Patch 5.2: considerazioni sulle classi – Parte 4

di Ghostcrawler & Daxxarri il March 8th alle 5:00pm

Questa è la quarta parte dell'articolo sui cambiamenti delle classi che verranno implementati con la patch 5.2. Gli aggiornamenti sono tutti disponibili nelle note della patch 5.2 e nelle altre sezioni dell'articolo. Se avete già letto questa introduzione, potete anche saltare direttamente ai cambiamenti della classe che vi interessa.

Parte 1 – Cavaliere della Morte, Druido, Cacciatore

Parte 2 - Mago, Paladino, Sacerdote

Parte 3 - Ladro, Sciamano, Stregone

Non implementiamo cambi alle classi alla leggera; ogni cambiamento arriva solo dopo un'attenta analisi dei moltissimi feedback dei giocatori da parte del team di sviluppo. Sappiamo anche che i cambi, nonostante possano portare una ventata di freschezza, spesso costringono i giocatori a imparare nuovamente certe meccaniche del proprio personaggio. Con l'arrivo della patch 5.2 vogliamo rendere questo procedimento più chiaro, comprensibile e facile da approcciare. Per questo motivo lavorerò con il capo progettista di World of Warcraft, Greg "Ghostcrawler" Street, per scrivere una breve serie di blog che fornirà una panoramica sui cambi più importanti apportati a ogni classe.

Molte delle note relative alla 5.2 ricadono in due categorie principali di regolazione: quella del bilanciamento e quella dei talenti. A meno che non ci sia una ragione specifica dichiarata, i vari aggiustamenti di +/- 10% di cui si legge nelle note della patch sono stati fatti per preservare il ruolo di tutte le specializzazioni nella patch 5.2. In alcuni casi, questi cambiamenti sono stati apportati per adattare il nuovo equipaggiamento e i nuovi bonus di set all'ambientazione della 5.2. In altri casi, abbiamo semplicemente corretto degli errori presenti nella patch 5.1.

In termini di regolazione dei talenti, siamo ancora contenti di come questi funzionano in generale con Mists of Pandaria, ma dobbiamo ammettere che ci sono alcuni talenti che non erano poi così ben regolati o, semplicemente, non hanno riscosso il successo che speravamo. Questo non significa che tutti i talenti debbano sempre andare bene a tutti; alcuni sono interessanti solo per certe situazioni e, di quelli, siamo contenti. D'altro canto, ce ne sono altri che non vengono usati quasi mai, mentre noi vorremmo dare ai giocatori opzioni di scelta concrete per quanto riguarda tutti i talenti di ogni tier.

Attenzione: lo scopo di questi blog è fornire una panoramica sulle intenzioni degli sviluppatori in merito ai cambiamenti apportati nella patch 5.2, piuttosto che dettagliare il processo per il quale si è giunti a ogni singola modifica. Potete fare riferimento alle note della patch per ogni cambiamento specifico e i relativi valori.

 

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Per il Guerriero, avevamo questi obiettivi in mente:

  • Come per tutte le classi, volevamo rendere interessanti alcuni talenti poco considerati.
  • Nonostante alcuni depotenziamenti, la specializzazione Armi era ancora troppo predominante in PvP e necessitava di alcuni cambiamenti.
  • Il cambiamento apportato a Sapore del Sangue per la specializzazione Armi ha determinato un leggero cambiamento per la rotazione in PvA. Abbiamo quindi colto l'opportunità per migliorare i valori di Celerità e Maestria per la specializzazione Armi.
  • Abbiamo voluto rimuovere Calma Mortale perché affollava la barra delle azioni senza in realtà aggiungere molto alla dinamica di gioco.

La varietà tra i talenti del Guerriero non era male, in fin dei conti. È vero che alcuni talenti si sono rivelati utili solo in certe circostanze, ma essi vengono comunque utilizzati, anche se solo in quei frangenti. Abbiamo potenziato leggermente Tempesta di Lame, che ora non può essere contrastata da effetti di disarmo con tempo di recupero relativamente breve. Abbiamo anche potenziato nettamente Dardo della Tempesta e reso Rigenerazione Rabbiosa leggermente più economico. Aria di Sfida ha destato l'attenzione della comunità, che lo considera il motivo per cui i Guerrieri sono così difficili da uccidere in PvP. Non siamo ancora sicuri se il vero "colpevole" sia Aria di Sfida o Postura da Difesa (maggiori informazioni qui sotto). Abbiamo provato alcuni depotenziamenti su Aria di Sfida, ma alla fine siamo tornati sui nostri passi, lasciandolo intatto. Sembra essere molto popolare sia in PvA che in PvP, perciò considereremo delle modifiche solo se dovesse continuare a mettere in ombra gli altri due talenti.

Dopo Cataclysm abbiamo constatato che la mobilità del Guerriero era stata ridotta fin troppo in nome del bilanciamento e, nel processo, era stata rimossa una caratteristica che da sempre aveva contraddistinto il Guerriero. Abbiamo ritenuto necessario regolamentare i danni concentrati, la capacità di sopravvivere e i metodi di controllo del Guerriero, ma non volevamo distruggere la sua mobilità. Per regolare i danni concentrati, abbiamo modificato Sapore del Sangue. Inizialmente non pensavamo che Sapore del Sangue avrebbe influito significativamente in PvP perché aumentare gli accumuli era molto difficile e imprevedibile. Ciò nonostante, quando avveniva, sembrava impossibile contrastarlo. Era anche così casuale da non diventare una delle meccaniche di gioco più interessanti in PvA per i Guerrieri specializzati in Armi, quindi non ci è sembrato il caso di conservarla. Abbiamo invece cambiato Sapore del Sangue in modo che non potenziasse più Assalto Eroico. Questo cambiamento ci ha aiutato a controllare i danni concentrati, visto che Assalto Eroico non è conteggiato nel tempo di recupero globale, il che gli permetteva di sovrapporsi agli altri attacchi, come per esempio Dominazione. Abbiamo anche rimosso l'aumento dei danni inflitti da Balzo Eroico fornito dal glifo Morte dall'Alto, perché ci sembrava infondato (ciò nonostante, resta un buon glifo).

La seconda rettifica in PvP è stata quella apportata ai talenti di stordimento del Guerriero: Onda d'Urto e Araldo della Guerra. Lo stordimento causato da quest'ultimo ora condivide la diminuzione dell'effetto con gli stordimenti non derivati da un proc, ma abbiamo cercato di compensare applicando anche un effetto di rallentamento. Onda d'Urto ha un tempo di recupero di base più lungo, che però diminuirà se colpisce bersagli multipli. Riteniamo che questo sia un buon compromesso tattico, che conserva comunque un effetto di stordimento a richiesta, qualora si rendesse necessario.

Il terzo depotenziamento in PvP è stato rendere meno avvincente l'uso continuato di Postura da Difesa. Questa postura deve restare disponibile quando si subiscono ingenti danni, ma quel più che generoso 25% di riduzione dei danni, insieme al fatto che non fosse necessario impiegare rabbia per così tanti attacchi appartenenti alla specializzazione Armi, ha reso la Postura da Battaglia non competitiva. Abbiamo diminuito la riduzione dei danni per le specializzazioni non da difensore e ora Armi richiede l'impiego di più rabbia nella rotazione, così da dare a Postura da Battaglia un ruolo più rilevante.

Il cambiamento a Sapore del Sangue ha delle ripercussioni in PvA, ma rende anche la rotazione meno casuale (i Guerrieri che amano i proc imprevedibili possono provare Furia, che è progettata proprio per essere più casuale). Abbiamo cambiato Morte Improvvisa perché venga attivata dai proc di Maestria e dagli attacchi automatici, e abbiamo migliorato i valori di Celerità per tutti i Guerrieri (benché questo non contribuisca alla mitigazione attiva dei danni della specializzazione Protezione).

Infine, abbiamo capito che Calma Mortale non garantiva una dinamica di gioco avvincente. Calma Mortale era un'opzione interessante in Cataclysm, in particolar modo quando veniva usata insieme ai bonus del set, ma non si amalgamava bene con la gestione più attiva della rabbia proposta da Mists of Pandaria. I Guerrieri hanno già molte abilità offensive a richiesta e Calma Mortale veniva spesso inserita nelle macro anche dai Guerrieri più abili. Continuando a parlare di abilità a richiesta, cioè con tempo di recupero, abbiamo anche ridotto l'effetto e il tempo di recupero di Avventatezza per dare ai Guerrieri un accesso più frequente a questa abilità offensiva e nello stesso tempo ridurre ulteriormente i danni concentrati in PvP.

 

 

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È arrivato il momento per il Monaco di affrontare la sua prima revisione post-espansione. Gli obiettivi erano:

  • Come per tutte le classi, rendere interessanti alcuni talenti poco considerati.
  • Effettuare alcuni aggiustamenti in PvP, in particolare per la specializzazione Impeto.
  • Mettere Impeto al livello delle altre specializzazioni in PvA e in PvP.
  • Offrire alla specializzazione Misticismo una dinamica di gioco da guaritore unica.

Abbiamo tenuto i cambiamenti del Monaco per ultimi. Nella patch 5.2 i Monaci hanno subito molti cambiamenti, un'evoluzione che c'era da aspettarsi per una classe totalmente nuova che ha compiuto i suoi primi passi nel gioco live. Ma nonostante ci siano molte modifiche da apportare, non ci sono grandi sconvolgimenti e non sarà necessario re-imparare a giocare con il Monaco.

Abbiamo cambiato il modo in cui funzionano tutti i talenti del livello 30. Piuttosto che essere limitati dalle risorse, questi talenti entreranno a far parte della rotazione in base ai loro tempi di recupero. In passato, Ondata del Chi, Sfera Zen e Scarica del Chi erano troppo situazionali o semplicemente usati come riempitivi quando non c'era nessun'altra abilità disponibile. Ora che queste abilità sono gratuite, ma limitate dal tempo di recupero, i Monaci possono usarle frequentemente come parte delle loro rotazioni senza doversi preoccupare di eliminare altri attacchi.

La specializzazione Impeto non aveva mosse personalizzate che la differenziasse dalle altre specializzazioni, e neanche un'abilità da utilizzare in situazioni dove venissero richiesti danni ad area. Abbiamo quindi deciso di dar loro una nuova abilità, Vento, Terra e Fuoco, basata su quella del Pandaren di Warcraft III. Abbiamo anche cambiato la Maestria di Impeto da Combo Magistrale a Furia Imbottigliata, che aumenta il bonus dei danni fornito da Birra dell'Occhio di Tigre. In questo modo abbiamo raggiunto il doppio obiettivo di liberare il Monaco specializzato in Impeto dal peso del tempo di recupero globale (limitandolo più in termini di risorse piuttosto che di tempo di recupero globale) e di fornire dei danni concentrati a richiesta. La vecchia Maestria, Combo Magistrale, è diventata un'abilità passiva che si ottiene presto durante la progressione nei livelli. All'inizio dell'ultima stagione eravamo preoccupati dei danni concentrati, ma non per questo vogliamo che la specializzazione Impeto ne resti completamente senza.

Non volevamo ricreare il problema di bilanciamento che avevamo quando abbiamo introdotto i Cavalieri della Morte con Wrath of the Lich King, ma alla fine siamo risultati troppo conservatori. Il risultato è che il Monaco non è mai stato ben rappresentato in PvP come speravamo. Abbiamo regolato i metodi di controllo di diverse altre classi, ma volevamo dare al Monaco alcuni benefici sostanziali per renderlo più interessante in PvP. Per aumentare le possibilità di sopravvivenza, abbiamo aggiunto una nuova abilità di livello 30 alle specializzazioni Mastro Birraio e Impeto: Birra Evasiva. Quest'abilità rimuove tutti gli effetti di stordimento, immobilizzazione e paura, riduce per qualche secondo la durata di tali effetti per attacchi futuri e può essere attivata quando si è storditi. Abbiamo anche creato un nuovo, potente talento, Circolo di Pace, e mandato in pensione il vecchio Portata Letale, ora integrato direttamente in Paralisi.

In precedenza avevamo dichiarato che la specializzazione Misticismo avrebbe avuto l'opportunità di curare in mischia, infliggendo danni e contemporaneamente curando i propri alleati. Non abbiamo ancora raggiunto completamente questo obiettivo, ma nella patch 5.2 abbiamo cercato di rendere questa dinamica di gioco più attuabile. Le cure fornite da con questa meccanica erano buone, ma i danni inflitti erano così bassi che non valeva la pena di avvicinarsi in mischia. Con i potenziamenti della patch 5.2 le cose cambiano. Queste modifiche ne hanno innescate altre, necessarie per fare in modo che gli incantesimi di cura tradizionali e quelli che infliggono danno in mischia per curare appartengano a due rotazioni separate, senza permettere al Monaco di scegliere il colpo migliore da entrambi (cosa che causerebbe problemi di bilanciamento). L'obiettivo di questa nuova dinamica è di essere simile alle cure di Espiazione dei Sacerdoti specializzati in Disciplina. Il Monaco sacrificherà parte del suo DPS e delle cure fornite rispetto a un curatore o a un assaltatore di professione, ma sarà possibile contribuire in buona parte a entrambi, cosa non trascurabile.

Ci sono pochi cambiamenti per i Mastri Birrai, che si sono dimostrati abili difensori, benché sia richiesta una capacità di utilizzo non indifferente. I cambiamenti dei talenti a livello 30 contribuiranno a dare un pizzico di varietà in più alla rotazione.