Nuevas animaciones de combate del parche 7.3: ¡Pura magia!
7.3
por Blizzard Entertainment el August 16th a las 5:00pm

Ahora que falta poco para el lanzamiento del parche 7.3, es un buen momento para mostrarles las nuevas animaciones de combate para varias clases de taumaturgo que incorporará el parche. Son similares a las de las clases de combate cuerpo a cuerpo que agregamos en el lanzamiento de Legion, pero estas son para sacerdotes, magos y chamanes de restauración y elementales. Además, mejoramos una serie de animaciones de lanzamiento de los druidas de restauración. También seguiremos trabajando para agregar más cambios a otras clases en etapas futuras de desarrollo.

Hace un poco más de dos años, nos propusimos renovar las animaciones de combate. Nuestro equipo quería transformarlas de alguna forma, ¿pero qué significaba renovar exactamente? Para encontrar la respuesta, los directores de desarrollo reunieron un pequeño grupo de personas que crearía un prototipo de lo que había que pulir. En este momento, los jugadores pueden ver los frutos de esa labor en las nuevas animaciones para las clases de combate cuerpo a cuerpo. El objetivo final era crear movimientos de combate cuerpo a cuerpo que mejoraran la sensación del juego, sin cambiar la forma de jugar. Durante esta fase de prototipo, también surgieron ideas similares para los taumaturgos, pero no tuvimos tiempo para llevarlas a cabo hasta ahora. Veamos en profundidad algunas de las cosas que hicimos.

WoW ha crecido mucho en el transcurso de la última década, y tras comparar y evaluar el ritmo del combate clásico contra el de hoy en día, quedó claro que debíamos mejorar la experiencia para que la respuesta de los botones fuera inmediata. En los días en que no había más que lanzar Descargas de escarcha en cadena, el intervalo entre la preparación del hechizo y el lanzamiento de los proyectiles no era muy importante. Ahora, en cambio, hay un extenso arsenal de hechizos y, como los tiempos de lanzamiento son más cortos, es necesario tomar decisiones rápidamente para ganar. Para adaptarnos la forma en la que el juego se juega hoy en día, el objetivo era que la cantidad de tiempo que cada raza necesita para llegar a sus animaciones de lanzamiento fuera pareja.

Tuvimos en cuenta la velocidad en la que hay que tomar las decisiones cuando ideamos las nuevas animaciones y encontramos el equilibrio perfecto entre animaciones que se ajustan a la experiencia de juego y que se ven bien y tienen peso. El resultado fue tan bueno que decidimos reanalizar las animaciones de lanzamiento originales bajo la perspectiva de nuestros nuevos conocimientos. Pero no desesperen, ¡conservar el estilo y la originalidad de las animaciones clásicas de cada clase fue nuestra prioridad! Lo único que retocamos fue el tiempo que toma llegar a la pose de lanzamiento, dado que, en este momento del juego, el tiempo de lanzamiento de cada raza es distinto. Así, cada hechizo que se lance con las animaciones nuevas de las clases o las emblemáticas de las razas tendrá el mismo peso e inmediatez.

Básicamente, mantuvimos nuestros objetivos principales durante la siguiente fase de la actualización del combate: conservar la individualidad y la identidad de lo que vino antes, recompensar los momentos épicos durante el transcurso de la batalla, y actualizar el juego lo más prolijamente posible. Si hicimos bien nuestro trabajo, la sensación debería ser que el juego fue siempre así, y los retoques que hicimos deberían quedar en segundo plano para que puedan concentrarte en derretir, aplastar, maldecir, machacar, incendiar, apuñalar, purificar y hacer explotar a sus enemigos hasta dejarlos hechos pedacitos pequeñisisísimos.

Adam Kugler, diseñador de clases principal:

Sobre la animación, lo primero que notarán serán las nuevas animaciones de espera de los taumaturgos. En este momento, cuando uno termina de lanzar un hechizo, el personaje vuelve a su pose normal, es decir, se queda parado. Para esta renovación, queríamos crear animaciones de espera características que reflejaran la personalidad del taumaturgo, como se ve en las de las clases cuerpo a cuerpo cuando empuñan dos espadas o un hacha gigante de dos manos. Fue algo muy difícil, porque cada uno imagina a la clase a su manera y es muy difícil que dos personas estén de acuerdo en cómo se debe parar un mago o chamán.

También exploramos qué podíamos hacer con los hechizos con tiempo de lanzamiento. En este momento, las animaciones de los hechizos de objetivo y de área de efecto se repiten hasta que se lanzan. Estas son animaciones características que no teníamos intención de eliminar, pero para ajustarlas a la idea de que están conjurando un hechizo, creímos que un movimiento progresivo y claro que mostrara al personaje extrayendo magia del suelo o el aire se vería muy bien. Y eso fue lo que hicimos con las nuevas animaciones previas al lanzamiento de los hechizos. De nuevo, la identidad de la clase fue un factor importante: ¿cómo absorbe magia del suelo un chamán?

También creamos una serie de animaciones rápidas de una sola mano para agregar variedad a los hechizos instantáneos. Se ven fantásticas cuando el personaje corre lanzando hechizos con ambas manos. Ahora, los taumaturgos extenderán los brazos para los hechizos más potentes, mientras que para las maldiciones, solo moverán la muñeca.

Kevin Rucker, animador senior

El próximo paso para renovar las animaciones era renovar los efectos especiales que las acompañan. Fue una tarea un tanto difícil, especialmente para los hechizos más emblemáticos. El objetivo era respetar al máximo las animaciones originales, pero en algunos casos, teníamos que volver a imaginar el hechizo. Esto nos dio la oportunidad de definir el aspecto que debería tener el arsenal de cada tipo de magia con más realismo que en el WoW clásico. Teniendo esto en cuenta, apuntamos a crear efectos para los hechizos que fueran más geniales, rápidos y modernos, siempre tratando de tocar lo menos posible lo que los jugadores consideran sagrado. En líneas generales, necesitábamos que la experiencia de combate fuera más divertida y satisfactoria para los taumaturgos, sin perder la identidad visual única de cada clase y especialización.

Por ejemplo, para el hechizo Ventisca, conservamos todos los elementos del original, pero lo actualizamos con efectos más modernos. También logramos definir qué hace que esta escarcha sea magosa (tenue, mágica, precisa) comparada con la escarcha de los chamanes (natural, elemental, realista) o la de los caballeros de la muerte (resentida, agresiva, siniestra). Este es un buen ejemplo de un hechizo "tributo", en el que tratamos de conservar la intención del hechizo original.

Por el contrario, en el caso de Misiles arcanos, volvimos a imaginar su aspecto. Conservamos la estructura emblemática de cinco salvas de cuatro misiles, pero dimos rienda suelta a la creatividad para todo lo demás. ¿Qué aspecto debería tener la magia arcana? ¿Qué tal explosiones brillantes y caóticas como las de un petardo? ¡Creemos que sí!

El proceso de renovación de los efectos consistió en mantener el equilibrio entre rendir homenaje a los originales y volver a imaginarlos. ¿Cómo podemos insuflar vida a cada especialización conservando su identidad principal? ¿Cómo creamos una identidad más moderna y cohesiva para las clases en torno a hechizos que los jugadores usan hace más de doce años? ¿Cómo podemos evitar que estos efectos derrumben el rendimiento gráfico de la PC? Ha sido un acto de equilibrio largo y cuidadoso entre el aspecto que queremos nosotros, los artistas, y la experiencia que quieren ustedes, los jugadores. Estamos muy contentos con el resultado, ¡y esperamos que estén ansiosos de salir a lanzar sus hechizos nuevos y mejorados!

Sarah Carmody, artista de efectos especiales:

Esperamos que hayan disfrutado de este vistazo al detrás de escena de los cambios visuales de los taumaturgos. Fue muy divertido crear todas estas animaciones y efectos, y estamos ansiosos por escuchar su opinión.

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