Preguntas y respuestas adicionales de la BlizzCon
por Blizzard Entertainment el November 16th a las 7:00pm

El 3 de noviembre, en la sesión de preguntas y respuestas de World of Warcraft de la BlizzCon 2018, los jugadores les realizaron preguntas a los panelistas Alex Afrasiabi, Ion Hazzikostas, John Hight y Chris Robinson. Muchas de las preguntas requirieron más tiempo para responderlas de lo que habíamos anticipado, lo que hizo que ocho personas no pudieran realizar sus preguntas. Estas son las preguntas que quedaron pendientes, con sus respuestas:

Durante el transcurso de los últimos 14 años, hemos matado a muchos villanos de Warcraft. ¿Cuál es la estrategia que tienen para incorporar nuevos personajes y amenazas a este universo?

A pesar de que muchos de los villanos icónicos de WoW que hemos visto con el paso de los años aparecieron primero en los juegos de RTS (Illidan, Arthas, etc.), WoW ha incorporado personajes y amenazas nuevos desde sus primeros días (como Onyxia o los Defias). Somos conscientes de la necesidad de empezar a desarrollar amenazas futuras, incluso mientras nos enfrentamos a las existentes. Un villano importante no debería surgir de la nada como una sorpresa. Planeamos nuestras expansiones con mucha anticipación, para así poder ir dando algunas advertencias y tramando los hilos de la narrativa que las conecten entre sí. Garrosh Grito Infernal es un ejemplo de un personaje que nació en WoW y se convirtió finalmente en un villano principal, y luego en un catalizador que llevó directamente al enfrentamiento de Azeroth contra la Legión Ardiente. Si observas con atención, hemos plantado semillas y pistas que apuntan a los enemigos principales del futuro.

¿Cuando estará terminada la aplicación móvil de WoW?

Si por “terminada” te refieres a que integre las funciones sociales que no tiene actualmente, como el chat de la hermandad/comunidad y el calendario, estamos trabajando en ello y apuntamos a incorporar esa funcionalidad en los próximos meses. Debido a algunos cambios de infraestructura tecnológica en Battle for Azeroth, básicamente tuvimos que reconstruir la aplicación Companion existente de cero, pero tendremos una base más sólida como resultado.
 

¿Tienen planes de hacer que más recompensas de reputación sean para toda la cuenta?

Creemos que es importante que los personajes conserven un elemento de progresión diferenciada. Parte de la gracia de crear un personaje alternativo puede ser tener un grupo de objetivos nuevos y recompensas que conseguir una vez que empiezas a quedarte sin objetivos accesibles en tu personaje principal, por eso no hacemos que la reputación se aplique a toda la cuenta de forma global. Sin embargo, algunos jugadores se ven forzados a volver a obtener reputaciones de una forma que se vuelve frustrante y queremos hacer lo posible para aliviar esos problemas. En Mareas de venganza tratamos algunos puntos relacionados con esto:

  • Las apariencias de transfiguración que tienen requisitos de reputación se desbloquearán para toda la cuenta una vez que las obtengas. No necesitarás volver a conseguir una reputación con una facción específica en un personaje alternativo si quieres usar su tabardo.
  • Los logros que requieren una cierta cantidad de reputaciones exaltadas ahora sumarán su progreso en toda tu cuenta.
  • En cuanto a la reputación de Campeones de Azeroth, el acceso a las mejoras de nivel de objeto del Corazón de Azeroth se aplicará a toda la cuenta. Si tienen al menos un personaje venerado, los personajes alternativos de nivel 120 pueden ir a visitar a Magni y obtener los 45 niveles de objeto equivalentes a las mejoras de inmediato.

¿Qué pueden contarnos sobre el futuro de los duelos de mascotas?

Los duelos de mascotas continúan siendo un sistema divertido por encima de la experiencia principal de WoW. Incorporaremos nuevas zonas y contenido, además de mascotas nuevas que puedes domar u obtener como recompensa. Para los jugadores que busquen un nuevo desafío que superar, en Mareas de venganza agregaremos un nuevo calabozo de duelo de mascotas en Gnomeregan. Además de esto, a largo plazo nos gustaría renovar los duelos de mascota “JcJ” para intentar darle una estructura más sólida al sistema y darle un propósito más definido del que posee actualmente.

¿El equipo regresará en algún momento a su sistema anterior donde no existía “forjado por la guerra” o “forjado por los titanes”?

Eso no es muy probable.

El equipo solo se podía conseguir de una pequeña cantidad de actividades, como las bandas o JcJ puntuado. Obtener una pieza de equipo específica podía convertirse en una búsqueda que duraba meses. Con el paso de los años, la cantidad y la variedad de las fuentes donde conseguir equipo fue aumentando, e hizo que el ritmo en el que se obtenían las recompensas no coincidiera con el ritmo de la actividad en sí misma. En Mists of Pandaria, una hermandad que progresaba en una zona de bandas durante algunos meses podía llegar a un punto en el que estaban completamente equipados con piezas del nivel correspondiente incluso antes de haber completado la zona. La falta de una motivación individual o de la emoción de las recompensas al completar bandas, hizo que los grupos dejaran de progresar de forma continua, incluso a pesar de que los enfrentamientos eran divertidos. Si estaban atascados en el Sha del miedo, no había expectativas reales de que el grupo se volviera más fuerte con el paso de las semanas para superar ese obstáculo. Eso dio nacimiento al sistema de forjamiento titánico en el parche 5.2, que luego evolucionó hasta llegar a ser el sistema que conocemos hoy.

Nos agrada que el sistema de “Forjado por la guerra” le otorgue a la mayoría de los enfrentamientos la sensación de que es posible mejorar, y que permita que el nivel de objeto general del grupo aumente de forma constante. Esto también crea momentos de sorpresa y emoción en todos los tipos de jugadores y actividades. Comprendemos que cuando un jugador con suerte recibe un objeto forjado por los titanes perfecto tras el enfrentamiento con un jefe en el buscador de bandas, puede parecer que le resta atractivo a la experiencia mítica, pero en definitiva, es una sola pieza de equipo. En general, los jugadores que realizan bandas en mítico tendrán mejor equipo que los que las realizan en normal o heroico, incluso si estos últimos tienen suerte ocasionalmente. Hemos restringido la capacidad de que las armas o la armadura de azerita sean “forjadas por los titanes” y hemos reducido la posibilidad de que suceda a niveles extremos en BfA. Veíamos jugadores que se sentían obligados a completar contenido que ya habían superado en términos de nivel de objeto simplemente por tener una posibilidad de recibir mejoras afortunadas, y últimamente este comportamiento se ha reducido.

Los jugadores siempre querrán utilizar los atributos de azerita que mejor se adecuen a cada situación. ¿Por qué imponerle al jugador un costo de oro para reforjarlos?

Hacemos una distinción entre los objetos y los atributos de personajes, como especializaciones o talentos. Normalmente, no puedes modificar los primeros de ninguna forma, o hacerlo involucra un proceso destructivo, como reemplazar una gema o un encantamiento, o una reliquia de artefacto en Legion. Un abalorio de sanador siempre será un abalorio de sanador, y no puede transformarse en un abalorio de tanque si quieres cambiar de Sagrado a Protección. Si quieres desempeñarte en un cierto nivel en ambas especializaciones, necesitarás abalorios distintos de calidad similar para cada especialización.

Sin embargo, no nos olvidamos de los comentarios que hemos recibido en cuanto a la flexibilidad de las especializaciones. Queremos que la armadura de azerita sea flexible, para que puedas cambiar de Fuego a Escarcha si quieres hacerlo, o de Armas a Protección por una semana si el tanque de tu banda se ausentó. Si no tuviera al menos un poco de fricción, el sistema se convertiría en un conjunto de talentos secundario (y extraño) y tan solo un tiempo de reutilización podría crear situaciones en las que si cambiaste un atributo por otro, no podrías regresar al anterior sin tener que esperar. Finalmente nos decidimos por un costo de reasignación que comenzaba muy bajo (5 de oro) y que aumentaba y se volvía a reducir rápidamente, para que las reasignaciones periódicas fueran prácticamente gratis, pero que hacerlo de forma rutinaria se volviera imposible de sustentar.

Sin embargo, las decisiones equivocadas o la experimentación pueden salirse de control rápidamente y hacer que incluso las reasignaciones ocasionales parezcan demasiado costosas. En Mareas de venganza, duplicaremos la velocidad a la que se reduce el costo de las reasignaciones, por lo que se reducirá un 50% cada 24 horas. Además, debido a los cambios en los atributos de azerita y a los nuevos atributos que se incorporarán con la actualización, otorgaremos un restablecimiento único de todos los costos de reasignación cuando la actualización se lance a la versión estable.

¿Cómo motivarán a los jugadores que realizan bandas en dificultad mítica a que lo sigan haciendo cuando el equipo de las piedras angulares míticas puede alcanzar niveles de objeto tan altos gracias al sistema de “forjado por los titanes”?

Además de los títulos prestigiosos y las recompensas decorativas, realizar bandas en dificultad mítica sigue siendo una de las fuentes más confiables de equipo de nivel alto en el juego, con mayor capacidad de conseguir piezas específicas gracias a las tiradas bonificadas y el comercio. No es coincidencia que los jugadores que tienen mejor equipo en el juego sean, casi sin excepción, los que completan bandas en dificultad mítica y también otros tipos de contenido de niveles altos. Históricamente, las bandas eran la única manera de conseguir el mejor equipo para el juego, pero nuestro objetivo hoy en día es proporcionar diversas formas paralelas de progresión para objetos de niveles altos para distintos estilos de juego (bandas, calabozos, JcJ competitivo) para recompensar la habilidad, la dedicación y la organización de varias formas. Idealmente, cada una de esas formas también ofrece beneficios únicos que la diferencian de las demás.

¿Cómo planean adecuar la experiencia de los jugadores nuevos que se ven abrumados por la cantidad de contenido?

Por un lado, la extensión de World of Warcraft es una de sus fortalezas. Un jugador nuevo que ingresa a Azeroth obtiene acceso a catorce años de contenido, con mundos enteros para explorar e historias que descifrar. Pero ese mismo contenido puede resultar abrumador. La subida de personaje que incluimos con nuestras expansiones recientes es una forma de asegurarnos que los jugadores siempre puedan sumergirse directamente al contenido más reciente, pero no es una solución integral.

Estamos analizando nuevamente la experiencia de jugador nuevo con el objetivo de hacer que refleje mejor la calidad y las posibilidades del juego moderno. Es un proyecto a largo plazo, pero que es esencial dado que todo el tiempo hay muchos jugadores prueban WoW por primera vez, y queremos asegurarnos de darles la bienvenida a Azeroth de la mejor manera y de realmente mostrarles todo lo que hace genial a World of Warcraft.


Muchas gracias a todos por tomarse el tiempo de participar en esta sesión de preguntas y respuestas. Fue fantástico ver a tantos jugadores en la Feria de la Luna Negra que enviaron sus preguntas (y, en ocasiones, sus comentarios) para el equipo de desarrollo. Leímos todas y cada una de ellas y fue emocionante hablar con todas las personas que pudimos en Anaheim.

Cargando comentarios…

Ocurrió un error al cargar los comentarios.