Blizzard Insider #39 — El arte de las Tierras de Fuego

por Blizzard Entertainment el June 28th a las 4:24pm

Con la Furia de las Tierras de Fuego (parche 4.2), Ragnaros el Señor del Fuego regresa con una venganza ardiente para desafiar a los jugadores en su propia casa; el reino elemental de llamas y magma hirviente.

Para que tengas una mirada detrás de cámaras sobre la creación del dominio de Ragnaros, platicamos con dos miembros del equipo de World of Warcraft, Jonathan Dumont (diseñador jefe de niveles) y Gary Platner (artista jefe de entornos), acerca del proceso creativo y la filosofía artística que hay detrás de la más reciente instancia de raid para 10 y 25 jugadores, y su centro de misiones correspondiente. Continúa leyendo y entérate como una instancia de raid de World of Warcraft va de los borradores de arte conceptual hasta entornos terminados dentro del juego.

¿De dónde salieron las ideas y conceptos iniciales para las Tierras de Fuego?

Jonathan: desde el principio supimos que queríamos que las Tierras de Fuego tuvieran una sensación ajena y formidable, con una altura y tamaño infinitos, y no que sólo fueran una cueva volcánica ordinaria con lava. Nos gustó que contara con un aspecto de otra dimensión y nos enfocamos en ideas que tuvieran que ver con una gran cantidad de islas flotantes y caídas de magma. Necesitaba percibirse como algo épico y peligroso y, todavía más importante, como un lugar que nuestros jugadores disfrutarían explorando. Ya que habíamos juntado nuestras ideas iniciales, Victor Chong, uno de nuestros diseñadores de nivel, creó un cuadro de la geometría, lo que disparó una nueva avalancha de ideas y arte conceptual.

Gary: es cierto, aunque no siempre funciona de esa manera. A veces, un artista crea primero el concepto, a partir del cual un diseñador de niveles exterior crea un borrador. En otras ocasiones, un diseñador creará el borrador de un mapa en Illustrator antes de que lo tome un diseñador de niveles para continuar su desarrollo. No importa quién empiece el proceso, siempre hay mucha interacción de un lado a otro entre diseñadores de niveles, diseñadores de encuentros, artistas conceptuales, y artistas de entornos para tener la certeza de que estamos trabajando con las ideas más épicas y viables.  

¿Cómo se enfocaron en las ideas que al final acabaron en la versión final de la zona? ¿Hay algunos elementos visuales que no acabaron en ésta?

Gary: muchas veces no sabemos cómo funcionará algo hasta que lo intentamos. Uno de los primeros conceptos visuales que intentamos fueron unas columnas octagonales de roca como las que puedes encontrarte aquí en la Tierra en áreas que tienen mucha actividad volcánica, como en Devils Postpile en California o en Giant’s Causeway en Irlanda. Estas columnas de roca funcionaron muy bien en el área de arañas de las Tierras de Fuego, sobre todo después de que un artista las pintó con texturas de telaraña incandescente. Una idea que intentamos y que no acabó en la versión final fueron unas columnas de fuego con forma de árbol. Como tenemos árboles en la mayoría de las zonas al aire libre, pensamos que sería buena agregar llamas en forma de árbol en las Tierras de Fuego; sin embargo, las formas de árbol, incluso formas de árboles encendidos, parecían estar fuera de lugar.

Jonathan: además, al principio quisimos que las Tierras de Fuego tuvieran mucho más actividad, con la incorporación de muchísimas islas flotantes encima de la isla principal y que todas las cascadas de lava se vertieran por toda la zona jugable. Sí hicimos algo de eso, pero tuvimos que restringir bastante esa idea porque la zona era visualmente confusa. También tratamos de incorporar un océano de lava sin límites debajo de la isla principal, pero eso creó una línea de horizonte y le quitó ese sentido de infinidad que queríamos alcanzar; así que lo quitamos. Las Tierras de Fuego se percibe como algo mucho más grande cuando llegas al borde de la isla principal, miras hacia abajo y lo único que ves son remolinos de ceniza. 

¿Con qué desafíos visuales se enfrentaron en las Tierras de Fuego cuando los artistas de World of Warcraft comenzaron a construir la zona?

Jonathan: lo más importante que teníamos que tener en mente es que la instancia sólo sirve de escenario y, al final del día, los jugadores son los que proporcionarán la acción. Además de todo lo que incorporamos en la zona, también estarán los jugadores, monstruos, mascotas y todos los efectos de sus hechizos en la raid. No quisimos que la acción se viera abrumada por fuego y explosiones de lava pero, al mismo tiempo, estamos hablando de las Tierras de Fuego, ¡y definitivamente necesitas un poco de eso! Fue todo un reto encontrar el equilibrio visual entre lo espectacular y lo práctico.

Gary: como las Tierras de Fuego son una instancia al aire libre, de hecho se necesita el trabajo de dos equipos diferentes de arte. El equipo de calabozos trabaja en las áreas interiores de la instancia, como la Fortaleza de Sulfuron, mientras que el equipo de entorno trabaja en las áreas exteriores, como los Campos de Magma. Fue un reto bastante grande lograr que hubiera una transición perfecta entre ambos tipos de geometría. La nueva tecnología de mezcla de texturas que implementamos con Cataclysm nos ayudó un poco, pero todavía quedaron algunas esquinas ásperas que tuvimos que limar. Uno de los primeros bugs que tuvimos que solucionar fue que la caja celeste se veía a través de las paredes de las áreas interiores; podías ver el cielo a través de la nube de ceniza, aunque estuvieras dentro de la Fortaleza de Sulfuron.

¿Cómo trabajaron juntos los diseñadores de encuentros, animadores y los artistas de entornos para darle vida a las Tierras de Fuego y a sus encuentros de raid?

Jonathan: bueno, no quiero correr el riesgo de echar a perder ninguno de los encuentros de jefes…pero puedo decir que nuestros diseñadores de encuentros tuvieron ideas muy interesantes acerca de cómo hacer que algunas de las áreas fueron mucho más interactivas. Todos sabíamos que los encuentros eran distintos y épicos, así que no fue difícil crear áreas que los complementaran. En particular, el área del Partepiedras tiene un volcán como jefe y toda una pieza de set diseñada por el equipo de arte de calabozos, el cual también incluye animación y trabajo de terreno. Éste es un muy buen ejemplo de cómo todas las disciplinas de desarrollo de juegos trabajan en conjunto para crear un encuentro memorable.

 

¿Cómo le dan vida a la instancia de raid?

Gary: en realidad, el terreno no tiene animación, así que tuvimos que crear el sentimiento de lava líquida por medio de efectos de partícula y accesorios. La lava fue creada con la tecnología líquida mejorada del juego… la misma tecnología que utilizamos para los nuevos efectos de agua de Cataclysm. Fuimos capaces de crear efectos de resplandor de calor con accesorios animados y agregamos muchas partículas de llamas y chorros de fuego a lo largo de las Tierras de Fuego.

 

¿Cómo juntaron todos los distintos elementos visuales de las Tierras de Fuego con sus puntos de interés?

Jonathan: a lo mejor los jugadores no se den cuenta conscientemente de esto, pero enmarcamos toda la parte exterior de la zona de raid alrededor de la Fortaleza de Sulfuron e intentamos que pudiera verse desde casi toda la zona. Esto le da a los jugadores un punto visual constante de referencia en el horizonte, y también sirve para recordarles a dónde se dirigen conforme progresan en la instancia de raid. Para la Fortaleza de Sulfuron, el equipo de arte de calabozos creó un edificio increíble con un perfil definido, y lo usamos mucho como telón de fondo en muchas otras áreas. También quisimos crear áreas únicas para los encuentros de jefes, siempre y cuando se percibiera que éstas pertenecían al dominio de fuego del plano elemental. La Guarida de Beth'tilac [La Viuda Roja] es un buen ejemplo de cómo los equipos de diseño y de arte adoptaron el tema visual del calor abrasador y, al mismo tiempo, crearon un punto memorable y único de interés para el jefe.

¿Podrían hablarnos de los nuevos modelos de los jefes? ¿Cómo mejoraron visualmente a Ragnaros para la Furia de las Tierras de Fuego?

Gary: el modelo de Ragnaros’s fue creado completamente desde cero, y le dimos un nuevo martillo, nueva armadura y, lo mejor de todo, ¡piernas!

Jonathan: así es, esta es la primera vez que tendrán la oportunidad de ver a Ragnaros en su propio territorio, así que quisimos que se viera más grande y fuerte que antes. Ahora está mucho más cerca de su sede de poder y necesitábamos transmitir eso por medio de este modelo. También hay muchos otros jefes en la instancia y no quisimos llenar la zona con puros elementales. Así que puedes esperar ver una gran variedad en las Tierras de Fuego.

Muchas gracias por su tiempo. ¿Algo más que quieran agregar?

Jonathan: espero que los jugadores disfruten de la raid de las Tierras de Fuego y el centro de misiones del Frente de Magma. ¡Nos divertimos muchísimo durante su creación!

Gary: sí, la creación de las Tierras de Fuego representó una gran experiencia. Creo que aprendimos que podemos tener buenos resultados si rompemos los convencionalismos y simplemente nos dejamos llevar por todos nuestros conceptos visuales. Es una tendencia que esperamos seguir en el futuro.