Pláticas de garrafón - estadísticas en Warlords of Draenor

Warlords of Draenor
por Systems Design Team el June 4th a las 3:00pm

En estas Pláticas de garrafón, nos gustaría ofrecerte una actualización del estado de las estadísticas secundarias y las menores en Warlords of Draenor. Ha habido muchos cambios desde que revelamos por primera vez nuestros planes en BlizzCon, así que esta publicación no solo cubrirá los desarrollos más recientes en los cambios que ya hemos explicado, sino que también detallaremos algunos de los cambios nuevos que tenemos pendientes.

Estadísticas secundarias

Estadísticas secundarias existentes: Golpe, Pericia, Esquivar, Parar, Crítico, Maestría, Celeridad, Espíritu

Como ya anunciamos en BlizzCon, retiramos Golpe, Pericia, Esquivar y Parar. El Golpe y la Pericia no generaban interés en el juego, y Esquivar y Parar son reemplazados con Bonificación de Armadura. Consulta las Notas de Parche para consultar una mayor explicación sobre por qué eliminamos estas estadísticas.

Las otras estadísticas secundarias (Crítico, Maestría, Celeridad y Espíritu) funcionan bien y permanecen con nosotros. Una nota importante acerca del Espíritu es que solo aparecerá en algunas de las ranuras (anillos, collares, capas y abalorios), y otorgará un beneficio mucho más potente que ahora. Los sanadores preferirán objetos con Espíritu para estas ranuras y, de no ser así, usan equipamiento similar a todos los demás.

Estadística nueva: Multigolpe
El Multigolpe, una nueva estadística de Warlords, concede a los hechizos, habilidades y ataques automáticos oportunidades adicionales para activarse. Si has estado siguiéndonos desde BlizzCon, quizá recuerdes que describimos que la probabilidad de Multigolpe se dividiría en dos posibilidades y tendría, efectivamente, un límite de 200%. Hemos cambiado eso para hacerlo más claro e intuitivo: la probabilidad completa se da a ambas posibilidades, con un límite de 100%.

Ahora, Multigolpe concede a tus hechizos, habilidades y ataques automáticos la probabilidad de activarse hasta dos veces más, al 30% de efectividad normal. Por ejemplo, si tienes 55% de Multigolpe y lanzas una Bola de Fuego que inflige entre 1000 y 1100 de daño, tendrás dos probabilidades separadas de 55% de lanzar automáticamente otra Bola de Fuego más pequeña que inflija entre 300 y 330 de daño. Cada vez que lances una Bola de Fuego, tendrás la probabilidad de ver una gran Bola de Fuego y luego dos pequeñas Bolas de Fuego dejar tus manos en rápida sucesión.

Estadística nueva: Bonificación de Armadura
Durante toda la larga historia del juego ha habido objetos con Armadura adicional, haciéndolos más atractivos para los tanques. Después de retirar Esquivar y Parar, queríamos reemplazarlos con una nueva estadística específica para tanques, y la Bonificación de Armadura encajó muy bien en ello. Como con el Espíritu, solo aparecerá en anillos, collares, capas y abalorios. Obviamente es valiosa para todos los tanques, y estará afinada para ser mucho más fuerte que otras estadísticas secundarias. Los tanques querrán usar objetos con Bonificación de Armadura en esas ranuras.

Estadística obsoleta: Amplificación

Probamos la Amplificación en los abalorios del Asedio de Orgrimmar, y lo anunciamos como una estadística de Warlords en BlizzCon. Describimos Amplificación como la multiplicación del efecto de tus otras estadísticas secundarias. Sin embargo, al progresar en el desarrollo, nos dimos cuenta de que Amplificación tenía algunos problemas de diseño. En particular, su diseño era tal que se convertiría rápidamente en la mejor estadística absoluta para todos. Incluso si fuésemos a aplicar fuertes retornos decrecientes proporcionaría muy pocas acciones interesantes en el juego o de efecto propio. Por estas razones, ya no va a ser una estadística en Warlords of Draenor.

Estadística obsoleta: Disposición

Disposición fue otra estadística que probamos en los abalorios del Asedio de Orgrimmar. Esta tenía buena pinta. La reducción de tiempo de reutilización es un gran concepto, la idea fue bien recibida y, aunque hubo algunos problemas de equilibrio, parecían tener solución. Sin embargo, al continuar el desarrollo nos topamos con un problema. Disposición trabaja muy bien en cantidades pequeñas en la escala de uno o dos abalorios, como en Asedio de Orgrimmar. Sin embargo, aparecieron algunos problemas cuando lo expandimos hasta el punto en el que podías llegar a tener Disposición en todo el equipamiento de tu personaje.

Usando a los DPS como ejemplo, la gran parte del valor de la estadística sucede al permitir el uso de los tiempos de reutilización de daño por ráfaga (tal como Poder Arcano, Vendetta, Temeridad, Alma oscura, etc.) con mayor frecuencia. La mayoría de estos tiempos de reutilización aumentan el daño entre 20 y 30% mientras están activos, lo cual es importante para una habilidad de ráfaga temporal, pero no se compara bien contra estadísticas secundarias. Si acumulo un montón de Crítico y puedo alcanzar un 30% por el equipamiento, aumento el daño de forma pasiva un 30%. Si las estadísticas secundarias son iguales, debería poder acumular Disposición en su lugar, y obtener un aumento de daño que sea similar (o al menos cercano). ¿Cómo te damos un aumento de daño del 30% al permitirte usar un tiempo de reutilización de daño de +20% con más frecuencia? Una vez que llego a 100% de período útil, ¿entonces qué?

Experimentamos con muchos cambios potenciales de diseño, pero no encontramos una versión de Disposición que se sintiera realmente bien. Así que por ahora vamos a guardarla, al menos como estadística secundaria común. Aún puedes verla aparecer a veces en pequeñas cantidades, como en un abalorio.

Estadística nueva: Versatilidad

El retiro de Disposición dejó algo de espacio en nuestros planes de desglose: hay espacio para que otra estadística tome su lugar. Es importante tener bastantes estadísticas secundarias, así podemos crear una amplia variedad de equipamiento interesante y atractivo. Así que, hemos estado trabajando en una nueva estadística secundaria para ello: algo que llamamos Versatilidad. La Versatilidad es bastante simple: 1% de Versatilidad concede un aumento de 1% a tu daño, sanación, y absorbe y reduce el daño que recibes en 0.5%. Es una mejora directa y obvia al desempeño de tu rol principal, pero también da potenciamientos importantes al desempeño del rol secundario y capacidad de supervivencia. El aumento de sanación que proporciona funciona también en las autosanaciones, como por ejemplo en Reponerse. No lo ajustaremos para que sea la estadística secundaria de rendimiento más alta de nadie, pero estará cerca, y en el proceso te dará un buen impulso a la versatilidad de tu personaje. Será especialmente atractivo para los híbridos que deseen sentirse más "híbridos".

Estadísticas menores

La mayoría del equipamiento que se consigue en Warlords tiene la posibilidad de tener una bonificación aleatoria además de sus estadísticas normales. Llamamos a estas "estadísticas menores", y proporcionan a tu personaje una bonificación pequeña pero útil.

Estadística menor nueva: Velocidad de movimiento
La primera de nuestras estadísticas menores es Velocidad de movimiento, la cual, como puedes probablemente adivinar, aumenta un poco la velocidad a la que te mueves. Antes, los aumentos de velocidad de movimiento venían de encantamientos y varias facultades de clase, pero nunca directamente del equipamiento. La estadística de Velocidad de movimiento se acumulará con todas las otras fuentes de velocidad de movimiento, pero conservaremos bastante bajo el máximo beneficio que puedes obtener de esta. Queremos que se sienta como una bonificación divertida cuando la consigas, no como un gran aumento al poder del personaje.


Estadística menor nueva: Eludir
Otra estadística menor, Eludir, solo ha sido vista en unas cuantas mascotas prominentes de clase. Reduce el daño que recibes de los ataques de área de efecto (AdE). Comparado con la versión de mascota de clase, la estadística menor Eludir aparecerá en cantidades mucho menores. Ablandará un poco el daño de los ataques de AdE, pero no te dejará permanecer impasible en la refriega.


Estadística menor nueva: Solidez / Indestructibilidad
A esta la llamamos Solidez cuando se anunció en BlizzCon, y la describimos como la reducción de una pequeña cantidad del daño de durabilidad que recibes en todo tu personaje. Desde entonces, la hemos rebautizado como Indestructibilidad y cambiado para hacer que el objeto específico no reciba daño en la durabilidad. Creemos que el cambio la hará más intuitiva, a la vez que mantiene un beneficio total similar.

Estadística menor nueva: Robo de vida / Parásito
El Robo de vida es otra estadística menor que ha sido rebautizada desde BlizzCon. Nuestro plan original era que esta convirtiera un porcentaje de tu daño en autosanación. La hemos extendido para que funcione también para sanadores, de forma que cause un porcentaje extra de toda la sanación que haces para sanarte a ti también. Con ese cambio, el nombre ya no era adecuado, así que lo hemos cambiado a Parásito.

Estadística menor propuesta: Hendimiento
Anunciamos Hendimiento como una estadística menor en BlizzCon, pero nos encontramos con algunos problemas. Lo más importante fue que tenía un valor situacional para los DPS, siempre valiosa para los sanadores y muy poco valor para tanques. Nos preocupaba que al aparecer en objetos que serían igualmente apropiados para un sanador como para un DPS, fueran vistos como "equipamiento de sanador", la cual no es nuestra intención. La hemos guardado por ahora, aunque tenemos algunas ideas acerca de cómo podría aparecer ocasionalmente en Warlords en algunos casos específicos.


Lista Completa
En resumen, aquí tienes una lista completa de las estadísticas secundarias y menores planeadas para Warlords of Draenor:

  • Estadísticas secundarias
    • Celeridad (sin cambios): aumenta la velocidad de ataque, velocidad de lanzamiento de hechizos y alguna generación de recursos.
    • Golpe crítico (sin cambios): aumenta tu probabilidad de golpe crítico, de forma que se inflija el doble de daño.
    • Maestría (sin cambios): aumenta la efectividad de tu Maestría de especialidad específica.
    • Multigolpe (nueva): concede dos probabilidades para que tus efectos de daño y sanación sucedan una vez adicional, con 30% de efectividad.
    • Velocidad de movimiento (nueva): aumenta la velocidad de movimiento.
    • Indestructibilidad (nueva): hace que el objeto no reciba daño de durabilidad.
    • Bonificación de Armadura (nueva, solo tanques): aumenta la armadura.
  • Estadísticas menores
    • Velocidad de movimiento (nueva): aumenta la velocidad de movimiento.
    • Indestructibilidad (nueva): hace que el objeto no reciba daño de durabilidad.
    • Parásito (nueva): sana una cantidad de todo el daño y la sanación realizada.
    • Eludir (nueva): reduce el daño recibido de los ataques de área de efecto.

Como puedes ver, tenemos muchos cambios y añadidos emocionantes. Estos proporcionarán una variedad de interesantes e intuitivas opciones en cuanto al equipamiento. Observaremos de cerca las pruebas durante el alfa y la beta, y ajustaremos estos cambios según sea necesario. Y como siempre, esperamos recibir tus comentarios sobre esto.