Note della patch alfa di Warlords of Draenor™ (23/04/2014)

warlords of draenor
di Rygarius il April 7th alle 11:00am

Indice

Nuovi contenuti

Cambiamenti al sistema di gioco

Miglioramenti generali

Classi


Introduzione

World of Warcraft: Warlords of Draenor™ Patch 6.0.1 alfa

Aggiornamento: 23/04/2014

Benvenuti a quest'anteprima delle note della patch prevista per l'espansione 6.0 di World of Warcraft: Warlords of Draenor. La nuova espansione introduce molti contenuti e cambiamenti. C'è anche un nuovo formato delle note della patch, che speriamo possa spiegare meglio il ragionamento alla base di tali cambiamenti e come influiranno sul gioco, fornendo anche più informazioni sui problemi che stiamo cercando di risolvere.

Ricordate che le note della patch alfa sono preliminari e non definitive. I dettagli possono cambiare prima dell'uscita e aggiungeremo informazioni sulle nuove funzioni con il progredire dello sviluppo di Warlords of Draenor. Nota: non tutti i contenuti elencati potrebbero essere disponibili per il test, o potrebbero esserlo per un periodo di tempo limitato durante lo svolgimento dell'alfa.

Per ulteriori informazioni sull'alfa e su come iscriversi per avere la possibilità di partecipare alla beta di Warlords of Draenor più avanti, date un'occhiata all'articolo Inizio dell'alfa test di Warlords of Draenor™. I cambiamenti dall'ultimo aggiornamento sono segnalati in rosso.

Volete una versione condensata di tutte le modifiche? Eccola!

  • Le statistiche dei personaggi sono state regolate e ridotte a numeri più piccoli e quindi più semplici da comprendere. È importante capire che questo non è un depotenziamento, perché anche i nemici hanno subito un trattamento simile.
  • È stata aggiunta una nuova riga di talenti per i personaggi di livello 100 e nuovi Bonus di Draenor per i livelli da 91 a 99.
  • La Guarnigione è una nuova funzione disponibile su Draenor, dove è possibile costruire una base, reclutare seguaci e inviarli in missione.
  • Abbiamo bilanciato la funzionalità di Agilità, Forza e Intelletto.
  • Impatto e perizia sono state rimosse: non sono più necessarie per avere la certezza di colpire!
  • Abbiamo calibrato il ritmo delle cure per favorire più strategie decisionali in merito a efficacia ed efficienza, sia su bersagli singoli, sia su quelli multipli. Abbiamo anche ridotto le cure passive e quelle a ricerca automatica del bersaglio, per enfatizzare le azioni e le scelte dei guaritori.
  • I tratti razziali sono stati ricalibrati, così che ogni razza possa beneficiare di performance simili in combattimento.
  • Il numero delle abilità di tutte le classi è stato ridotto, eliminando quelle ridondanti e meno usate, per evitare un'eccessiva assegnazione di tasti.
  • La quantità di incantesimi di controllo delle creature (CC) in tutto il gioco, (specialmente in PvP), è stata drasticamente ridotta. Molte abilità di controllo delle creature sono state rimosse e molte categorie di diminuzione degli effetti sono ora unificate.
  • Diversi benefici e penalità molto comuni e ridondanti sono stati unificati o rimossi.
  • Tutti i personaggi ora apprendono alcuni nuovi Glifi Maggiori automaticamente, durante la progressione dei livelli.
  • La quantità di cure istantanee nel gioco è stata ridimensionata in basso, introducendo tempi di lancio a diverse cure che prima erano istantanee.
  • Vendetta è stato modificato e ora si chiama Determinazione. Determinazione non aumenta i danni inflitti, ma aumenta le cure personali dei difensori e i danni che assorbono, in base al danno subito.
  • I requisiti di posizionamento del personaggio per alcune importanti abilità sono stati rimossi o resi più moderati.
  • Il costo in mana degli incantesimi di resurrezione è stato ridotto per rendere più semplice il recupero dopo che tutti i membri di un gruppo sono morti.
  • Le professioni non danno più benefici legati al combattimento.
  • Ci sono moltissimi cambiamenti specifici per ogni classe, incluse differenze sostanziali tra le diverse specializzazioni e nuove Maestrie. Consultate la sezione specifica della vostra classe qui sotto per ulteriori informazioni.

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Nuovi contenuti

Talenti di livello 100 e Bonus di Draenor

È stata aggiunta una nuova riga di talenti per il livello 100. A scopo di test, questi talenti sono accessibili dal livello 90.

I Bonus di Draenor sono una nuova funzione che premia l'avanzamento di livello. Dal livello 91 al 99, apprenderete 9 nuovi Bonus di Draenor in ordine casuale. Ogni classe e specializzazione ha un set di 9 Bonus di Draenor.

  • Sono stati aggiunti talenti per il livello 100 a tutte le classi!
  • Sono stati aggiunti Bonus di Draenor per tutte le classi, che si ottengono dal livello 91 al 99.

Potete visualizzare i nuovi talenti sul calcolatore di talenti dei fansite qui elencati (i collegamenti qui sotto portano a siti esterni).

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Guarnigioni

L'esercito dell'Orda di Ferro è imponente, mentre i rinforzi di Azeroth sono scarsi. Per avere qualche possibilità dovrete formare un vostro esercito.

  • Intraprendete una missione epica per costruire una base d'operazioni stabile su Draenor.
  • Trovate i progetti e i materiali per espandere e personalizzare la vostra Guarnigione.
  • Reclutate dei seguaci con abilità uniche perché sostengano la vostra causa.
  • Inviate i seguaci in missione per farli progredire di livello e ottenere bottino extra.
  • Iniziate la missione per costruire la Guarnigione nella Valle di Torvaluna o nella Landa di Fuocogelo.

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Cambiamenti al sistema di gioco

Regolazione delle statistiche

La progressione del personaggio è una delle caratteristiche che definiscono i giochi di ruolo. Naturalmente questo porta a un continuo aumento di potenza dei personaggi. Dopo 4 espansioni e 9 anni di questa crescita, siamo arrivati a un punto in cui i numeri espressi non sono più tanto facili da comprendere. Ancora peggio, le differenze più percepibili tra questi numeri sono legate a contenuti piuttosto vecchi, dall'incursione del Nucleo Ardente all'Anima del Drago, nessuno dei quali è più tanto rilevante. Non è più necessario che, per affrontare le missioni di Tundra Boreale, un personaggio debba equipaggiare oggetti il doppio potenti per completare le missioni di Landa Fatua, anche se le due zone hanno solo un paio di livelli di differenza.

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Per poter riportare la situazione a un livello comprensibile, abbiamo ridotto la proporzione delle statistiche in tutto il gioco, come se continuassero a crescere gradualmente attraverso le missioni dai livelli 1 a 90. Questo vale per tutto: creature, incantesimi, abilità, consumabili, equipaggiamento, oggetti vari... ogni cosa. Le statistiche e i danni sono stati ridotti di molto, ma anche la salute delle creature. Per esempio: una Palla di Fuoco che prima infliggeva 450.000 danni a una creatura con 3.000.000 di salute (privandola quindi del 15% di essa), ora colpirà la stessa creatura (che ha 200.000 di salute) per 30.000 danni, che è sempre il 15% della salute. Sarete sempre ugualmente potenti, ma i numeri che leggerete saranno più comprensibili.

devwatercooler_Graph_MH.jpg 


Vogliamo sottolineare come questo NON SIA un depotenziamento: abbiamo in programma dei sistemi che vi permetteranno di completare i vecchi contenuti in solitario. I giocatori infliggeranno con i loro personaggi danni aggiuntivi alle creature di livello più basso, appartenenti alle vecchie espansioni, e riceveranno danni ridotti.

Abbiamo anche rimosso tutti i danni base dagli incantesimi e dalle abilità dei personaggi, calibrando proporzionalmente la potenza d'attacco e la potenza magica, in modo che tutte le specializzazioni progrediscano allo stesso ritmo.

  • La quantità di statistiche sugli oggetti è stata ridotta.
  • Anche le statistiche delle creature sono state ridotte, per compensare.

Abbiamo anche semplificato i vari tipi di statistiche di celerità e critico.

  • Le varie statistiche di celerità (magica, in mischia e a distanza) sono state unificate in una celerità universale.
  • Le varie statistiche di critico (magico, in mischia e a distanza) sono state unificate in un critico universale.

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Statistiche primarie del personaggio e potenza d'attacco

Le statistiche "primarie", cioè Agilità, Forza e Intelletto, sono i fondamenti della potenza di un personaggio. Ma non sono state create in modo equo, rendendo difficile raggiungere l'equilibrio perfetto tra la loro potenza e le statistiche secondarie. Il motivo principale è perché Agilità e Intelletto forniscono anche probabilità di critico, oltre a potenza d'attacco e potenza magica, laddove Forza non fa la stessa cosa. Per ottenere un miglior equilibrio, abbiamo rimosso l'aumento della probabilità di critico fornito da Agilità e Intelletto. Ma ci sembra comunque giusto che i personaggi che usano Agilità debbano infliggere colpi critici più spesso, quindi abbiamo aumentato la probabilità di critico di base per queste classi, come compensazione.

  • Agilità non fornisce più un aumento della probabilità di critico con le abilità o gli attacchi in mischia e a distanza.
  • Intelletto non fornisce più un aumento della probabilità di critico con gli incantesimi.
  • La probabilità di critico di base per tutte le classi ora è del 5%. Non ci sono più diverse probabilità di critico tra gli attacchi in mischia, a distanza e con gli incantesimi.
  • C'è una nuova abilità passiva, chiamata Colpi Critici, che aumenta la probabilità di critico del 10%.
    • Viene appresa da: Ladro, Cacciatore, Druido Guardiano Ferino, Druido Aggressore Ferino, Sciamano Potenziamento, Monaco Mastro Birraio e Impeto.
       

"Le statistiche "primarie", cioè Agilità, Forza e Intelletto, sono i fondamenti della potenza di un personaggio. Ma non sono state create in modo equo, rendendo difficile raggiungere l'equilibrio perfetto tra la loro potenza e le statistiche secondarie."

Abbiamo consolidato il modo in cui la potenza d'attacco e la potenza magica funzionano e scalano, per rendere questi valori più chiari e correggere problemi di rapporto tra le armi per gli incantatori e quelle destinate a infliggere danni fisici.

  • Ogni punto di Agilità o di Forza ora fornisce 1 potenza d'attacco (invece di 2). Tutte le altre fonti di potenza d'attacco ora forniscono la metà dei valori di prima.
  • I valori dei danni dell'arma di tutte le armi sono stati ridotti del 20%.
  • Potenza d'attacco ora aumenta i danni dell'arma di 1 DpS per 3,5 potenza d'attacco (invece che 1 DpS per 14 potenza d'attacco).
  • Potenza d'attacco, potenza magica o danni dell'arma ora influiscono sull'efficacia di cure e danni dei personaggi giocanti.
     

La mitigazione attiva dei danni ha funzionato molto bene per i difensori. Andando avanti vogliamo quindi tenere schivata e parata per i difensori come statistiche secondarie. Utilizzare abilità attive eviterà che tali classi subiscano un picco di danni, evento generalmente poco divertente. Per farlo, i valori di schivata e parata ottenuti da Forza e Agilità sono stati ridotti. Inoltre, gli oggetti di Warlords of Draenor non avranno schivata e parata come statistiche attive su di essi. Una modesta quantità di tali statistiche potrà però essere ottenuta attraverso effetti specifici per ogni classe.

  • Il valore di schivata ottenuto per ogni punto di Agilità è stato ridotto del 25%.
  • Il valore di parata ottenuto per ogni punto di Forza è stato ridotto del 25%.

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Cambiamenti agli oggetti

Stiamo facendo una serie di modifiche agli oggetti basandoci su un'unica filosofia: aumentare la probabilità che un dato bottino sia utile a qualcuno del gruppo. Per raggiungere questo scopo stiamo facendo alcune modifiche alle statistiche. La maggior parte degli oggetti trovati su Draenor saranno utili a tutte le specializzazioni di una determinata classe, in modo che nessuno più debba lamentarsi quando vede, per esempio, Intelletto su un oggetto a piastre in un gruppo in cui manca un Paladino Sacro.

Stiamo anche riducendo il numero di statistiche legate a un ruolo specifico: impatto e perizia sono scomparse, così come schivata e parata che non compaiono più sugli oggetti, tutto sostituito da una sola statistica che è Armatura Bonus. Armatura Bonus e Spirito saranno gli attributi specifici per difensori e guaritori, rispettivamente, mentre tutte le altre statistiche secondarie potranno essere utili a tutti.

A causa del grosso impatto che avrà questo cambiamento, stiamo applicando retroattivamente questa filosofia agli oggetti di Mists of Pandaria. Dopo la patch pre-espansione potreste scoprire che alcune delle statistiche dei vostri oggetti sono cambiate, ma saranno comunque utili alla vostra classe.


Generale

  • Nuove statistiche secondarie aggiunte:
    • Armatura Bonus: aumenta l'armatura.
    • Replicazione: fornisce una probabilità che gli incantesimi e le abilità si attivino una volta aggiuntiva, al 30% della loro efficacia (sia in termini di danni che di cure).
    • Prontezza: riduce il tempo di recupero di diverse abilità di classe con tempi di recupero lunghi.
  • Impatto e perizia su tutti gli oggetti sono stati sostituiti con una statistica secondaria universalmente utile.
  • Le statistiche che non sono utili alla vostra attuale specializzazione di classe nella descrizione appariranno in grigio anziché in verde, e non verranno segnalate nella scheda del personaggio.
    • Spirito per le specializzazioni non da guaritore
    • Armatura Bonus per le specializzazioni non da difensore.
    • Forza per le specializzazioni che usano Agilità o Intelletto
    • Agilità per le specializzazioni che usano Forza o Intelletto
    • Intelletto per le specializzazioni che usano Forza o Agilità.
    • Per esempio, l'Intelletto su un mantello sarà in grigio per tutte le specializzazioni dei Guerrieri e indossarlo non fornirà alcun aumento di questo attributo. Invece, lo stesso mantello equipaggiato da un Mago mostrerà l'Intelletto in verde e aumenterà il valore del relativo attributo.

Mists of Pandaria e oggetti futuri

  • Schivata e parata sono state sostituite da Armatura Bonus. Se un oggetto aveva sia parata che schivata, ora ha una statistica secondaria aggiuntiva utile.
  • Le statistiche da difensore (schivata, parata) o da guaritore (Spirito) presenti sugli oggetti per testa, torso, mani, polsi, fianchi, gambe, piedi, sulle armi, sugli scudi e sugli accessori sono state sostituite con una statistica secondaria universalmente utile.

Oggetti di Warlords of Draenor

  • Le armature a piastre avranno sempre Forza e Intelletto.
  • Le armature di maglia avranno sempre Agilità e Intelletto.

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Rimozione di impatto e perizia

Impatto e perizia non erano statistiche "divertenti". Servivano a rimuovere una penalità, invece che rendere più forti. La maggior parte dei giocatori riteneva (giustamente) di dover raggiungere il massimo di questi valori (cap), riforgiando, aggiungendo gemme e incantamenti. Dopo veniva la parte in cui aumentare le statistiche di danno. Abbiamo deciso di rimuovere completamente queste due statistiche, che non serviranno più. Vogliamo comunque che i personaggi con specializzazioni da mischia attacchino i nemici alle spalle, quando possibile, quindi gli attacchi frontali avranno il 3% di probabilità di essere parati, valore che non può essere compensato dagli assaltatori e dai guaritori.

  • Generale
    • Tutti i personaggi giocanti hanno il 100% di probabilità d'impatto, lo 0% di probabilità di vedere i propri attacchi schivati, il 3% di vederli parati e lo 0% di portare attacchi imprecisi combattendo contro creature di tre livelli superiori (boss inclusi).
      • I difensori riducono ulteriormente del 3% la probabilità di vedere i propri attacchi parati, arrivando allo 0% quando combattono contro creature fino a 3 livelli superiori.
      • Le creature di 4 livelli superiori possono ancora evitare gli attacchi in diversi modi, scoraggiando chi vuole provare a combattere nemici troppo forti.
      • Il combattimento con due armi impone ancora il 17% di probabilità di mancare l'avversario, in modo che sia ancora bilanciato con il combattimento con armi a due mani.
    • I bonus di impatto e perizia di tutti gli oggetti e potenziamenti (gemme, incantamenti, ecc.) sono stati convertiti in critico, celerità o maestria.
  • Cavaliere della Morte
    • Veterano della Terza Guerra ora riduce anche del 3% la probabilità che gli attacchi vengano parati.
  • Druido
    • Equilibrio di Potere è stato rimosso.
    • Concentrazione della Natura non aumenta più le probabilità d'impatto con Fuoco Lunare e Ira Silvana.
    • Pelle Spessa ora riduce anche del 3% la probabilità che gli attacchi vengano parati.
  • Monaco
    • Stile della Serpe non aumenta più l'impatto o la perizia.
    • Stile dello Yak ora riduce del 3% la probabilità che gli attacchi vengano parati.
  • Sacerdote
    • Furia Divina è stato rimosso.
    • Precisione Spirituale è stato rimosso.
  • Paladino
    • Consapevolezza Sacra non aumenta più la probabilità d'impatto con gli incantesimi.
    • Santuario ora riduce anche del 3% la probabilità che gli attacchi vengano parati. 
  • Sciamano
    • Precisione Elementale è stato rimosso.
    • Consapevolezza spirituale non aumenta più la probabilità d'impatto con Dardo Fulminante, Getto di Lava, Maleficio o Folgore del Fuoco.
  • Guerriero
    • Sentinella Incrollabile ora riduce anche del 3% la probabilità che gli attacchi vengano parati.

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Salute dei personaggi giocanti e resilienza

Abbiamo intenzione di implementare diversi cambiamenti incrociati per fornire una più bilanciata esperienza di gioco ai guaritori e migliorare le dinamiche di cura in PvP.

La grande quantità di resilienza di base e di Fatica da Battaglia in Mists of Pandaria ha fatto sì che i personaggi sembrassero molto più deboli in PvP che in PvA. Per risolvere questa disparità, abbiamo voluto ridurre al massimo questo gap in Warlords of Draenor. Per ridurre la dipendenza dalla resilienza, dovevamo aumentare le possibilità di sopravvivenza dei personaggi negli scontri con altri giocatori e abbiamo raggiunto questo obiettivo essenzialmente raddoppiando la salute (dopo la regolazione).
 


Di per sé questo aumento della salute avrebbe reso i personaggi giocanti fin troppo "vitali" nel mondo esterno, quindi abbiamo aumentato i danni inflitti dalle creature e l'efficacia degli incantesimi di cura per bilanciare le cose. Il risultato di tali cambiamenti è che gli attacchi individuali ridurranno di poco la salute di un personaggio in PvP, ma la sopravvivenza in PvA rimarrà invariata.

Raddoppiare la salute dei personaggi giocanti ci ha permesso di ridurre la resilienza e la Fatica da Battaglia, ma il nostro obiettivo era quello di poterle eliminare completamente. Per far ciò, abbiamo anche ridotto in generale i picchi di danno in PvP abbassando i valori dei colpi critici e delle cure critiche sui personaggi giocanti in PvP al 150% del loro normale effetto (prima era il 200%). La nostra speranza è che questi cambiamenti ci consentano di ridurre la resilienza di base e la Fatica da Battaglia allo 0%. È possibile che una piccola quantità di resilienza e/o Fatica da Battaglia di base possa essere comunque necessaria: in questo caso avvieremo delle sessioni di test e apporteremo le dovute regolazioni.

  • La resilienza di base è stata ridotta a 0%.
  • Fatica da Battaglia è stato rimosso. Il combattimento in PvP non riduce più la quantità di cure ricevute dai partecipanti al PvP.
  • I danni e le cure critiche in PvP ora hanno un effetto del 150% dei normali incantesimi/abilità (prima era il 200%).
  • La quantità di salute per Tempra è stata all'incirca raddoppiata. Il calcolo matematico è stato regolato in modo che la quantità esatta vari leggermente a seconda del livello.
  • Il mana massimo è stato approssimativamente raddoppiato per tutti i livelli, per andare di pari passo con la salute fornita dai nuovi livelli di Tempra.
  • Tutti i consumabili ora rigenerano circa il doppio del mana e della salute rispetto a prima.
  • Tutte le creature ora infliggono il doppio dei danni in mischia, come pure la maggior parte delle loro abilità e dei loro incantesimi.
  • Tutte le cure e gli effetti di assorbimento lanciati dai personaggi giocanti sono più efficaci del 50% circa. Se curano o assorbono una percentuale della salute massima, sono invece ridotti del 25%. Tutti gli altri cambiamenti elencati devono essere intesi in questo contesto.
    • Per esempio, se un altro cambiamento elencato dice che "Cura Ultra Potente ora fornisce il 40% in più di cure", significa che Cura Ultra Potente ora fornisce cure per un totale del 210% rispetto a prima, che relativamente è il 40% in più rispetto alle altre cure.

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Incantesimi di cura ricalibrati

Vogliamo ridurre la capacità di cure in relazione alla quantità di salute dei bersagli. Al momento, quando i guaritori e i loro alleati ottengono un equipaggiamento sempre migliore, la percentuale di salute che viene ripristinata con ogni cura aumenta sensibilmente. Il risultato è che i guaritori sono in grado di riempire la barra di salute del proprio bersaglio tanto velocemente da costringerci a rendere i danni concentrati molto più alti, per offrire una vera sfida. Idealmente, vogliamo che i personaggi passino più tempo al di sotto della piena salute senza che i guaritori abbiano la sensazione che i personaggi di cui sono responsabili siano in pericolo costante di vita. Riteniamo che la dinamica di gioco dei guaritori ne gioverebbe in varietà e interesse, richiedendo loro maggiore abilità se gli alleati passano una buona parte del tempo in uno stato di salute che va dallo 0% al 100%, piuttosto che venire danneggiati rapidamente, perdere una buona parte di salute e aspettare che i guaritori si affrettino a riportarli al 100% il prima possibile.

Per far ciò, potenzieremo le cure meno di quanto stiamo facendo con la salute dei personaggi giocanti. Le cure saranno volutamente meno potenti in rapporto alla salute totale dei personaggi in confronto a prima della regolazione delle statistiche. Inoltre, con il migliorare dell'equipaggiamento, il rapporto tra salute e cure sarà molto simile, così che la potenza relativa di ogni cura non salga troppo nel corso dell'espansione. Chi è preoccupato per le incursioni non deve temere: stiamo tenendo in considerazione tutti questi cambiamenti mentre progettiamo i contenuti delle incursioni di Warlords of Draenor.

È anche importante sottolineare che gli incantesimi che curano una percentuale della salute massima beneficiano del raddoppio della salute dei personaggi, quindi tali percentuali verranno abbassate. Non si tratta di un depotenziamento: il risultato è che le cure che si basano sulle percentuali resteranno uguali a prima rispetto agli altri incantesimi di cura.

Tutti questi cambiamenti influenzano anche l'assorbimento dei danni. A questo proposito, abbasseremo anche la potenza di assorbimento generale. Quando sono troppo potenti, gli effetti d'assorbimento vengono spesso usati al posto delle cure dirette, invece di esserne il complemento. Ovviamente terremo in considerazione questi cambi al momento della regolazione delle specializzazioni che si affidano pesantemente agli incantesimi di assorbimento, come nel caso dei Sacerdoti specializzati in Disciplina.

"Vogliamo che i guaritori facciano attenzione veramente dei loro bersagli e alle cure che impiegano..."

Abbiamo anche analizzato gli incantesimi di cura passivi o automatici (le cure "intelligenti"). Vogliamo che i guaritori facciano attenzione veramente dei loro bersagli e alle cure che impiegano, per valorizzare le loro decisioni. Per farlo, vogliamo ridurre le cure fornite da molti incantesimi passivi e automatici, rendendo le cure intelligenti un po' meno... furbe. Le cure intelligenti ora sceglieranno casualmente un bersaglio ferito nel loro raggio d'azione, invece di quello con meno salute. Ovviamente la priorità sarà comunque dei personaggi, rispetto ai famigli.

Un altro dei nostri obiettivi nell'ambito delle cure per questa espansione è di raggiungere un miglior equilibrio tra gli incantesimi di cura singoli e di massa. Abbiamo analizzato accuratamente il consumo di mana delle cure multi-bersaglio e, in molti casi, ne abbiamo ridotto l'efficienza, solitamente diminuendo la quantità di cure fornite. A volte, ma più raramente, aumentare il costo in mana è stata una soluzione migliore. Vogliamo che i giocatori continuino a usare le cure multi-bersaglio, ma dovrebbero essere solo migliori rispetto ai loro corrispettivi per bersaglio singolo quando forniscono cure a più di due personaggi senza sovracurarli. In questo modo può sussistere una scelta importante tra usare una cura singola o una multi-bersaglio a seconda della situazione.

Infine, abbiamo rimosso la cure a bassa efficacia e a basso costo di mana come Nutrizione, Luce Sacra, Cura e Ondata di Cura, perché riteniamo che aggiungano solo complessità, e non profondità, alla dinamica di gioco dei guaritori. Abbiamo anche rinominato alcuni incantesimi per riutilizzare quei nomi. Per esempio, Ondata di Cura Superiore ora si chiama Ondata di Cura. Ma vogliamo comunque che i guaritori considerino il loro mana quando decidono quale cura lanciare, quindi i costi in mana e l'efficacia di molti incantesimi sono stati cambiati per dare ai giocatori una scelta tra incantesimi a bassa efficacia e a basso costo e quelli ad alta efficacia e altrettanto alto costo. Ecco alcuni esempi per ogni classe:

  • Druido - Alta efficienza: Tocco Curativo, Rinvigorimento, Efflorescenza
  • Druido - Alta efficacia: Ricrescita, Crescita Rigogliosa

  • Monaco - Alta efficienza: Nebbia del Sollievo, Nebbia Curativa
  • Monaco - Alta efficacia: Nebbia Crescente, Calcio Rotante della Gru

  • Paladino - Alta efficienza: Luce Sacra, Folgore Sacra, Parola di Gloria, Luce dell'Alba
  • Paladino - Alta efficacia Lampo di Luce, Splendore Sacro

  • Sacerdote - Alta efficienza: Cura Maggiore, Circolo di Guarigione, Preghiera di Guarigione, Esplosione Sacra (nuova versione solo per Disciplina), Contrizione
  • Sacerdote - Alta efficacia: Cura Rapida, Preghiera di Cura

  • Sciamano - Alta efficienza: Ondata di Cura, Marea Benefica, Pioggia Curativa
  • Sciamano - Alta efficacia: Eruzione Benefica, Catena di Guarigione
     

Tutti questi discorsi su efficienza ed efficacia potrebbero far preoccupare i guaritori in merito al loro mana e alla relativa rigenerazione. Per alleviare tali timori, abbiamo aumentato di molto la rigenerazione di mana di base in presenza di un equipaggiamento di basso livello, facendola aumentare di meno ai livelli (di equipaggiamento) superiori. Questo renderà tali cambiamenti efficaci nei primi contenuti di gioco, come le spedizioni eroiche e le prime incursioni, funzionando bene anche nei contenuti più avanzati senza che il mana e l’efficienza diventino irrilevanti a causa di altissimi valori di rigenerazione del mana.

"...abbiamo aumentato di molto la rigenerazione di mana di base in presenza di un equipaggiamento di basso livello, facendola aumentare di meno ai livelli (di equipaggiamento) superiori."


Ci sono molti cambiamenti per i guaritori: efficacia ridotta, un ritmo di gioco più personale, cure intelligenti meno potenti, assorbimento più debole, meno incantesimi e una maggiore richiesta di capacità decisionale. Crediamo di poter mettere in pratica la lezione imparata dalle precedenti espansioni per migliorare la qualità del gioco dei guaritori. Maggiore dinamicità, un livello di sfida meno punitivo e, onestamente, più divertente.

Cambi generali

  • Le cure intelligenti ora sceglieranno casualmente un bersaglio ferito nel loro raggio d'azione, invece di quello con meno salute. Ovviamente la priorità sarà comunque dei personaggi, rispetto ai famigli.
  • Le cure singole con lungo tempo di lancio, come Cura Maggiore e Tocco Curativo, ora costano circa la metà rispetto a quelle con un tempo di lancio corto (sempre per bersaglio singolo), come Lampo di Luce o Eruzione Benefica, e forniscono cure per circa la stessa quantità di prima. 
  • Ogni classe ha a disposizione diversi incantesimi di cure ad area, alcuni a bassa efficacia ma efficienti, altri ad alta efficacia ma poco efficienti.
  • Le cure ad area sono regolate per essere meno efficienti rispetto a quelle su bersaglio singolo quando curano due bersagli o meno, e più efficienti quando ne curano tre o più.
  • Gli incantesimi con tempo di recupero o limitazioni possono essere più efficaci rispetto ai loro equivalenti senza tempo di recupero.

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Rigenerazione attiva del mana (nuovo)

Un altro aspetto dei cambiamenti alle cure è trovare un sistema per una gestione migliore del mana. Ci sono modi per consumare più mana per fornire più cure, ma stiamo aggiungendo altre meccaniche affinché i guaritori possano gestire i tempi, le cure o il mana per essere pronti quando ce ne fosse davvero bisogno.

Druido

  • Innervazione è stata modificata. Ora ha un tempo di lancio di 2 s senza tempo di recupero, e rigenera il 2,5% del mana massimo del Druido ogni 4 s per 8 s. Usare del mana per un incantesimo di guarigione dissolve questo effetto.

Monaco

  • La durata della canalizzazione di Fulmine di Giada Crepitante è stata ridotta a 4 s.
  • Stile della Serpe ora azzera il costo in mana di Fulmine di Giada Crepitante e rigenera il 2% del mana massimo del Monaco se la canalizzazione raggiunge la durata massima.

Paladino

  • Appello Divino è stato modificato. Ora è un incantesimo istantaneo senza tempo di recupero e consuma 3 cariche di potere sacro per rigenerare istantaneamente il 7% del mana massimo del Paladino.

Sacerdote

  • Espiazione non viene più attivata da Contrizione.
  • Contrizione ora rigenera l'1,1% del mana massimo del Sacerdote ogni volta che infligge danni.
  • Chakra: Castigo, in aggiunta agli effetti già esistenti, ora permette a Punizione e Fuoco Sacro di rigenerare lo 0,75% del mana massimo del Sacerdotre ogni volta che vengono lanciati, e ne azzera il costo in mana.

Sciamano

  • Correnti Telluriche è ora un'abilità passiva per la specializzazione Rigenerazione e permette a Dardo Fulminante di rigenerare l'1,25% del mana massimo dello Sciamano ogni volta che viene lanciato, e ne azzera il costo in mana.
  • Il glifo Correnti Telluriche è stato rimosso.

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Tratti razziali

Vogliamo che le varie razze godano di benefici utili e divertenti, ma se si rivelano troppo potenti, i giocatori potrebbero sentirsi obbligati a usare una specifica razza anche se questa non corrisponde alle loro preferenze estetiche. Per esempio: l'abilità Berserker dei Troll era molto potente e benché l'abilità passiva Cacciatore di Bestie fosse spesso irrilevante, occasionalmente si rivelava tremendamente potente rispetto alle altre abilità passive razziali. D'altro canto, molte razze avevano pochi (e a volte nessuno) benefici che influenzavano le loro prestazioni. Abbiamo dovuto anche sostituire o aggiornare una serie di tratti razziali che in precedenza garantivano una percentuale di impatto o perizia, visto che queste statistiche verranno rimosse.

Abbiamo deciso di depotenziare i tratti troppo destabilizzanti, stabilire una base di partenza equa per tutti e usarla come standard. Per farlo, abbiamo migliorato alcuni vecchi tratti passivi, sostituito quelli obsoleti e, laddove necessario, ne abbiamo aggiunti alcuni nuovi. Il nostro obiettivo con questi cambiamenti è avere una sorta di uguaglianza tra tutte le razze.

  • Elfi del Sangue
    • Intuito Arcano è una nuova abilità razziale passiva che aumenta la probabilità di critico dell'1%.
    • Torrente Arcano ora ripristina 20 potenza runica (invece che 15) per i Cavalieri della Morte, 1 potere sacro per i Paladini o il 3% di mana (invece che il 2%) per Maghi, Sacerdoti e Stregoni. Per il resto, l'abilità resta invariata. 
  • Draenei
    • Presenza Eroica è stato riprogettato. Non aumenta più la probabilità d'impatto dell'1%, ma aumenta Forza, Agilità e Intelletto in modo proporzionale al livello del personaggio.
    • Dono dei Naaru ora fornisce cure per la stessa quantità in 5 secondi (invece che in 15).
  • Nani
    • Tiro al Bersaglio (che forniva l'1% di perizia con le armi a distanza) è stato rimosso.
    • Specializzazione: Mazze (che forniva l'1% di perizia con le mazze) è stato sostituito con Vigore della Montagna.
    • Vigore della Montagna è una nuova abilità razziale passiva che aumenta i danni critici aggiuntivi e cure critiche aggiuntive del 2%.
    • Forma di Pietra ora rimuove anche gli effetti magici e di maledizione, oltre a quelli di veleno, malattia e sanguinamento, oltre a ridurre i danni subiti del 10% per 8 secondi. Resta inutilizzabile mentre si è sotto un effetto di controllo delle creature.
  • Gnomi
    • Apertura Mentale ora aumenta del 5% mana, energia, rabbia e potere runico massimi, invece di aumentare solo il mana massimo.
    • Il tempo di recupero di Artista della Fuga è stato ridotto a un minuto (invece che 1,5 minuti).
    • Specializzazione: Lame Corte (che forniva l'1% di perizia con le spade a una mano e i pugnali) è stato sostituito con Dita Veloci.
    • Dita Veloci è una nuova abilità razziale passiva che aumenta la celerità dell'1%.
  • Goblin
    • Il Tempo è Denaro ora fornisce l'1% della celerità (invece che solo velocità d'attacco e celerità magica).
  • Umani
    • Specializzazione: Mazze (che forniva l'1% di perizia con le mazze) è stato rimosso.
    • Specializzazione: Spade (che forniva l'1% di perizia con le spade) è stato rimosso.
    • Spirito Umano è stato riprogettato. Non aumenta più lo Spirito del 3%: ora aumenta due attributi secondari per un valore proporzionale al livello del personaggio. I due attributi secondari possono essere scelti. Questo effetto non è ancora stato implementato.
  • Elfi della Notte
    • Rapidità ora aumenta anche la velocità di movimento del 2%, oltre ad aumentare la probabilità di schivata del 2%.
    • Tocco di Elune è una nuova abilità passiva che aumenta la celerità dell'1% di notte e la probabilità di critico dell'1% di giorno.
  • Orchi
    • Specializzazione: Asce (che forniva l'1% di perizia con le asce) è stato rimosso.
    • Comando ora aumenta i danni inflitti dal famiglio dell'1% (invece che del 2%).
    • Audacia ora riduce la durata degli effetti di stordimento del 10% (invece che del 15%).
  • Tauren
    • Forza Muscolare è una nuova abilità razziale passiva che aumenta i danni critici aggiuntivi e le cure critiche aggiuntive del 2%.
    • Vigore ora aumenta la Tempra di una quantità proporzionale al livello del personaggio, invece di aumentare la salute massima del 5%.
  • Troll
    • Berserker ora aumenta la celerità del 15% (invece che del 20%).
    • Cacciatore di Bestie ora aumenta l'esperienza ottenuta dall'uccisione delle bestie del 20%, invece di aumentare i danni inflitti alle bestie del 5%.
    • Occhio della Morte (che forniva l'1% di perizia con le armi a distanza) è stato rimosso.
  • Non Morti
    • Il tempo di recupero di Volontà dei Reietti è ora di 3 minuti (invece che 2).
    • I Non Morti ora possono respirare sott'acqua all'infinito.

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Sfrondamento delle abilità (aggiornato)

Nel corso degli anni abbiamo aggiunto sempre più incantesimi e abilità al gioco, molti più di quanti ne siano stati tolti. Questo ha portato ad avere una complessità tecnica di gioco che è cresciuta costantemente nel tempo, fino ad arrivare al punto attuale, dove i giocatori si sentono obbligati ad avere decine di tasti assegnati. Ci sono molte abilità di nicchia che potrebbero essere utili in rari casi, ma normalmente non lo sono. Altre abilità sarebbe meglio che non ci fossero. Abbiamo quindi deciso che era giunto il momento di regolare il numero di abilità che ogni classe/specializzazione ha a disposizione. Questo significa rendere disponibili certe abilità di classe solo per le specializzazioni che le necessitano, rimuovendone altre. Questo significa anche sfoltire il Grimorio, rimuovendo abilità passive che potrebbero essere unificate con altre o con le abilità di base.

Questo non significa che vogliamo ridurre la profondità della dinamica di gioco o semplificarlo troppo. Vogliamo che i giocatori debbano comunque prendere decisioni importanti durante il combattimento, che la bravura sia importante. Ma per farlo non è necessario che le cose siano troppo complesse: possiamo rimuovere parte di questa complessità e mantenere integra la profondità di gioco, facendo sì che la bravura sia comunque determinante.

Una cosa sulla quale ci siamo concentrati molto sono le abilità che forniscono potenziamenti temporanei ("cooldown"). Rimuoverle ci aiuterebbe a raggiungere un altro risultato che ci siamo prefissi, quello cioè di ridurre la quantità delle abilità di questo tipo che si accumulano durante il gioco. Nei casi in cui una classe/specializzazione abbia diverse abilità "cooldown", spesso venivano usate insieme, ancora più spesso unite in una macro. In questi casi le abbiamo unificate o rimosse.

Quali siano le abilità e gli incantesimi rimossi è una domanda molto difficile alla quale rispondere. Ogni abilità è diventata vitale per qualcuno, quindi non abbiamo compiuto questo passo alla leggera. Speriamo che, se la vostra abilità preferita è stata eliminata, possiate comprendere che è stato per un bene superiore. È importante ricordare che il senso di questi cambiamenti è far sì che i giocatori comprendano meglio il gioco, non quello di ridurne la profondità.

  • Generale
    • I livelli nei quali si apprendono le abilità di classe sono stati aggiornati per fornire un'esperienza di progressione più graduale.
  • Cavaliere della Morte
    • Armata dei Morti ora infligge il 75% dei danni in meno. ed è disponibile solo per la specializzazione Sangue.
    • Ebollizione del Sangue è stata rimossa.
    • Parassita di Sangue è stato rimosso.
    • Combattimento con Due Armi ora è disponibile solo per la specializzazione Gelo.
    • Corno Invernale non rigenera più potenza runica, non ha più tempo di recupero e dura un'ora.
    • Assalto Necrotico ora è disponibile solo per le specializzazioni Gelo ed Empietà.
    • Rianima Cadavere ora è disponibile solo per la specializzazione Empietà, evoca un Ghoul come famiglio permanente e ha un tempo di recupero di un minuto.
    • Signore dei Ghoul è stato rimosso.
    • Runa del Carapace Nerubiano è stata rimossa.
    • Assalto Runico è stato rimosso. ora sostituisce Spira Mortale per la specializzazione Sangue.
    • Assalto del Gelo ora sostituisce Spira Mortale per la specializzazione Gelo.
    • Disintegrazione ora sostituisce Assalto di Sangue per la specializzazione Gelo.
    • Frenesia Empia è stato rimosso.
  • Druido
    • Abbraccio dell'Orso è stato rimosso.
    • Rabbia è stato rimosso.
    • Innervazione ora è disponibile solo per la specializzazione Rigenerazione. è stata rimossa. Il consumo di mana del Druido è stato regolato di conseguenza.
    • Dilaniamento (Forma Felina) è stato rimosso. Dilaniamento (Forma d'Orso) resta invariato.
    • Nutrizione è stato rimosso.
    • Artigliata ora è disponibile per tutte le specializzazioni.
    • Spazzata (Forma d'Orso) è stato rimosso. Spazzata (Forma Felina) resta invariato.
    • Simbiosi è stato rimosso.
  • Cacciatore
    • Tiro Arcano non è più disponibile per la specializzazione Precisione di Tiro.
      • Brivido della Caccia (quando attivo) ora riduce anche il costo di Tiro Mirato, preservando il proprio valore per la specializzazione Precisione di Tiro.
    • Aspetto del Falco è stato rimosso.
      • Aspetto del Falco di Ferro ora si chiama Falco di Ferro e fornisce una riduzione passiva dei danni del 10%.
    • Mansuetudine è stato rimosso dalle abilità del famiglio.
    • Tiro Distraente è stato rimosso.
    • Marchio del Cacciatore è stato rimosso.
    • Tiro Mortale non è più disponibile per la specializzazione Sopravvivenza.
    • Pronti al Tiro è stato rimosso e il suo effetto è stato incorporato in Freccia Nera, che ora ha una probabilità naturale di attivarlo.
    • Impeto ora è un talento che si apprende al livello 75 e sostituisce Scatto della Lince.
      • Scatto della Lince è stato rimosso.
    • Idrofobia Animale è stato rimosso dalle abilità del famiglio.
    • Rapidità di Tiro è stato rimosso.
    • Recupero Rapido è stato rimosso.
    • Morso del Serpente e Morso del Serpente Migliorato sono stati rimossi.
      • Propagazione del Serpente ora si chiama Morso del Serpente e resta un'abilità passiva per la specializzazione Sopravvivenza. Fa sì che Tiro Multiplo e Tiro Arcano applichino l'effetto del veleno di Morso del Serpente, che infligge danni immediati e periodici.
    • Tiro Venefico è stato rimosso.
    • Rianima Famiglio e Cura Famiglio ora condividono lo stesso pulsante, che attiva l'abilità appropriata se si ha o meno un famiglio vivo.
  • Mago
    • Sbarramento Arcano ora sostituisce Detonazione di Fuoco per la specializzazione Arcano.
    • Detonazione Arcana ora sostituisce Palla di Fuocogelo per la specializzazione Arcano.
    • Esplosione Arcana ora è disponibile solo per la specializzazione Arcano.
    • Tormenta ora è disponibile solo per la specializzazione Gelo.
    • Combustione ora sostituisce Gelo Profondo per la specializzazione Fuoco.
    • Gelo Profondo ora è disponibile solo per la specializzazione Gelo.
    • Soffio del Drago ora sostituisce Cono di Freddo per la specializzazione Fuoco.
    • Evocazione ora è disponibile solo per la specializzazione Arcano.
    • Colonna di Fuoco ora è disponibile solo per la specializzazione Fuoco.
    • Le varianti estetiche di Metamorfosi ora vengono tutte apprese come incantesimi, invece di avere un Glifo Minore che altera gli effetti estetici di Metamorfosi: Pecora. Tutte queste varianti (eccetto per l'incantesimo che si apprende automaticamente, Metamorfosi: Pecora) sono ora raggruppate in un menu sul relativo incantesimo nel grimorio.
    • Piromania è stato rimosso.
    • Armatura Gelida ora è disponibile solo per la specializzazione Gelo ed è un effetto passivo.
    • Lancia di Ghiaccio ora sostituisce Detonazione di Fuoco ed è disponibile solo per la specializzazione Gelo.
    • Armatura Magica ora è disponibile solo per la specializzazione Arcano ed è un effetto passivo.
    • Gemma di Mana è stato rimosso.
    • Armatura Lavica ora è disponibile solo per la specializzazione Fuoco ed è un effetto passivo.
    • Frantumazione ora è disponibile solo per la specializzazione Gelo.
  • Monaco
    • Prevenzione del Dolore è stato rimosso.
    • Scontro è stato rimosso.
    • Adattamento è stato rimosso.
    • Guardia Potente è stato rimosso.
    • Inabilitazione ora è disponibile solo per la specializzazione Impeto.
    • Sfera Curativa (l'incantesimo, non una qualsiasi altra fonte di sfere curative) è stato rimosso. Dono della Serpe (specializzazione Impeto), Dono dello Yak (specializzazione Mastro Birraio) e Aldilà (specializzazione Impeto) continuano a evocare sfere curative.
    • Nebbia Crescente ora è disponibile per tutte le specializzazioni. Costa 30 energia con Stile della Tigre e Stile dello Yak, e continua a costare mana con Stile della Serpe e Stile della Gru, ma genera chi solo per la specializzazione Misticismo.
    • Stile della Gru ora sostituisce Stile della Tigre per la specializzazione Misticismo (più dettagli di seguito).
    • Stile dello Yak ora sostituisce Stile della Tigre per la specializzazione Mastro Birraio.
  • Paladino
    • Ira Vendicatrice non è più disponibile per la specializzazione Protezione. ora è disponibile solo per la specializzazione Castigo.
    • Aura di Devozione non è più disponibile per la specializzazione Protezione. (Questa riga è stata spostata nella sezione Bilanciamento delle abilità utili nelle incursioni.)
    • Favore Divino è stato rimosso.
    • Luce Divina ora si chiama Luce Sacra.
    • Appello Divino ora è disponibile solo per la specializzazione Sacro. è stato rimosso. Il consumo di mana del Paladino è stato regolato di conseguenza.
    • Guardiano dei Re Antichi ora è disponibile solo per la specializzazione Protezione.
    • Imposizione della Salvezza è stato eliminato.
    • Luce Sacra è stato rimosso.
    • Inquisizione è stato rimosso.
  • Sacerdote 
    • Cura Combinata non è più disponibile per la specializzazione Ombra.
    • Inno di Speranza è stato rimosso.
    • Cura è stato rimosso.
    • Cura Maggiore ora si chiama Cura.
    • Concentrazione Interiore non fornisce più alcuna riduzione del costo in mana.
    • Estasi è stato rimosso.
    • Rinnovamento ora è disponibile solo per la specializzazione Sacro.
    • Parola d'Ombra: Morte ora è disponibile solo per la specializzazione Ombra.
      • I Sacerdoti specializzati in Disciplina e Sacro ora possono infliggersi danno grazie al Glifo Maggiore di Fuoco Sacro.
    • Coesione del Vuoto è stato rimosso.
    • Fuoco Interiore è stato rimosso.
    • Volontà Interiore è stato rimosso.
  • Ladro
    • Disarmo Trappole è stato rimosso.
    • Ventaglio di Lame non è più disponibile per la specializzazione Combattimento.
    • Cambio di Bersaglio è stato rimosso.
    • Perforazione non è più disponibile per la specializzazione Combattimento.
    • Lame d'Ombra è stato rimosso.
  • Sciamano
    • Risveglio Ancestrale è stato rimosso.
    • Lupi Spirituali non possiede più l'abilità Morso del Lupo Spirituale.
    • Arma della Lingua di Fuoco non è più utilizzabile dagli Sciamani Rigenerazione, quindi infligge danni solo su colpi inferti dagli Sciamani Potenziamento.
    • Arma del Marchio del Gelo è stata rimossa.
    • Ondata di Cura Superiore ora si chiama Ondata di Cura.
    • Ondata di Cura è stato rimosso.
    • Getto di Lava ora sostituisce Assalto Primordiale per le specializzazioni Elementale e Rigenerazione.
    • Il Totem del Magma ora è disponibile solo per la specializzazione Potenziamento.
    • Arma della Roccia Dura è stata rimossa.
    • Folgore Statica è stato rimosso.
      • Assalto della Tempesta e Detonazione della Tempesta ora infliggono il 30% dei danni in più quando Scudo di Fulmini è attivo.
    • Fiamme Ustionanti è stato rimosso.
      • I danni inflitti dall'effetto Arma della Lingua di Fuoco sono aumentati del 40% e quelli di Sferzata Lavica del 280% dei danni dell'arma (invece che del 140%) per compensare.
    • Scudo d'Acqua ora è disponibile solo per la specializzazione Rigenerazione e sostituisce Scudo di Fulmini.
  • Stregone
    • Tutti gli effetti di Consumo d'Anima vengono appresi insieme a Consumo d'Anima, invece che a livelli diversi.
    • Maledizione dello Sfinimento e Maledizione degli Elementi ora colpiscono tutti i nemici nel raggio di 10 metri dal bersaglio.
      • Metamorfosi Demoniaca: Aure Maledette è stato rimosso.
      • Maledizione dello Sfinimento e Maledizione degli Elementi ora non beneficiano più di Consumo d'Anima.
      • Fuoco e Zolfo non si applica più alle maledizioni.
    • Soffio Demoniaco è stato rimosso.
      • Grido Terrorizzante è ora un talento che si apprende a livello 30 e sostituisce Soffio Demoniaco.
    • Risucchio di Vita non beneficia più di Combustione dell'Anima.
    • Risucchio dell'Anima è stato rimosso.
    • Vilfiamma è stato rimosso.
    • Trasfusione Vitale non beneficia più di Combustione dell'Anima.
    • Metamorfosi Demoniaca: Raggio del Vuoto è stato rimosso.
    • Metamorfosi Demoniaca: Sciame della Carogna è stato rimosso.
    • Piroclasma è stato rimosso. L'effetto alternativo di Dardo del Caos ora è garantito da Ritorno di Fiamma.
    • Seme della Corruzione ora sostituisce Pioggia di Fuoco per la specializzazione Afflizione.
    • Frantumazione d'Anima è stato rimosso.
    • Respiro Eterno non beneficia più di Combustione dell'Anima.
  • Guerriero
    • Urlo di Battaglia ora dura un'ora e non genera più rabbia.
    • Rabbia del Berserker non genera più rabbia, né aumenta i danni fisici inflitti.
    • Postura da Berserker è stato rimosso.
    • Fendente è stato rimosso.
    • Urlo di Comando ora dura un'ora e non genera più rabbia.
    • Stendardo Demoralizzante è stato rimosso.
    • Azzoppamento ora è un'abilità passiva e fa sì che Assalto Mortale, Sete di Sangue, Rivincita e Colpo Furente riducano anche la velocità di movimento del bersaglio del 50% per 15 secondi.
    • Chiamata a Raccolta non è più disponibile per la specializzazione Protezione.
    • Avventatezza è ora disponibile solo per le specializzazioni Furia e Armi.
    • Muro di Scudi ora è disponibile solo per la specializzazione Protezione.
    • Lancio è stato rimosso.
    • Schianto del Tuono non è più disponibile per la specializzazione Furia.
    • Turbine ora è disponibile solo per la specializzazione Furia.

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Controllo delle creature e diminuzione dell'effetto

Un altro passo che abbiamo compiuto rispetto a Mists of Pandaria è stato ridurre gli incantesimi di controllo delle creature (CC), che erano diventati troppi. Per farlo è stato necessario lavorare trasversalmente su tutto il gioco. Ecco un riepilogo dei cambiamenti in merito:

  • Sono stati rimossi gli effetti di silenziamento dagli incantesimi di interruzione. Il silenziamento esiste ancora, ma non in abbinamento a un incantesimo di interruzione.
  • Sono state rimosse tutte le meccaniche di disarmo.
  • È stato ridotto il numero di categorie di diminuzione degli effetti (DE).
    • Tutti gli effetti di immobilizzazione ora condividono la stessa categoria di diminuzione degli effetti.
      • Eccezione: Gli effetti di immobilizzazione delle abilità di tipo "Carica" non ricadono in una categoria di diminuzione degli effetti, ma hanno invece una durata molto breve.
    • Tutti gli effetti di stordimento ora condividono la stessa categoria di diminuzione degli effetti.
    • Tutti gli effetti incapacitanti ("ammaliamento") ora ricadono nella stessa categoria di diminuzione degli effetti, quella degli effetti di fuga in preda al terrore.
  • È stata rimossa la possibilità di rendere istantaneo il lancio di incantesimi di controllo delle creature grazie all'ausilio di altri incantesimi.
  • Sono stati rimossi completamente molti incantesimi di controllo delle creature, aumentando il tempo di recupero e le restrizioni di altri.
    • Il controllo delle creature operato dai famigli è più limitato e, in molti casi, è stato rimosso.
    • Ciclone ora può essere dissolto dagli incantesimi di immunità e Dissoluzione di Massa.
    • I monili PvP ora interrompono e garantiscono l'immunità alla riapplicazione di un effetto dello stesso incantesimo, come per esempio gli effetti dell'incantesimo Fascio Solare.
    • La durata degli effetti di fuga in preda al terrore è più corta in PvP, per compensare la necessità del bersaglio di tornare in posizione.

Inoltre, abbiamo ridotto significativamente il numero di abilità con tempo di recupero e proc che aumentano i danni, per ridurre ulteriormente i danni concentrati. Quando leggerete le note specifiche della patch, ricordate che alcune classi potrebbero aver perso certe abilità, o aver subito una riduzione della potenza di altre. Questi cambiamenti sono stati fatti in virtù degli obiettivi sopra elencati. Altre classi hanno subito un generale depotenziamento delle loro abilità di controllo delle creature. Riteniamo che tutti questi cambiamenti renderanno l'esperienza PvP più divertente per tutti.

  • Cavaliere della Morte
    • Runa della Spada Spezzata è stata rimossa.
    • Runa della Spada Infranta è stata rimossa.
  • Druido
    • Ciclone ora condivide la diminuzione dell'effetto con altri effetti di paura, può essere cancellato dagli effetti di immunità (per esempio Scudo Divino, Blocco di Ghiaccio, ecc.) e può essere dissolto da Dissoluzione di Massa.
    • Ruggito Disorientante ora si chiama Ruggito Incapacitante, perché incapacita i nemici invece di disorientarli, e condivide la diminuzione dell'effetto con altri effetti di ammaliamento.
    • Rapidità della Natura non trasforma più Ciclone in un incantesimo istantaneo.
    • Fascio Solare non silenzia il bersaglio più di una volta per lancio. Inoltre, l'effetto di silenziamento di questo incantesimo ora condivide la diminuzione degli effetti con gli altri effetti di silenziamento.
  • Cacciatore
    • I famigli del cacciatore non hanno più abilità di controllo delle creature.
      • Le seguenti abilità dei famigli sono state rimosse. Basilisco: Sguardo Pietrificante; Pipistrello: Esplosione Sonica; Rapace: Furto; Granchio: Pinzata; Gru: Ninna Nanna; Crocolisco: Spezzagambe; Cane: Morso Paralizzante; Gorilla: Pugno Diversivo; Scimmia: Cattive Maniere; Falena: Polvere Rasserenante; Manta Fatua: Folgore Fatua; Porcospino: Aculeo Paralizzante; Rinoceronte: Incornata; Scorpide: Morsa; Ragno Roccioso: Ragnatela Avvolgente; Silitide: Spruzzo di Ragnatela Velenosa; Ragno: Ragnatela; Vespa: Puntura.
    • L'effetto d'immobilizzazione di Intrappolamento ora condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di immobilizzazione.
    • Tiro Disorientante è stato rimosso.
    • Tiro Silenziante è stato rimosso.
    • Trappole e Lanciatrappole non hanno più un tempo di armamento e sono efficaci da subito.
    • Le trappole non possono essere più disarmate.
    • Spaventa Bestia ora ha una durata di 6 secondi in PvP (invece di 8).
  • Mago
    • L'effetto di disorientamento di Soffio del Drago ora condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di ammaliamento.
    • L'effetto di congelamento di Protezione di Ghiaccio ora condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di immobilizzazione.
    • Controincantesimo Migliorato è stato rimosso.
    • Prontezza di Spirito non può più rendere istantaneo il lancio di Metamorfosi.
  • Monaco
    • Pugni della Furia non stordisce più il bersaglio più di una volta per ogni lancio.
    • L'effetto di disorientamento del glifo Soffio di Fuoco ora condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di ammaliamento.
    • Rampino è stato rimosso.
    • Circolo di Pace non silenzia né disarma più i nemici. Ora incapacita i bersagli nell'area d'influenza per 3 secondi o finché non subiscono danni. L'abilità ora condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di ammaliamento.
    • Compressione Tracheale non silenzia più il bersaglio se questo è di fronte al Monaco.
    • L'effetto d'immobilizzazione di Bocciolo di Fuoco Rotante ora condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di immobilizzazione.
  • Paladino
    • Luce Accecante è stato rimosso.
    • Il tempo di lancio di Penitenza è ora di 1,8 secondi.
    • Il tempo di lancio di Repulsione del Male è ora di 1,8 secondi e l'incantesimo ha una durata di 6 secondi in PvP (invece che 8).
  • Sacerdote
    • Dominio Mentale ora condivide la diminuzione degli effetti con gli altri effetti di ammaliamento.
    • Parola Sacra: Castigo ora condivide la diminuzione degli effetti con gli altri effetti di ammaliamento.
    • Psicodemonio è stato rimosso.
    • Orrore Psichico ora condivide la diminuzione degli effetti con gli altri effetti di ammaliamento.
    • Urlo Psichico è ora un talento che si apprende al livello 15, sostituisce Psicodemonio e ha un tempo di recupero di 45 secondi (invece che di 30 secondi).
    • Estasi non ha più altri effetti se non quello di rimuovere il tempo di recupero di Parola del Potere: Scudo.
    • L'effetto d'immobilizzazione di Tentacoli del Vuoto ora ha una probabilità di interrompersi se il bersaglio subisce danni sufficienti.
  • Ladro
    • Furto d'Armi è stato rimosso.
    • Veleno Immobilizzante è stato rimosso e sostituito da Emorragia Interna.
      • Emorragia Interna fa sì che i successivi Colpi ai Reni applichino un effetto periodico di sanguinamento per 12 secondi, con un danno aumentato per ogni punto combo utilizzato.
  • Sciamano
    • Velocità Ancestrale non trasforma più Maleficio in un incantesimo istantaneo.
    • Totem della Presa della Terra ora condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di immobilizzazione.
    • Arma del Maelstrom non può più ridurre il tempo di lancio di Maleficio.
    • Risolto un problema di Glifo - Rabbia Sciamanica. Ora non fa più sì che Rabbia Sciamanica dissolva erroneamente Afflizione Instabile o Tocco Vampirico modificati dal bonus dei 4 pezzi del set PvP.
  • Stregone
    • Il tempo di recupero di Orrore di Sangue è ora di 60 secondi (invece che di 30) e condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di ammaliamento.
    • L'abilità del Vilsegugio Blocca Incantesimo ora interrompe solo il lancio degli incantesimi e non silenzia più il nemico.
    • Spira Letale ora condivide la diminuzione degli effetti con gli altri effetti di ammaliamento.
    • L'abilità dell'Osservatore Detonazione Ottica ora infligge solo danni e interrompe il lancio di incantesimi. L'abilità non silenzia più il nemico.
    • Il tempo di recupero di Cauterizza Magie è ora di 30 secondi (invece che di 20).
    • Succube: Seduzione e Shivarra: Ipnosi ora hanno un tempo di recupero di 30 secondi.
    • Guardia Maligna non lancia più Ruggito Terrificante quando muore.
    • Il tempo di recupero di Volontà Indomabile è ora di 2 minuti (invece che di 1).
    • Ombra del Vuoto: Disarmo e Signore del Vuoto: Disarmo sono stati rimossi.
  • Guerriero
    • Carica ora immobilizza il bersaglio (invece di stordirlo). L'effetto di immobilizzazione non condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di immobilizzazione.
    • Araldo della Guerra ora fa sì che Carica stordisca il bersaglio per 1,5 secondi, invece di immobilizzarlo.
    • Disarmo è stato rimosso.
    • Urlo Intimidatorio ora ha una durata di 6 secondi in PvP (invece di 8).

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Velocità di movimento

Stivali RazzoMuoversi rapidamente è sempre stato importante in World of Warcraft. Tuttavia, la logica di come i vari bonus alla velocità di movimento si accumulassero (o non lo facessero) era generalmente incoerente e spiegata male. Secondo il vecchio sistema, ogni bonus alla velocità di movimento poteva potenziarsi in combinazione con altri, quindi abbiamo dovuto limitare gli effetti che potevano accumularsi o evitare che certe abilità venissero utilizzate quando ce n'erano già altre attive. Abbiamo deciso di cambiare il funzionamento della velocità di movimento per renderlo più trasparente, con regole sulla cumulabilità degli effetti più facili da capire e con meno restrizioni.

Prima, i modificatori alla velocità di movimento erano moltiplicativi, il che significava che se avevate due differenti bonus che aumentavano la velocità di movimento del 25%, l'aumento totale era del 56% (1,25 * 1,25 = 1,56).

Ora gli effetti che aumentano la velocità di movimento sono additivi. Nell'esempio precedente, con due effetti che aumentavano la velocità di movimento del 25% ciascuno, l'aumento totale sarà del 50%. Anche la logica di quali effetti si accumulano e quali no è stata semplificata.

"Ora gli effetti che aumentano la velocità di movimento sono additivi."

  • Se un effetto è personale e passivo, si accumula in modo additivo con qualsiasi altro effetto.
  • Se un effetto è temporaneo o viene applicato a un altro personaggio, è considerato esclusivo, quindi sul personaggio sarà attivo solo l'effetto più potente.


Inoltre, sono state rimosse le restrizioni che impedivano a un personaggio con un aumento temporaneo alla velocità di ricevere o attivare di un secondo effetto temporaneo. Ora il personaggio riceve entrambi gli effetti, ma funzionerà solo quello più potente.

Esempi di effetti personali passivi: Forma Felina, incantamenti che aumentano la velocità di movimento, Rapidità (la razziale degli Elfi della Notte), Presenza Empia.

  • Questi si accumuleranno gli uni con gli altri.

Esempi di effetti condivisi o temporanei: Piuma Angelica, Scatto, Ruggito Impetuoso.

  • Tutti questi effetti possono essere applicati simultaneamente, ma funzionerà solo quello più potente.

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Benefici e penalità

Tutte le specializzazioni forniscono alcuni benefici e penalità comuni. Questi sono importanti per il gioco perché incoraggiano la cooperazione, rendono più forti i personaggi quando interagiscono con gli altri e spronano la diversità nella composizione dei gruppi d'incursione. Ma abbiamo visto che c'era la possibilità di modificare alcuni di questi benefici e penalità. Abbiamo anche aggiunto benefici/penalità per le incursioni più difficili da identificare, in particolare per quelle specializzazioni che ne avevano relativamente pochi.

Armatura Indebolita e Vulnerabilità Fisica erano effettivamente ridondanti, visto che entrambi aumentavano la quantità di danni subita dal bersaglio. Abbiamo quindi rimosso Armatura Indebolita e reso più comune l'effetto di Vulnerabilità Fisica.

  • Armatura Indebolita
    • Le seguenti abilità non applicano più l'effetto Armatura Indebolita.
      • Druido: Fuoco Fatato ora applica Vulnerabilità Fisica, aumentando del 4% i danni fisici subiti dal bersaglio per 30 secondi.
      • Guerriero (Protezione): Sfondamento
    • Le seguenti abilità sono state rimosse.
      • Famigli del Cacciatore: Zampalunga: Nuvola di Polvere; Raptor: Lacera Armatura
      • Ladro: Smantella Armatura
      • Guerriero: Incrinatura
         

Colpi Indeboliti era una penalità dedicata quasi esclusivamente ai difensori, che la applicavano automaticamente. Abbiamo rimosso questa penalità e ridotto i danni inflitti dalle creature per compensare.

  • Colpi Indeboliti
    • Le seguenti abilità non applicano più l'effetto Colpi Indeboliti.
      • Cavaliere della Morte (Sangue): Febbre Scarlatta
      • Druido: Falciata
      • Monaco: Lancio del Barile
      • Paladino: Assalto del Crociato; Martello del Virtuoso
      • Sciamano: Folgore della Terra
      • Guerriero: Schianto del Tuono
    • Le seguenti abilità sono state rimosse.
      • Famigli del Cacciatore: Orso: Ruggito Demoralizzante; Mangiacarogne: Strillo Demoralizzante
         

La penalità di rallentamento del tempo di lancio era importante solo per il PvP e rendeva il combattimento molto meno divertente per gli incantatori, oltre a incoraggiare l'uso esclusivo degli incantesimi istantanei. Abbiamo quindi deciso di rimuovere questa penalità.

  • Rallentamenti del tempo di lancio
    • Le seguenti abilità non applicano più una penalità del 50% di rallentamento del tempo di lancio.
      • Cavaliere della Morte: Assalto Necrotico
      • Mago (Arcano): Rallentamento
      • Inoltre, ora Rallentamento può essere applicato a più di un bersaglio alla volta.
    • Le seguenti abilità sono state rimosse.
      • Famigli del Cacciatore: Segugio del Nucleo: Soffio di Lava; Volpe: Codata; Caprone: Calpestamento; Sporofago: Nube di Spore
      • Ladro: Veleno Stordente
      • Stregone: Maledizione della Debilitazione
         

Nel tentativo di combinare il più possibile diversi tipi di celerità, abbiamo riunito celerità magica e velocità d'attacco in un'unica statistica, celerità, di cui tutti possono beneficiare.

  • Celerità magica e velocità d'attacco
    • Le seguenti abilità ora forniscono il 5% di aumento della celerità agli attacchi in mischia, a distanza e agli incantesimi per tutti i membri del gruppo (prima aumentavano solo celerità magica).
      • Druido (Equilibrio): Forma di Lunagufo
      • Famiglio del Cacciatore (Sporofago): Spore Energizzanti
      • Sacerdote (Ombra): Rapidità Mentale
      • Sciamano (Elementale): Giuramento Elementale
    • Le seguenti abilità ora forniscono il 5% di aumento della celerità agli attacchi in mischia, a distanza e agli incantesimi per tutti i membri del gruppo (invece del 10% di aumento della velocità d'attacco in mischia e a distanza).
      • Cavaliere della Morte (Gelo, Empietà): Aura Empia
      • Sciamano (Potenziamento): Rabbia Incontenibile
      • Ladro: Scaltrezza di Lama
    • Le seguenti abilità dei famigli del Cacciatore sono state rimosse.
      • Iena: Ululato Ridacchiante; Serpente: Rapidità del Serpente
  • Altro   
    • I Cavalieri della Morte con specializzazione Sangue hanno una nuova abilità passiva ottenibile a livello 80 chiamata Potenza della Tomba.
      • Potenza della Tomba fornisce un bonus alla Maestria di tutti i membri del gruppo.
    • I Monaci con specializzazione Mastro Birraio ora apprendono anche Eredità della Tigre Bianca, che aumenta del 5% la probabilità di critico per tutti i membri del gruppo.
    • Le seguenti abilità ora aumentano anche del 5% i danni magici subiti dal bersaglio per 15 secondi.
      • Monaco (Impeto): Calcio del Sole Nascente
      • Sacerdote (Ombra): Detonazione Mentale

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Bilanciamento delle abilità utili nelle incursioni

Diverse classi posseggono varie abilità che sono utili a tutti i membri del gruppo o dell'incursione. Sopra, nella sezione Benefici e penalità, abbiamo parlato di un tipo di effetti. Tuttavia, ci sono altri tipi di effetti utili cui bisogna prestare maggiore attenzione. In generale, gli effetti utili nelle incursioni, soprattutto le abilità difensive condivise, erano diventati troppo forti. Le abilità difensive condivise da tutta l'incursione erano diventate così numerose che abbiamo dovuto aumentare i danni inflitti dai nemici, perché i membri dell'incursione accumulavano o concatenavano sempre più abilità difensive. Vorremmo tornare a un sistema in cui sono i guaritori a salvare il gruppo nei momenti più difficili, non gli assaltatori, per esempio.

Per farlo, abbiamo stabilito un nuovo livello basale di abilità utili all'incursione che appartengono a una determinata specializzazione, e portato tutte le altre verso questo nuovo livello, riducendo gli effetti di alcune abilità o rimuovendone altre.

Cavaliere della Morte

  • Area Antimagia ora riduce i danni magici subiti del 20% (invece che del 40%).

Druido

  • Tranquillità è ora disponibile solo per la specializzazione Rigenerazione.

Mago

  • Amplificazione Magica è una nuova abilità dei Maghi.
    • Amplificazione Magica amplifica gli effetti degli incantesimi benefici, aumentando tutte le cure ricevute dai membri del gruppo o dell'incursione entro 100 m del 20%. Dura 6 s e ha 2 min di tempo di recupero.

Monaco

  • Prevenzione del Dolore è stato rimosso.
  • L'aumento della velocità di movimento dello Stile della Tigre si applica al Monaco e a tutti i suoi alleati entro 10 m.

"...abbiamo stabilito un nuovo livello basale di abilità utili all'incursione... riducendo gli effetti di alcune abilità o rimuovendone altre."

Paladino

  • Aura di Devozione è ora disponibile solo per la specializzazione Sacro.

Sacerdote

  • Inno di Speranza è stato rimosso.

Ladro

  • Bomba Fumogena ora riduce i danni subiti del 10% (invece che del 20%).

Sciamano

  • Guida Ancestrale ora copia il 20% dei danni inflitti o delle cure fornite e li trasforma in cure per gli alleati vicini (invece che il 40% dei danni o il 60% delle cure).
  • Totem della Marea Curativa ora è disponibile solo per la specializzazione Rigenerazione.
  • Il Totem del Fulmine Sferzante è stato rimosso.

Stregone

  • Ogni personaggio può usare un Varco Demoniaco solo una volta ogni 90 s.
  • Le Pietre della Salute ora condividono il tempo di recupero delle Pozioni di Cura, che a loro volta non condividono più il tempo di recupero con le altre pozioni.

Guerriero

  • Chiamata a Raccolta ora aumenta la salute del 15% (invece che del 20%) e non è più disponibile per la specializzazione Protezione.
  • Stendardo Teschiato è stato rimosso.

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Cure istantanee

Nel tempo, i guaritori hanno ottenuto un arsenale di cure sempre più imponente da utilizzare in movimento, annullando la difficoltà nel lanciare incantesimi dovuta al movimento stesso e limitando al tempo stesso le abilità che possono contrastare le cure in PvP. Questo ha fatto sì che gli effetti di silenziamento e di controllo delle creature (che stiamo cercando di arginare) siano l'unico modo per limitare l'efficacia delle cure avversarie. Vogliamo mantenere la possibilità di curare istantaneamente, riducendo però in generale il numero di abilità di cura istantanee. Nelle fasi ad alto movimento degli scontri di spedizioni e incursioni, il danno sarà regolato di conseguenza. Ecco alcuni esempi:

  • Druido
    • Crescita Rigogliosa (Rigenerazione) ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).
  • Monaco
    • Alleviamento (Misticismo) ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).
  • Paladino
    • Fiamma Eterna ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo) per la specializzazione Sacro.
    • Luce dell'Alba ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).
    • Parola di Gloria ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).
    • Protezione della Luce (Protezione), oltre agli altri effetti, ora rende istantanei Parola di Gloria e Fiamma Eterna.
    • Spada di Luce (Castigo), oltre agli altri effetti, ora rende istantanei Parola di Gloria e Fiamma Eterna.
  • Sacerdote
    • Preghiera di Guarigione ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).
    • Cascata ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).
    • Stella Divina ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).
    • Aureola ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).

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Effetti periodici

Ci sono molti effetti periodici nel gioco, sia per quanto riguarda i danni che le cure. Da sempre, gli effetti periodici vengono calcolati in modo "istantaneo": il loro effetto, per tutto il tempo della loro durata, viene calcolato in base alle statistiche nell'istante del lancio. In Mists of Pandaria, se uno Stregone lancia Corruzione su un nemico mentre Eroismo è attivo, l'effetto periodico continua a infliggere danni rapidamente, basandosi sull'aumento temporaneo della celerità, anche dopo che Eroismo si è dissolto. Tutto ciò ha portato delle conseguenze sia positive che negative nel gioco.

Questa meccanica spinge a rinnovare gli effetti periodici quando le statistiche sono maggiorate, per esempio da un beneficio temporaneo. Il lato positivo è che ci sono molte abilità che possono essere sfruttate in questo senso. Il lato negativo è che il meccanismo non è intuitivo e pochi riescono a raggiungere il massimo effetto senza utilizzare degli add-on specifici. A peggiorare le cose, i benefici di questa massimizzazione sono così alti che creano un problema di equilibrio. I giocatori che massimizzano i danni periodici (principalmente attraverso l'utilizzo di add-on) fanno molti più danni del previsto. Se considerassimo quella quantità di danni come normale ed equilibrata, tutti i giocatori che non stanno sfruttando questa meccanica infliggerebbero talmente pochi danni da renderla inaccettabile.

Alla fine, abbiamo deciso che non è una meccanica utile al gioco. La stragrande maggioranza degli effetti periodici che poteva essere sfruttata in questo modo è stata modificata. Le uniche eccezioni sono le abilità che aumentano i danni in base a una percentuale dei danni inflitti da una precedente abilità (come Incendio da una Palla di Fuoco del Mago o i danni periodici del Calcio dell'Oscuramento del Monaco Impeto), in quanto agiscono intrinsecamente come un moltiplicatore ritardato dei danni inflitti da quelle abilità. Gli effetti temporanei che potenziano i danni inflitti o le cure fornite da altre abilità continueranno a funzionare. Per esempio, Scarica delle Fiamme (che aumenta i danni da fuoco inflitti dal successivo incantesimo di fuoco dello Sciamano del 40%), se utilizzata su una Folgore del Fuoco, continuerà ad aumentare i danni dell'effetto periodico per tutta la sua durata, pur terminando nel momento in cui la Folgore del Fuoco viene lanciata.

"La stragrande maggioranza degli effetti periodici che poteva essere sfruttata in questo modo è stata modificata. Le uniche eccezioni sono le abilità che aumentano i danni in base a una percentuale dei danni inflitti da una precedente abilità..."

 Naturalmente vogliamo ancora che ci siano modi efficaci e interessanti di combinare l'uso delle abilità in modo intelligente.

  • Ora gli effetti periodici di danni e cure ricalcolano dinamicamente i danni inflitti, la salute rigenerata, la probabilità di critico ed eventuali moltiplicatori a ogni intervallo (tick).

I giocatori capaci saranno ancora in grado di sfruttare i benefici temporanei come quelli forniti dai monili, e sarà ancora utile lanciare gli incantesimi più potenti approfittando dell'intera loro durata. Semplicemente, i potenziamenti non si estenderanno oltre la durata del beneficio. Quindi, chi è davvero abile, sarà premiato in modo più coerente. Ad esempio, se il beneficio del monile di un Sacerdote si attiva quando Parola d'Ombra: Dolore è già stata lanciata, i danni periodici inflitti aumenteranno per il tempo del beneficio, ma torneranno alla normalità quando la sua durata terminerà. I giocatori più abili saranno in grado di lanciare gli incantesimi all'interno della durata di questi benefici per massimizzarne gli effetti, ma la meccanica non sarà più così dannosa per chiunque non la stia sfruttando.

Abbiamo anche fatto un altro cambiamento agli effetti periodici. La celerità ha da sempre influenzato la frequenza degli intervalli degli effetti periodici, e la loro durata era stata arrotondata per raggiungere un numero intero di intervalli, per preservare il più possibile la durata originaria dell'incantesimo. Ciò ha portato alla possibilità di raggiungere indici di celerità che permettevano di avere un intervallo in più. Parte delle modifiche al vostro equipaggiamento consistevano nel tentativo di raggiungere quel livello di celerità, senza superarlo troppo. Si trattava però di un numero abbastanza noioso da gestire, anch'esso per lo più gestito da add-on e guide. Grazie a una nuova tecnologia, siamo ora in grado di calcolare l'effetto della celerità sugli intervalli in modo dinamico: ogni frazione di un intero intervallo rimasta al termine di un effetto infliggerà danni o fornirà cure in proporzione al tempo rimanente. In altre parole, non ci sono più dei livelli massimi di celerità da raggiungere, ma per l'intera durata degli effetti periodici la celerità funzionerà in modo agevole e preciso.

 

"In altre parole, non ci sono più dei livelli massimi di celerità da raggiungere, ma per l'intera durata degli effetti periodici la celerità funzionerà in modo agevole e preciso."

Il che ci porta a rivedere il modo in cui vengono gestiti i rinnovi delle durate degli effetti periodici. Per la stragrande maggioranza degli incantesimi e delle abilità, avevamo una regola generale: qualsiasi rinnovo della durata la aggiornava dopo l'intervallo successivo dell'effetto rinnovato. In termini più semplici, era possibile rinnovare l'effetto in qualsiasi momento tra l'ultimo e il penultimo intervallo di un danno periodico, senza perdere alcun intervallo. Gli Stregoni avevano un'abilità passiva speciale che cambiava questa logica, consentendo loro di rinnovare un effetto senza alcuna perdita già da metà della durata dell'effetto. Questa flessibilità ci è piaciuta, anche se a volte potrebbe sembrare un po' troppo potente. Abbiamo quindi deciso di estendere la meccanica degli Stregoni a tutte le classi, riducendola però al 30%. Ossia, tutti possono ora rinnovare la durata dei loro effetti periodici nell'ultimo 30% della durata dell'effetto, senza perdere alcun intervallo.

  • Quindi, rinnovare la durata di un effetto periodico già attivo sul bersaglio aumenta quella stessa durata fino al 130% della durata iniziale dell'effetto.

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Difensori: Vendetta e Determinazione (aggiornato)

I cambiamenti alle dinamiche dei difensori implementate con Mists of Pandaria hanno avuto un buon successo, in generale, ma alcuni angoli vanno smussati. Il primo è la capacità offensiva di Vendetta. Vogliamo che i difensori possano contribuire al DpS del gruppo, ma a seconda del tipo di scontro, a volte questi danni superavano quelli degli assaltatori. Per risolvere questo problema, abbiamo rimosso il valore offensivo di Vendetta, mantenendo quello difensivo, facendo sì che aumenti l'effetto degli incantesimi di mitigazione del danno, invece che quello della potenza d'attacco.

  • Generale
    • Vendetta è stato sostituito con una nuova abilità passiva: Determinazione. 
      • Determinazione: aumenta gli effetti di cura e di assorbimento lanciati su se stessi, basandoli sulla Tempra e sui danni subiti (prima di elusioni e attenuazioni) negli ultimi 10 s.

Quindi, per mantenere a un buon livello il DpS, aumenteremo il danno inflitto, che sarebbe ben poco senza la potenza d'attacco di Vendetta (Vendetta era responsabile del 70-90% dei danni dei difensori durante gli scontri di Mists of Pandaria nei quali subivano un'alta concentrazione di danni). Per farlo, abbiamo aumentato i danni di diverse importanti abilità dei difensori, che otterranno un aumento della potenza d'attacco dalla maestria e dall'Armatura Bonus, oltre ai benefici delle statistiche esistenti. Questo aiuta anche a mantenere equilibrate le statistiche secondarie con valori offensivi.

  • Generale
    • Armatura di Lame è una nuova abilità passiva dei Cavalieri della Morte con specializzazione Sangue, dei Duidi Guardiani Ferini, dei Monaci Mastri Birrai, dei Paladini Protezione e dei Guerrieri Protezione.
      • Armatura di Lame aumenta la potenza d'attacco del 100% dell'Armatura Bonus.
  • Cavaliere della Morte
    • Maestria: Scudo del Sangue ora aumenta in modo passivo la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata da Maestria), oltre ai normali effetti.
  • Druido
    • Maestria: Tenacia Primordiale ora aumenta in modo passivo la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata da Maestria), oltre ai normali effetti.
  • Monaco
    • Maestria: Attaccabrighe Inafferrabile ora aumenta in modo passivo la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata da Maestria), oltre ai normali effetti.
    • Il Monaco Mastro Birraio non infligge più il 15% di danni in meno.
  • Paladino
    • Maestria: Baluardo Divino ora aumenta in modo passivo la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata da Maestria), oltre ai normali effetti.
  • Guerriero
    • Maestria: Blocco Critico ora aumenta in modo passivo la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata da Maestria), oltre ai normali effetti.

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Miglioramenti generali

Requisiti di posizionamento

I requisiti di posizionamento possono essere frustranti se troppo rigorosi, specialmente nelle incursioni più caotiche e negli ambienti PvP. Per risolvere questo problema, abbiamo deciso di rimuovere o di moderare i requisiti di posizionamento per tutti gli attacchi che richiedevano al personaggio di trovarsi dietro il bersaglio.

  • Druido: Devastazione non richiede più al Druido di trovarsi dietro il bersaglio.
  • Druido: Artigliata non richiede più al Druido di trovarsi dietro il bersaglio.
  • Ladro: Imboscata non richiede più al Ladro di trovarsi dietro il bersaglio.
  • Ladro (Scaltrezza): Pugnalata alle Spalle ora può essere usato restando ai lati del bersaglio, oltre che alle spalle.

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Riforgiatura

L'intento originale della riforgiatura era offrire ai giocatori la possibilità di personalizzare il loro equipaggiamento, ma in pratica offriva una scelta molto limitata. I giocatori che volevano ottimizzare ogni pezzo del loro equipaggiamento dovevano solo farsi consigliare su come riforgiare un oggetto da una guida online o da qualche altro strumento che aveva già calcolato la scelta ottimale. Un altro passo nella lista delle cose da fare prima di indossare un nuovo pezzo d'equipaggiamento, la gioia di ottenere un potenziamento ridotta a un lavoro di routine.

Se ottenete un pezzo d'equipaggiamento migliore, vogliamo che possiate indossarlo il prima possibile. È per questo che abbiamo deciso di rimuovere la riforgiatura dal gioco.

  • Il sistema della riforgiatura e i PNG associati sono stati rimossi dal gioco.
  • Tutti gli oggetti esistenti che erano stati riforgiati, verranno ripristinati con le statistiche iniziali.

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Resurrezioni in combattimento

Le resurrezioni in combattimento sono uno strumento estremamente potente per i giocatori impegnati in uno scontro. Naturalmente, ci sono alcune limitazioni. In Mists of Pandaria, il limite era di 1 resurrezione durante uno scontro con un boss nelle incursioni da 10 giocatori e 3 nelle incursioni da 25 giocatori. Con la modalità Dinamica introdotta con la patch 5.4, abbiamo sbagliato per eccesso, e concedendo 3 resurrezioni indipendentemente dalle dimensioni dell'incursione.

In Warlords of Draenor, la modalità Dinamica si è estesa a più livelli di difficoltà, e c'è bisogno di un nuovo sistema per gestire le resurrezioni in combattimento in modo più equo. Sapevamo che continuare con 3 resurrezioni avrebbe incoraggiato incursioni le più piccole possibili, mentre utilizzare dei livelli specifici per far scalare il numero di resurrezioni avrebbe obbligato a creare gruppi di dimensioni appena sotto questi limiti. Inoltre, questo limite non è visibile nel gioco, quindi è facile perdere il conto di quante resurrezioni siano ancora disponibili (o anche solo sapere che questo limite esiste).

Così abbiamo creato un nuovo sistema, più trasparente e comodo.

  • Durante uno scontro con un boss, tutti gli incantesimi di resurrezione in combattimento condividono uno stesso numero di cariche, visibili sul relativo pulsante nella barra delle azioni.
  • All'inizio dello scontro, tutti i tempi di recupero degli incantesimi di resurrezione in combattimento verranno azzerati e otterranno 1 carica. Altre cariche si accumuleranno al ritmo di 1 ogni (90/numero di membri del gruppo) minuti.
    • Esempio 1: con un gruppo d'incursione da 10 giocatori, si accumula 1 carica ogni 9 minuti (90/10 = 9).
    • Esempio 2: con un gruppo d'incursione da 20 giocatori, si accumula 1 carica ogni 4,5 minuti (90/20 = 4,5).
  • Le cariche verranno conteggiate solo quando la resurrezione in combattimento andrà a buon fine (quindi quando il bersaglio accetta la resurrezione).
  • I riquadri del gruppo ora mostrano una penalità, che indica che per quel personaggio morto c'è una resurrezione in combattimento disponibile.
  • Al di fuori degli scontri con i boss delle incursioni, gli incantesimi di resurrezione in combattimento mantengono il loro normale tempo di recupero.

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Costo in mana della resurrezione

Abbiamo ridotto al 4% del mana di base il costo di tutti gli incantesimi di resurrezione, in modo che sia più semplice riportare in vita i personaggi dopo un fallimento di gruppo. Il tempo di lancio rappresenta già il "costo" primario di questi incantesimi. L'incantesimo Resurrezione del Sacerdote costava già il 4% del mana di base, quindi resta invariato.

  • Druido: Rinascita, Monaco: Ricongiunzione, Paladino: Redenzione e Sciamano: Spirito Ancestrale ora hanno un costo del 4% del mana di base (invece di un valore compreso tra il 10% e il 50%).

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Glifi

Abbiamo fatto diversi miglioramenti al sistema dei glifi. Durante la progressione, i personaggi sbloccano gli slot per i glifi a diversi livelli specifici. Per ottenere i glifi, però, attualmente è necessario recarsi nella Casa d'Aste (e pagare potenzialmente molto più oro rispetto a quanto può averne il personaggio a quel livello) o conoscere un runografo a cui chiederli. Per risolvere questo problema abbiamo fatto sì che i personaggi apprendano automaticamente alcuni glifi durante la progressione nei livelli. Inoltre, ora abbiamo delle categorie di glifi o dei glifi che richiedono specializzazioni specifiche.

  • Molti glifi sono stati rimossi e ne sono stati aggiunti di nuovi.
  • Sono state aggiunte delle categorie esclusive per alcuni glifi, per cui due glifi della stessa categoria non possono essere attivi nello stesso momento.
  • Ora alcuni glifi sono esclusivi per alcune specializzazioni.
  • Tutte le classi ora apprendono alcuni dei Glifi Maggiori durante la progressione nei livelli. Le ricette per questi glifi sono state rimosse.
    • A livello 25, i personaggi delle classi appropriate apprendono automaticamente questi glifi:
      • Radici Avvolgenti, Silenzio Fatato, Morso Feroce, Zampata, Presagi, Forma Felina, Liberazione, Esplorazione, Esplosione Gelida, Traslazione, Sfere Salvifiche, Rotolamento Rapido, Aldilà, Parole Aspre, Lampo di Luce, Scudo d'Alabastro, Scudo Accecante, Ira Vendicatrice, Verdetto dei Templari, Levitazione, Fuoco Sacro, Sparizione, Impeto Mortale, Furtività, Folgore del Fuoco, Ritmo Tonante, Tempesta Curativa, Ondata di Cura, Grazia del Cavalcaspiriti, Aspirazione della Vita, Risucchio di Vita, Addestramento Demoniaco, Conversione delle Braci, Carica Estesa, Frenesia di Vittoria, Sete di Sangue, Silenzio Forzato
    • A livello 50, i personaggi delle classi appropriate apprendono automaticamente questi glifi:
      • Vigore di Ursoc, Stretta della Natura, Pronto Ritorno, Rinvigorimento, Ferocia, Cura Intensiva, Tiro della Chimera, Ghiaccio Oscuro, Metamorfosi, Calcio Rotante della Gru, Biasimo, Tempesta Divina, Parola di Gloria, Scudo Riflettente, Punizione, Detonazione Mentale, Recupero Vitale, Richiamo dei Totem, Paura, Esecutore
    • A livello 60, i personaggi delle classi appropriate apprendono automaticamente questi glifi:
      • Energizzazione Oscura, Comando Empio, Presa Mortale
    • A livello 75, i personaggi delle classi appropriate apprendono automaticamente questi glifi:
      • Morte e Distruzione, Slancio, Fuoco Fatato, Tocco Curativo, Maestro Mutaforma, Depistaggio, Rallentamento, Palla di Fuocogelo, Elementale dell'Acqua, Soffio di Fuoco, Tè al Mana, Pugni della Furia, Luce dell'Alba, Ira Finale, Rinvio a Giudizio, Contrizione, Rinnovamento, Dispersione, Imboscata, Colpo Basso, Scudo di Fulmini, Terra Eterna, Pietra della Salute, Scatto del Toro, Velocità Rabbiosa, Muro di Scudi

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Professioni

Con Warlords of Draenor vogliamo rendere le professioni una scelta più personale e meno "imposta". Per farlo, abbiamo rimosso i benefici di combattimento forniti dalle professioni. Inoltre, abbiamo reso più semplice la progressione di Erbalismo ed Estrazione. Le Pozioni di Cura ultimamente sono piuttosto inutilizzate rispetto a quelle che aumentano le statistiche. Abbiamo deciso di risolvere il problema, insieme a quello di una delle utilità dello Stregone, facendo sì che le Pozioni di Cura e le Pietre della Salute condividano il tempo di recupero.

  • Gli erbalisti ora possono raccogliere erbe nel mondo di gioco senza limitazioni date dal livello dell'abilità nella professione. La quantità del raccolto proveniente da ogni nodo è determinata dal livello d'abilità.
  • I minatori ora possono raccogliere i minerali nelle zone esterne del mondo di gioco senza limitazioni date dal livello dell'abilità nella professione. La quantità di risorse proveniente da ogni nodo è determinata dal livello d'abilità.
  • Le Pozioni di Cura non condividono più il tempo di recupero con le altre pozioni, ma hanno un tempo di cura di 60 secondi condiviso con le Pietre della Salute che non viene azzerato finché il personaggio non esce dal combattimento.
  • Gli incantamenti che aumentano la velocità di movimento ora la aumentano del 10% (invece che dell'8%).

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Cambiamenti alle classi

Cavaliere della Morte (aggiornato)

Ci sono stati alcuni cambiamenti per il Cavaliere della Morte. Come già detto nell'articolo Sfrondamento delle abilità, diversi tempi di recupero sono stati resi specifici per alcune specializzazioni. Le rotazioni rimarranno invariate, per la maggior parte. Una cosa che abbiamo sistemato è l'effetto di malattia sui danni delle altre abilità. Gli effetti di malattia ora infliggono abbastanza danno da soli, quindi far sì che funzionassero come moltiplicatori dei danni delle altre abilità era superfluo e affollava inutilmente le descrizioni di tali abilità. Abbiamo rimosso quindi questi moltiplicatori e aggiunto tali benefici all'incantesimo di base corrispondente. Questo riduce leggermente il tempo per raggiungere il danno massimo.

  • Ebollizione del Sangue infligge il 50% dei danni in più, ma non infligge più danni aggiuntivi ai bersagli colpiti da Morbo del Sangue o Febbre del Gelo.
  • Assalto al Cuore infligge il 30% dei danni in più, ma non infligge più danni aggiuntivi per ogni malattia presente sul bersaglio.
  • Disintegrazione ora infligge il 25% dei danni in più con le armi nella mano principale e in quella secondaria, ma non infligge più danni aggiuntivi per ogni malattia presente sul bersaglio.
  • Assalto del Flagello non infligge più danni aggiuntivi per ogni malattia presente sul bersaglio. L'abilità ora infligge il 50% dei danni fisici inflitti come danni da ombra aggiuntivi. Questo effetto può infliggere danni critici e non ignora più i modificatori.
     

Abbiamo fatto diversi cambiamenti per compensare le abilità rimosse con lo Sfrondamento delle abilità. Ebollizione del Sangue è stata rimossa e i suoi effetti sono stati inglobati in Pestilenza. Questo cambiamento ha trasformato Sangue Torbido in un'abilità passiva, sostitutito da un nuovo talento, Portapiaga. Per la specializzazione Sangue, abbiamo rimosso Assalto Runico e modificato il costo di Spira Mortale in modo che possa essere usato al suo posto.

  • Flagello Cremisi ora interagisce con Pestilenza invece che con Ebollizione del Sangue.
  • Spira Mortale ora costa 30 potenza runica (invece di 40).
  • Pestilenza ora infligge danni a tutti i bersagli colpiti, incluso il bersaglio primario.
  • Sangue Torbido è stato rimosso.
    • Portapiaga è ora un talento che si apprende a livello 56 e sostituisce Sangue Torbido, permettendo a Spira Mortale e Assalto del Gelo di infettare il bersaglio con Febbre del Gelo e Morbo del Sangue.
  • Condanna Improvvisa non riduce più il costo in mana di Spira Mortale.
  • Il glifo Contagio è stato rimosso.
     

Per bilanciare meglio le proporzioni e i valori delle statistiche secondarie della specializzazione Empietà, abbiamo ridotto la potenza dell''abilità passiva Vigore Empio.

  • Il bonus di Vigore Empio (Empietà) è ora del +10%, invece che del +35%.


La mitigazione attiva si è dimostrata una meccanica di grande successo, che trae ispirazione proprio dallo stile di combattimento del Cavaliere della Morte nel ruolo di difensore, che però ultimamente è stato piuttosto sottovalutato. Abbiamo quindi apportato diversi cambiamenti per rilanciare l'interattività della specializzazione Sangue. Tra questi, le cure fornite da Assalto della Morte in base alla potenza d'attacco influenzate dal nuovo talento passivo Determinazione (descritto nell'apposito paragrafo) che fornisce il classico aumento in base ai danni recenti. Inoltre, Conversione Runica è stata sensibilmente migliorata per diventare un'importante abilità di mitigazione attiva. A legare il tutto ci pensa la Maestria della specializzazione Sangue, che è stata cambiata per influenzare la portata dell'assorbimento di Scudo del Sangue e del nuovo Scudo delle Rune. Inoltre abbiamo rimosso schivata e parata dall'equipaggiamento, rendendo celerità e critico le statistiche secondarie più importanti per la specializzazione Sangue. Questo perché Replica Immediata fornisce valori difensivi in base alla probabilità di critico e Odore del Sangue fornisce valori difensivi in base alla probabilità di Replicazione. Per risolvere i problemi di massimizzazione del tempo di recupero globale e aumentare il valore della celerità, abbiamo anche rimosso l'aumento della velocità nella rigenerazione passiva delle rune dalla Presenza Sanguigna Migliorata. Infine, abbiamo cambiato il sistema di scelta del bersaglio di Arma Runica Danzante per far sì che copi correttamente tutti i talenti a disposizione.

  • Assalto al Cuore ora colpisce solo un bersaglio aggiuntivo (invece di 2).
  • Assalto della Morte ora fa sì che le cure siano proporzionali alla potenza d'attacco, invece che basarsi sui danni ricevuti negli ultimi 5 secondi. Le cure sono influenzate da Determinazione.
  • Riti del Sangue ora fa sì che Assalto della Morte causi un assorbimento del 50% delle cure fornite.
  • Conversione Runica ora fornisce uno scudo di assorbimento la cui efficacia è proporzionale alla potenza d'attacco, invece che fornire cure basate sulla percentuale della salute massima. Inoltre ha 2 cariche, con un tempo di ricarica di 30 secondi. 
    • Volontà della Necropoli ora fornisce una carica immediata e rende priva di costo la successiva Conversione Runica. Il beneficio di riduzione dei danni però ora dura solo 4 secondi (invece di 8).
  • Maestria: Scudi Insanguinati ora aumenta l'efficacia di Scudo del Sangue e Scudo delle Rune del 16% (percentuale aumentata da Maestria), invece di aggiungere l'effetto Scudo del Sangue.
  • Replica Immediata è stato modificato.
    • Replica Immediata ora fornisce al Cavaliere della Morte una probabilità di parata pari alla probabilità di critico dall'equipaggiamento.
  • Presenza Sanguigna Migliorata non aumenta più la velocità di rigenerazione delle rune.
  • L'Arma Runica evocata da Arma Runica Danzante ora resta fissa sul bersaglio del Cavaliere della Morte al momento dell'evocazione e ne copia gli effetti dei talenti, come Ebollizione del Sangue, Febbre del Gelo o Asfissia. Se il bersaglio originale muore o non è più disponibile, l'Arma Runica passerà al bersaglio corrente del Cavaliere della Morte.


Poiché Rianima Cadavere ora è disponibile solo per la specializzazione Empietà, sorge il problema di Patto con la Morte. Lo abbiamo modificato perché non richieda alcun servitore non morto, ma funziona in maniera leggermente diversa. Fornisce ancora il 50% delle cure, che è effettivamente un aumento del 33% rispetto a prima (leggete il capitolo Salute dei personaggi giocanti) e abbiamo invece aggiunto un assorbimento delle cure per la metà delle cure fornite. Ora dovrebbe essere una cura relativamente più efficace che consente di rimanere vivi nei momenti più critici, ma il lato negativo è la necessità di curare l'assorbimento prima di poter essere curati ulteriormente.

  • Patto con la Morte non richiede più un servitore non morto e aggiunge un assorbimento alle cure del 50% della quantità di cure fornite.


Ci sono state anche alcune altre modifiche. La generazione di potenza runica dello Scudo Antimagia è stata standardizzata, per renderla più comprensibile ed equilibrata. Le righe dei talenti dei livelli 60 e 75 sono state invertite, così da permettere di imparare prima i talenti per la rigenerazione delle rune.

  • Scudo Antimagia ora ripristina 2 potenza runica per l'1% della salute massima assorbita.
  • Terra Sconsacrata ora rende immune il Cavaliere della Morte agli effetti di immobilizzazione e rallentamento.
  • Le righe dei talenti dei livelli 60 e 75 sono state invertite.

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Druido (aggiornato)

Il Druido ha subito notevoli cambiamenti. La perdita di Simbiosi (leggete Sfrondamento delle abilità) influirà principalmente sulle possibilità di sopravvivenza, visto che molte delle abilità ricevute attraverso Simbiosi erano di tipo difensivo. Per compensare questi cambiamenti, abbiamo potenziato Istinto di Sopravvivenza, abilità ora disponibile per tutte le specializzazioni.

  • Istinto di Sopravvivenza ora è disponibile per tutte le specializzazioni. Riduce i danni subiti del 70% (invece che del 50%) con un tempo di recupero di 2 minuti (invece che 3) e per le specializzazioni Aggressore Ferino e Guardiano Ferino può avere fino a 2 cariche (invece che una).

I Druidi Guardiani Ferini hanno subito diverse modifiche. Finora la loro armatura aumentava grazie alla maestria. Tuttavia, una delle nuove statistiche secondarie a disposizione di tutti i difensori ora è l'Armatura Bonus. Secondo noi, la differenza tra aggiungersi o fare da moltiplicatore non era abbastanza significativa da giustificare il mantenimento della maestria. Inoltre, la mitigazione attiva dei danni non è stata utile per i Druidi Guardiani Ferini come per altri difensori. Abbiamo deciso quindi di ridisegnare la loro maestria con qualcosa che completasse la schivata fornita da Difesa Selvaggia e che migliorasse l'utilità di Unghie e Denti nel ridurre i danni più consistenti. Visto che Tenacia Primordiale interviene sui danni prima di qualsiasi altro effetto di assorbimento, e prima di Unghie e Denti, il suo effetto non viene influenzato negativamente da nulla.

La rabbia per i Druidi Guardiani Ferini è stata un problema per tutta Mists of Pandaria. La maggior parte della rigenerazione della rabbia era estremamente passiva e molte delle abilità non influivano sulla sopravvivenza o lo facevano in modo poco efficace. Abbiamo apportato dei cambiamenti a celerità e probabilità di critico per risolvere questi problemi di rigenerazione della rabbia e migliorare la rotazione. Abbiamo anche aggiunto Orsa Maggiore per conferire un valore difensivo alla nuova statistica Replicazione.

  • La Maestria dei Druidi Guardiani Ferini (Guardiano della Natura) è stata sostituita con la nuova Maestria: Tenacia Primordiale. 
    • Maestria: Tenacia Primordiale fornisce uno scudo di assorbimento dei danni fisici pari al 16% dei danni inflitti dagli attacchi fisici subiti. Gli attacchi che questo effetto assorbe completamente o parzialmente non possono attivare Tenacia Primordiale.
  • Unghie e Denti ora può avere 2 cariche, i suoi effetti si accumulano sul bersaglio e sono influenzati da Determinazione.
  • Gli attacchi automatici ora generano 5 rabbia (invece che 10,9 rabbia).
  • Lacerazione ora genera 10 rabbia, non ha tempo di recupero (prima era di 3 secondi), ma non ha più una probabilità di azzerare il tempo di recupero di Dilaniamento.
  • Falciata ora genera 2 rabbia ogni volta che infligge danni diretti o periodici, non ha tempo di recupero (prima erano 6 secondi), ma non ha più la probabilità di azzerare il tempo di recupero di Dilaniamento.
  • Fuoco Fatato non ha più una probabilità di azzerare il tempo di recupero di Dilaniamento.
  • Furia Primordiale ora genera 5 rabbia (invece di 15) quando si schiva o si infligge un danno critico non periodico (invece che solo con gli attacchi automatici e Dilaniamento).
  • Dilaniamento ora genera 30 rabbia e il suo tempo di recupero è ridotto da celerità.
  • Forma d'Orso non aumenta più celerità e critico (dagli oggetti) del 50%, ma fa sì che celerità riduca il tempo di recupero globale.
  • Orsa Maggiore è una nuova abilità passiva dei Druidi Guardiani Ferini:
    • Orsa Maggiore: i colpi replicati degli attacchi automatici e Dilaniamento attivano Orsa Maggiore. Orsa Maggiore aumenta la salute massima del 5% per 15 s. Quando la durata dell'effetto viene rinnovata, la quantità rimasta viene aggiunta al nuovo effetto.


I Druidi Aggressori Ferini hanno subito un altro grosso cambiamento, oltre quanto detto nei paragrafi sullo sfrondamento delle abilità e dei requisiti di posizionamento. I punti combo sono ora accumulati "sul personaggio", il che significa che se si cambia bersaglio, i punti combo accumulati si conservano tutti. Agguato è stato modificato sensibilmente per poter competere con Devastazione. Furia Primordiale è stato cambiato perché possa influenzare anche gli attacchi ad area. Il glifo Ferocia è stato modificato per meglio sortire questo effetto.

  • I punti combo per i Druidi Aggressori Ferini sono condivisi su tutti i bersagli, quindi si conservano anche quando si cambia bersaglio.
  • I danni di Agguato sono aumentati del 100%.
  • Furia Primordiale ora fornisce anche un punto combo per gli attacchi ad area che infliggono danni critici al bersaglio principale del Druido.
  • Il glifo Ferocia ora fornisce Ruggito Selvaggio della durata equivalente a 5 punti combo quando si esce da Movimento Furtivo, invece di consentire l'uso di Ruggito Selvaggio con 0 punti combo.


Nel complesso, siamo contenti della rotazione del Druido Equilibrio, anche se ci sono un paio di modifiche in arrivo con i Bonus di Draenor. Viste le modifiche apportate agli effetti periodici, stiamo modificando leggermente Eclissi in modo che mantenga la meccanica di gioco che aveva precedentemente.

  • Eclissi ora aumenta tutti i danni da natura (o da arcano, a seconda di quale Eclissi sia attiva) finché è attiva. Ciò significa che, per esempio: un Fuoco Lunare lanciato durante Eclissi riceverà il beneficio di Eclissi per tutta la propria durata, anche dopo che l'Eclissi è terminata. E vale anche il contrario: un Fuoco Lunare lanciato prima dell'attivazione di un'Eclissi non potrà beneficiarne finché non si attiverà una nuova Eclissi.


Tranquillità ha un effetto molto potente e cura tutto il gruppo, ma era estremamente complicato rispetto alla semplicità del suo concetto (cinque bersagli diversi per tick, una breve cura periodica, accumulo, potenza variabile a seconda del numero di membri del gruppo). Lo abbiamo semplificato molto e continuerà a essere usato come è sempre stato fatto.

  • Tranquillità ora cura tutti i membri del gruppo nel suo raggio d'azione, ogni 2 secondi per 8 secondi. Non applica più un effetto periodico su ogni bersaglio. La quantità totale di cure generata in incursione dovrebbe essere la stessa fornita prima di questo cambiamento.


Anche i Druidi Rigenerazione hanno subito cambiamenti. Con la patch 5.4 abbiamo introdotto un glifo che permetteva di concatenare Efflorescenza a Fungo Selvaggio, invece che a Guarigione Immediata. È stato un grande successo, ben accolto da quasi tutti i Druidi Rigenerazione, che ha creato una situazione molto più stabile per noi. Abbiamo quindi deciso di rimuovere la scelta del glifo e inserire l'effetto in modo permanente. In secondo luogo, benché ci piaccia lo stile di gioco con cui il Druido "copre" il gruppo d'incursione con Rinvigorimento, l'effetto passivo di Rinvigorimento Rapido era troppo potente e limitava la proporzionalità con celerità. Abbiamo eliminato l'effetto passivo, per incoraggiare l'uso di altri incantesimi, lasciando però la meccanica di copertura di Rinvigorimento come scelta di stile di gioco.

  • Rinvigorimento Rapido è stato rimosso.
  • Guarigione Immediata non attiva più Efflorescenza. Invece, Fungo Selvaggio (Rigenerazione) ora fa sì che Efflorescenza compaia sulla posizione del fungo.


La riga dei talenti di livello 90 del Druido era progettata per incoraggiare uno stile di gioco ibrido. Abbiamo stabilito che, mentre non dovreste sacrificare una significativa quantità dell'efficacia del vostro ruolo primario per ottenere il beneficio di quello secondario, non dovreste neanche ottenere un beneficio all'efficacia del ruolo primario. Abbiamo quindi ridotto la potenza del beneficio del ruolo primario, rendendo l'effetto quasi neutrale. Nota: l'aumento delle cure da ruolo secondario di Veglia della Natura non è un potenziamento (leggete il paragrafo sulla salute dei personaggi qui sopra).

  • Cuore Selvaggio non fornisce più un aumento di impatto o di perizia quando è attivo e non aumenta più Tempra, Agilità e Intelletto.
  • Sogno di Cenarius
    • Equilibrio: lanciare Tocco Curativo non aumenta più il bonus ai danni del successivo Eclissi. Eclissi ora fa sì che il successivo Tocco Curativo diventi istantaneo e azzera il tempo di recupero di Cometa Arcana.
    • Aggressore Ferino: lanciare Tocco Curativo non aumenta più i danni delle successive 2 abilità di mischia, né aumenta le cure fornite da Rinvigorimento.
    • Guardiano Ferino: non aumenta più la probabilità di critico di Dilaniamento.
  • Veglia della Natura, quando è attivo, aumenta i danni e le cure sul bersaglio singolo del 16% (invece che del 25%), e tutti gli incantesimi di danno su bersaglio singolo curano anche un alleato vicino per il 35% dei danni inflitti (invece che del 25%).
     

E i cambiamenti al Druido terminano con l'unificazione degli effetti del glifo Impeto con il glifo Ruggito Impetuoso.

  • Il glifo Impeto è stato rimosso. I suoi effetti sono stati aggiunti al glifo Ruggito Impetuoso.

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Cacciatore

I Cacciatori non possiedono una marcata distinzione tra le tre diverse specializzazioni: le diverse rotazioni erano tutte piuttosto simili e Precisione di Tiro e Sopravvivenza non avevano un'identità ben distinta (mentre Affinità Animale è sempre stata fortemente incentrata sull'uso del famiglio). Inoltre, i Cacciatori erano una delle classi con più pulsanti da premere. Per risolvere questi problemi, abbiamo deciso di cambiare la rotazione di ogni specializzazione, principalmente rimuovendo alcune abilità e rendendone altre peculiari per ogni specializzazione. Questo significa che un'abilità come Tiro Mirato diventerà il modo in cui la specializzazione Precisione di Tiro "scarica" il focus in eccesso, mentre Tiro Arcano o Morso del Serpente diventeranno disponibili solo per la specializzazione Sopravvivenza. I Cacciatori avevano anche un gran numero di potenti abilità con tempo di recupero: abbiamo eliminato alcune di esse, mentre altre sono state spostate nell'albero dei talenti. Per un elenco completo di ciò che è stato rimosso, leggete i capitoli Sfrondamento delle abilità e PvP – Controllo delle creature e diminuzione degli effetti.
Una delle abilità che ci è dispiaciuto di più eliminare è stata Aspetto del Falco. Stava cominciando a perdere senso, visto che veniva usata praticamente sempre in combattimento, quindi tanto vale averla come passiva. Abbiamo deciso di eliminare Aspetto del Falco e di inserire i suoi benefici in altre abilità. Gli altri aspetti sono solo di utilità, quindi non sono più nella barra di postura.


In generale, i Cacciatori vedranno una drastica diminuzione dei pulsanti attivi e una netta distinzione tra le tre specializzazioni. Alcuni di questi cambiamenti potrebbero spingervi a preferire una specializzazione diversa da quella attuale. Ricordate che i Bonus di Draenor, che si ottengono dal 91 al 99, serviranno a differenziare ulteriormente le diverse specializzazioni. 

  • Aspetto del Branco non compare più sulla barra della postura e ora è nel tempo di recupero globale.
  • Aspetto del Ghepardo non compare più sulla barra della postura e ora è nel tempo di recupero globale.
  • Glifo - Aspetto della Bestia: l'abilità appresa con questo glifo non compare più sulla barra della postura e ora è nel tempo di recupero globale.
  • Glifo - Aspetto del Ghepardo: non attiva più alcun tempo di recupero per gli Aspetti.

Abbiamo rivisitato tutte le abilità dei famigli del Cacciatore. Come già spiegato in Controllo delle creature e diminuzione dell'effetto, tutte le abilità di controllo delle creature dei famigli sono state rimosse e sostituite con nuove abilità, incluse alcune che in precedenza erano esclusive dei famigli esotici. Inoltre, i Cacciatori possono addomesticare bestie di nuove specie di famigli.

  • I Cacciatori ora possono addomesticare bestie di 3 nuove specie di famigli.
    • Idra
    • Bestia dei Fiumi
    • Vespa Uncinata (esotica)
  • Le abilità specifiche di ciascuna specie di famigli sono state rivisitate, affinché forniscano un beneficio, una penalità o un'abilità.
    • Abilità di resurrezione in battaglia: Gru, Falena, Quilen
    • Penalità Ferite Mortali: Mangiacarogne, Gigantosauro, Bestia dei Fiumi, Scorpide
    • Beneficio d'aumento della potenza magica: Serpente, Silitide, Gerride
    • Beneficio d'aumento di Forza, Agilità e Intelletto: Cane, Gorilla, Ragno Roccioso, Verme
    • Beneficio d'aumento della probabilità di critico: Gigantosauro, Quilen, Raptor, Ragno Roccioso, Gerride, Lupo
    • Beneficio temporaneo di celerità: Segugio del Nucleo, Manta Fatua
    • Beneficio d'aumento della celerità: Vespa Uncinata, Iena, Sporofago, Vespa
    • Beneficio d'aumento della maestria: Felino, Idra, Bestia Eterea, Zampalunga
    • Beneficio d'aumento della Tempra: Orso, Caprone, Vespa Uncinata, Silitide
    • Penalità d'aumento dei danni magici subiti: Basilisco, Pipistrello, Chimera, Segugio del Nucleo, Dragofalco, Rinoceronte, Serpente Volante
    • Penalità d'aumento dei danni fisici subiti: Rapace, Cinghiale, Porcospino, Devastatore, Rinoceronte, Verme
    • Abilità che aumenta la probabilità di schivata del famiglio del 30% per 10 s: Volpe, Scimmia
    • Abilità che riduce i danni subiti dal famiglio del 50% per 12 s: Scarabeo, Granchio, Quilen, Rinoceronte, Ragno Roccioso, Tartaruga
    • Abilità che riduce la velocità di movimento del bersaglio del 50%: Chimera, Crocolisco, Silitide, Ragno, Segugio Distorcente
    • Abilità che rende il famiglio furtivo, riducendone la velocità di movimento del 50% e aumentando del 20% i danni inflitti dal suo primo attacco: Felino, Bestia Eterea
    • Le seguenti specie di famigli forniscono anche abilità aggiuntive.
      • Chimera - Soffio della Tempesta: infligge danni da gelotuono a tutti i bersagli frontali in 8 secondi.
      • Segugio del Nucleo - Pelle Fusa: infligge danni da fuoco agli attaccanti.
      • Gigantosauro - Banchetto: il famiglio banchetta sul cadavere di un umanoide o di una bestia entro 5 metri, rigenerando il 20% della propria salute massima e 20 focus in 5 secondi.
      • Cornofurente - Piastre Rinforzate Riflettenti: devia tutti gli incantesimi frontali per 6 s.
      • Vespa Uncinata - Battito d'Ali: riduce la velocità di caduta di se stesso e del Cacciatore per 30 s.
      • Bestia Eterea - Cura Spirituale: cura istantaneamente il bersaglio alleato e poi rigenera salute aggiuntiva in 10 s.
      • Gerride - Trotto di Superficie: consente a se stesso e al Cacciatore di camminare sull'acqua.
      • Verme - Attacco Sotterraneo: infligge danni da natura ai nemici vicini in 8 s.


Ci sono stati altri cambiamenti, principalmente per migliorare la qualità generale e la coerenza nella rotazione.

  • Tiro Mirato ora infligge il 20% in più dei danni, non interrompe più gli attacchi automatici e può essere lanciato in movimento.
  • Congedo: Famiglio ora ignora le limitazioni del campo visivo.
  • Ringhio ora ha una portata di 30 m.
  • I famigli dei Cacciatori ora hanno 1 secondo di tempo di recupero globale.
  • L'effetto periodico di Freccia Nera ora ha una probabilità, ogni volta che infligge danno, di far sì che i 2 successivi Tiri Esplosivi siano privi di costo in focus e non attivino il tempo di recupero. Questo effetto si attiva sempre almeno una volta.
  • Trappola Esplosiva ora applica un effetto di danni periodici su ogni bersaglio nel raggio dell'esplosione, invece che un effetto persistente sul terreno.
  • Diversi benefici per i membri del gruppo o dell'incursione forniti dai famigli sono stati sostituiti con dei benefici automatici forniti dal Cacciatore ai membri del gruppo.

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Mago

Le specializzazioni del Mago sono ben distinte quando si tratta di rotazioni su bersaglio singolo, ma le utilità e gli incantesimi ad area d'effetto erano praticamente gli stessi per tutte e tre le specializzazioni. Inoltre, questi incantesimi erano spesso ridondanti. Abbiamo reso specifici per specializzazione molti di essi (come descritto nel capitolo Sfrondamento delle abilità). Ma soprattutto abbiamo modificato diversi talenti esistenti.

Prontezza di Spirito era estremamente potente per l'effetto istantaneo che aveva sugli incantesimi di controllo delle creature. Volevamo limitare questa meccanica, ma piuttosto che eliminarlo del tutto o fare in modo che non influisse sugli incantesimi di controllo delle creature, lo abbiamo reso un incantesimo di base per la specializzazione Arcano, per la quale non sarà un problema, visto che tale specializzazione ha meno incantesimi di controllo delle creature rispetto alle altre. Al suo posto abbiamo aggiunto un nuovo talento: Evanescenza.

  • Prontezza di Spirito non è più un talento e viene appreso solo dai Maghi con specializzazione Arcano.
  • Evanescenza è un nuovo talento che si apprende al livello 15. 
    • Evanescenza: permette di scomparire nel fatuo, evitando tutti gli attacchi per 3 secondi. Questo incantesimo può essere lanciato mentre è in corso il lancio di un altro incantesimo ed è fuori dal tempo di recupero globale. Sostituisce Blocco di Ghiaccio e ha un tempo di recupero di 45 secondi.

Per proseguire nella nostra crociata per ridurre l'accumulo dei tempi di recupero in tutte le classi, abbiamo deciso di rimuovere il contributo DpS di Alterazione Temporale. Quest'abilità ha molti utilizzi, ma in pratica era usata quasi esclusivamente per aumentare la durata delle abilità offensive con tempo di recupero. I Maghi avevano anche diverse (e ridondanti) utilità per sopravvivere, quindi abbiamo inserito una versione di utilità di Alterazione Temporale nell'albero dei talenti, che sostituisce Scudo Temporale.

  • Scudo Temporale è stato rimosso.
  • Alterazione Temporale ora è un talento che si apprende al livello 30 e sostituisce Scudo Temporale. 
    • Alterazione temporale ora dura 15 secondi (invece di 6), ha un tempo di recupero di 90 secondi (invece che di 3 minuti) e non influenza più il mana, i benefici e le penalità del Mago.


Alcune altre abilità il cui tempo di recupero veniva azzerato da Prontezza Gelida ora sono specifiche per specializzazione o possono essere sostituite con i talenti, quindi abbiamo ampliato gli incantesimi influenzabili, per compensare.

  • Prontezza Gelida ora azzera il tempo di recupero di Prontezza di Spirito, Soffio del Drago ed Evanescenza.


La riga dei talenti di livello 75 del Mago, quella della Bomba Magica, era anch'essa un problema. Abbiamo deciso di aggiungere le Bombe a tutte le rotazioni del Mago per offrire un po' più di varietà. L'idea ha avuto successo e siamo contenti in generale su come siano state integrate nelle rotazioni su bersaglio singolo, ma l'idea dell'applicazione multipla di danni periodici (applicare gli incantesimi di danni periodici a più nemici, individualmente) non riteniamo sia appropriata per i Maghi. Inoltre, per rendere tutte e 3 le Bombe utili per ogni specializzazione, abbiamo dovuto essere meno rigorosi su alcuni benefici specifici per specializzazione. Ma ancora più importante, a molti Maghi non piace lo stile di gioco impostato sui danni periodici.


Per risolvere questi problemi, abbiamo deciso di riunire i 3 attuali talenti delle Bombe in un unico talento che cambia a seconda della specializzazione. Questo ci consente di introdurre nuovamente i benefici specifici di ogni bomba per ogni specializzazione, dando più spazio ad alternative che non prevedono l'applicazione di danni periodici.

  • Tempesta Fatua, Bomba Vivente e Bomba del Gelo ora sono disponibili solo per la rispettiva specializzazione e condividono slot del talento a sinistra.
    • Tempesta Fatua ora può essere applicata a un solo bersaglio alla volta (prima erano illimitati), ma il danno secondario ora colpisce tutti i bersagli nel raggio d'azione (invece che uno solo) e infligge il 100% del danno primario (invece che il 50%).
    • Bomba Vivente può nuovamente essere applicato a più bersagli, può essere diffuso con Detonazione Infernale e ha un tempo di recupero di 1,5 secondi. La maggior parte dei danni viene inflitta dall'esplosione.
    • Bomba del Gelo è stato modificato. Ora dura 12 secondi, non ha tempo di recupero ed esplode ogni volta che il bersaglio è sotto l'effetto di Congelamento e subisce un danno critico da Lancia di Ghiaccio. I danni per esplosione sono stati ridotti del 75% per compensare.
  • Magia Instabile è un nuovo talento disponibile al livello 75, nello slot centrale dei talenti.
    • Magia Instabile: Detonazione Arcana, Palla di Fuoco e Dardo di Gelo hanno una probabilità del 25% di esplodere all'impatto, infliggendo il 50% di danni aggiuntivi al bersaglio e a tutti i nemici entro 8 metri.
  • Lo slot del talento di destra del livello 75 ora è occupato da un nuovo talento che cambia a seconda della specializzazione. 
    • Supernova: crea un impulso di energia arcana intorno al bersaglio nemico o amico, infliggendo danni da arcano a tutti i nemici entro 8 metri e scagliandoli in aria. Se il bersaglio primario è un nemico, subisce il 100% di danni aggiuntivi. Sostituisce Esplosione Gelida. Ha un tempo di recupero di 25 secondi ed è istantaneo.
    • Ondata di Fuoco: crea un'esplosione di energia ardente intorno al bersaglio nemico o amico, infliggendo danni da fuoco a tutti i nemici entro 8 metri e riducendone la velocità di movimento del 70% per 4 secondi. Se il bersaglio primario è un nemico, subisce il 100% di danni aggiuntivi. Sostituisce Esplosione Gelida. Ha un tempo di recupero di 25 secondi ed è istantaneo.
    • Esplosione di Ghiaccio: crea un turbine di venti gelidi intorno al bersaglio nemico o amico, infliggendo danni da gelo a tutti i nemici entro 8 metri e immobilizzandoli nel ghiaccio per 4 secondi. Se il bersaglio primario è un nemico, subisce il 100% di danni aggiuntivi. Sostituisce Esplosione Gelida. Ha un tempo di recupero di 25 secondi ed è istantaneo.

Una delle righe dei talenti più problematica del gioco è quella di livello 90 del Mago. Il tema principale della riga è il mana, che interessava solo ai Maghi con specializzazione Arcano. Abbiamo aggiunto i danni aggiuntivi, rendendola funzionale per tutti i Maghi, ma non è riuscita a raggiungere l'obiettivo. Inoltre, alcuni dei talenti non erano divertenti da usare. Abbiamo modificato la riga perché sia improntata solo sui danni con un costo più basso. I Maghi Arcani avranno una rigenerazione del mana sufficiente ad alimentare le loro prestazioni anche senza questi talenti.

  • Invocazione è stato rimosso.
  • Immagine Speculare è ora un talento di livello 90 che sostituisce Invocazione.
    • Immagine Speculare ora riceve il 50% della potenza magica del Mago (invece che il 5%).
    • Il glifo Immagine Speculare è stato rimosso e i suoi effetti sono stati incorporati nell'abilità Immagine Speculare.
  • Runa del Potere non sostituisce più Evocazione, non aumenta più la rigenerazione del mana e dura 3 minuti (invece che un minuto).
  • Scudo dell'Incantatore è stato rimosso.
  • Flusso dell'Incantatore è un nuovo talento di livello 90 che sostituisce Scudo dell'Incantatore.
    • Flusso dell'Incantatore: l'energia magica scorre nelle vene del Mago, aumentando tutti i danni magici inflitti del 5% per accumulo. In combattimento, l'energia si accumula fino a 5 volte in 5 secondi e poi si riduce di 1 accumulo ogni 5 secondi. Il ciclo si ripete ogni 10 secondi.
       

I Maghi con specializzazione Gelo hanno trovato nuova vita in PvA durante Mists of Pandaria e vogliamo che sia così anche in futuro. Ci piacerebbe però perfezionare la situazione, specialmente rispetto alle statistiche secondarie, e regolare la quantità di incantesimi istantanei nella rotazione. I cambiamenti ad Armatura Gelida e Frantumazione aumentano la quantità di celerità/probabilità di critico che può essere ottenuta sull'equipaggiamento prima di raggiungere i limiti utili. Il cambiamento a Frantumazione abbassa anche leggermente il valore dei colpi critici. I cambiamenti alla riga dei talenti di livello 75 significavano non avere una Bomba assicurata, quindi li abbiamo cambiati perché venga attivato l'effetto di Mente Fredda. Abbiamo anche cambiato l'effetto di Mente Fredda, per inserire un altro incantesimo con tempo di lancio nella rotazione della specializzazione Gelo.

  • Armatura Gelida ora fornisce il 15% di probabilità di Replicazione, invece che il 7% di celerità.
  • Il glifo Palla di Fuocogelo ora è disponibile solo per la specializzazione Fuoco.
  • Il glifo Vene Gelide ora fa sì che Vene Gelide fornisca il 75% di probabilità di Replicazione, invece che il 20% di celerità.
  • Frantumazione ora moltiplica le probabilità di critico dell'1,5% (invece che del 2%).
  • L'effetto Mente Fredda non rende più Palla di Fuocogelo istantaneo, ma può accumularsi fino a 2 volte. Inoltre, non viene più attivato dai talenti Bomba, ma ha invece il 10% di probabilità di attivarsi dai lanci di Dardo di Gelo. Ogni Replicazione di Dardo di Gelo aumenta la probabilità di quel lancio del 45% in più. (Un totale del 100% per doppia Replicazione).
     

Per permettere agli effetti di celerità di applicarsi a Detonazione Arcana, abbiamo aumentato leggermente il tempo di lancio e i danni inflitti. Abbiamo anche aumentato la durata di Cariche Arcane, per essere più utili durante le missioni e negli scontri.

  • Il tempo di lancio di Detonazione Arcana è ora di 2,25 secondi (invece che di 2 secondi) e i danni inflitti sono aumentati del 12,5%, per compensare.
  • Cariche Arcane ora dura 15 secondi (invece di 10 secondi).

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Monaco (aggiornato)

La nuova classe introdotta da Mists of Pandaria, il Monaco, si è dimostrata subito molto divertente. I Mastri Birrai sono rimasti piuttosto validi per tutta l'espansione. La specializzazione Impeto aveva bisogno di un paio di modifiche, specialmente alla Maestria, e ci sono ancora degli aspetti che vorremmo migliorare, ma in generale non possiamo lamentarci. Misticismo è stata una specializzazione piuttosto controversa per tutta la durata dell'espansione. La maggior parte dei cambi verteranno sulla specializzazione Misticismo, per cercare di sistemarla definitivamente.

A circa metà del ciclo vitale dell'espansione è diventato chiaro che il mana non era importante per la specializzazione Misticismo. Abbiamo provato a risolvere la situazione, ma era un cambiamento troppo radicale per i tempi. Abbiamo deciso di convivere con il problema per quel momento, apportando regolazioni senza prestare molta attenzione allo Spirito o al mana (una volta in possesso di equipaggiamento di alto livello).

Ora che abbiamo il tempo e l'occasione per apportare variazioni (e con nuovo equipaggiamento in arrivo), apporteremo i cambiamenti necessari. Inizialmente abbiamo sperimentato dando alla specializzazione Misticismo un secondo di tempo di recupero globale, simile a quello del Ladro, per conferirgli una sensazione di combattimento più rapido. Questo si è dimostrato però difficile da bilanciare. La celerità è interessante per i guaritori, perché non accorcia solo i tempi di lancio, ma anche il tempo di recupero globale. Quindi, i Monaci hanno valutato la celerità molto meno degli altri guaritori. Abbiamo provato con diverse opzioni, ma abbiamo concluso che il tempo di recupero globale sarebbe dovuto essere di 1,5 secondi (il tempo standard), tempo riducibile con celerità. All'inizio potrebbe sembrare irritante, ma confidiamo che si tratti di un cambiamento che funzionerà a lungo termine.

  • Tutte le abilità disponibili per la specializzazione Misticismo ora hanno 1,5 secondi di tempo di recupero globale (invece di un secondo).
    • Stile dello Yak e Stile della Tigre ora riducono il tempo di recupero globale delle abilità del Monaco di 0,5 secondi.
  • Stile della Serpe non ottiene più il 50% di celerità dagli oggetti.
  • Concentrazione e Armonia è una nuova abilità passiva per la specializzazione Misticismo. 
    • Concentrazione e Armonia: gli effetti di celerità riducono il tempo di recupero globale di incantesimi e abilità.
  • L'efficacia di Fulmine di Giada Crepitante è stata aumentata del 100%, ma non genera più chi per la specializzazione Misticismo.
  • Nebbia del Sollievo non genera più chi per la specializzazione Misticismo.
  • Tè della Concentrazione del Tuono ora fa sì che il successivo incantesimo di Nebbia Curativa salti fino a un massimo di 4 volte (prima faceva sì che il successivo Alleviamento aggiornasse la durata di Nebbia Curativa su tutti i bersagli).
  • Le Sfere Curative, quando terminano, ora curano un alleato nel raggio di 12 metri (invece che 6) per il 100% (invece del 50%) delle normali cure fornite.
  • Esplosione del Chi è un nuovo incantesimo disponibile per la specializzazione Misticismo:
    • Esplosione del Chi: fa esplodere istantaneamente tutte le Sfere Curative, così che ognuna di esse curi un bersaglio alleato entro 12 metri. Ha un tempo di recupero di 15 secondi.

Un altro problema con la specializzazione Misticismo è Eminenza, che non ha mai funzionato come speravamo. L'intento di Eminenza era quello di creare uno stile di gioco alternativo attraverso cure fornite infliggendo danno, una fantasia che molti giocatori hanno, e una nuova classe era l'opportunità perfetta per soddisfare questo desiderio.

Due stili di gioco in una sola specializzazione (Eminenza e il tradizionale stile da guaritore di Misticismo, che fornisce cure lanciando incantesimi) sono state un problema da bilanciare, perché non volevamo che i giocatori potessero accumulare i migliori vantaggi di entrambi gli stili, raggiungendo così una potenza superiore al previsto. Il caso più famigerato è stato quello del "Diretto-Diretto-Alleviamento". Per risolvere questo problema, abbiamo dato alla specializzazione Misticismo due posture. Stile della Serpe sarà dedicato alle cure tradizionali di Misticismo, mentre il nuovo Stile della Gru sarà usato in sinergia con Eminenza. È possibile cambiare stile a piacimento, rispettando solo il tempo di recupero globale e consumando tutto il chi accumulato. L'intenzione è quella di fornire alla specializzazione Misticismo il modo di infliggere danno al posto di curare (con lo Stile della Gru), creando una sorta di ibrido tra un guaritore e un assaltatore. 

  • Stile della Gru è una nuova abilità per la specializzazione Misticismo, che sostituisce Stile della Tigre.
    • La conversione di potenza magica in potenza d'attacco è stata spostata dallo Stile della Serpe allo Stile della Gru.
    • L'effetto di Eminenza è stato spostato dallo Stile della Serpe allo Stile della Gru.
      • Eminenza ora cura un bersaglio alleato vicino, rigenerando salute pari al 35% di tutti i danni inflitti dal Monaco, inclusi gli attacchi automatici.
  • Insegnamenti del Monastero ora fanno sì che Calcio Rotante della Gru curi i propri alleati invece di danneggiare i nemici quando Stile della Serpe è attivo (prima curava gli alleati e danneggiava i nemici).
  • Le cure fornite dalle Sfere Curative di Maestria: Dono della Serpe ora sono proporzionali alla potenza magica, invece che alla potenza d'attacco.
  • Memoria Muscolare, Zelo della Serpe e Nebbie Vitali sono stati sostituiti da una nuova abilità passiva, Tecniche della Gru. Tecniche della Gru potenzia diverse abilità del Monaco mentre è attivo lo Stile della Gru.
    • Fulmine di Giada Crepitante ora è più veloce del 150%, genera 1 chi ogni volta che infligge danni ma costa il 300% di mana in più.
    • Calcio dell'Oscuramento fornisce Zelo della Gru, aumentando la probabilità di critico del 20% per 20 s.
    • Calcio dell'Oscuramento permette a Eminenza di curare 5 bersagli alleati, invece di 1, ma rigenera del 15% dei danni inflitti invece che del 35%.
    • Il Monaco ottiene un accumulo di Nebbie Vitali per ogni chi consumato.
  • Calcio del Sole Nascente è ora disponibile per la specializzazione Impeto e Misticismo. Però con la specializzazione Misticismo non provoca l'effetto Ferite Mortali.
    • L'abilità passiva della specializzazione Impeto, Combattimento Condizionato, ora consente a Calcio del Sole Nascente di provocare l'effetto Ferite Mortali, invece di provocare Ferite Morali naturalmente.
  • Le seguenti abilità ora richiedono Stile della Serpe per la specializzazione Misticismo:
    • Nebbia Avvolgente, Nebbia Curativa, Nebbia del Sollievo, Alleviamento
  • Le seguenti abilità ora richiedono Stile della Gru per la specializzazione Misticismo:
    • Calcio dell'Oscuramento, Diretto, Calcio del Sole Nascente, Palmo della Tigre


Abbiamo anche migliorato tutte le Sfere Curative del Monaco. Non verranno più sprecate quando si passa sopra più di una sfera alla volta, se si necessita solo di una piccola cura. Abbiamo anche migliorato significativamente l'effetto di scadenza delle Sfere Curative, rendendo infine le Sfere Curative fornite da Aldilà coerenti con il resto della classe.

  • Quando un personaggio passa sopra più di una Sfera Curativa alla volta, vengono consumate solo le cure necessarie (invece che tutte, anche se il personaggio non è ferito).
  • Le Sfere Curative di Dono della Serpe, quando terminano, curano un alleato entro 12 metri (invece di 6) per il 100% (invece del 50%) del loro normale effetto.
  • Le Sfere Curative di Aldilà ora forniscono una quantità di cure pari a quella delle altre Sfere Curative (invece che curare per il 15% della salute massima).

Abbiamo anche rifinito le specializzazioni Mastro Birraio e Impeto, rendendo Vento, Terra e Fuoco, Trascendenza e Tocco della Morte più facili da usare. Anche Pugni della Furia è stato migliorato, perché a volte la forza bruta è l'unica risposta. Dono dello Yak è stato modificato, per valorizzare la nuova statistica Replicazione per la specializzazione Mastro Birraio. Infine, Assalti della Tigre è stato significativamente migliorato e reso disponibile per tutte le specializzazioni.

Ci sono stati diversi cambiamenti alle specializzazioni del Monaco. Ci piacerebbe che i Monaci usassero Trascendenza più spesso, quindi ne abbiamo migliorato la giocabilità (in parte di base, in parte grazie ai Bonus di Draenor). Per Tocco della Morte, ci piace che sia un colpo di grazia utilizzabile una sola volta, ma abbiamo pensato che è impossibile usarlo sui boss, quindi l'abbiamo migliorato. Per Assalti della Tigre, l'abbiamo potenziato, collegandolo alla Replicazione, cui già somigliava, ed è ora disponibile per tutte le specializzazioni.

  • Trascendenza: Trasferimento non consuma più energia o mana.
  • Tocco della Morte ora può essere usato sui bersagli con il 10% o meno di salute restante, o salute inferiore alla salute massima di chi lo lancia. Le regole nei confronti dei personaggi giocanti restano invariate.
  • Assalti della Tigre ora è disponibile per tutte le specializzazioni del Monaco e ha una probabilità di attivarsi con un colpo inferto con Replicazione sugli attacchi automatici. Ha una probabilità di attivarsi dell'8% con un'arma a due mani e del 5% con due armi.
    • Quando viene attivato, Assalti della Tigre ora aumenta Replicazione del 50% per 8 secondi invece di aumentare del 50% la velocità d'attacco e di raddoppiare i colpi per 4 attacchi.


Stiamo facendo diverse modifiche che colpiscono soprattutto la specializzazione Impeto, ma hanno un impatto minore anche sulle specializzazioni Misticismo e Mastro Birraio. Perché il sistema dell'energia funzioni bene nel gioco, la limitazione principale all'utilizzo delle abilità dovrebbe essere l'energia, appunto, non il tempo. Quindi, stiamo apportando delle modifiche per affrontare i problemi dovuti al tempo di recupero globale. In primo luogo, ridurremo gli effetti e l'aumento di mana di Ascensione, perché è diventata troppo potente in combinazione con le altre modifiche che abbiamo fatto ai guaritori. Secondo noi Ascensione rimarrà un talento competitivo per i Mastri Birrai. In secondo luogo, il costo energetico di Diretto è stato aumentato per la specializzazione Impeto. E in terzo luogo, abbiamo ridotto la possibilità che si attivino le Combo Magistrali. Presi singolarmente, questi cambiamenti possono sembrare dei depotenziamenti della specializzazione Impeto, ma i danni inflitti sono stati modificati in compensazione. L'obiettivo è proprio quello di non ridurre i danni inflitti mentre si risolve il problema del tempo globale di recupero.

  • Ascensione ora aumenta la velocità di rigenerazione dell'energia e il mana massimo del 10% (invece che del 15%).
  • Le Combo Magistrali ora hanno una probabilità dell'8% di attivarsi, per ogni effetto e per Diretto (invece che del 12%).
  • Stile della Tigre ora aumenta il costo in energia di Diretto di 10.

Un altro paio di cambiamenti per la specializzazione Impeto. Vento, Terra e Fuoco è stato potenziato per renderlo più facile da usare. Così come Pugni della Furia, perché secondo noi non potenziava a sufficienza i danni inflitti a causa delle restrizioni e dell'impatto sulla rotazione del Monaco.

  • Vento, Terra e Fuoco non consuma più energia o mana ed è fuori dal tempo di recupero globale.
  • Pugni della Furia ora infligge il 100% di danni aggiuntivi e infligge sempre il massimo danno al bersaglio principale. I bersagli aggiuntivi vengono comunque colpiti dal danno suddiviso.

Per la specializzazione Mastro Birraio, Dono dello Yak è stato modificato in modo che scali con la nuova statistica Replicazione. La Statua dello Yak Nero è stata modificata in modo da aiutare il Monaco a generare minaccia sui nuovi nemici.

  • La Statua dello Yak Nero ora attira passivamente l'attenzione di tutti i nemici entro 30 metri, generando una piccola quantità di minaccia ogni secondo.
  • Dono dello Yak ora ha una probabilità di attivarsi solo da un colpo inferto con Replicazione sugli attacchi automatici, invece che da tutti i colpi degli attacchi automatici. Ha una probabilità di attivarsi del 100% con un'arma a due mani e del 62,5% con due armi.
  • Il glifo Sguardo dello Yak ora fa anche sì che la Statua dello Yak Nero generi passivamente una piccola quantità di minaccia verso tutti i nemici entro 30 metri.

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Paladino (aggiornato)

Per i Paladini ci sono diversi cambiamenti all'orizzonte.

Abbiamo apportato diverse modifiche alla specializzazione Sacro, insieme ad altri cambiamenti generali, per compensare l'eliminazione di Guardiano dei Re Antichi per la specializzazione Sacro e l'assegnazione dei suoi benefici a Favore Divino. Per raggiungere l'obiettivo di unificare tutti i tipi di celerità, abbiamo rimosso l'aumento di celerità da Sigillo della Consapevolezza rendendolo un'abilità passiva solo per la specializzazione Sacro, così che non aumenti anche la celerità base della specializzazione Protezione del 10%. I cambiamenti al mana per i guaritori e alla mobilità hanno anche indirettamente aumentato di molto il valore di Guaritore Altruista, quindi abbiamo dovuto abbassarlo per riportarlo al livello degli altri talenti. Abbiamo anche aumentato la portata di Biasimo, per coerenza con altri incantesimi.

  • Ira Vendicatrice Favore Divino ora aumenta anche del 100% tutte le cure fornite dal Paladino per tutta la propria durata.
  • La portata di Biasimo è ora di 40 metri (invece che di 30).
  • Infusione di Luce ora aumenta passivamente la celerità del 10%.
  • Sigillo della Consapevolezza non aumenta più la celerità magica del 10%.
  • Guaritore Altruista per la specializzazione Sacro non permette più a Giudizio di fornire cariche di potere sacro. Inoltre è utilizzabile solo su Lampo di Luce, non più su Luce Sacra o Splendore Sacro.


Per la specializzazione Protezione, abbiamo ottimizzato Fiamma Eterna, al fine di ridurne la massiccia quantità di cure personali e bilanciarla meglio con gli altri talenti sulla stessa riga. Abbiamo anche aggiunto una nuova abilità passiva, Protettore Lucente, al fine di aumentare il valore difensivo della nuova statistica Replicazione.

  • Bastione di Gloria non influenza più le cure periodiche di Fiamma Eterna, ma ne influenza ancora le cure dirette.
  • Protettore Lucente è una nuova abilità per la specializzazione Protezione.
    • Protettore Lucente: le cure ricevute hanno una probabilità pari alla probabilità di Replicazione di attivare Protettore Lucente, che cura del 30% delle cure che hanno attivato l'effetto.


Abbiamo fatto delle ulteriori modifiche ai Paladini. Abbiamo in parte modificato il funzionamento di Martello del Virtuoso, semplificandone di molto la descrizione. Abbiamo anche migliorato la giocabilità di Sospensione della Condanna come "pulsante d'emergenza". Un grande cambiamento per la specializzazione Castigo è stato la rimozione di Inquisizione (come citato in Sfrondamento delle abilità), che influenzerà molto la rotazione.

  • Martello del Virtuoso ora infligge il 50% dei danni fisici dell'arma (invece del 15%) al bersaglio principale, che però non viene colpito dai danni da sacro.
  • I sigilli ora non consumano più mana.
  • Sospensione della Condanna (la versione Sacro di Sentenza d'Esecuzione) ora fornisce cure concentrate inizialmente, che diminuiscono nel tempo (al contrario di prima).
     

Volevamo migliorare la giocabilità dei Sigilli per le specializzazioni Protezione e Castigo, così abbiamo fatto alcune modifiche a riguardo. Protezione aveva tre Sigilli, ma utilizzavano Consapevolezza solo per il suo valore difensivo. Abbiamo spostato il valore difensivo in un'abilità passiva per la specializzazione Protezione, e ci aspettiamo che ora venga usata una combinazione tra il Sigillo della Verità e il Sigillo della Rettitudine. Per fornire una migliore giocabilità tra il Sigillo della Verità e il Sigillo della Rettitudine, e rimuovere anche un pulsante, abbiamo fatto in modo che il Sigillo della Rettitudine trasformi Assalto del Crociato nel Martello del Virtuoso.

  • Sigillo della Consapevolezza non fornisce più agli attacchi in mischia una probabilità di curare il Paladino.
  • Luce Interiore è una nuova abilità passiva per la specializzazione Protezione e fornisce una probabilità che ogni attacco in mischia curi il Paladino.
    • Il glifo Guarigione Battagliera ora è disponibile solo per la specializzazione Protezione, e influenza le cure provenienti da Luce Interiore invece che da Sigillo della Consapevolezza.
  • Assalto del Crociato e Martello del Virtuoso non sono più due abilità distinte.
    • Sigillo della Rettitudine ora sostituisce Assalto del Crociato con Martello del Virtuoso finché è attivo.

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Sacerdote (aggiornato)

Abbiamo apportato cambiamenti significativi anche al Sacerdote, concentrandoci principalmente nel limitare gli assorbimenti di Disciplina, migliorare in generale le due specializzazioni di cura e risolvere i problemi della specializzazione Ombra con i bersagli singoli.

Espiazione era l'originale abilità di conversione danno-cure, ma è andata fuori controllo durante Mists of Pandaria. Abbiamo deciso di ridurne l'efficacia, portarla più in linea con la nostra intenzione originale, essere cioè un'opzione per sacrificare cure significative in cambio di danni altrettanto significativi (posizionandosi così a metà tra un curatore completo e un assaltatore vero e proprio). Un altro aspetto per il quale gli assorbimenti di Disciplina erano troppo forti era nell'interazione con i talenti di livello 90, specialmente nei gruppi d'incursione numerosi. Verso la fine di Mists of Pandaria, abbiamo tolto il limite alle cure ad area di quella riga di talenti, un errore nel caso della specializzazione Disciplina. Non perché i talenti di livello 90 curassero troppo di per loro, ma perché le enormi sovracure prodotte determinavano valori di assorbimento giganteschi per Egida Divina. Per ripristinare un equilibrio, abbiamo inserito nuovamente i limiti delle cure ad area per i talenti di livello 90, portandoli più in linea con le altre cure dello stesso tipo.

  • Espiazione ora fornisce il 25% delle cure in meno.
  • Aureola e Stella Divina ora seguono le normali regole di limitazione delle cure ad area.


Per la specializzazione Sacro, la nostra preoccupazione più grande erano i Chakra. Riteniamo che i Chakra siano le abilità più rappresentative di questa specializzazione, ma non sono riusciti a esprimere il loro potenziale. Abbiamo deciso di spostare parte della loro efficacia dall'efficienza del beneficio (che era percepito come una penalità per essere nel Chakra sbagliato, piuttosto che un bonus per essere in quello giusto) agli incantesimi di Parola Sacra che forniscono. Abbiamo anche riportato Rinnovamento al suo tempo di recupero globale normale di 1,5 secondi, in modo che lo stile di gioco a "copertura" con Rinnovamento sia ancora possibile, ma meno opzionabile senza celerità.

  • Chakra: Serenità ora aumenta le cure sul bersaglio singolo del 10% (invece che del 25%).
  • Parola Sacra: Serenità ora fornisce il 40% in più delle cure.
  • Chakra: Santuario ora aumenta le cure ad area del 10% (invece che del 25%).
  • Parola Sacra: Santuario ora fornisce il 60% in più delle cure.
  • Rinnovamento Rapido non riduce più il tempo di recupero globale di Rinnovamento.
     

La specializzazione Ombra ha avuto un grosso problema verso la fine di Mists of Pandaria: i danni sul bersaglio singolo. I danni inflitti ad area e attraverso multipli incantesimi di danno periodico erano tra i più alti, risultando competitivi nella maggior parte degli scontri. Purtroppo non erano così efficaci nell'infliggere danni a un bersaglio singolo. Inoltre, una delle nuove statistiche introdotte da Warlords of Draenor, Replicazione, è esattamente ciò che fa con la loro attuale Maestria (Richiamo d'Ombra) con i danni periodici. Abbiamo analizzato questi due problemi e progettato un cambiamento che crediamo li risolva entrambi: una nuova Maestria, che essenzialmente aumenta i danni inflitti sul bersaglio singolo. I Sacerdoti specializzati in Ombra che vogliono concentrarsi su un bersaglio singolo devono impostare il loro equipaggiamento su questa Maestria, preferendo a essa un'altra statistica secondaria se decidono di dare più importanza ai danni periodici multipli. 

  • La Maestria della Specializzazione Sacro (Richiamo d'Ombra) è stata sostituita con la nuova Maestria: Angoscia Mentale.
    • Maestria: Angoscia Mentale - Aumenta del 20% i danni inflitti da Detonazione Mentale, Aculeo Mentale, Flagello Mentale e Risonanza Mentale.
       

Ci sono stati altri cambiamenti generici. Uno di questi è dedicato a migliorare l'esperienza di gioco dei Sacerdoti guaritori. L'altra è la soluzione di un problema con Tentacoli del Vuoto, che persistono per tutta la loro durata contro creature che non hanno modo di attaccarli (come in certi scontri delle incursioni). La riduzione della salute è necessaria per mantenere l'equilibrio in seguito ai cambiamenti della salute dei personaggi. La terza modifica è un'efficiente cura ad area per la specializzazione Disciplina. Infine, abbiamo invertito le righe dei talenti disponibili al livello 15 e 60, così che i giocatori abbiano a disposizione delle abilità fondamentali per il Sacerdote mentre salgono di livello.

  • Preghiera di Guarigione ora può essere lanciato da più Sacerdoti su un singolo bersaglio e può essere lanciato su più bersagli da un singolo Sacerdote.
  • I Tentacoli del Vuoto ora hanno il 10% della salute del Sacerdote (invece che il 20%) e i danni inflitti ai bersagli immobilizzati vengono subiti dai Tentacoli del Vuoto stessi.
  • Le Piume Angeliche, se lanciate su un personaggio, prediligeranno sempre il Sacerdote che le ha lanciate rispetto agli altri, quindi influenzeranno il personaggio più vicino al luogo scelto come bersaglio. Se non ci sono personaggi dove vengono lanciate, creeranno comunque una piuma che può essere raccolta, come prima. Inoltre, raccogliendo più piume, la durata verrà estesa e non sostituita, fino a un massimo del 130% della durata iniziale.
  • Esplosione Sacra non è più disponibile attraverso un Glifo Maggiore, essendo diventato invece un incantesimo dedicato alla specializzazione Disciplina. Il costo in mana è stato abbassato e le cure aumentate. Deve essere considerato come una efficiente cura ad area per la specializzazione Disciplina.
  • Concentrazione Interiore: non fornisce più immunità a effetti di rimozione, interruzione e silenziamento.  Questo effetto sarà fornito da un Glifo Maggiore.
  • Cascata, Stella Divina e Aureola. sono state ulteriormente modificate in base alla specializzazione.
    • Disciplina e Sacro: le abilità curano del 50% meno, costano il 67% di mana in meno e non danneggiano più i nemici.
    • Ombra: le abilità costano il 67% di mana in meno ma non curano più gli alleati.
  • Depurazione, Aureola, Cascata e Stella Divina ora possono essere lanciati in forma di Spirito di Redenzione.
  • Spirito d'Ombra non rigenera più mana.
    • Plagiamente ora rigenera lo 0,75% del mana per colpo (invece che l'1,75%).
  • Le righe dei talenti dei livelli 15 e 60 sono state invertite.

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Ladro (aggiornato)

Ci sono molti cambiamenti alla classe del Ladro elencati nella sezione Sfrondamento delle abilità, ma ci sono alcune modifiche aggiuntive da sottolineare. La più grande è il cambio di funzionamento dei punti combo. Ora sono condivisi tra tutti i nemici, quindi si conservano anche quando si cambia bersaglio.

Nel tentativo generale di ridurre l'accumulo delle abilità con tempo di recupero, abbiamo deciso di rimuovere l'aumento dei danni di Trucchi del Mestiere. In secondo luogo, abbiamo deciso di essere meno rigorosi sui requisiti delle armi per Assassinio. Vogliamo che i pugnali siano la scelta migliore per questa specializzazione, ma questo cambiamento aiuterà i Ladri che vogliono provare Assassinio, ma non hanno due pugnali.

  • I punti combo per i Ladri sono condivisi su tutti i bersagli, quindi si conservano anche quando si cambia bersaglio.
  • Trucchi del Mestiere non consuma più energia e non aumenta più i danni inflitti dal bersaglio del 15%.
  • Determinazione dell'Assassino non richiede più i pugnali per funzionare.
  • Eliminazione ora può essere usato con le armi da pugno o le spade a una mano. Infligge il 331% dei danni dell'arma (invece del 480%) quando viene usato con queste armi invece che un pugnale.
  • Mutilazione ora può essere usato con le armi da pugno o le spade a una mano. Infligge il 137% dei danni dell'arma (invece del 200%) quando viene usato con queste armi invece che un pugnale.
  • Assalto Funesto ora infligge il 188% dei danni dell'arma quando viene usato con un pugnale (invece del 130%).


Mente Criminale è una meccanica interessante, importante per lo stile della specializzazione Combattimento, ma non stava funzionando bene come avremmo voluto. In particolare, non c'è modo di controllare la durata di Consapevolezza Profonda, se non fermando la rotazione, sprecando così energia, punti combo, effetti temporanei, tempi di recupero, ecc. Quindi abbiamo modificato Assalto Rivelatore e Mente Criminale. L'intenzione è quella di poter usare Assalto Rivelatore al posto di Assalto Funesto quando si vuole ritardare Consapevolezza Profonda (per esempio, nel caso di un'imminente fase di scontro particolare) e perdere poco danno rispetto al suo tempo di attività. Non ci aspettiamo che tutti i Ladri specializzati in Combattimento usino questa variazione sul tema della rotazione, ma avere un po' più di controllo sul suo ritmo potrebbe giovare a qualcuno.

  • Assalto Rivelatore ora infligge il 20% di danni in più, ma non fa accumulare più Mente Criminale.


Tra gli altri cambiamenti per aumentare i danni ad area del Ladro, abbiamo fatto alcune modifiche sostanziali e aggiunto dei Bonus di Draenor che riguardano proprio questo. volevamo assicurarci che Ventaglio di Lame beneficiasse di Fato Ineluttabile.

  • Vortice di Lame ora può attivare i veleni.
  • Fato Ineluttabile ora fornisce anche un punto combo per gli attacchi ad area che infliggono danni critici al bersaglio principale del Ladro.


Onore tra i Ladri è un'abilità estremamente potente, ma il rovescio della medaglia è che aumenta la disparità di potenza tra i personaggi quando agiscono da soli o in gruppo. Abbiamo apportato questo cambiamento per valorizzare la specializzazione Scaltrezza in solitario, senza avere un impatto significativo sulla loro prestazione in gruppo.

  • Onore tra i Ladri ora può essere attivato anche dai colpi critici degli attacchi automatici.


Alcune abilità del Ladro infliggono danni periodici, ma non hanno un uso alternativo se il danno periodico è già stato applicato sul bersaglio. Abbiamo fatto sì che queste abilità applichino il danno restante dell'effetto precedente in quello nuovo, così da rendere valido l'utilizzo consecutivo.

  • I danni periodici di Tempesta Cremisi si comportano in modo diverso: i danni restanti della precedente applicazione vengono aggiunti al nuovo effetto di danni periodici.
  • I danni periodici di Emorragia si comportano in modo diverso: i danni restanti della precedente applicazione vengono aggiunti al nuovo effetto di danni periodici.


Sotterfugio si è dimostrato troppo potente, un talento assai frustrante quando lo si incontra in PvP, quindi abbiamo deciso di ridurre le sue capacità difensive, mantenendo però il potere offensivo. Abbiamo cambiato la meccanica della durata di Sotterfugio per consentire l'uso di abilità furtive senza però essere in Furtività, in modo simile a Danza dell'Ombra.

  • Sotterfugio ora consente di usare le abilità che richiedono Furtività per i 3 secondi successivi all'uscita da Furtività, invece di restare invisibili per 3 secondi.

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Sciamano (aggiornato)

Lo Sciamano ha subito diversi cambiamenti, la maggior parte dei quali specifici per specializzazione.

Elementale e Potenziamento avevano alcuni problemi da risolvere. I danni inflitti da Potenziamento provenivano da diverse fonti, facendo sì che nessuna di esse risultasse veramente potente. Abbiamo modificato i danni di diverse abilità in modo da poterle riorganizzare in un numero minore, rendendole però più efficaci, pur mantenendo il danno totale praticamente invariato. Per lungo tempo gli Sciamani Elementali sono stati penalizzati dal movimento, proprio quando altri incantatori iniziavano a poter lanciare i loro incantesimi in movimento. In Warlords of Draenor limiteremo la capacità di infliggere danni in movimento per diversi incantatori, inclusa la specializzazione Elementale. Potrà ancora farlo, ma in modo limitato, grazie alle Folgori, a Scarica degli Elementi e ai Getti di Lava istantanei. Per Catena di Fulmini, volevamo ridurre l'impatto del limite della celerità. Abbiamo quindi cambiato Sciamanesimo perché aumenti i danni invece di ridurre il tempo di lancio. Inoltre, abbiamo semplificato Raffica di Vento rimuovendo gli effetti che ha sulla minaccia, elemento ormai poco importante.

  • Ascesa per la specializzazione Potenziamento ora cambia gli attacchi automatici e Assalto della Tempesta in attacchi che infliggono danni fisici legati al vento che ignorano l'armatura.
  • I danni inflitti da Dardo Rovente del Totem delle Fiamme sono aumentati del 65%.
  • L'Elementale della Terra infligge il 90% dei danni in meno con gli attacchi automatici.
  • I danni inflitti da Terremoto sono aumentati del 36%.
  • Eco degli Elementi è stato ridisegnato. Gli incantesimi e le abilità dello Sciamano hanno una probabilità di attivare Eco degli Elementi, permettendo al successivo incantesimo o abilità di non attivare alcun tempo di recupero.
    • Elementale: può essere usato con Folgore della Terra, Folgore del Fuoco, Folgore del Gelo, Terremoto o Getto di Lava.
    • Potenziamento: può essere usato con Folgore della Terra, Folgore del Fuoco, Folgore del Gelo, Esplosione di Fuoco, Getto di Lava o Assalto della Tempesta.
    • Rigenerazione: può essere usato con Pioggia Curativa, Purificazione Spirituale o Marea Benefica.
  • I danni inflitti dai Lupi Spirituali sono aumentati del 100%.
  • I danni inflitti da Folgore del Gelo sono stati ridotti del 50%.
  • Dardo Fulminante non può più essere lanciato in movimento. Effetti come Grazia del Cavalcaspiriti consentono ancora di lanciarlo in movimento.
  • L'abilità Polverizzazione dell'Elementale Primordiale della Terra non infligge più danni.
  • Sciamanesimo non riduce più il tempo di lancio di Catena di Fulmini. Ora invece aumenta i danni inflitti da Catena di Fulmini del 100% (invece che del 70%).
  • Scarica delle Fiamme non infligge più danni diretti, ma ora aumenta i danni inflitti dal successivo incantesimo di fuoco del 40% (invece che del 30%).
  • Scarica del Gelo non infligge più danni diretti, ma ora rallenta il bersaglio del 70% (invece che solo quando il bersaglio è già rallentato da un incantesimo di ghiaccio).
  • Scarica del Vento non infligge più danni diretti, ma ora aumenta la velocità d'attacco del 60% (invece che del 50%).
  • Lanciare Furia Scatenata con un Arma della Furia del Vento attiva aumenta la probabilità di Replicazione del 10%.
  • Raffica di Vento non influisce più sulla minaccia.
  • Arma della Furia del Vento non ha più un tempo di recupero interno di 3 secondi.


La specializzazione Rigenerazione aveva gli incantesimi passivi più "intelligenti" di qualsiasi altro guaritore, che hanno quindi ricevuto alcune riduzioni, insieme però a benefici per restare competitivi. Un cambiamento da sottolineare è quello di Totem della Marea di Mana, che abbiamo reso meno efficace per gli altri giocatori, senza diminuirne la valenza per lo Sciamano. Ci piace l'idea che lo Sciamano aiuti gli altri guaritori con il mana, ma era troppo potente, avendo addirittura impatto su come gli altri curatori si equipaggiavano.

  • Catena di Guarigione ora cura ogni bersaglio il 15% in meno di quello precedente.
  • Conduttività non è più attivato dagli incantesimi che infliggono danni per la specializzazione Rigenerazione, o da incantesimi di cura per le altre due specializzazioni.
  • Su uno stesso bersaglio ora possono essere accumulati diversi Scudi di Terra.
  • Arma della Terra Benefica ora aumenta le cure fornite del 5% (invece di aumentare di una data quantità la potenza magica delle cure).
  • Il costo in mana di Totem della Marea Curativa è stato ridotto al 10% del mana di base (invece che al 23,5%), e le cure fornite sono state ridotte del 50%.
  • Totem della Marea di Mana ora aumenta lo Spirito degli alleati del 50% (invece che del 200% dello Spirito dello Sciamano). Non cambia (resta il 200%) per lo Sciamano che ha attivato il totem e continua a ignorare i benefici temporanei allo Spirito.
  • Scarica della Vita non aumenta più le cure fornite da Pioggia Curativa.
  • Il glifo Lunga Catena ora fa sì che Catena di Guarigione abbia un tempo di recupero di 2 secondi.
  • Il glifo Richiamo dei Totem ora aumenta il mana ripristinato dal richiamo dei totem del 25% (invece che del 75%).
     

Abbiamo fatto un paio di migliorametni agli scudi degli Sciamani.

  • Scudo di Fulmini ora persiste dopo la morte.
  • Scudo d'Acqua ora persiste dopo la morte.

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Stregone

Come descritto nel capitolo Sfrondamento delle abilità, gli Stregoni hanno subito alcuni tagli alle abilità, ma sono rimasti relativamente immutati. Con l'arrivo di Mists of Pandaria sono cambiati profondamente, quindi necessitavano di meno cambiamenti questa volta.

Gli Stregoni portavano troppe utilità uniche nelle incursioni, quindi abbiamo deciso di depotenziare le Pietre della Salute e il Varco Demoniaco. Abbiamo riunito i tempi di recupero delle Pozioni di Cura e delle Pietre della Salute, rendendole utilizzabili una sola volta per combattimento. Abbiamo limitato le capacità di cura di Risucchio di Vita, aumentando però enormemente l'efficacia del glifo che le aumenta, per aumentare le potenzialità di utilizzo di Risucchio di Vita in situazioni particolari. Infine, abbiamo semplificato la meccanica di Combustione dell'Ombra.

  • Il tempo di recupero della Pietra della Salute ora non si azzera finché il personaggio non esce dal combattimento. Le cure di quest'abilità non possono più avere un effetto critico.
  • Il Varco Demoniaco non ha più cariche (prima era limitato a 5 cariche). Ogni membro del gruppo può usarlo una volta ogni 90 secondi (invece che ogni 45 secondi). La distanza massima tra due varchi è di 40 metri (invece che di 70 metri).
  • Risucchio Vitale ora fornisce il 30% di cure in meno.
  • Il glifo Risucchio Vitale ora aumenta le cure fornite da Risucchio Vitale del 100% (invece che del 30%).
  • Combustione dell'Ombra non rigenera più mana.

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Guerriero

Dovevamo risolvere alcuni problemi del Guerriero. Prima di tutto, non eravamo ancora contenti con la rotazione della specializzazione Armi (come anche molti giocatori), così abbiamo apportato altri cambiamenti, principalmente eliminando alcune abilità (leggete il paragrafo Sfrondamento delle abilità qui sopra).

Come per altre classi, volevamo ridurre l'accumularsi di abilità con tempo di recupero. L'eliminazione di Stendardo Teschiato ha avuto una grande importanza per raggiungere questo risultato, in generale. Ma per i Guerrieri in particolar modo, dovevamo apportare altri cambiamenti, incluso il riportare alcuni dei benefici personali di Stendardo Teschiato in Avventatezza. Inoltre, per compensare l'eliminazione di Lancio, abbiamo fatto in modo che Lancio Eroico possa essere usato più frequentemente.
 

  • Lancio Eroico ora ha un tempo di recupero di 6 secondi (invece che di 30 secondi), ma richiede una distanza minima di 15 metri per essere usato.
  • Avventatezza ora aumenta la probabilità di critico del 15% (invece che del 30%) e aumenta i danni critici inflitti del 10% (invece che dello 0%).
  • Lancio Frantumante non riduce più l'armatura del bersaglio, ma interrompe le immunità e danneggia solamente.
    • Non viene più appreso attraverso alcuna specializzazione, ma con un nuovo Glifo Maggiore, il Glifo - Lancio Frantumante.


Celerità è stato da sempre un problema per i Guerrieri, spesso poco considerata. Per rendere tutte le statistiche secondarie importanti (eccetto Armatura Bonus per i non-difensori e Spirito per i non-guaritori, ovviamente), stiamo apportando importanti cambiamenti al Guerriero, per assicurarci che celerità possa rappresentare un valore competitivo. Abbiamo dato a tutti i Guerrieri una nuova abilità passiva affinché celerità influisca sul tempo di recupero globale e sui tempi di recupero (quelli corti) delle loro abilità da inserire nella rotazione.

  • Corsa a Perdifiato è una nuova abilità passiva per i Guerrieri:
    • Corsa a Perdifiato: la celerità riduce il tempo di recupero globale e il tempo di recupero di Assalto Mortale, Sete di Sangue, Colpo di Scudo e Schianto del Tuono.
  • Morte Improvvisa non può più essere attivata da Attacchi d'Opportunità.


La specializzazione Protezione ha subito alcuni notevoli cambiamenti. Prima di tutto, abbiamo rimosso le statistiche di schivata e parata dall'equipaggiamento. Per questo, Protezione dovrà tenere in considerazione celerità e critico come importanti statistiche secondarie. Per farlo, abbiamo fatto sì che Replica Immediata assegni al critico valori difensivi. La summenzionata Corsa a Perdifiato aiuta anche a valorizzare la celerità.

  • Smania di Sangue è una nuova abilità per la specializzazione Protezione.
    • I colpi replicati degli attacchi automatici attivano Smania di Sangue, che rigenera il 3% della salute massima del Guerriero in 3 s. Quando l'effetto viene rinnovato, la durata restante viene aggiunta a quella del nuovo effetto.
  • Replica Immediata è stato modificato.
    • Replica Immediata ora fornisce al Guerriero una probabilità di parata pari alla probabilità di critico dall'equipaggiamento.


Alcuni talenti del Guerriero necessitavano una revisione. Primo: Aria di Sfida era problematico, risultando a volte troppo debole e a volte troppo forte. Abbiamo deciso di cambiarlo, da effetto passivo di rigenerazione di salute al nuovo effetto di Sottrazione Vitale, in modo che i Guerrieri con poca salute debbano continuare a combattere per beneficiarne, invece di scappare, nascondersi o giocare sulla difensiva. Per le righe dei talenti 60 e 90, alcune combinazioni si sono dimostrate problematiche. Abbiamo deciso che Dardo della Tempesta avrebbe dovuto competere con Onda d'Urto e Ruggito del Drago, mentre Tempesta di Lame avrebbe dovuto competere con Avatar e Bagno di Sangue, così abbiamo scambiato la loro posizione.

  • Aria di Sfida non cura più direttamente il Guerriero. Invece, quando è attivo, gli fornisce il 10% di Sottrazione Vitale, curandolo del 10% di tutti i danni inflitti e delle cure prodotte.
  • Tempesta di Lame è ora un talento di livello 90, avendo scambiato posizione con Dardo della Tempesta. 
    • Tempesta di Lame non consente più di usare gli Urli quando è attivo, ma permette ancora l'uso di Provocazione, Rigenerazione Rabbiosa, Muro di Scudi e Ultima Difesa.
  • Dardo della Tempesta è ora un talento di livello 60, avendo scambiato posizione con Tempesta di Lame.


Gli avvertimenti della specializzazione Furia sono stati aggiornati per migliorarne l'utilizzo.

  • L'avvertimento di Eruzione di Sangue è stato spostato nello slot superiore, invece che in quelli a destra e a sinistra.
  • Colpo Furente ora ha un avvertimento negli slot a destra e a sinistra.


Con l'introduzione di uno dei talenti di livello 100 del Guerriero, che infligge danni da fuoco, abbiamo fatto in modo che Rabbia influisca su tutti i danni, non solo quelli fisici.

  • Rabbia ora aumenta tutti i danni (non solo quelli fisici).
  • Maestria: Furia Insaziabile (Furia) ora aumenta tutti i danni (non solo quelli fisici).


Stiamo anche cambiando la meccanica di Ferite Profonde, per limitarne l'efficacia in PvP senza che ne risenta in PvA. 

  • Ferite Profonde ora dura 15 secondi, o finché il bersaglio non viene portato alla salute massima.

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