Pláticas de garrafón: Puesta a punto de los encuentros
por Watcher el January 17th a las 10:35pm

En este blog me gustaría echar un poco de luz sobre un aspecto de nuestro diseño que, lamentablemente, puede parecer incomprensible o incluso hasta arbitrario: cómo y cuándo realizamos  ajustes en los encuentros de raid una vez que ya están activos en los servidores. Los únicos cambios que implementamos inmediatamente son los que apuntan a arreglar errores irritantes que no benefician a los jugadores de ninguna manera (por ejemplo, problemas que impiden que los jugadores reciban un botín de los jefes, fallas técnicas que hacen que un encuentro no se produzca o se restablezca prematuramente, etc.). Gracias a nuestro equipo interno de control de calidad y a los comentarios que recibimos de los jugadores de nuestros servidores de prueba, los errores de ese tipo no son muy frecuentes.

Ahora bien, dejando de lado estos casos aislados, todos los cambios dejan algún tipo de saldo negativo, por eso los beneficios tienen que ser más que evidentes para que se justifique llevarlos a cabo. Si arreglamos un problema que da lugar una estrategia de batalla que los desarrolladores no habían previsto, es muy probable que luego aparezca un grupo de raid que, hasta ese momento, tenía una estrategia útil y que ahora tiene que aprender una nueva. Si reducimos la dificultad de un encuentro, siempre aparecerán grupos que habían estado a punto de conseguir una victoria antes de la "reparación del problema" y que ahora sentirán que su victoria carece de valor. Y así sucesivamente.

Teniendo en cuenta todo esto, veamos algunos de los ajustes que hemos hecho (o, en algunos casos, no hemos hecho) para las zonas de raid 5.0 en el transcurso de los últimos meses. Para facilitar la comprensión, los hemos organizado en una serie de categorías generales.

Tácticas imprevistas

Nuestros jugadores son muy ingeniosos y siempre encuentran soluciones inteligentes a los desafíos que plantean los encuentros de raid. A pesar de que hemos aprendido de nuestros errores (Regla número 14 del diseño de encuentros: si es posible distraer a los enemigos en vez de matarlos, alguien va a elegir distraerlos en lugar de matarlos), todavía no podemos prever con total precisión hasta dónde estarán dispuestos a llegar los jugadores para superar un encuentro difícil. No hay nada malo en eso per se y, de hecho, uno de los aspectos más importantes de los encuentros es la posibilidad de encararlos mediante diferentes estrategias, de acuerdo con los puntos fuertes y débiles de cada grupo de raid en particular. Para citar un caso concreto, los jugadores usaron, por lo menos, tres estrategias diferentes para luchar contra los Elementales de magma que invoca Ragnaros en modo Heroico... y estoy seguro de que hay más.

Por ejemplo, en el Corazón del Miedo, una táctica común para el Formador de ámbar Un'sok en el modo Heroico es tener a un jugador transformado que mantenga a Un'sok bajo el efecto de Desestabilizar durante toda la segunda fase de la pelea, momento en que, de lo contrario, Un'sok sería prácticamente invulnerable. De este modo, la atención del raid puede pasar a la Monstruosidad de ámbar. Esto solamente es posible gracias a un error. Se suponía que Un'sok sería inmune al Golpe de ámbar durante la segunda fase de la pelea, y de hecho lo fue durante gran parte de la fase de prueba beta del jefe. Sin embargo, al reparar un error diferente durante la fase de desarrollo (para asegurarnos de que el Golpe de ámbar interrumpiera siempre a la Monstruosidad que, de lo contrario, sería ininterrumpible) hicimos que Golpe de ámbar pasara por alto el escudo de Un'sok en la segunda fase. ¡Ups!

Este error era fácil de arreglar, pero decidimos no hacerlo. Era una táctica inteligente y, si bien simplificaba bastante la tercera fase del encuentro, el precio a pagar era una mayor duración, desafío y complejidad en las dos primeras fases de la pelea. Felicitaciones a los jugadores que lo descubrieron primero.

Como regla general, las tácticas imprevistas solo son un problema cuando trivializan un encuentro o cuando son, simultáneamente, la "manera correcta" (la más fácil) de llevar a cabo la pelea, lo que implica que deje de ser divertida.

Gara'jal el Vinculador de Espíritus
En la primera noche de avance por las Cámaras de Mogu'shan, en modo Heroico, Gara’jal demostró ser una prueba excesivamente dura para la capacidad de infligir daño de los mejores clanes de raid del mundo. Varios grupos estuvieron muy cerca de matarlo, pero parecía que iban a necesitar una semana más para mejorar el equipamiento antes de conseguirlo. Eso habría estado muy bien, pero luego, un grupo de raid se dio cuenta de que uno de los trols previos a Gara’jal lanza un sortilegio de celeridad extremadamente poderoso que podía robarse con la habilidad Robar hechizo. Lo que hizo este grupo fue mantener a algunos de estos enemigos controlados durante todo el encuentro, para luego liberarlos en momentos clave y que los magos pudieran robar los hechizos de mejora. De este modo, obtuvieron la capacidad de daño extra que necesitaban, y Gara’jal cayó.

Esta estrategia llegó a oídos de otros clanes, que también comenzaron a utilizarla. Definitivamente no era nuestra intención que fuera necesario usar la habilidad Robar hechizo de manera tan retorcida ni utilizar otras criaturas en este encuentro, y obligar a los jugadores a usar varios magos para llegar al nivel de daño por segundo necesario. Pero tampoco queríamos que la carrera de progreso en modo Heroico fuese injusta, con grupos que progresaban perfectamente y otros que se atascaban por no llegar a la cantidad de daño por segundo necesaria y que perdían la posibilidad de usar el truco que había sido utilizado para asegurar la primera muerte. Para ser lo más justos posible, hicimos una modificación que impedía el robo del hechizo de mejora de los trols pero, a su vez, disminuimos la salud de Gara'jal en un 5% para equiparar el daño adicional que los magos podrían haberle provocado con el hechizo de mejora.

Abuso vs. “Uso creativo de las mecánicas del juego”: Un pequeño desvío

Me gustaría dejar en claro que lo que hizo este clan no fue un "abuso", es decir, que no utilizó trucos ni hizo algo malo, erróneo o que fuera en contra de las reglas del juego. Los jugadores usaron Robar hechizo para robar un efecto beneficioso de una criatura, que es lo que se supone que tiene que hacer esa habilidad, y ese efecto beneficioso aumentó el poder de los magos, que es lo que se supone que tiene que hacer. Esta es la esencia del “uso creativo de las mecánicas del juego”. (Esto no quiere decir que sea imposible violar el Código de Conducta usando Robar hechizo; si un jugador encuentra un hechizo que inflige daño a los aliados cercanos y que se puede robar, y lo usa para matar a los jugadores novatos en las ciudades, la situación sería diferente...).
Por el contrario, otro grupo encontró un error en la lucha contra Gara'jal mediante el cual se lo podía llevar hasta la parte superior de la puerta del lugar para que los jugadores que estuvieran del otro lado de la puerta pudieran atacarlo sin ser alcanzados por los ataques del jefe, y utilizaron esta "táctica imprevista" para derrotarlo. En este caso las medidas que tomamos fueron reparar ese error y también quitarles a los jugadores involucrados los logros y los botines que habían conseguido, además de suspender algunas cuentas. En general no es admisible usar ese tipo de estrategias para tener ventaja en un encuentro contra un jefe, o usar la línea de visión o la colisión para hacer que un jefe se trabe y poder atacarlo sin miedo a que este pueda usar sus habilidades.

Voluntad del Emperador
Veamos otro ejemplo, también del modo Heroico. La mayoría de las "tácticas imprevistas" tienden a ser descubiertas y utilizadas por los clanes más avanzados porque son los primeros en participar de los encuentros y, dado que a menudo están faltos de equipamiento, tienen que luchar por encontrar todas las ventajas posibles. Esto implica que tienen que ser creativos. En la Voluntad del Emperador en modo Heroico, los ensamblajes de la Furia del Emperador son un desafío muy intenso. Tienen mucha más salud y además, cuando los destruyen, cada uno de ellos produce una Chispa de titán que explota con el contacto e inflige una cantidad gigantesca de daño. La cantidad de daño y de atención que se necesitan para sobrevivir en medio de la Furia y de las Chispas que producen los ensamblajes es uno de los requisitos centrales que el modo Heroico pide a los jugadores. La exigencia es tal que, de hecho, la mayoría de los grupos que llegaron hasta ese encuentro no pudieron satisfacer los requisitos de daño por segundo.

En busca de una solución para este problema, algunos jugadores inteligentes se dieron cuenta de que el hechizo Anillo de Escarcha del mago congela a los enemigos durante 10 segundos, tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos y no tiene límite de objetivos. La idea es tener tres magos que alternen Anillos de Escarcha y congelen a todas las Furias durante toda la batalla. En el modo de 25 jugadores, estas criaturas se engendran en oleadas de cuatro, lo que daba como resultado un cúmulo gigante de entre 52 y 64 Furias congeladas al final de la batalla. Esto causaba muchos problemas de rendimiento en el servidor y en el cliente. El lado positivo (para los diseñadores que observaban este comportamiento) era que, cuando la coordinación de los magos fallaba, el resultado era más que cómico: una experiencia muy similar a ver una marea infinita de pasajeros salir de un cochecito de payasos.

Este era un ejemplo de una táctica que hacía que la batalla fuera tanto mucho más fácil como mucho menos divertida. Con tantos enemigos completamente neutralizados por unos pocos miembros del grupo de raid, al resto de los jugadores lo único que le quedaba por hacer era quedarse inmóviles en el medio del recinto, atacar a los jefes durante diez minutos y rezar para que los magos no se equivocaran. No era lo ideal. Y queríamos repararlo. Sin embargo, este problema no era específico del encuentro en Voluntad del Emperador. Siempre quisimos que todas las formas de control de masas pudieran utilizarse con las Furias, así que cambiar eso no era una opción.

El problema era que con el Anillo de Escarcha, se podía incapacitar a un grupo ilimitado de objetivos con un único lanzamiento, y eso generaba complicaciones. Este acabó siendo uno de esos en los que arreglar el problema y mejorar el encuentro generaba más inconvenientes que beneficios. Cuando reparamos los hechizos, no tenemos la posibilidad de actualizar las descripciones emergentes y otro tipo de información que se encuentra almacenada en los clientes individuales. Por esa razón, si mediante una reparación rápida le hubiéramos cambiado el límite de objetivos al hechizo, un mago que lo hubiera intentado usar en un calabozo contra un grupo grande criaturas o en un campo de batalla contra varios jugadores habría pensado que el hechizo estaba teniendo problemas, ya que no lograba incapacitar a todos los enemigos. La decisión era simple: confundir a cientos de miles de usuarios en muchísimos contextos diferentes para arreglar un problema que afectaba a unos pocos jugadores no era un intercambio aceptable. En consecuencia, en el parche 5.1 cambiamos el hechizo Anillo de Escarcha (limitamos la cantidad de objetivos a 10), y tuvimos la posibilidad de informar del cambio a los jugadores a través de las notas de parche y de los ciclos de prueba en los diferentes reinos. Además pudimos actualizar las descripciones emergentes dentro del juego. Cuando se implementaron estos cambios, el equipamiento avanzado conseguido en el Corazón del Miedo y en la Veranda de la Primavera Eterna les permitió a los jugadores estar mejor preparados para matar a las Furias, que era lo que nosotros pretendíamos.

Ajustes de Dificultad Netos

Otros ajustes se dan simplemente porque un jefe demuestra ser más complicado de lo que nosotros habíamos pensado en un principio y se convierte en un obstáculo para el progreso de los jugadores. Tengan en cuenta que nunca haremos ajustes puramente numéricos (salud/daño) a un encuentro para hacerlo más difícil una vez que ya ha sido implementado. Si al tratar de mejorar algo metemos la pata en favor de los jugadores, que así sea.

Generalmente, los clanes que se toman el trabajo de copiar sus personajes a nuestros servidores de prueba están mucho más organizados que el típico raider de modo Normal (cuyos grupos de botín tienden a estar por debajo del umbral de habilidad objetivo), así que hay algo de estimación a la hora de ajustar los encuentros en modo Normal. Debido a que un encuentro desproporcionadamente difícil en modo Normal se transforma en un muro que impide que los jugadores progresen, siempre vamos a tratar de reducir la dificultad de dichos encuentros —a menudo apenas se hagan accesibles— para evitar que los jugadores se frustren. Por ejemplo, cuando lanzamos el Corazón del Miedo, vimos que incluso los clanes que habían completado con éxito las Cámaras de Mogu'shan en modo Heroico estaban teniendo problemas para superar el Berserk Timer de Garalon en modo Normal. Por esa razón, ese primer día le hicimos varios cambios a la batalla para nivelar su dificultad con el resto de las instancias. Para cuando la mayoría de los jugadores llegaron al encuentro, el nivel de dificultad era el que queríamos.

Luego de que las diferentes raids se implementan, prestamos mucha atención al nivel del progreso general que tiene la comunidad. No tenemos números exactos de cuántas veces se terminó una raid o de cuántas veces murió un jefe; lo que en realidad nos interesa es el ritmo de cambio. El progreso es divertido. Encontrarse con un problema también puede tener su costado divertido. Pero encontrarse con un problema que parece insuperable, no. Es por eso que cuando nos damos cuenta de que el ritmo de progreso de ciertos grupos comienza a estancarse, tomamos cartas en el asunto. En Alma de Dragón (y anteriormente en Ciudadela de la Corona de Hielo), usamos un aura de zona para reducir la dificultad de los encuentros con el tiempo. Dejando de lado algunas bromas de los miembros de la comunidad que nos acusaron de arcaicos, esos procesos no estaban automatizados y sirvieron para evaluar los números de progreso de los servidores en línea. Ya tenemos preparado el marco de un sistema automático para las raids actuales, pero creemos que todavía no es necesario activarlo.

Nuestro objetivo no es que el grupo que ya ha derrotado a 4 de los 6 jefes de las Cámaras de Mogu'shan termine el Sha del miedo antes de nuestro próximo parche; lo que queremos es asegurarnos de que tengan la capacidad de continuar progresando con la misma velocidad de siempre, con la ayuda de las mejoras en el equipamiento conseguidas durante el juego. Por eso mismo, recientemente implementamos una reparación para reducir la dificultad de algunos elementos de Elegon en dificultad Normal. Esto no significa necesariamente que Elegon era "demasiado difícil". Para nada. Su dificultad planteó un lindo desafío para la primera oleada de raiders que participaron en ese encuentro a fines del año pasado. Pero las personas que derrotaron a Elegon en ese momento ahora están en Corazón del miedo, Veranda o en raids en modo Heroico. La disminución que implementamos en el nivel de Elegon no los afecta para nada, pero permite que los grupos de raid que siguen siendo parte de esos encuentros continúen progresando día a día.

Finalmente, tenemos el tema del buscador de raids (LFR). Las raids que encuentra el buscador están diseñados para que los completen grupos de jugadores con determinadas calificaciones. Esto no significa que sea imposible fallar, pero a diferencia de las raids en modo Normal y Heroico, que están diseñados para ir aumentando la dificultad paulatinamente, las raids LFR están creados para tener un único nivel de dificultad dentro de cada ala. Mientras que una hermandad de raid puede irse y volver la noche siguiente o la otra semana si se encuentra con un desafío que no puede superar, un grupo de LFR que se encuentra con dificultades continúa trabajando laboriosamente porque la gente que se retira es rápidamente reemplazada por otras personas. La mayoría de los jugadores que participaron en raids LFR a fines del año pasado recordarán la enorme cantidad de instancias incompletas, alfombradas de esqueletos que les daban la bienvenida a los jugadores... una experiencia para nada divertida. Por esta razón, siempre ajustamos el nivel de dificultad de los encuentros en LFR cuando es necesario.

¡Hasta la próxima!

 

Básicamente podríamos decir que no hay reglas escritas en piedra ni fórmulas para determinar cómo y cuándo tenemos que mejorar los encuentros una vez que están en manos de los jugadores. De todas maneras, espero que este blog les haya dado algo de información sobre los factores que tenemos en cuenta y sobre los criterios que utilizamos en relación a los cambios específicos de esta última ronda de encuentros.

Ion “Watcher” Hazzikostas es el Jefe de Desarrollo de Encuentros y desea con ansias que dejen de obligarlo a echar personajes del juego.

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