Patch 5.2: considerazioni sulle classi – Parte 3

5.2 Under Dev
di Blizzard Entertainment il March 8th alle 10:00am

Questa è la terza parte dell'articolo sui cambiamenti delle classi che verranno implementati con la patch 5.2. Gli aggiornamenti sono tutti disponibili nelle note della patch 5.2 e nelle altre sezioni dell'articolo. Se avete già letto questa introduzione, potete anche saltare direttamente ai cambiamenti della classe che vi interessa.

Parte 1 — Cavaliere della Morte, Druido e Cacciatore

Parte 2 — Mago, Paladino e Sacerdote

Non implementiamo cambi alle classi alla leggera; ogni cambiamento arriva solo dopo un'attenta analisi dei moltissimi feedback dei giocatori da parte del team di sviluppo. Sappiamo anche che i cambi, nonostante possano portare una ventata di freschezza, spesso costringono i giocatori a imparare nuovamente certe meccaniche del proprio personaggio. Con l'arrivo della patch 5.2 vogliamo rendere questo procedimento più chiaro, comprensibile e facile da approcciare. Per questo motivo lavorerò con il capo progettista di World of Warcraft, Greg "Ghostcrawler" Street, per scrivere una breve serie di blog che fornirà una panoramica sui cambi più importanti apportati a ogni classe.

Molte delle note relative alla 5.2 ricadono in due categorie principali di regolazione: quella del bilanciamento e quella dei talenti. A meno che non ci sia una ragione specifica dichiarata, i vari aggiustamenti di +/- 10% di cui si legge nelle note della patch sono stati fatti per preservare il ruolo di tutte le specializzazioni nella patch 5.2. In alcuni casi, questi cambiamenti sono stati apportati per adattare il nuovo equipaggiamento e i nuovi bonus di set all'ambientazione della 5.2. In altri casi, abbiamo semplicemente corretto degli errori presenti nella patch 5.1.

In termini di regolazione dei talenti, siamo ancora contenti di come questi funzionano in generale con Mists of Pandaria, ma dobbiamo ammettere che ci sono alcuni talenti che non erano poi così ben regolati o, semplicemente, non hanno riscosso il successo che speravamo. Questo non significa che tutti i talenti debbano sempre andare bene a tutti; alcuni sono interessanti solo per certe situazioni e, di quelli, siamo contenti. D'altro canto, ce ne sono altri che non vengono usati quasi mai, mentre noi vorremmo dare ai giocatori opzioni di scelta concrete per quanto riguarda tutti i talenti di ogni tier.

Attenzione: lo scopo di questi blog è fornire una panoramica sulle intenzioni degli sviluppatori in merito ai cambiamenti apportati nella patch 5.2, piuttosto che dettagliare il processo per il quale si è giunti a ogni singola modifica. Potete fare riferimento alle note della patch per ogni cambiamento specifico e i relativi valori.

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Abbiamo lavorato molto sull'albero dei talenti del Ladro, forse più che su quello di qualsiasi altra classe.

  • I Ladri, storicamente un pilastro del PvP, si sentivano sottopotenziati e non ben rappresentati agli alti livelli del PvP, e volevamo cambiare questo stato di cose.
  • Nel PvA volevamo ridurre le potenzialità dei fendenti per la specializzazione Combattimento, in modo da evitare che diventasse quasi obbligatoria in alcune situazioni.
  • Volevamo dare ai Ladri qualcosa con cui contribuire in PvA, invece di farli sembrare così egoisti.

Abbiamo modificato diversi talenti per renderli più interessanti, ma i cambiamenti più radicali andavano effettuati a due tier. Cercando di risolvere l'eterno problema del bilanciamento dei Ladri in PvP, abbiamo inizialmente chiesto loro di scegliere tra Preparazione e Passo nell'Ombra. Costringere i Ladri a scegliere è servito... a farli sentire poco efficaci in PvP. La nostra idea era quella di trovare un compromesso tra le capacità difensive di Preparazione e quelle di movimento fornite da Scarica di Velocità o Passo nell'Ombra, come per l'Albero Talenti del Mago. Alla fine però, siamo giunti alla conclusione che solo un'abilità di movimento poteva competere con un'altra abilità di movimento. Abbiamo dato Preparazione a tutti i Ladri, potenziato Scarica di Velocità e inserito un nuovo talento, Spionaggio, nel tier dei movimenti. Spionaggio permette al Ladro di teletrasportarsi sul suo bersaglio ogni qualvolta utilizzi una mossa d'apertura. In combinazione con l'uscita dal combattimento per tornare in furtività, Danza dell'Ombra, e il talento Sotterfugio, ci aspettiamo che Spionaggio venga usato per compiere azioni piuttosto interessanti.

Similmente, mentre Anticipazione si è dimostrata molto apprezzata nel tier di livello 90, per Versatilità non è stato lo stesso. Sembrava quasi che Anticipazione fornisse gli stessi benefici di Versatilità, solo migliori. Abbiamo quindi eliminato Versatilità e aggiunto un nuovo talento, Marchio della Morte, che contrassegna un bersaglio e genera istantaneamente 5 punti combo su di esso. Quando il bersaglio muore, il tempo di recupero si azzera.

Oltre a fornire Preparazione come abilità di base, volevamo anche potenziare i danni concentrati dei Ladri in PvP. Potrebbe sembrare strano, visto che spesso cerchiamo di ridurre i danni concentrati di quasi tutte le classi in PvP, ma riteniamo che i Ladri abbiano il problema opposto: la gran quantità di danni passivi, derivante dai "danni bianchi" e dai colpi avvelenati, insieme ai pochi danni inflitti da ogni colpo usando una coppia di armi corte, rende difficile per i Ladri portare a termine un'uccisione nella finestra di tempo concessa ai danni concentrati. La soluzione che abbiamo trovato è stata quella di concedere ai Ladri di accumulare più energia in PvP attraverso un nuovo bonus del set. Questo significa che i Ladri dovranno darsi da fare per poter infliggere danni concentrati, ma che sarà tecnicamente possibile.

Vortice di Lame è stato un incantesimo tipico della specializzazione Combattimento per molto tempo. Inizialmente avevamo pensato di darlo a tutti i Ladri, ma in questo modo la specializzazione Combattimento ne avrebbe risentito troppo. In conclusione, vogliamo che la specializzazione Combattimento sia una buona scelta per infliggere danni ad area. Il problema è che questi danni sono così ingenti che molti Ladri si sono sentiti in obbligo di passare a questa specializzazione in alcuni combattimenti. Idealmente, un Ladro che sceglie la specializzazione Assassinio o Scaltrezza dovrebbe poterla utilizzare costantemente, sapendo però che rimarrà leggermente più indietro nelle situazioni in cui sono necessari danni ad area (compensando magari in altri frangenti). Abbiamo cambiato il funzionamento di Vortice di Lame, così che colpisca più bersagli, ma infliggendo meno danni. La specializzazione Combattimento resterà quella migliore per gli scontri ad area d'effetto, ma non avrà più un vantaggio schiacciante. Incrementeremo i danni inflitti dalla specializzazione Combattimento su bersaglio singolo attraverso un potenziamento a Vitalità, per compensare. In generale, speriamo che la maggior parte dei giocatori sia contenta della specializzazione che ha scelto, senza doversi sentire in obbligo di cambiarla tra un combattimento e l'altro. La specializzazione Scaltrezza vedrà aumentare i propri danni su bersaglio singolo attraverso un incremento degli effetti di Vena Sanguinaria.

PL'efficacia dei Ladri in PvA è molto soggettiva. Alcuni giocatori vedrebbero bene un'abilità che fornisca una riduzione dei danni che si estenda a tutto il gruppo di incursione, mentre per altri questa efficacia dovrebbe nascere da qualcosa di unico, che nessun'altra classe può fornire. Abbiamo voluto comunicare questo dubbio perché crediamo che la comunità non sarà mai d'accordo su quale classe apporti una sufficiente o la migliore efficacia. Il cambiamento che abbiamo apportato al Ladro è semplice: Bomba Fumogena ora fornisce una riduzione dei danni al gruppo. Questa abilità è simile a Chiamata a Raccolta e permette al gruppo di sopravvivere a danni ingenti inflitti da... giusto per fare un esempio... un grossissimo dinosauro.

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Per lo Sciamano ci eravamo posti alcuni obiettivi::

  • Come per altre classi, volevamo rendere più interessanti alcuni talenti. Lo Sciamano aveva problemi simili a quelli del Druido: alcune scelte, per esempio, sembravano buone per la specializzazione Elementale ma non per Rigenerazione.
  • Abbiamo voluto regolare la vulnerabilità alla dissoluzione della specializzazione Elementale e la sua sopravvivenza in PvP.
  • Abbiamo voluto potenziare in maniera molto leggera la specializzazione Potenziamento in PvP.
  • Volevamo anche migliorare le capacità di cambiare bersaglio e i danni su bersagli multipli in PvA della specializzazione Elementale.
  • Abbiamo sistemato alcuni glifi: alcuni perché erano troppo potenti, altri perché risultavano quasi obbligatori.

Abbiamo modificato alcuni talenti per aumentarne l'attrattiva anche per specializzazioni diverse. Per esempio, Velocità Ancestrale ora fornisce il 10% di celerità in mischia perché diventi un'opzione interessante per gli Sciamani specializzati in Potenziamento, mentre la celerità magica è rimasta al 5%, visto che gli Sciamani specializzati in Rigenerazione apprezzavano già questo talento.

Abbiamo modificato alcuni talenti per aumentarne l'attrattiva anche per specializzazioni diverse. Per esempio, Velocità Ancestrale ora fornisce il 10% di celerità in mischia perché diventi un'opzione interessante per gli Sciamani specializzati in Potenziamento, mentre la celerità magica è rimasta al 5%, visto che gli Sciamani specializzati in Rigenerazione apprezzavano già questo talento.

Questa modifica ci ha aiutato anche con il cambio del bersaglio in PvA per gli Sciamani Elementali, che non dovevano aspettare la fine del tempo di recupero di Folgore del Fuoco ogni volta che volevano eliminare un nuovo mostro. Abbiamo anche pensato che gli Sciamani Elementali non hanno mai avuto una possibilità concreta di emergere nelle incursioni dall'uscita di Mists of Pandaria. I loro danni erano nella media prestabilita in quasi tutti gli scontri, ma le altre specializzazioni erano assai più efficaci in certe situazioni, come gli scontri dove applicare danni periodici multipli. Abbiamo deciso che il sistema della "catena" è una meccanica tipica degli Sciamani, quindi volevamo essere sicuri che Catena di Fulmini fosse molto efficace in certe situazioni. I danni inflitti da questo incantesimo non diminuiscono più col passaggio al bersaglio successivo, e addirittura aumentano quando viene convertito in Catena di Lava.

Abbiamo voluto migliorare la specializzazione Potenziamento in PvP in due modi. Prima di tutto, abbiamo aumentato la rigenerazione del mana di Rapidità Mentale, visto che gli Sciamani così specializzati avevano problemi di mana quando non erano in costante attività su un bersaglio, un problema comune in PvP. Abbiamo anche diminuito il tempo di recupero di Movimento Spirituale per aumentare ulteriormente il tempo di attività e fornire anche una via di fuga da poter utilizzare più frequentemente.

Epurazione è uno strumento estremamente potente in PvP, specialmente in aggiunta al suo glifo, quindi abbiamo aggiunto un tempo di recupero di 6 secondi a quest'abilità in presenza del glifo. Resta un'abilità molto potente e utile, ma da usare con più raziocinio. Infine, visto che il glifo Folgore del Fuoco era considerato praticamente obbligatorio, abbiamo deciso che i suoi effetti vengano garantiti in automatico.

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I nostri obiettivi per lo Stregone erano:

  • Come per tutte le classi, rendere più interessanti alcuni talenti poco utilizzati.
  • Volevamo sistemare Paura Escoriante.
  • Tornare a valorizzare i famigli dello Stregone.
  • Sistemare i glifi considerati obbligatori nelle relative specializzazioni.

Riteniamo che, al momento, gli Stregoni siano a un buon punto. Ovviamente hanno beneficiato di diversi cambiamenti con l'uscita di Mists of Pandaria e stiamo ancora lavorando su alcune meccaniche perché funzionino correttamente. I talenti dello stregone non erano messi male, ma abbiamo apportato alcune variazioni a Rapidità Bruciante, che ora beneficia di una "resistenza" agli effetti di rallentamento, mentre Scaltrezza di Kil'jaeden non ha più una meccanica attiva/passiva.

Abbiamo notato che in PvP l'abilità Paura Escoriante, pensata per essere usata in modo difensivo, veniva invece utilizzata con intenti d'attacco ed era un po' troppo efficace. Per sistemarla e riportarla al suo scopo difensivo, il vecchio talento è stato rimosso e sostituito con Orrore di Sangue, il quale ora conferisce allo Stregone un beneficio che manderà in fuga i nemici che lo colpiscono in mischia.

Lo Stregone è una classe che funziona in sinergia con un famiglio, ma molti giocatori preferiscono usare Rito del Sacrificio. Comprendiamo che tutti preferiscano usare lo stile di gioco più potente e dannoso, e che gestire un famiglio richieda uno sforzo supplementare. Tuttavia, il famiglio rappresenta un aspetto importante nell'economia dello Stregone e quindi, nonostante l'opzione del Rito del Sacrificio offra un modo per variare il proprio stile di gioco, volevamo ridare la giusta enfasi alla gestione del proprio compagno. Ora sacrificare il famiglio rimane comunque un'opzione attuabile, ma non così efficace dal punto di vista dei danni inflitti come lo era in passato. Inoltre, troppi Stregoni ritenevano quasi obbligatorio usare l'Imp in PvA, specialmente in gruppi poco numerosi, per beneficiare di Patto di Sangue. Abbiamo quindi aggiunto un bonus di Tempra a Intento Oscuro per lasciare una scelta sensata tra l'utilizzo dell'Imp o di un altro demone, a seconda delle preferenze e della situazione.

Sia il glifo Braci Ardenti sia il glifo Frammenti d'Anima sono sempre risultati necessari per lo Stregone, al punto di dover essere assegnati in automatico, diventando essenziali per le relative specializzazioni. Abbiamo quindi assegnato di base gli effetti dei glifi originali, aggiungendo ai glifi nuovi effetti che dovrebbero risultare utili, senza sembrare però necessari. Abbiamo anche modificato il glifo Afflizione Instabile in modo che i giocatori non debbano sentirsi obbligati a scegliere tra l'effetto di silenziamento e la ripercussione sui danni.