Foro de desarrolladores en vivo con Paul Kubit y Josh Allen - 12 de enero

por Blizzard Entertainment el January 12th a las 6:00pm

Si te perdiste el ultimo Q&A, aquí tienes el video y el resumen de las preguntas y respuestas destacadas:

Transcripción de preguntas y respuestas destacadas

Josh Allen: La primera pregunta es de @skjortejeger:

¿Qué hacen para que la creación de equipo sea relevante en la expansión después del primer mes?

Paul Kubit: Bueno, si pensamos un poco en Legion en particular, una de las grandes lecciones que aprendimos con Warlords of Draenor... Y hemos aprendido lecciones con todas las expansiones anteriores: de Cataclysm a Pandaria, de Pandaria a Draenor, de Draenor a Legion. Tenemos que crear más contenido y seguir lanzando más contenido constantemente, y ahí es donde entra el parche 7.1.5. Queríamos tener más parches y, aunque este es pequeño, es bastante importante. Y esa filosofía se extiende a todas las profesiones también. Queríamos seguir actualizando las profesiones. Y para la creación en particular, como herreros, armaduras, peleteros y sastres... No hay “armadureros” (riéndose). Buenos, todos lo son.

Josh Allen: Herreros, otros herreros…

(risa)

Paul Kubit: El equipo que crean tiene una duración limitada, ¿no? Llega hasta cierto nivel de objeto y a medida que el nivel de objeto del juego avanza y agregamos más niveles de calabozos míticos o más bandas, u objetos con niveles más altos con las Misiones de mundo... Todas estas fuentes de objetos hacen que el equipo creado tenga una duración. Así que una de las cosas que hicimos al principio de la Forja de obliterium es Obliterium, que te permite mejorar el nivel de objeto del equipo que creas. Primero era 850, después 855, y ahora es 865. Es una forma de que el equipo creado esté a la altura de lo que puedes encontrar en el mundo. Ahora, con 865, es mejor que cualquier objeto de una Misión de mundo. Si la recompensa Misión de mundo no... El equipo creado sigue siendo relevante.

Dicho esto, queremos seguir implementando contenido y nunca nos olvidamos de los creadores de equipo. Es una de esas áreas donde siempre implementamos un par de cosas con los parches. Esta vez... los ingenieros tuvieron un par de novedades con encantamientos para equipo de los hombros, pueden crear gafas de alto nivel, y el Atraquito permanente, la Batería de Atraquito recargable. En joyería también hay algunas novedades. Tenemos a los creadores de armaduras en la mira, y quizá necesiten algo pronto. Así que estén atentos a los próximos parches.

Josh Allen: Ojos bien abiertos.

Paul Kubit: Sí.

Josh Allen: Y aquí tenemos una pregunta de @Thalstadan:

Seguramente el balance sería una pesadilla, pero ¡¿alguna vez veremos bandas de Cronoviaje?!

Josh Allen: Obviamente teníamos el Núcleo de magma... el evento aniversario de hace un año aproximadamente.

Paul Kubit: Claro.

Josh Allen: Y qué tal expandir el concepto y decir “¿Sabes qué? Hagámoslo: bandas de Cronoviaje”. ¿Qué te parece?

Paul Kubit: Bueno, dijimos que nos gustaría que los Cronoviajes pertenecieran a dos expansiones anteriores. Ahora estamos en 7.0 e implementaremos el Cronoviaje de Mists of Pandaria, del 5.0, así que si quisiéramos expandir los Cronoviajes, no podríamos usar Warlords of Draenor... al menos no ahora. Esta es la forma natural de crecer, ¿no? ¿Qué tal si tuviéramos bandas de Cronoviaje? Hemos hablado mucho al respecto. ¿Alguna vez lo veremos? Si tuviera que apostar, diría que sí.

Josh Allen: Mmm.

Paul Kubit: Sí.

Josh Allen: Guau.

Paul Kubit: Sí. Hablamos mucho sobre el tema. Pero obviamente no hay uno en el 7.1.5.

Josh Allen: Claro.

Paul Kubit: No está escondido en ningún lado. (Risa) Sí, creo que es una idea muy buena y es algo que hemos discutido mucho. Es solo una cuestión de balance, pero también muchas de esas cosas, como dijiste, el Núcleo de magma, hay que reconstruirlas porque las bandas están organizadas de forma muy distinta ahora: se adaptan a la cantidad de jugadores y el sistema para ingresar en una cola es distinto del de expansiones anteriores. Así que ahí tenemos algunos problemas técnicos. Ese es uno de los obstáculos más grandes que nos impide implementarlo.

Josh Allen: Pero sin dudas está entre las cosas que nos gustaría hacer.

Paul Kubit: Sí, claro.

Josh Allen: Y ahora una pregunta de Verkas:

¿Tienen algún plan de hacer que los tomos de talentos cuesten menos en la casa de subastas?

Paul Kubit: Ah, sí... Esto tiene que ver con eso también, porque sí, creo que los tomos de talentos son un poco costosos ahora y eso se debe, en gran parte, al costo de los materiales que se necesitan para crearlos. No es que los escribas obtengan grandes ganancias en este caso, sino que los herboristas sí tienen grandes ganancias por conseguir las hierbas que necesitan moler para crear la tinta y luego los tomos. Sí, una vez más, no es algo que se abordó en el 7.1.5, pero pronto nos encargaremos. Buscaremos cómo ajustar los precios de los materiales y objetos costosos. Y definitivamente los tomos de talentos son una de esas preocupaciones.

Josh Allen: Y creo que bajar... buscar formas de bajar el costo de los tomos de talentos ayuda a los escribas también, porque ahora los tomos cuestan tanto que la mitad de las veces, si estás en medio de una banda o algo, piensas: “¿Pueden reinvocarme después? Tengo que ir a Dalaran...”

Paul Kubit: Claro.

Josh Allen: “para cambiar mis talentos, pero así vuelvo enseguida”. Pero si los tomos de talentos fueran más baratos, simplemente podrías usar un tomo al instante para cambiar tu personaje y listo. Así se crearían más tomos y un mercado más grande. Creo que sería útil.

Paul Kubit: Si no hay un mercado, no hay ganancias. Así que...

Josh Allen: Sí, exacto.

Paul Kubit: Tienes toda la razón. Buena pregunta y gracias, Verkas.

Josh Allen: Otra pregunta de Gammage:

¿Creen que el requisito de reunir armaduras para muñecas de todos los tipos para la misión del Obliterium logra su objetivo? Han pasado unos meses y los precios para comprar las armaduras que no puedo crear exceden los beneficios de tener una forja.

Josh Allen: Debo decir que comparto un poco la opinión de Gammage porque yo tampoco he desbloqueado mi Forja de obliterium. Siempre lo veo y pienso que voy a tener que comprar toda esa armadura y no necesito ese equipo creado por ahora.

Paul Kubit: Esos brazales de acero demoníaco llevan... bastante tiempo en el juego y cuestan como 8000 de oro...

Bueno, en cuanto a la primera parte de la pregunta, si logró su objetivo, creo que sí. Estamos muy satisfechos de ver a muchas personas comerciando brazales desde el principio, vendiéndolos en la casa de subastas, solo decir: “Yo puedo hacer estos, ¿tú puedes hacer estos? Podemos hacer un intercambio”. Eso es aprovechar el aspecto social de nuestro juego. Esto es un MMO, así que nos gusta que los jugadores interactúen... esperemos que de forma positiva. Sí, creo que logró su objetivo.

En cuanto a la segunda parte de la pregunta, sí, han pasado algunos meses y eso es una preocupación. Cada vez menos personas comercian y necesitan desbloquear la Forja de obliterium. Si todavía no lo has hecho, significa que no estás desesperado por tenerla, no es una parte del juego que te interese. Así que es muy probable que en un próximo parche no haya tantas restricciones para la Forja de obliterium. Esos detalles y cómo se va a lograr aún no están definidos, pero es algo que estamos vigilando porque la serie de misiones es bastante profunda, en especial en la primera parte. Si no tienes una hermandad activa que pueda darte esos brazales u otros personajes o muchísimo dinero, necesitas invertir más de diez mil de oro, y eso es mucho para esta forja que puedes usar para crear obliterium, un objeto que no se liga, así que simplemente puedes comprárselo a alguien.

Josh Allen: Sí, eso es cierto, creo que el cambio de la situación que mencionaste es importante porque dijiste que al principio todos comerciaban brazales sin parar. Y eso ya no pasa tanto ahora. En muchos sentidos ahora es más difícil que un jugador nuevo desbloquee la Forja de obliterium, o más costoso.

Paul Kubit: Creo que el punto central de la cuestión, lo más importante, es ese gran carro quemado en el medio del área de creación que sigue ahí si todavía no has desbloqueado tu Forja de obliterium y quieres sacarlo. Así que eso es algo a lo que le daremos prioridad. Nos encargaremos de ese tema.

Josh Allen: No sé, a veces tengo frío y pienso que podría ir a calentarme con un poco de fuego vil. ¿Por qué no?

Paul Kubit: No lo hagas. (Bromeando)

(risa)

Josh Allen: Sí, creo que no es buena idea.

Josh Allen: La próxima pregunta es de Loremis:

¿Están evaluando algún cambio para el funcionamiento de la profesión Cocina en Legion? ¿Cuál era la intención de las probabilidades de la mecánica de investigación de Nomi? ¿Tienen alguna idea para que sea menos frustrante para los jugadores?

¡Son como siete preguntas!
 

Paul Kubit: Está bien. La gente tiene mucho amor y muchas preguntas para Nomi.

Josh Allen: Todos “aman” a Nomi, es lo primero que dicen sobre Nomi.

(risa)

Paul Kubit: Empezaré por la segunda parte, por la idea detrás de las probabilidades de la mecánica de investigación. Cuando estábamos trabajando en las profesiones de Legion, sabíamos que queríamos que tuvieran contenido, esa era la piedra angular interna de las profesiones. Queríamos hacer todas las cosas anteriores, pero también agregar elementos que te permitieran identificarte con la profesión.

Para las profesiones principales, la respuesta fueron las series de misiones, y para los recolectores agregamos más objetos que encontrar por el mundo. Para las profesiones de creación teníamos una serie de misiones que te daba tu instructor en Dalaran y luego los instructores del mundo.

En el caso de las profesiones secundarias, no queríamos abrumar a los jugadores con series de misiones mientras subían de nivel y se volvían más poderosos, así que buscamos otras opciones. Con Arqueología teníamos misiones programadas, y cada dos semanas tenías una misión con una historia que sigue en desarrollo. Para Pesca estaba la caña de pescar artefacto, que es un hito de tu progreso como pescador, así que al final se trata de hasta dónde llegaste con tu caña de pescar artefacto y a qué nivel llegó la caña en sí. Para Primeros auxilios los objetos solo caían por el mundo. Si estabas matando enemigos por ahí a veces te encontrabas a alguien que necesitaba ayuda.

Para Cocina dijimos... Ya teníamos una progresión en Warlords of Draenor con los pedidos: Tengo un PNJ o un objeto o algo con lo que puedo hablar o interactuar y entregarle algo. Y después espero un tiempo, se va acumulando y al final puedo regresar y reclamar la recompensa. No queríamos cambiar el funcionamiento del 6.0 por completo; había muchos pedidos para progresar y ahora no tiene que haber ninguno.

Con Cocina parecía que podíamos agregar un poco de sabor... ja ja ja (risa)... e incorporar algunos de esos pedidos con el asistente de cocina Nomi. Esa era la idea. Probablemente, en retrospectiva, la aleatoriedad es demasiado alta. Creo que se siente... en especial si quieres una receta en particular, muy difícil mejorar tus probabilidades hasta un punto satisfactorio. Hay formas de hacerlo: el funcionamiento consiste en darle un material y él te dará recetas que usan ese material. Así que si realmente quieres saber cómo preparar el Plato de pescado rebosado en semillas, tienes que darle el pescado que se usa para esa receta en particular.

Pero es cierto que tenemos herramientas para mitigar la aleatoriedad y nos gusta que Nomi aprenda. Es cada vez mejor como asistente de jefe de cocina, y con cada parche hemos aumentado su eficiencia un poco. Verán que no solo entrega comida requemada, sino también parcialmente quemada. En el 7.1.5, esto es un poco del detrás de escena, pero no me molesta mencionarlo, es que de hecho la probabilidad de conseguir recetas ha aumentado notablemente. Así que si te chocaste contra una pared o pensaste: “Esto no funciona, solo le doy materiales a Nomi para conseguir estas estrellas que van a mejorar mi eficiencia y para preparar esta comida que no voy a preparar muy a menudo”, quizás este sea el momento de volver.

Estamos buscando formas de mejorarlo en el futuro, para que mejore como su asistente de jefe de cocina y se convierta en alguien valioso para ustedes y no alguien que los decepciona. Además, Nomi se convirtió en un enemigo común para todos, lo que ayudó a unirnos contra la Legión.

Josh Allen: Nomi y la Legión Ardiente. Creo que hay una broma dando vueltas. También quería aclarar esto: cómo pronunciar Nomi.

Paul Kubit Es “nomi”, sí.

Josh Allen No es “nami”.

Paul Kubit No es “nami”.

Josh Allen: ¡Así que basta!

Paul Kubit Es como quieras decirlo... Si quieres decir “nami” está bien.

Josh Allen: Eres muy abierto.

Paul Kubit: Sí.