Patch 5.2: considerazioni sulle classi – Parte 1

5.2 Under Dev
di Ghostcrawler & Daxxarri il March 5th alle 5:00pm

Ogni patch introduce nuovi elementi all'esperienza di gioco di World of Warcraft. Con la patch 5.2: il Re del Tuono, oltre a  Importanti novità nel PvP, una nuova area di missioni e una misteriosa isola piena di dinosauri, arriveranno anche diversi cambiamenti per le varie classi.

Non implementiamo cambi alle classi alla leggera; ogni cambiamento arriva solo dopo un'attenta analisi dei moltissimi feedback dei giocatori da parte del team di sviluppo. Sappiamo anche che i cambi, nonostante possano portare una ventata di freschezza, spesso costringono i giocatori a imparare nuovamente certe meccaniche del proprio personaggio. Con l'arrivo della patch 5.2 vogliamo rendere questo procedimento più chiaro, comprensibile e facile da approcciare. Per questo motivo lavorerò con il capo progettista di World of Warcraft, Greg "Ghostcrawler" Street, per scrivere una breve serie di blog che fornirà una panoramica sui cambi più importanti apportati a ogni classe.

Molte delle note relative alla 5.2 ricadono in due categorie principali di regolazione: quella del bilanciamento e quella dei talenti. A meno che non ci sia una ragione specifica dichiarata, i vari aggiustamenti di +/- 10% di cui si legge nelle note della patch sono stati fatti per preservare il ruolo di tutte le specializzazioni nella patch 5.2. In alcuni casi, questi cambiamenti sono stati apportati per adattare il nuovo equipaggiamento e i nuovi bonus di set all'ambientazione della 5.2. In altri casi, abbiamo semplicemente corretto degli errori presenti nella patch 5.1.

In termini di regolazione dei talenti, siamo ancora contenti di come questi funzionano in generale con Mists of Pandaria, ma dobbiamo ammettere che ci sono alcuni talenti che non erano poi così ben regolati o, semplicemente, non hanno riscosso il successo che speravamo. Questo non significa che tutti i talenti debbano sempre andare bene a tutti; alcuni sono interessanti solo per certe situazioni e, di quelli, siamo contenti. D'altro canto, ce ne sono altri che non vengono usati quasi mai, mentre noi vorremmo dare ai giocatori opzioni di scelta concrete per quanto riguarda tutti i talenti di ogni tier.

Attenzione: lo scopo di questi blog è fornire una panoramica sulle intenzioni degli sviluppatori in merito ai cambiamenti apportati nella patch 5.2, piuttosto che dettagliare il processo per il quale si è giunti a ogni singola modifica. Potete fare riferimento alle note della patch per ogni cambiamento specifico e i relativi valori.

 

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Avevamo tre obiettivi:

  • Rendere più interessanti i talenti meno attraenti.
  • Migliorare la specializzazione Empietà dei Cavalieri della Morte.
  • Fornire un piccolo miglioramento in PvP.

Non abbiamo ritenuto che i Cavalieri della Morte necessitassero di molti cambiamenti e non vogliamo cambiare una classe solo per il gusto di cambiare qualcosa, soprattutto nel bel mezzo di un'espansione, quindi ci saranno meno cambiamenti rispetto ad alcune altre classi.

Per risolvere alcuni dei problemi relativi ai talenti meno interessanti, abbiamo potenziato Aspirazione Mortale (aumentando il danno inflitto) e Trasfusione Runica (riducendo il costo in potenza runica).

I cambi alla specializzazione Empietà sono stati apportati principalmente per risolvere il problema delle rune "orfane". Un Cavaliere della Morte potrebbe, ad esempio, usare Ebollizione del Sangue due volte e poi Assalto del Flagello, rimanendo quindi con due rune del gelo, non sufficienti ad utilizzare Assalto Putrescente.
Ora Tocco Ghiacciato attiva Mietitura, che permetterà a quelle rune del gelo di diventare rune dell'empietà.

Abbiamo anche fatto sì che Assalto Pestilenziale applichi Febbre del Gelo per ridurre la necessità di utilizzare Tocco Ghiacciato. Evocazione: Gargoyle non consuma più potenza runica e abbiamo cambiato i danni da ombra e da natura inflitti per far funzionare meglio la sinergia con la Maestria della specializzazione Empietà (Lama dell'Oscurità).

Siamo contenti della situazione del Cavaliere della Morte nel PvP, ma siamo anche d'accordo con i feedback che dicono che Strangolamento abbia un tempo di recupero troppo lungo per l'effetto che procura, quindi lo abbiamo diminuito, facendo altrettanto con quello di Asfissia. Infine, è bene sottolineare che il bonus da 2 pezzi del tier 14 è risultato troppo potente e c'era il rischio che venisse sovrautilizzato dai Cavalieri della Morte nelle incursioni della 5.2. Abbiamo depotenziato il bonus e potenziato i Cavalieri della Morte per compensare.

La specializzazione Sangue è generalmente buona al momento, ma abbiamo potenziato notevolmente Parassita di Sangue perché lo ritenevamo troppo debole.

 

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Per i Druidi volevamo:

  • Rendere più interessanti i talenti meno attraenti.
  • Ridurre leggermente l'efficacia dei Druidi Ferini in PvP.
  • Migliorare leggermente la specializzazione Rigenerazione in PvP e PvA.
  • Migliorare le cure fornite dai Druidi non specializzati in Rigenerazione in PvP.

Per i Druidi, il problema era che alcuni talenti risultavano interessanti solo per certe specializzazioni. Cambiamenti come il potenziamento di Protezione Cenariana e Forza della Natura dovrebbero risolvere questo problema, mentre altri talenti come Intrappolamento di Massa erano semplicemente troppo deboli.
Abbiamo sistemato i Druidi Ferini in PvP aggiungendo un tempo di recupero a Ciclone. Ora i Ferini non avranno la possibilità di utilizzare Ciclone frequentemente attraverso Rapidità Predatoria, ma potranno lo stesso beneficiare dai proc per le cure. Abbiamo inizialmente provato un paio di meccaniche differenti per evitare che Forma Felina accumulasse bonus alla velocità fino a livelli assurdi, ma ciò lasciava i Druidi con la sensazione di esser stati penalizzati per aver preso il talento Rapidità Felina (che molti di loro non hanno preso, nemmeno in PvP). Alla fine abbiamo deciso che Rapidità Felina non si sommerà agli effetti del bonus del set PvP. Terremo d'occhio il danno inflitto dai Ferini in PvP, ma non abbiamo apportato alcun cambiamento per la 5.2.

I potenziamenti alla specializzazione Rigenerazione includono un generale miglioramento alle cure, come pure un risparmio di mana per Rinvigorimento. Riteniamo che alcuni dei problemi di performance di Rigenerazione fossero dovuti dalla dominanza dei Sacerdoti con talenti Disciplina, ma volevamo assicurarci che i Druidi fossero dei curatori competitivi, quindi abbiamo aumentato le loro cure del 10% attraverso Naturalista.

Rinvigorimento è un incantesimo classico per la specializzazione Rigenerazione: non vogliamo che i Druidi non facciano altro che lanciare Rinvigorimento, ma riteniamo che non fosse abbastanza utilizzato. Abbiamo riesaminato Fungo Selvaggio per fargli beneficiare delle cure in eccesso che possono presentarsi con le cure periodiche. Ora i Funghi Selvaggi permetteranno a un Druido di mettere da parte le cure in eccesso, e rilasciarle quando il Fungo esplode.

I Druidi Equilibrio e i Druidi Ferini otterranno un potenziamento nell'efficacia delle cure in PvP grazie a un aumento delle cure fornite pari al 25% della loro Potenza PvP (invece del 50% dei Druidi Rigenerazione).

 

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I Cacciatori versano in buone condizioni sia in PvA che in PvP. Ecco cosa volevamo fare:

  • Rendere più interessanti i talenti meno attraenti (notate un filo conduttore?).
  • Migliorare l'appetibilità della specializzazione Precisione di Tiro.

Così come per i Cavalieri della Morte, riteniamo che i Cacciatori non necessitino di particolari cambiamenti. Le modifiche sono quindi minori.

In termini di talenti, ritenevamo che Tiro Silenziante fosse troppo potente, quindi ne abbiamo leggermente aumentato il tempo di recupero, oltre a rimuovere il consumo di focus dai talenti concorrenti: Tiro Vincolante e Morso della Viverna. Abbiamo anche compreso le frustrazioni della comunità in merito all'utilizzo di Tiro Dirompente, che è stato modificato in modo da essere affidabile anche contro i bersagli in movimento.

Abbiamo ridotto il tempo di lancio di Tiro Mirato, in parte per migliorare Precisione di Tiro, in parte per aumentare i danni generali di questa specializzazione. Abbiamo anche aumentato le cure fornite da Tiro della Chimera per conferire ai Cacciatori specializzati in Precisione di Tiro un tratto distintivo rispetto a Sopravvivenza e Affinità Animale.

Dato che praticamente ogni Cacciatore riteneva di dover usare il glifo Marchio della morte, l'abbiamo resa un'abilità passiva, rimosso il glifo e rimpiazzato con il nuovo Glifo della Liberazione perché fornisca una moderata quantità di cure quando si usa Disimpegno.