Nouvelles animations de combat de la mise à jour 7.3 : c’est magique !
par Blizzard Entertainment le August 16th à 5:00pm

La mise à jour 7.3 approche, et nous pensons qu’il est temps de vous parler des nouvelles animations qui seront ajoutées pour plusieurs classes de lanceurs de sorts. Après les classes de mêlée à la sortie de Legion, voici venu le tour des prêtres, des mages et des chamans Restauration et Élémentaire, sans oublier quelques ajustements pour les druides Restauration ! Nous continuons également à travailler sur de nouvelles améliorations pour d’autres classes.

Il y a un peu plus de 2 ans, nous nous sommes fixé comme objectif de revoir les animations de combat. L’équipe voulait leur apporter un coup de jeune, mais qu’est-ce que cela signifie, au juste ? Pour répondre à cette interrogation, nos responsables ont constitué un petit groupe chargé de déterminer quels éléments avaient besoin d’un lifting. Les nouvelles animations de mêlée aujourd’hui présentes dans le jeu sont le fruit de ce processus. Notre but ultime visait à créer de nouvelles attaques en mêlée afin d’améliorer l’aspect visuel du jeu, sans altérer sa jouabilité. Durant cette phase de prototype, nous avons également prévu de travailler sur les lanceurs de sorts, mais nous n’avons pas eu le temps de nous y atteler avant. Passons en revue quelques-uns des changements à venir.

World of Warcraft a beaucoup évolué au cours des 10 dernières années ; après avoir fait le point sur le rythme du combat, il nous a paru évident que nous devions offrir une expérience bien plus dynamique et réactive à chaque fois que vous appuyez sur une touche. À l’époque où vous vous contentiez de lancer Éclair de givre en boucle, le temps qui séparait le début de l’incantation de l’envoi du projectile était sans conséquence. Aujourd’hui, vous disposez de tout un arsenal de sorts, les temps d’incantations ont été réduits et il est crucial de prendre des décisions en une fraction de seconde. Le timing devait évoluer pour s’accorder à la façon dont vous jouez actuellement.

Gardant en tête ce concept de décision sur le vif, nous avons trouvé un équilibre entre la réactivité du jeu et des animations plus marquées. Nous étions tellement satisfaits de ces nouvelles animations que nous avons décidé de revoir les animations d’incantation originales sous le même angle, tout en conservant le style et l’identité des animations de sort classiques de chaque race. La seule chose que nous avons modifiée est le temps nécessaire pour adopter la pose d’incantation, car dans le jeu actuel, ce timing varie selon les races. Ainsi, toutes nos nouvelles animations d’incantation de classe, ainsi que toutes nos animations raciales emblématiques, demeurent aussi vigoureuses et réactives.

Au bout du compte, nos objectifs restaient inchangés pour le chapitre suivant de notre mise à jour du combat : préserver l’individualité et l’identité des éléments déjà présents, récompenser les instants épiques en combat et peaufiner le jeu aussi naturellement que possible. Si vous avez l’impression que les choses ont toujours été ainsi, cela voudra dire que nous avons réussi. Nos modifications doivent rester en arrière-plan, afin que vous puissiez vous concentrer sur les choses importantes, à savoir faire fondre, fracasser, maudire, écraser, enflammer, poignarder, purifier et faire exploser vos ennemis en de minuscules morceaux.

Adam Kugler, responsable de la conception des classes

De prime abord, vous remarquerez probablement les nouvelles animations d’inactivité. Actuellement, après avoir lancé un sort, votre personnage reste debout et relâché. Nous voulions profiter de cette refonte pour créer de nouvelles animations d’inactivité reflétant la personnalité des lanceurs de sorts, tout comme les classes de mêlée lorsqu’elles brandissent deux épées ou une gigantesque hache à 2 mains. Une entreprise délicate, car l’identité de classe est très subjective : chacun a une opinion différente au sujet de la posture que devrait adopter un mage ou un chaman.

Nous avons également travaillé sur les sorts possédant un temps d’incantation. Actuellement, l’animation des sorts ciblés et de zone se répète en boucle tandis que le personnage accumule de l’énergie avant de faire feu. Ces animations sont bien distinctes et nous n’avions aucunement l’intention de les supprimer. Cependant, pour renforcer l’idée d’un sort grandissant en puissance, nous nous sommes dit qu’il serait génial d’ajouter des mouvements frappants et progressifs, montrant le personnage en train d’extraire la magie du sol ou de l’air. Et c’est ce que nous avons fait avec les nouvelles animations précédant le lancement des sorts. Encore une fois, l’identité de classe était un facteur à prendre en compte : comment un chaman procède-t-il au juste, pour puiser l’énergie de la terre ?

De même, nous avons créé plusieurs animations rapides et limitées à une seule main pour conférer plus de variété aux sorts instantanés. Celles-ci rendent particulièrement bien lorsque vous les lancez en courant, avec votre main gauche ou droite. Les sorts costauds s’accompagnent désormais de plus amples mouvements des deux bras, tandis que les malédictions sont lancées d’un simple revers de poignet.

Kevin Rucker, animateur sénior

Après avoir revu les animations, il était temps de s’attaquer aux effets visuels ! Une tâche particulièrement difficile, surtout pour les sorts emblématiques. L’idée était de rendre hommage à l’original, mais dans certains cas, nous avons dû entièrement réinventer le sort. C’était l’occasion de définir l’aspect de chaque ensemble de sorts, avec un rendu visuel largement supérieur à celui de World of Warcraft classique. Dans cette optique, nous aspirions à réaliser des effets plus percutants et modernes, sans trop toucher à ce qui était sacré. Dans l’ensemble, nous voulions des combats plus palpitants et gratifiants pour les lanceurs de sorts, aussi bien en termes de graphismes que de ressenti, tout en préservant une identité visuelle unique pour chaque classe et spécialisation.

Par exemple, dans le cas du sort Blizzard, nous avons conservé tous les éléments de l’original, et leur avons appliqué des effets plus modernes. Nous avons également défini les caractéristiques typiques du givre des mages (éthéré, arcanique, précis), en opposition au givre manipulé par les chamans (naturel, élémentaire, réaliste) ou les chevaliers de la mort (mordant, agressif, sinistre). Voici un très bon exemple de ce genre d’hommage, destiné à conserver l’intention du sort d’origine.

À l’inverse, avec Projectiles des Arcanes, nous avons revu l’identité visuelle. Nous n’avons pas modifié la structure emblématique, à savoir 5 salves de 4 projectiles, mais nous avons laissé libre cours à notre créativité pour le reste. À quoi devraient ressembler les sorts arcaniques d’un mage ? À des feux d’artifice chaotiques et étincelants ? Exactement !

Le mot d’ordre de cette refonte des effets des sorts était de rendre hommage aux concepts originaux et de réinventer le reste. Comment donner un nouveau souffle à chaque spécialisation tout en préservant sa singularité ? Comment créer une identité de classe plus logique et unifiée à partir de sorts que les joueurs lancent depuis plus de 12 ans ? Comment s’assurer que tous ces jolis nouveaux effets ne tirent pas vos performances graphiques vers le bas ? Il s’agissait d’un travail de longue haleine, un équilibre délicat à trouver entre le rendu visuel que nous désirons en tant que graphistes, et le ressenti que souhaitent les joueurs. Nous sommes ravis du résultat, et nous espérons que vous aimerez courir dans tous les sens en balançant vos splendides nouveaux sorts !

Sara Carmody, graphiste des effets spéciaux

Nous espérons que cet aperçu des nouveaux visuels des sorts vous a plu. Nous nous sommes beaucoup amusés à créer toutes ces animations et tous ces effets, et nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez.

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