latigazo de lava ya no aumenta con Arma Lengua de Fuego y se aumentó su daño para compensar.
  • Se aumentó la duración de Aluvión a 30 s.
  • Choque de Escarcha ya no genera amenaza adicional.
  • Se renombró Ola de sanación superior por Ola de sanación.
  • El Tótem de Marea de sanación ahora sana a todos los miembros del grupo o banda, pero la cantidad de sanación para cada objetivo se redujo para compensar.
  • Latigazo de lava ahora esparce Choque de llamas hasta a 6 enemigos cercanos (antes 4).
  • Se eliminó Trueno ensordecedor.
    • La regeneración de maná del chamán elemental se aumentó un 50% para compensar.
    • Fulminación ahora hace que el daño y multigolpe de Explosión elemental, Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos genere una carga adicional de Escudo de relámpagos, hasta un máximo de 15. Choque de tierra consumirá todas las cargas de más de 1, infligiendo su daño total al objetivo enemigo.
  • Ira del chamán ya no reduce el costo de maná cuando está activo.
  • Tormenta de truenos ya no regenera maná.
  • Los tótems ya no provocarán que las criaturas hostiles entren en combate con el chamán según su proximidad.
  • Desatar elementos se dividió en diferentes versiones según la especialización.
    • Desatar elementos ahora está disponible solo para chamán de Mejora, aumenta la velocidad de ataque un 60% (antes, 50%), aumenta el daño del siguiente hechizo de Fuego del chaman un 40% (antes, 30%), pero ya no inflige daño directo ni requiere un objetivo enemigo.
    • Desatar llama se convirtió en una habilidad separada disponible solo para Chamán elemental y aumenta el daño del siguiente hechizo de Fuego del chaman un 40% (antes, 30%), pero ya no inflige daño directo ni requiere un objetivo enemigo.
    • Desatar vida se volvió una facultad individual que está disponible solo para el chamán Restauración y ahora sana a un aliado y aumenta el efecto de la siguiente sanación directa del chaman un 30%.
    • Furia desatada ahora ofrece bondades similares, pero aplicadas como beneficios al chamán, en lugar de perjuicios a un enemigo. Para los chamanes de Mejora, ahora otorga un 5% de aumento en la probabilidad de Multigolpe en lugar de provocar que los ataques automáticos activen Choque estático.
  • Escudo de agua ahora solo se activa por ataques cuerpo a cuerpo.
    • El costo de maná del chamán Restauración se ajustó para compensar.
  • Resurgimiento ya no requiere de Escudo de agua para estar activo.
     

Cambios de Elementales y de Mejora

Con los Elementales y los de Mejora teníamos algunos problemas por resolver. Los de Mejora sufren por tener que dividir el daño entre tantas fuentes de daño, de modo que ninguna parece impresionante. Cambiamos el daño de varias habilidades para concentrarlo en menos habilidades más impactantes, conservando el mismo total neto de daño. Por mucho tiempo, el chamán Elemental fue una de las especializaciones más afectadas por el movimiento, en un momento en el que los demás taumaturgos cada vez más eran capaces de lanzar hechizos mientras se movían.

Para Warlords of Draenor vamos a volver a la capacidad de muchos taumaturgos de infligir daño mientras se mueven, y eso incluye a los elementales. Todavía tienen alguna capacidad para infligir daño mientras se mueven, a través de Choques, Desatar arma y Ráfagas de lava instantáneas. Para Cadena de relámpagos, queríamos reducir el impacto del tope de Celeridad, y así cambiamos Chamanismo para que aumente el daño en vez de reducir el tiempo de lanzamiento. Además, simplificamos Corte de viento al eliminarle su impacto en la amenaza, que ya no importa.

  • Ascensión para la especialización Mejora ahora cambia los ataques automáticos del chamán y Golpe de tormenta para infligir daño físico basado en viento que atraviesa armaduras.
  • Elemental de tierra inflige 90% menos de daño con los ataques automáticos, pero genera un 1000% más de amenaza.
  • Se eliminó Precisión elemental. (Ver también: Eliminación de Golpe y Pericia.)
  • El daño de Espíritu feral se aumentó un 300%.
  • Nova de Fuego ahora tiene un tiempo de reutilización de 4.5 s (antes, 4.0 s).
  • Aluvión ha sido rediseñado. Los efectos de celeridad de combate cuerpo a cuerpo ahora reducen el tiempo de reutilización global y los tiempos de reutilización de Choque de tierra, Nova de Fuego, Choque de llamas, Choque de Escarcha, Latigazo de lava, Choque estático, Golpe de tormenta y Desatar elementos.
  • Latigazo de lava ahora tiene un tiempo de reutilización de 10.5 s (antes, 10 s).
  • Descarga de relámpagos ya no se puede lanzar mientras se mueve por defecto. Efectos como Gracia del caminaespíritus todavía pueden hacer que el hechizo se lance mientras se mueve.
  • El daño de Tótem de Magma se aumentó un 100%, y ahora pulsa más rápido con Celeridad.
  • La probabilidad de activar Arma vorágine se redujo un 20%.
  • La habilidad Pulverizar del Elemental de tierra primigenio ya no inflige daño.
  • Descarga abrasadora del Tótem abrasador ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 2 s (antes, 1.5 s), pero se lanza más rápido con Celeridad, y su daño aumentó un 120% 65%.
  • Chamanismo ya no reduce el tiempo de lanzamiento de Cadena de relámpagos; ahora aumenta el daño de un 100% (antes, 70%).
  • Visión espiritual ya no aumenta la probabilidad de golpear con Descarga de relámpagos, Ráfaga de lava, Maleficio o Choque de llamas. (Ver también: Eliminación de Golpe y Pericia.)
  • Golpe de tormenta ahora tiene un tiempo de reutilización de 7.5 s (antes, 8 s).
  • Corte de viento ya no afecta a la amenaza.
  • Arma Viento Furioso ya no tiene un tiempo de reutilización interno de 3 s.
     

Sobrecarga elemental y Tierra fundida

Una de las estadísticas secundarias nuevas, Multigolpe, funciona muy parecido a la Sobrecarga elemental. Quisimos que al sensación de Maestría y Multigolpe se mantuvieran distintas, pero también quisimos saber cuan icónicos e importante la Sobrecarga elemental era para el chamán Elemental. Así que, decidimos unirlos y permitir que Multigolpe domine la Sobrecarga elemental, dándole a la especialización una nueva Maestría. Para la nueva Maestría, quisimos potenciar la conexión del chamán Elemental con las energías de la tierra, y agregamos un daño que continúa mientras el chamán se mueve. En resumen, si te gustaba la Maestría antes, favorece a Multigolpe en su lugar para obtener el mismo efecto. O prueba la nueva Maestría: Tierra fundida. Cadena de relámpagos y Terremoto también fueron mejorados significativamente para compensar el hecho de que Sobrecarga elemental fue un beneficio enorme, pero Tierra fundida no.

  • La Sobrecarga elemental ahora es una habilidad pasiva regular y ya no se aumenta por Maestría. Otorga un 35% de daño aumentado y sanación, y un 20% de probabilidad de Multigolpe extra. También aumenta la cantidad de ganancias de estadística de Multigolpe de todas las fuentes un 5%, funcionando como un ajuste de estadística secundaria del Elemental.
  • Tierra fundida es una Maestría nueva para el chamán Elemental.
    • Tierra fundida provoca que los hechizos dañinos del chamán inciten a la tierra de al rededor para que vengan en su ayuda por 6 segundos, infligiendo daño de Fuego repetidamente a los objetivos recientemente atacados.
  • El daño de Cadena de relámpagos se aumentó un 50%.
  • El daño de Terremoto se incrementó un 33%.
     

Cambios de Restauración

El chamán de Restauración tenía la sanación más pasiva e inteligente de cualquier sanador, así que recibió algunas reducciones en esa área, junto con algunos beneficios en otros lugares para mantenerlo competitivo.

  • Sanación en cadena ahora sana a cada objetivo de la cadena un 10% menos que al anterior.
  • Conductividad ya no se activa con hechizos de daño para los chamanes Restauración o por hechizos de sanación los chamanes no Restauración.
  • Ahora Explosión elemental otorga Espíritu aumentado para el chamán Restauración, además de la estadística secundaria aleatoria. La cantidad otorgada de Espíritu es igual al doble de la cantidad de la estadística secundaria aleatoria.
  • Ahora se pueden aplicar varios Escudos de tierra al mismo objetivo.
  • Arma de Vida terrestre ahora aumenta la sanación hecha un 5% (en lugar de aumentar el poder con hechizos de sanación en una cantidad fija).
  • El costo de maná del Tótem Corriente de sanación se redujo al 10% del maná base (antes, 23.5%) y su sanación se redujo un 50%.
  • La sanación de Mareas Vivas fue ajustada para poner significativamente más de ello en la sanación inicial. La cantidad de sanación inicial fue aumentada un 70%, mientras que la cantidad de sanación periódica se redujo un 20%.
  • Maremotos ahora reduce el tiempo de lanzamiento de Ola de sanación un 20% (antes, 30%).
  • Desatar vida ya no aumenta la sanación de Lluvia de sanación, pero su sanación directa fue aumentada un 100%.
  • Glifo de Cadenas ya no provoca que Sanación en cadena tenga un tiempo de reutilización de 2 segundos.
  • Glifo de Regreso totémico ahora solo aumenta el maná devuelto por regresar a tus tótems un 25% (antes, 75%).
     

Miscelánea

También hicimos un par de mejoras a la calidad de vida a los escudos del chamán.

  • Ahora Escudo de relámpagos permanece tras la muerte.
  • Ahora Escudo de agua permanece tras la muerte.

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Brujo (actualizado)

Los brujos recibieron cambios pero siguen siendo relativamente los mismos. Ya vieron más cambios que cualquier otra clase en Mists of Pandaria, así que no necesitábamos revisarlos tanto en este momento.

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los brujos, esto se centró principalmente en eliminar las habilidades nicho.

  • Se eliminó Maldición de los Elementos.
  • Se eliminó Renacimiento demoníaco.
  • Drenar vida ya no está disponible para los brujos Destrucción.
    • Cosechar vida se reemplazó con un nuevo talento llamado Llamas abrasadoras para los brujos Destrucción.
      • Llamas abrasadoras reduce el costo de Ascua ardiente de Transfusión de ascuas un 50% y aumenta su curación en 50%.
  • Se eliminó Metamorfosis: Rayo del vacío.
  • Semilla de corrupción ahora reemplaza a Lluvia de Fuego para los brujos Aflicción.
  • Se eliminó Resguardo crepuscular.
     

Consolidación de habilidades y Refinamiento

Quemar alma tenía amplificaciones extremadamente nicho, así que las eliminamos. Diferenciamos aún más a Mano de Gul’dan y Ola de caos al eliminar la trampa de la anterior y mejorando la trampa de la última. Más alá de ello, consolidamos de manera simple algunas habilidades.

  • Todos los variados efectos de Quemar alma ahora se aprenden en conjunto con Quemar alma en lugar de hacerlo en diferentes niveles.
    • Drenar vida ya no obtiene un beneficio de Quemadura de alma.
    • Cauce de salud ya no obtiene un beneficio de Quemadura de alma.
    • Aliento inagotable ya no obtiene un beneficio de Quemadura de alma.
  • Mano de Gul’dan ya no atrapa al enemigo.
    • Ola de caos ahora reduce la velocidad de movimiento del enemigo un 50%.
  • Los efectos de Aniquilación se unieron al referente de Fuego de alma y Descarga de las Sombras.
  • Los efectos de Armadura vil se unieron a Pacto de sangre.
  • Las mascotas de Grimorio de supremacía ahora generan un 20% más de Furia demoníaca.
  • Se eliminó Yugo maléfico. Sus efectos se unieron con Drenar alma, el cual los brujos Aflicción tendrán que usar en su lugar.
  • Los efectos de Anochecer se unieron al referente de Corrupción para los brujos Aflicción.
  • Los efectos de Piroclasmo se unieron al referente de Explosión de humo.
  • Semilla de corrupción y Quemar alma: Semilla de corrupción ya no pueden aplicarse al mismo objetivo.
     

Utilidad de bandas

Nos dio la sensación de que los brujos brindaban mucha utilidad de banda, así que decidimos disminuir las piedras de salud y el Portal demoníaco. Dimos a poción de sanación y piedra de salud un tiempo de reutilización propio e hicimos que se pudieran usar una vez por combate.

  • Portal demoníaco ya no tiene cargas (antes estaba limitado a 5 cargas). Cada miembro del grupo o de la banda puede usarlos una vez cada 90 s (antes, 45 s). La distancia máxima con la que pueden ubicarse ahora es de 40 m (antes, 70 m).
  • El tiempo de reutilización de piedra de salud no se restablece hasta que el jugador abandona el combate. La sanación de esta facultad ahora es una cantidad plana (en lugar de un % de salud máxima) y ya no puede ser un efecto crítico.

Cambios de Aflicción

Nos alegra su rotación por Aflicción. Pero Drenar alma estaba provocando que fueran demasiado fuertes en situaciones en las que tenían una buena cantidad de criaturas pequeñas que matar. Redujimos la efectividad de su efecto de muerte para solucionarlo. Además, el costo de Trueque de alma cambio a 1 Fragmento de alma para fomentar a su uso esperado por ser un método más caro pero a la vez más rápido de aplicar a tus efectos de daño periódico y para balancearlo mejor en contra de Poseer.

  • Drenar alma ahora crea 1 fragmento de alma (antes, 4 fragmentos de alma) cuando el objetivo muere.
  • Poseer ahora aumenta el daño periódico un 30% (antes, 35%).
  • Trueque de alma ahora tiene un costo de 1 Fragmento de alma (antes, ninguno).
    • Quemar alma: Trueque de alma ahora cuesta 2 Fragmentos de almas (antes, 1).
       

Cambios a Demonología

No estábamos satisfechos con Grimorio de sacrificio para Demonología. Básicamente, sacrificar a la mascota no concordaba plenamente con el tema de Demonología. Habíamos jugado con ideas donde actuaba como tiempo de reutilización temporal para Demonología, pero decidimos reemplazarlo con un nuevo talento que es más apropiado para el tema y que resulta competente en esa fila de talentos. También modificamos el diseño de Maestro demonólogo para solucionar algunos casos límites, y simplificar y clarificar sus efectos.

  • Maestría: Maestro demonólogo cambió un poco. Ahora aumenta de forma pasiva un 6% todo el daño sin importar la forma. Mientras estés en modo Metamorfosis, aumenta un 12% todo el daño infligido por Toque de caos, Ola de caos, Fatalidad, Aura de inmolación y Fuego de alma.
  • Las mascota demonio controladas por los brujos Demonología ahora infligen 20% más de daño.
  • Grimorio de sacrificio ya no está disponible para los brujos Demonología y tiene un nuevo talento, Grimorio de sinergia, en su lugar.
    • Grimorio de sinergia: Cuando el brujo o su demonio infligen daño, hay una probabilidad de activar Sinergia demoníaca, lo que otorga el otro 15% de daño incrementado durante 15 s.
       

Habilidades de movimiento

Redujimos la habilidad de los personajes ofensivos a distancia de infligir daño mientras estén en movimiento en Warlords. La Astucia de Kil'jaeden se convirtió en un talento problemático porque su movilidad hacia que los brujos fueran más fuertes comparado con el resto. Rediseñamos cómo funciona la habilidad para que sea más poderosa en ráfagas en vez de siempre afectar a solo algunos hechizos.

  • Astucia de Kil'jaeden ha sido rediseñada. Astucia de Kil'jaeden invoca la astucia de Kil'jaeden, lo que permite moverse mientras se lanzan hechizos de brujo. Este hechizo puede lanzarse al mismo tiempo que se lanzan otros hechizos y dura 8 s con un tiempo de reutilización de 1 minutos.
  • Se eliminó Llama vil.
     

Miscelánea

Finalmente, se hicieron unos cuantos cambios diversos. Para Drenar vida redujimos un poco la sanación base, pero aumentamos masivamente la efectividad del glifo, lo que aumenta su sanación, con el fin de ayudar a abrir más el uso potencial de Drenar vida en situaciones ideales. Y por último, simplificamos un poco Quemadura de las Sombras.

  • Drenar vida ahora sana un 30% menos que antes.
  • Quemadura de las Sombras ya no genera maná.
  • Glifo de Drenar vida ahora aumenta la sanación de Drenar vida un 100% (antes, 30%).

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Guerrero (actualizado)

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los guerreros, nos centramos en eliminar habilidades que eran redundantes, y le hicimos algunos ajustes a sus rotaciones.

  • Se eliminó Actitud rabiosa.
  • Se eliminó Rajar.
  • Heridas profundas ahora solo está disponibles para guerreros Protección.
  • Se eliminó Estandarte desmoralizador.
  • Se eliminó Aluvión.
  • Estandarte burlón ahora está disponible solo para los guerreros Protección.
  • Ahora Golpe mortal reemplaza a Golpe heroico para los guerreros Armas.
  • Berrido de convocación ya no está disponible para los guerreros Protección.
  • Temeridad ahora está disponible solo para los guerreros Furia y Armas.
  • Muro de escudo ahora está disponible solo para los guerreros Protección.
  • Se eliminó Lanzar.
  • Atronar ya no está disponible para los guerreros Furia.
  • Torbellino ahora está disponible solo para los guerreros Armas y Furia.
     

Consolidación de habilidades y Refinamiento

  • Grito de batalla ahora dura 1 hora y ya no genera Ira.
  • Los efectos de Sangre y Trueno se unieron al referente de Heridas profundas para los guerreros Protección.
  • Grito de orden ahora dura 1 hora y ya no genera Ira.
  • Los efectos de Furia decidida se unieron a Locura rabiosa.
  • Los efectos de Agarre del titán se unieron a Locura rabiosa.
  • Locura rabiosa ahora aumenta todo el daño un 30% (antes, 20%) cuando se usan armas de una mano.
  • Seccionar ahora cuesta 10 de Ira e inflige un 20% de daño con arma, además de la disminución en la velocidad de movimiento.
  • Los efectos de Cuchillo de carne se unieron al referente de Torbellino para los guerreros Furia.
  • Soldado veterano ahora aumenta el daño un 10% (antes, 15%).
  • Los efectos de Espada y tabla se unieron al referente de Devastar.
  • Atronar ahora tiene un costo de 10 de ira y reduce la velocidad de movimiento de los enemigos cercanos un 50% durante 6 segundos.
  • Los efectos de Ultimatum se unieron al referente de Embate con escudo.
     

Cambios en los estilos de lucha

Los guerreros siempre han tenido estilos de lucha y son muy importantes para cómo se siente ser un guerrero. Para poder hacer que los estilos de lucha sean más importantes y simplificar el uso de accesos directos, hicimos que estos tengan sus propias barras de acción y les reintegramos las restricciones de estilo a las habilidades. Sin embargo, también hicimos que cambies automáticamente al estilo de lucha apropiado si intentas usar una habilidad que no se puede activar en tu estilo actual. Una diferencia importante entre esta y encarnaciones previas de actitudes del guerrero, es que estas facultades son rotativas, no utilidades de tiempo de reutilización. Ahora hay más actitudes para los diferentes modos de juego (infligir daño contra función de tanque). No tendría que haber casos en los que te encuentres cambiando de actitud para usar una facultad y luego, de inmediato, cambies de regreso.

  • Los estilos de guerrero nuevamente tienen sus propias barras de acción.
    • Si intentas usar una habilidad que requiere de un estilo diferente, cambiaras automáticamente al estilo apropiado.
  • Machaque colosal ahora requiere de Actitud de batalla.
  • Temeridad ahora requiere de Actitud de batalla.
  • Golpes de barrido ahora requiere de Actitud de batalla.
  • Activar Actitud defensiva ahora pone a Golpe mortal, Sed de sangre, Torbellino, Embate, Arremetida enfurecida y Golpe salvaje en un tiempo de reutilización de 6 segundos.
  • Devastar ahora está disponible para todas las especializaciones de guerrero (antes, solo para los guerreros Protección) y requiere Actitud defensiva o Estilo del gladiador.
    • Para los guerreros Armas y Furia, Devastar tiene un 30% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Revancha.
  • Revancha ahora está disponible para todas las especializaciones de guerrero (antes, solo para los guerreros Protección) y requiere Actitud defensiva o Estilo del gladiador.
  • Barrera de escudos ahora está disponible para todas las especializaciones de guerrero (antes, solo para los guerreros Protección) y requiere Actitud defensiva.
    • Los guerreros Armas y Furia pueden utilizar Barrera de escudos sin un escudo.
       

Cambios de Armas

Quisimos solucionar algunos problemas con los guerreros. Preponderantemente, todavía no estábamos contentos con la rotación de las armas (y no muchos jugador lo estaban), así que hicimos algunos cambios más. La meta es eliminar la complejidad innecesaria y al mismo tiempo añadir profundidad. Como se mencionó en la sección anterior sobre la poda de habilidades, Abrumar y Golpe heroico fueron eliminados para los guerreros Armas.

Además, no estábamos satisfechos con la Maestría de Armas. La sensación que se pretende con esta rama es la de atacar con pocos, grandes y pesados golpes de arma. En realidad, Golpes de oportunidad fue todo lo contrario al dar golpes pequeños y frecuentes. Reemplazamos Golpes de oportunidad con una nueva Maestría que acentúa su diseño previsto.

  • La Actitud de batalla para los guerreros Armas ahora genera un 115% más de ira de los ataques automáticos, y los golpes críticos generan el doble de ira.
  • La Actitud defensiva para los guerreros Armas ahora genera el 50% de ira de los ataques automáticos equivalente a la Actitud de batalla.
  • Los guerreros Armas ahora generan Ira al recibir daño. Cada 1% de salud recibida como daño, generará 1 de Ira, y hasta 5 de Ira por golpe.
  • Maestría: Golpes de oportunidad se eliminó y fue reemplazado con una nueva habilidad, Maestría: Maestro de armas.
    • Maestría: Maestro de armas aumenta el daño de las habilidades Machaque colosal, Golpe mortal y Ejecutar un 20% (aumenta con Maestría).
  • Machaque colosal ahora tiene un costo de 20 de ira, inflige un 225% de daño aumentado y ya no incrementa el daño de Embate.
  • Enfurecer ya no está disponible para los guerreros Armas.
  • Ahora Ejecutar tiene un costo de 10 de ira para los guerreros Armas y consume hasta 30 de ira adicional para infligir más daño.
  • Golpe mortal ahora tiene un costo de 20 de ira (en vez de generar 10).
  • Se eliminó Abrumar. Guerreros Armas ahora deberían usar Desgarrar y Torbellino en su lugar.
  • Desgarrar es una habilidad pasiva nueva de los guerreros Armas.
    • Desgarrar provoca daño de sangrado durante 18 segundos y una ráfaga final de p. de daño de sangrado cuando expira el efecto. Cuesta 5 de Ira.
  • Se eliminó Embate. Guerreros Armas ahora deberían usar Desgarrar y Torbellino en su lugar.
  • Golpes de barrido ahora cuestas 10 de Ira (antes, 30).
  • Se eliminó Muerte súbita.
  • Se eliminó Cólera desbocada.
     

Tiempos de reutilización de daño por ráfaga

Como con otras clases, queríamos reducir las bonificaciones con tiempo de reutilización. Reducir Estandarte de calavera ayudó muchísimo en todo el juego. Pero para los guerreros especialmente necesitábamos hacer más cambios, incluyendo unir algunos beneficios personales de Estandarte de calavera de nuevo a Temeridad. También, para compensar por eliminar Lanzar, modificamos Lanzamiento heroico para que pudiera usarse con más frecuencia.

  • Lanzamiento heroico ahora es una facultad de gran amenaza que genera 300% extra de amenaza, tiene un tiempo de reutilización de 6 s (antes, 30 s), pero ahora tiene un alcance mínimo de 15 m.
  • Temeridad ahora aumenta la probabilidad de golpe crítico un 15% (antes, 30%) y aumenta el daño de golpe crítico un 10% (antes, 0%).
  • Lanzamiento destrozador ya no reduce la armadura del objetivo, solo inflige daño y rompe inmunidades.
    • Tampoco se puede aprender por ninguna especialización, en su lugar se aprende por un nuevo glifo sublime, Glifo de Lanzamiento destrozador.
       

Celeridad para guerreros

La Celeridad había sido por mucho tiempo una estadística problemática para los guerreros, por lo general de poco valor. Como parte de nuestro compromiso para asegurar que todas las estadísticas secundarias sean valiosas (con excepción de Bonificación de Armadura para los no tanques y espíritu para los no sanadores, claro está), estamos haciendo un cambio significativo en los guerreros para asegurar que la Celeridad tenga un valor fuerte y competitivo. Les estamos dando a todos los guerreros una nueva pasiva que permite que la Celeridad afecte su tiempo de reutilización global y los tiempos de reutilización de sus habilidades de rotación con muy cortos tiempos de reutilización.

  • Arremeter por completo es una nueva habilidad pasiva de los guerreros.
    • Arremeter por completo: La Celeridad reduce el tiempo de reutilización global y el tiempo de reutilización de Golpe mortal, Sed de sangre, Embate con escudo y Atronar.
       

Cambios de Protección

Los guerreros Protección recibieron algunos cambios notables. Primero, eliminamos del equipamiento Esquivar y Parar, y ahora puedes esperar que los guerreros Protección valoren Celeridad y Golpe crítico como estadísticas secundarias importantes. Para lograrlo, hicimos que Contestación otorgue valor defensivo a los Golpes críticos. El Arremeter por completo mencionado anteriormente también ayuda a otorgarle valor a la Celeridad.

  • Manía sangrienta es una nueva habilidad pasiva para los guerreros Protección.
    • Manía sangrienta provoca que los ataques automáticos de Multigolpe activen otra Manía sangrienta, que regenera un 3% de la salud del guerrero durante 3 segundos. Cuando se actualiza el efecto, la porción que queda se le agrega al nuevo efecto.
  • Contestación ha sido rediseñada.
    • Contestación ahora le da Parar al guerrero igual al bonus de Golpe crítico del equipamiento.
  • Centinela inquebrantable ahora también reduce la probabilidad de parar ataques un 3%. (Ver también: Eliminación de Golpe y Pericia.)
     

Cambios de talentos

Algunos talentos del guerrero también necesitaban una revisión. Primero, Segundo aliento era problemático, algunas veces era muy débil y otras muy fuerte. Decidimos cambiarlo de un efecto de regeneración de salud pasivo a un nuevo efecto parasitario, para que los guerreros con salud baja tuvieran que mantenerse en combate para poder beneficiarse, en lugar de equiparse, esconderse o jugar defensivamente. Regeneración iracunda cambió para compensar por la eliminación de Enfurecido de las Armas.

La fila de talentos nivel 45 se eliminó por motivos de desarme de control de masas, y también quisimos permitir que puedas elegir más complejidad rotativa a través de los talentos. Reemplazamos la fila con talentos nuevos, muchos de los cuales son específicos a las especializaciones, entregándote una variedad de opciones de tipos de juego para tu guerrero.

Para las filas de talento de nivel 60 y 90, algunas combinaciones estaban resultando problemáticas. Decidimos que Descarga tormentosa competiría mejor con Ola de choque y Rugido de dragón, y que Filotormenta competiría mejor con Avatar y Baño de sangre, así que cambiamos las posiciones de Descarga tormentosa y Filotormenta. También ajustamos los efectos de algunos talentos para volverlos más competitivos con los talentos de su tipo.

  • Filotormenta ahora es un talento de nivel 90, ya que cambió el lugar con Descarga tormentosa. 
    • Filotormenta ya no permite usar Gritos, excepto Grito desmoralizador, mientras está activa. Todavía permite usar Provocar, Regeneración iracunda, Muro de escudo y Última carga.
  • Regeneración iracunda ahora sana un 100% más pero la cantidad sanada ya no aumenta por estar Enfurecido.
  • El daño de Rugido de dragón ya no se reduce cuando golpea a más de 1 objetivo.
  • El tiempo de reutilización de Reflejo de hechizos en masa se redujo a 30 s, pero ahora reemplaza a Reflejo de hechizos.
  • Segundo aliento ya no sana directamente al guerrero mientras está activo. Ahora, concede al guerrero un 10% de Parásito mientras está activo, lo que causa que el guerrero sane un 10% de todos los daños y las sanaciones que realice.
  • Descarga tormentosa ahora es un talento de nivel 60, ya que cambió el lugar con Filotormenta.
  • Se eliminó Grito pasmante y fue reemplazada por 3 nuevos talentos que varían según la especialización.
    • Armas: Gusto por la sangre: Cada vez que Desgarrar inflige daño, obtienes 3 de ira.
    • Furia: Golpes furiosos: Golpe salvaje cuesta 15 de ira menos.
    • Protección: Repercusiones serias: Embate con escudo inflige un 50% más de daño mientras Bloquear con escudo o Carga con escudo esté activado.
  • Se eliminó Aullido perforador y se reemplazó por un nuevo talento: Muerte súbita.
    • Muerte súbita provoca que tus golpes de ataques automáticos tengan un 10% de probabilidad de hacer que tu siguiente Ejecutar sea gratuito y que se pueda usar sobre cualquier objetivo, sin importar el nivel de salud. Estos Ejecutar no consumen Ira adicional para infligir daño extra.
    • Aullido perforador ahora está disponible para todos los guerreros Furia como una facultad referente.
  • Se eliminó Grito perturbador y fue reemplazada por 3 nuevos talentos que varían según la especialización.
    • Armas: Embate: Golpea a un adversario, lo que inflige un 100% de daño con arma. Cada uso consecutivo de Embate aumenta el daño infligido un 50% y el costo de Ira un 100%. Requiere de Actitud de batalla.
    • Furia: Sed insaciable: Sed de sangre ya no tiene tiempo de reutilización.
    • Protección: Golpes implacables: Devastar reduce el costo de Golpe heroico a 6 de Ira por 6 segundos, acumulándose hasta 5 veces. Una vez que este efecto alcance las 5 aplicaciones, su duración ya no se reiniciará.
       

Cambios de Furia

Los guerreros Furia recibieron unos cuantos cambios adicionales. En particular, Golpe heroico se eliminó por Guerreros Furia y se modificó Golpe salvaje para tomar el rol de eliminación rápida de Ira en exceso. También revisamos la oportunidad de golpe crítico de Sed de sangre para hacerlo menos crítico-dependientes. Se añadió un nuevo glifo, el cual le da a los guerreros Furia la oportunidad de un estilo de juego notablemente diferente. El daño de ataques automáticos se había vuelto muy alto, así que también pasamos algo de ese daño a Ejecutar (que fue cambiado para infligir daño basado en daño con arma, en vez de solo poder de ataque). Para asegurarnos que puedas gastar todos tus recursos entre cada Machaque colosal, añadimos una extensión en Arremetida enfurecida. Además, hicimos actualizaciones para alertas de hechizos para mejorar la usabilidad.

  • Los efectos de Explosión de sangre se unieron al referente de Sed de sangre y ya no reduce el tiempo de reutilización global de Golpe salvaje. Su alerta de hechizo se movió a la casilla superior, en vez de a las casillas izquierda o derecha, y ahora tiene 2 cargas (antes, 3 cargas).
  • Sed de sangre ahora reemplaza a Golpe heroico para los guerreros Furia.
    • Golpe salvaje ahora tiene un referente de tiempo de reutilización global de 0.75 s y cuesta 45 de Ira.
  • Sed de sangre ahora tiene un 30% más de probabilidad de golpe crítico (en vez de el doble de la probabilidad normal de golpe crítico).
  • Locura rabiosa ya no incrementa el daño de ataques automáticos. En su lugar, también hace que Ejecutar golpeé con el arma de la mano izquierda.
  • Arremetida enfurecida ahora extiende por 2 s la duración de Machaque colosal y tiene una alerta de hechizo en las casillas izquierda y derecha.
  • El Glifo de Machaque colosal es un nuevo glifo disponible para los guerreros Furia. El glifo incrementa la duración del efecto de Machaque colosal a 20 s, reduce su efectividad.
     

Enfurecer y Heridas profundas

Con la introducción de uno de los talentos del guerrero de nivel 100, el cual inflige daño de Fuego, también expandimos Enfurecer para que afecte a todo el daño, no solo el daño físico, y aumentamos un poco su duración para que pueda cubrir adecuadamente ventanas estalladas como Machaque colosal. También le estamos haciendo un cambio al diseño de Heridas profundas para tratar de limitar su efectividad en JcJ sin afectar su efectividad en JcE. 

  • Maestría: Furia indomable (Furia) ahora aumenta todo el daño (antes, solo el daño físico).
  • Heridas profundas ahora dura 15 s o hasta que el objetivo sea sanado por completo.
  • Enfurecer ahora aumenta todo el daño (antes, solo el daño físico).

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