Un caffè con gli sviluppatori: analisi dei cambiamenti alle classi della patch 5.4

5.4 In sviluppo
di Ghostcrawler il August 12th alle 5:00pm

Sì, lo so, era da tempo che non ci prendevamo un caffè insieme. Sono stato occupato.

Ora vorrei fornire il contesto necessario a comprendere il perché dei cambiamenti alle classi che avverranno con la patch 5.4. Se non lo avete ancora fatto, potreste voler leggere le note della patch 5.4 del PTR, visto che questa puntata di "Un caffè con gli sviluppatori" scenderà nel dettaglio dei cambiamenti elencati. Discuterò dei cambiamenti di ogni classe, ma prima di cominciare è necessario tenere a mente alcune cose:

  • Il team di sviluppo ha apportato molti cambiamenti ai glifi che non funzionavano appropriatamente o ne ha aggiunti di nuovi per dare una maggiore scelta. I cambi sono molteplici e perché il blog resti agibile, non li analizzerò in dettaglio.
  • Non approfondirò le regolazioni effettuate ai danni o alle cure, a meno che non serva una spiegazione extra. In generale, se notate generici benefici o depotenziamenti apportati alle abilità, è lecito presumere che i danni fossero troppo alti o troppo bassi.
  • Mentre sto scrivendo, la patch 5.4 non è ancora uscita, quindi non potrò analizzare i cambiamenti che potrebbero essere implementati successivamente!


Un ultimo avvertimento: non considerate il numero di cambiamenti o la lunghezza di ogni paragrafo come indicazione di quanto ci piaccia o meno una classe. Quando i giocatori iniziano a contare il numero di parole che usiamo per ogni classe, il risultato finale è quello di spingerci a non intrattenerci in discussioni come questa. I paragrafi dedicati ai Paladini e ai Cacciatori sono più lunghi perché i cambiamenti apportati a queste classi sono piuttosto complessi e richiedono più spiegazioni rispetto a quelli di altre classi.

Tenendo presente tutto questo, direi che si può iniziare!

Cavaliere della Morte
La maggior parte dei cambiamenti riguarda i Cavalieri della Morte con specializzazione Sangue. Abbiamo dato Replica Immediata come abilità passiva ai Cavalieri della Morte (e ai Guerrieri) per consentire loro di aumentare i danni inflitti usando le statistiche di elusione presenti naturalmente sul loro equipaggiamento da difensori. Abbiamo anche rimosso il costo in potenza runica per Arma Runica Danzante, per permetterne l'uso in situazioni d'emergenza. Infine, abbiamo cambiato Odore del Sangue perché il suo proc venga attivato dall'elusione, rendendo più utili le statistiche di elusione nel mitigare i danni ricevuti.


Per quanto riguarda i talenti, come per tutte le altre classi, i nostri obiettivi principali con i Cavalieri della Morte erano ampliare la scelta dei talenti e sistemare quelli sottopotenziati. Mentre Area Antimagia era in grado di mitigare molti dei danni subiti quando veniva usato esattamente al momento giusto, era anche facile non ottenere il massimo beneficio dalla sua durata. Il cambiamento effettuato lo rende simile a Parola del Potere: Barriera. Abbiamo anche potenziato Aspirazione Mortale e Risucchio della Piaga, che non venivano sfruttati a dovere.

Druido
Abbiamo aumentato la Tempra della specializzazione Guardiano Ferino perché ritenevamo che fosse necessario. I Druidi hanno metodi di riduzione dei danni meno affidabili, il che non è un problema a patto che abbiano salute sufficiente per compensare. Per i Druidi Ferini, abbiamo annullato un precedente aumento del tempo di recupero di Ciclone, ma abbiamo rimosso la possibilità di utilizzarlo con Rapidità Predatoria. Abbiamo ritenuto che quest'abilità fosse un problema in PvP perché troppo imprevedibile da contrastare. Abbiamo anche accorciato la durata di Fuoco Fatato in PvP per renderlo meno difficile da contrastare da parte dei giocatori che utilizzano furtività. Innervazione ora beneficia dello Spirito, in modo che funzioni meglio con l'equipaggiamento. Abbiamo anche apportato alcuni cambiamenti al sistema di cure della specializzazione Rigenerazione. Il cambiamento di Efflorescenza rappresenta il tentativo di riportare Guarigione Immediata al suo design originale, cioè quello di essere un potente incantesimo di cura per bersaglio singolo. Questo cambiamento verrà implementato nella patch 5.4 con il glifo Efflorescenza, che permetterà a Fungo Selvaggio di attivare le cure ad area di Efflorescenza al posto di Guarigione Immediata. Un'altra variazione è quella apportata a Funghi Selvaggi per i Druidi Rigenerazione, ora limitato a un solo fungo.

Alcune specializzazioni avevano una riduzione dei danni passiva che stava cominciando a rappresentare un problema di bilanciamento, e la Forma di Lunagufo della specializzazione Equilibrio era una di queste. Originariamente avevamo convertito la riduzione dei danni fisici in riduzione dei danni magici, in un momento in cui le specializzazioni avevano bisogno di un beneficio PvP. Successivamente, però, abbiamo notato che la minor necessità di cure richiesta in PvA da questa specializzazione rendeva i giocatori più appetibili per la composizione di un gruppo d'incursione rispetto agli altri incantatori.

La maggior parte dei cambiamenti ai talenti del Druido è stata effettuata in virtù del fatto che certe specializzazioni si affidavano pesantemente sempre agli stessi talenti, uno dopo l'altro, tendendo a ignorare gli altri (Sogno di Cenarius, Forza della Natura, Veglia della Natura e Anima della Foresta ricadono in questa categoria). Abbiamo cambiato Rapidità della Natura perché non diventasse un'abilità fondamentale per la specializzazione Rigenerazione (i guaritori sembravano dipendere troppo da essa), rimpiazzandola con un nuovo talento passivo: Dono di Ysera.

Cacciatore
C'erano tre problemi principali che volevamo risolvere con questa patch: Tiro Silenziante, Prontezza e Impeto.

Il problema di Tiro Silenziante è che si tratta di un talento troppo potente. Non c'è Cacciatore che si rispetti senza questo talento, specialmente in PvP, ma anche in PvA. Inoltre, riteniamo che i Cacciatori con specializzazione Affinità Animale siano molto potenti in PvP in questa espansione, e onestamente in gioco ci sono fin troppi effetti di silenziamento (e non volevamo dare Tiro Silenziante a tutti i Cacciatori). Abbiamo quindi deciso di concederlo ai Cacciatori specializzati in Precisione di Tiro, che avevano comunque bisogno di un potenziamento in PvP. Abbiamo dato a tutti i Cacciatori un metodo d'interruzione di base (Tiro di

Contrasto) che può interrompere il lancio di un incantesimo ma non può pre-silenziare un incantatore.

Prontezza è un'altra abilità che si è rivelata problematica da gestire. Inizialmente era un talento, ma si era rivelato troppo superiore a tutte le alternative. Alla fine abbiamo dato Prontezza a tutti i Cacciatori, una mossa che però non ci ha mai convinto pienamente. In PvP era davvero difficile bilanciare la potenza dei Cacciatori, proprio a causa della possibilità di azzerare il tempo di recupero di così tante abilità, sia difensive che offensive. In PvA, Prontezza non forniva alcun beneficio particolare a parte rendere la sequenza iniziale d'attacco doppiamente complicata rispetto a come doveva essere. Se Prontezza fosse stata un'abilità che i Cacciatori scaltri avessero usato nei momenti più importanti, allora sarebbe potuta risultare interessante, ma ovviamente non è mai stata usata così. Visto che i Cacciatori hanno già molte abilità con tempo di recupero, abilità situazionali e, in generale, molti pulsanti da premere, abbiamo ritenuto di poter scartare Prontezza. Abbiamo migliorato leggermente Prevenzione e Disimpegno, e ci assicureremo che il DPS sia equilibrato (e questo valore, credo, sarà relativamente più alto di quanto non fosse nella patch 5.3).

Impeto è stato depotenziato a causa dei troppi danni che infliggeva in PvP, ma questo ha avuto pesanti ripercussioni in PvA. Il fatto che Impeto sia così potente è voluto, quindi abbiamo ripristinato i danni inflitti da quest'abilità (a un livello... interessante), diminuendo i danni che infligge in PvP. Infine, abbiamo apportato un cambiamento che alcuni (benché non tutti) i Cacciatori con specializzazione Sopravvivenza chiedevano da tempo: la rimozione di Trappola Esplosiva dal meccanismo di Pronti al Tiro (che quindi non condivide più il tempo di recupero con Freccia Nera), in modo da poter utilizzare Trappola Esplosiva (tradizionalmente con il glifo Trappola Esplosiva per beneficiare dell'effetto di respinta) senza interferire con Freccia Nera/Pronti al tiro.

I talenti del Cacciatore erano buoni, in generale, dopo le varie modifiche avvenute durante Mists of Pandaria. Abbiamo depotenziato Aspetto del Falco di Ferro perché, come per i Sacerdoti Ombra e i Druidi Equilibrio, la riduzione dei danni era troppo alta. Abbiamo reso Fuga Evasiva dissolvibile per depotenziarlo in PvP, mentre abbiamo potenziato Legame Spirituale, che sembrava piuttosto debole. Infine, abbiamo potenziato Stormo di Corvi.

Mago
A nostro avviso, i Maghi non necessitavano di grossi cambiamenti, in generale. Uno dei nostri obiettivi era sistemare la Maestria della specializzazione Gelo, che a nostro avviso rendeva difficile il bilanciamento in PvP. Se scegliete una specializzazione che consente di infliggere molti danni concentrati e di avere diversi controlli, unita a una Maestria che in qualche modo collega entrambi, è praticamente scontato che sorgano dei problemi. La nuova Maestria, chiamata Frammenti di Ghiaccio, infligge danni concentrati per alcuni secondi, ma in un nuovo modo che non risulta troppo simile a, per esempio, Incendio. Come conseguenza, abbiamo rimosso la meccanica con cui Dardo di Gelo potenzia gli altri incantesimi e lasciato che essi infliggano un danno più alto. Al momento abbiamo deciso di non apportare alcun cambiamento alle meccaniche della specializzazione Fuoco benché, come specificato nelle note della patch precedenti, abbiamo già effettuato alcuni esperimenti. A lungo termine ci preoccupa ancora l'interazione tra Alterazione Temporale e Combustione, ma anche il fatto che questa specializzazione sia influenzata dai colpi critici. Riteniamo però che nessuno di questi due problemi sia così importante da necessitare una sistemazione nella patch 5.4.

Per quanto riguarda i talenti, abbiamo aumentato i danni inflitti da quelli di livello 75 e potenziato Cuore di Ghiaccio e Scudo Temporale, che erano poco utilizzati. Come progetto a lungo termine, vorremmo lavorare sui talenti di livello 90, ma abbiamo ritenuto che sostituire due o tre di quei talenti nella patch 5.4 avrebbe richiesto molti aggiustamenti prima di portare a una situazione ottimale. Dato che non ci è sembrato motivo di preoccupazioni immediate, abbiamo riservato questi cambiamenti per un'espansione, quando avremo più tempo per pensare a nuovi effetti visivi, effettuare dei test e avere i vostri feedback.

Monaco
Nel primo periodo del PTR, abbiamo cercato di risolvere i problemi di mana della specializzazione Misticismo, nel senso che i Monaci con questa specializzazione non erano costretti ad accumulare Spirito come i guaritori delle altre classi. Eravamo preoccupati che ci sarebbero voluti numerosi cambiamenti per risolvere questo problema, costringendo i giocatori a imparare nuovamente a giocare questa classe. Abbiamo quindi deciso di accettare l'attuale stato delle cose e bilanciare la specializzazione Misticismo, considerando che questi Monaci hanno meno Spirito (e quindi valori più alti delle altre statistiche) rispetto ai guaritori delle altre classi. Abbiamo modificato (ancora una volta) la Maestria della specializzazione Impeto, e potenziato l'abilità Vento, Terra e Fuoco in modo che gli effetti risultino veramente potenti.

I Monaci Mastri Birrai sono in buone condizioni, ma riteniamo che Lancio del Barile renda i loro danni troppo alti rispetto a quelli degli altri difensori.

Diversi talenti dei Monaci erano sottopotenziati o difficili da usare. Abbiamo potenziato Preparazione Chi, Sfera Zen, Assalti Potenti e Elisir Curativi. Ora Xuen è più semplice da controllare, perché abbiamo aggiunto una vera e propria barra del famiglio. Abbiamo modificato Scarica del Chi in modo che non richieda alcun bersaglio. Circolo di Pace ha un effetto visivo che rappresenta meglio l'area d'effetto e ne abbiamo modificato anche i valori. Non pensavamo di riuscire a risolvere i problemi di Tornado di Giada, in particolare il fatto che fosse troppo simile a Carica del Chi, quindi lo abbiamo riprogettato perché sostituisse Calcio Rotante della Gru.

Paladino
I cambiamenti più radicali sono stati effettuati alla specializzazione Sacro del Paladino. In particolare, ci sembrava che il metodo di utilizzare Fiamma Eterna sull'intero gruppo per attivare il proc dell'assorbimento di Cura Illuminata fosse troppo diffuso e non rappresentasse lo stile di cure che volevamo per il Paladino. Il tipo di diversità che ci aspettiamo dall'albero dei talenti, per esempio, è ben rappresentato dalla scelta di un Paladino di usare gli incantesimi di cura nel tempo.

In questo caso, non volevamo che Fiamma Eterna fosse un'abilità così radicale. Diversamente dai Druidi specializzati in Rigenerazione e i Monaci specializzati in Misticismo, e una piccola parte dei Sacerdoti specializzati in Sacro, non pensiamo che tutti i Paladini debbano usare incantesimi di cura nel tempo in maniera continuativa. L'unico cambiamento è stato fare in modo che le cure periodiche di Fiamma Eterna non attivassero il proc di assorbimento di Cura Illuminata. Può essere impiegato nel modo in cui una qualsiasi cura nel tempo viene usata, per fornire una cura ulteriore rispetto alle altre, ma non sarà più un modo efficace per proteggere molti bersagli con effetti di assorbimento a lunga scadenza. Abbiamo anche apportato cambiamenti significativi a Scudo Sacro e Guaritore Altruista per bilanciare questo depotenziamento (ne parlo proprio qui sotto).

Abbiamo anche concluso che Sigillo della Consapevolezza aveva un problema di meccanica. Quando un Paladino Sacro arrivava a portata di mischia dei suoi bersagli, non aveva problemi di mana; al contrario, questi si verificavano quando era necessario curare a distanza (volevamo che questa fosse almeno un'opzione, se non addirittura il tipo di cura standard). Abbiamo ritenuto fosse meglio "liberare" il Paladino Sacro dalla pressione di dover rimanere a distanza di mischia, quindi abbiamo rimosso il recupero di mana da Sigillo della Consapevolezza e potenziato Appello Divino. Dovevamo anche fornire più mana ai Paladini specializzati in Protezione, che svolgono il ruolo di difensori usando tradizionalmente Sigillo della Consapevolezza. Abbiamo anche potenziato Guardiano dei Re Antichi perché ritenevamo fosse troppo focalizzato sulle cure su bersagli singoli, quando la maggior parte dei guaritori deve essere in grado di fornire molte cure ad area. Infine, abbiamo fatto in modo che Santità della Battaglia influenzasse anche Folgore Sacra, con l'intento di rendere la celerità una statistica leggermente più interessante per la specializzazione Sacro.

Oltre al miglioramento del mana a cui ho appena accennato, abbiamo cambiato Assalto del Crociato perché renda più utile Colpi Indeboliti. Abbiamo anche cambiato Sommo Crociato perché sia l'elusione ad attivarne il proc, invece che gli attacchi. Non stiamo cercando di rendere Schivata o Parata le statistiche migliori per il Paladino, ma visto che sono quelle che compaiono sull'equipaggiamento da difensore, volevamo che entrassero in gioco come mitigazione attiva. Siamo contenti del funzionamento di questa meccanica, in generale, e vorremmo enfatizzarlo ulteriormente, per tutti i difensori, in futuro.

La specializzazione Castigo non ha richiesto troppa attenzione, ma abbiamo fatto in modo che Inquisizione richieda meno attenzione, e abbiamo ridotto il tempo di recupero e la potenza di Guardiano dei Re Antichi, in modo che il Paladino Castigo possa usare le sue abilità più potenti con maggior frequenza. I Paladini Castigo erano infatti preoccupati che il loro danno fosse troppo dipendente da lunghi tempi di recupero.

Nel campo dei talenti, abbiamo cercato di migliorare Guaritore Altruista per la specializzazione Sacro consentendo a Giudizio di fornire potere sacro; abbiamo anche cercato di migliorare Scudo Sacro rimuovendo il limite dei bersagli e inserendo cariche e tempo di recupero. Siamo giunti alla conclusione che fornire le stesse scelte di talenti per i guaritori e le altre specializzazioni non funziona sempre. Ecco perché ci sono sempre più talenti che funzionano in modo leggermente diverso per i guaritori, in particolare nel caso di Paladini, Sacerdoti e Druidi. Abbiamo sostituito Fardello della Colpa come talento (e l'abbiamo trasformato in un glifo), con l'abilità di usare Repulsione del Male sui giocatori. Speriamo che questo possa facilitare la scelta di utilizzare come compagni di PvP i Paladini, visto che non ci sono molte classi che possono utilizzare gli incantesimi di paura in arena. Abbiamo potenziato Imposizione della Purezza perché possa essere più utile contro alcune abilità dei boss che non possono essere prevenute con le immunità. Abbiamo potenziato Ira Consacrata per i Paladini con specializzazione Sacro e Protezione e abbiamo anche semplificato Spirito Indistruttibile perché riduca sempre il tempo di recupero, piuttosto che dover aspettare e utilizzare cariche di potere sacro per ottenere lo stesso effetto.

Sacerdote
Abbiamo apportato dei cambiamenti a tutte le specializzazioni del Sacerdote. Nel caso di Disciplina, mentre riteniamo che gli scudi, Espiazione o le abilità con tempo di recupero non siano troppo potenti, se prese singolarmente, crediamo che averle tutte e tre nella stessa specializzazione fornisca troppa versatilità rispetto ai guaritori delle altre classi. Sappiamo che è divertente usare Espiazione e, benché sia utile, non può certo competere con l'attività di un guaritore o un assaltatore professionista, quindi crediamo che vada bene così. Vogliamo che i Sacerdoti specializzati in Disciplina abbiano una serie di scudi potenti e siamo lieti di vedere l'ampio uso di Parola del Potere: Scudo che è stato fatto nella patch 5.2 rispetto alla 5.0. Questo ha determinato che solo le abilità con tempo di recupero dovessero venire modificate, e la scelta è caduta su Involucro Spirituale. Ci è sembrato anche che Estasi, beneficiando così tanto dello Spirito, abbia travisato quella che originariamente era prevista come una meccanica di "sconto" per Parola del Potere: Scudo per ricompensarne l'uso intelligente, diventando invece una banale meccanica di ripristino del mana. Per la specializzazione Sacro, abbiamo potenziato Santuario e Provvidenza per concedere un po' più di respiro con il mana. Abbiamo finalmente ceduto e scambiato Pozzo di Luce con Fonte di Luce in modo che il più passivo (e popolare) utilizzo "totemico" dell'incantesimo diventasse lo standard. Abbiamo diminuito la riduzione dei danni di Forma d'Ombra, come abbiamo fatto per i Cacciatori e i Druidi Equilibrio, perché crediamo che fornissero un beneficio passivo troppo elevato. Abbiamo anche ricostruito completamente Apparizioni d'Ombra perché continui a rappresentare una fonte di danno ritardato, senza incastrarsi nelle asperità del terreno e senza avere problemi con boss che si muovono o volano.

Per quanto riguarda i talenti dei Sacerdoti, stiamo cercando nuovamente di rendere Piuma Angelica competitivo con gli altri talenti di movimento, lasciando che Plagiamente e Luce dal Buio siano le alternative a Conforto e Pazzia. Abbiamo anche potenziato Consapevolezza Divina per la specializzazione Disciplina e Distorsione del Fato per tutte e tre le specializzazioni.

Ladro
Abbiamo potenziato Evasione senza riserve per aumentare le capacità di sopravvivenza contro gli attacchi di mischia. Abbiamo anche potenziato Recupero Vitale perché, dalla potente cura che era in Cataclysm, è diventato piuttosto mediocre in Mists of Pandaria. Gli altri cambiamenti radicali si sono concentrati sulla specializzazione Combattimento. Abbiamo aumentato il costo e i danni inflitti da Assalto Funesto per aiutare i Ladri che si trovano ad avere troppa energia per gli alti valori di celerità, il che ha indotto uno stile di gioco frenetico e monotono. Intendiamoci, è giusto che la specializzazione Combattimento sia veloce, ma era quasi fuori controllo. Per compensare la perdita di punti combo dovuta al minor utilizzo di Assalti Funesti, abbiamo trasformato (o ri-trasformato, a seconda dei punti di vista) Spietatezza in un talento passivo. Gli altri cambiamenti alla specializzazione Combattimento sono stati apportati per modificare il sistema di puntamento dei bersagli di Furia Omicida, che ora colpisce un bersaglio singolo se usato senza Vortice di Lame. Durante Vortice di Lame, continuerà a funzionare come sempre.

Nel caso dei talenti, eravamo preoccupati di aver sovrapotenziato Scarica di Velocità nelle patch precedenti, ma chiaramente non è così, quindi ne abbiamo diminuito il costo. Abbiamo aumentato i valori di Inganno alla Morte, Spionaggio, Predatore della Notte, Veleno Immobilizzante e Passo nell'Ombra, visto che venivano usati meno degli altri talenti.

Sciamano
Siamo contenti delle specializzazioni Potenziamento ed Elementale, ma continuiamo a monitorare i picchi di danno negli scontri PvP. Abbiamo ritenuto che Rigenerazione non fosse molto performante in situazioni di gruppo stazionario, aspetto che dovrebbe essere il punto di forza di uno Sciamano. Per porre rimedio, abbiamo modificato Catena di Guarigione perché non perda efficacia dopo ogni salto, e ampliato la portata e l'efficacia di Pioggia Curativa. Abbiamo anche concesso Totem della Marea Curativa a tutte le specializzazioni, perché riteniamo che gli Sciamani Rigenerazione non avrebbero mai scelto un altro talento finché avessero avuto la possibilità di scegliere una potente cura di gruppo con tempo di recupero.


I talenti degli Sciamani avevano ancora qualche problema, nel senso che alcuni talenti erano interessanti solo per alcune specializzazioni. Per questo motivo, abbiamo potenziato Sentiero Astrale, Totem del Baluardo di Pietra e Furia Scatenata. Dovevamo rimpiazzare Totem della Marea Curativa, quindi abbiamo introdotto Flusso Impetuoso, che consente a Totem del Flusso Vitale di curare due bersagli alla volta. Abbiamo riprogettato Conduttività per renderlo più utile per tutte le specializzazioni, facendo sì che aumenti la durata di Pioggia Curativa, evitando così di doverlo rilanciare spesso. Eravamo convinti che Rigenerazione Totemica fosse solo un talento problematico. È stato poco utilizzato in PvA, ma era veramente fastidioso in PvP perché permetteva allo Sciamano di posizionare totem per meno di un secondo e beneficiare immediatamente dei loro effetti. Il talento con cui è stato sostituito, Persistenza Totemica, consente allo Sciamano di evocare un secondo totem d'Acqua, di Terra o d'Aria senza distruggere il primo (includere i totem di Fuoco avrebbe aumentato troppo la quantità di danni inflitta, rendendo questo l'unico talento interessante per le specializzazioni Elementale o Potenziamento).

Stregone
Lo Stregone ha subito molti cambiamenti con l'arrivo di Mists of Pandaria, e siamo stati costretti a gestire molte nuove meccaniche nel corso dell'espansione. Abbiamo quindi cercato di non cambiare troppo le cose nella patch 5.4. Abbiamo depotenziato Armatura Vile per le stesse ragioni per cui abbiamo diminuito la riduzione dei danni passiva dei Druidi Equilibrio, dei Sacerdoti Ombra e dei Cacciatori. Abbiamo aumentato i danni di Vilfiamma ma rimosso gli effetti sui danni periodici, perché era diventato quasi obbligatorio nella rotazione PvA, invece di essere un incantesimo da utilizzare in movimento come era nostra intenzione. Per la specializzazione Afflizione abbiamo aumentato i danni periodici, diminuendo quelli di Stretta Malefica. Quest'abilità è intrigante e ci piace che la canalizzazione aumenti i danni periodici, ma crediamo che da questi ultimi derivino troppi danni durante la canalizzazione, rendendo più complicato utilizzare la specializzazione Afflizione in PvP a causa della poca possibilità di movimento. Abbiamo anche semplificato leggermente la meccanica di Scambio d'Anima rimuovendo il glifo e la componente di danni iniziale. Per la specializzazione Distruzione, abbiamo reso Pioggia di Fuoco non così essenziale nella rotazione su bersaglio singolo, riducendo la sua generazione di Braci. Abbiamo dato Grido Terrorizzante di base a tutte le specializzazioni perché avevano perso troppo della loro componente di controllo basata sugli effetti di paura.

La sfida più grande per i talenti dello Stregone è rappresentata da quelli di livello 90, dove veniva quasi sempre scelto Scaltrezza di Kil'jaeden (spesso causando la frustrazione del capoincursione alle prese con Stregoni lenti). Abbiamo rimosso l'effetto di rallentamento da Scaltrezza di Kil'jaeden, ma ridotto il numero di incantesimi che influenzava. Il talento dovrebbe migliorare i movimenti, senza garantire ai personaggi di non doversi mai fermare. Abbiamo potenziato Furia di Mannoroth perché aumenti i danni e il raggio dell'area d'effetto degli incantesimi, ma aggiungendo un tempo di recupero, che permette allo Stregone di controllarne meglio gli effetti e di percepire una sensazione di maggior potenza alla sua attivazione. Abbiamo stabilito di non poter bilanciare bene Vendetta di Archimonde nell'ambito dei danni riflessi, quindi abbiamo modificato e rinominato il talento per enfatizzare le abilità di Anima Oscura (con l'intento di rendere interessante un talento per le situazioni di combattimento senza movimenti o danni ad area).

Oltre a questi cambi sostanziali ai talenti di livello 90, volevamo potenziare diversi talenti poco interessanti. Mietitura Vitale non ha mai avuto un gran numero di sostenitori, così abbiamo fatto in modo che migliori Risucchio di Vita piuttosto che sia una sua versione ad area. Abbiamo sostituito Grido Terrorizzante (ora di base) con un talento ispirato alla versione di Ombrofuoco dei tempi di Cataclysm, richiesta a gran voce da molti giocatori. Soffio Demoniaco è un incantesimo di rallentamento con area a cono. Legame delle Anime è tornato anch'esso al suo vecchio funzionamento, più facile e potente da utilizzare.

Guerriero
La maggior parte dei cambiamenti al Guerriero è stata fatta per aumentare i danni inflitti dalla specializzazione Protezione, migliorare i danni ad area e dei fendenti per la specializzazione Armi, o risolvere problemi generici PvP. Potenziare Sangue e Tuono ha portato benefici sia ad Armi che a Protezione. Cambiare Rabbia e Ultimatum per i Guerrieri Protezione ha aumentato i danni inflitti e la mitigazione attiva, rendendo la probabilità di critico una statistica più importante. Non ci aspettiamo che i Guerrieri Protezione comincino a privilegiare la probabilità di critico, ma l'avranno comunque grazie alle statistiche di base e ai benefici di gruppo e potranno eventualmente indossare equipaggiamento con questa statistica. Abbiamo dato ai Guerrieri Protezione la stessa abilità dei Cavalieri della Morte, Replica Immediata, per essere sicuri che le statistiche di elusione presenti sull'equipaggiamento da difensore forniscano un po' di mitigazione attiva.

Per la specializzazione Armi, abbiamo ridotto il costo di Schianto del Tuono, potenziato Assalti Fendenti e fornito a Contusione la possibilità di effettuare danni ad area. Non abbiamo ritenuto che la specializzazione Furia richiedesse grandi modifiche, anche se abbiamo cambiato il sistema di animazione per consentire l'utilizzo in ogni mano di un'arma ad asta. In ambito PvP, abbiamo ridotto il costo di Lancio Frantumante, fornito di base a Intervento l'abilità di liberarsi dagli effetti di immobilizzazione come per Salvaguardia, svincolato Azzoppamento dal tempo di recupero globale e ridotto il tempo di recupero del cambio di postura. Abbiamo anche apportato un cambiamento per poter utilizzare Muro di Scudi e Riflessione Incantesimo senza necessariamente avere uno scudo equipaggiato, ma facendone comparire uno per suggerire l'idea che il Guerriero stia utilizzando questa abilità.

Veniamo ai cambiamenti apportati ai talenti del Guerriero. Abbiamo potenziato Tempesta di Lame, Rigenerazione Rabbiosa, Vittoria Imminente, Dardo della Tempesta, Vigilanza e Araldo della Guerra, oltre ai cambiamenti di Intervento di cui abbiamo parlato prima, che ha svincolato Salvaguardia come scelta quasi obbligatoria, specialmente in PvP. Sappiamo che Onda d'Urto è praticamente fondamentale in PvP, ma non crediamo di poterlo sistemare senza depotenziarlo, e bisognerebbe inserire nell'equazione anche la potenza relativa degli stordimenti, paragonata ad altre forme di controllo delle creature, qualcosa che risolveremo più avanti (forse gli stordimenti dovrebbero durare di meno, essere dissolvibili o essere interrotti dai danni per non essere così radicali).

Considerazioni conclusive
Ecco fatto. Ora dovreste avere un'idea più chiara del perché stiamo implementando questi cambiamenti. So che a volte sembra che il lavoro degli sviluppatori sia quello di punire i giocatori, ma il nostro vero, primo intento è quello di far divertire tutti. Questo vuol dire modificare meccaniche di gioco complesse e potenziare incantesimi deboli, ma anche depotenziare meccanismi fuori controllo per non far sentire inadeguate le altre specializzazioni e classi. Abbiamo cambiato molti talenti e glifi perché volevamo mantener fede all'impegno di dare più scelta ai giocatori in entrambi i sistemi. Non voglio convincere nessuno che questa volta le cose saranno perfette, ma abbiamo fatto dei passi avanti. Continuate a fornirci feedback specifici e costruttivi. Abbiamo ancora tempo per rispondervi, anche dopo l'uscita della patch.

Per quanto riguarda questa rubrica, cercherò di tornare a farla pubblicare più frequentemente di quanto ho fatto nei mesi passati. Nessuna promessa. Al momento sto pensando alla mia prima analisi post-mortem di Mists of Pandaria. Siamo molto contenti di come è andata l'espansione, in generale, ma siamo anche i nostri critici più feroci.

Greg "Ghostcrawler" Street è uno dei capi progetto di World of Warcraft. È stato morso dai seguenti animali (ma non solo questi): calamaro dell'Atlantico, cicogna rosa, vipera cornuta del Gabon, coati dal naso bianco del bassopiano. Seguitelo su Twitter: @Ghostcrawler.