Note della patch 6.0.2 PTR - 12 settembre

di Rygarius il September 14th alle 10:00pm

Indice

Nuove funzionalità

Modifiche ai personaggi e alle classi

Miglioramenti generali

Classi

Cambi aggiuntivi


World of Warcraft - Patch 6.0.2 PTR

Aggiornamento: 18-09-2014

Introduzione

La patch pre-espansione di Warlords of Draenor™, la 6.0.2, è ora disponibile sui Reami Pubblici di Prova (PTR)! Giocare sui Reami Pubblici di Prova consente di provare i nuovi contenuti prima che diventino disponibili. Se volete aiutarci nel testing fornendoci il vostro feedback, potete iniziare copiando il vostro personaggio e selezionando il client PTR del gioco dal menu a discesa REGIONE/ACCOUNT dell'applicazione Battle.net Desktop. Dopo aver provato le varie novità, visitate il nostro forum di discussione sul PTR per discutere della patch e il forum di segnalazione degli errori del PTR per segnalare problemi o errori.

Per ulteriori informazioni sulla beta di Warlords of Draenor e su come iscriversi per avere la possibilità di parteciparvi, date un'occhiata all'articolo La beta di World of Warcraft: Warlords of Draenor è live!.

Liberatoria PTR

  • Queste note non sono definitive e molto potrebbe cambiare prima dell'uscita della patch 6.0.2.
  • Non tutti i contenuti elencati potrebbero essere disponibili per il test, o potrebbero esserlo per un periodo di tempo limitato. Tieni d'occhio il relativo forum di discussione per ulteriori dettagli.

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Nuove funzionalità

Nuovi modelli dei personaggi

  • I modelli dei personaggi di quasi tutte le razze del gioco (Nani, Gnomi, Umani, Elfi, Orchi, Tauren, Troll, Non Morti e Draenei) sono stati aggiornati, aumentandone l'accuratezza e la risoluzione delle texture, pur mantenendone l'aspetto e lo stile originali.
  • Le animazioni dei personaggi sono state aggiornate, per approfondirne la personalità e l'intensità delle espressioni facciali. Le emote adesso sono davvero emozionanti!
  • Alcuni dei nuovi e migliorati modelli dei personaggi sono visibili sul nostro sito web.

Evento mondiale: Invasione dell'Orda di Ferro

  • Il Portale Oscuro nelle Terre Devastate è diventato rosso sangue. Centinaia di Orchi dall'aspetto inquietante si stanno riversando su Azeroth, devastando tutto ciò che si trova sul loro cammino. Guardiafatua e Okril'lon sono già cadute, e mentre l'Orda e l'Alleanza si muovono il più velocemente possibile per fornire rinforzi alla propria gente, ormai è chiaro che è troppo tardi. L'invasione dell'Orda di Ferro è iniziata.
  • Gli avventurieri che desiderano fermare i tentativi dell'Orda di Ferro di allestire un avamposto su Azeroth dovrebbero recarsi nelle Terre Devastate.
  • Per un tempo limitato, per i personaggi di livello 90 è disponibile una versione speciale e aggiornata della spedizione per 5 giocatori dei Bastioni di Roccianera Superiori, che fa da introduzione all'incombente contrattacco all'Orda di Ferro.

Miglioramenti Ricerca gruppi/Gruppi organizzati

  • Il sistema della Ricerca gruppi è stato aggiornato e migliorato, per facilitare ai giocatori la creazione di gruppi sia per contenuti PvA che PvP. È possibile cercare o creare un Gruppo organizzato tramite la Ricerca gruppi (tasto predefinito I) o tramite il pannello PvP (tasto predefinito H).
  • Per una spiegazione più approfondita del sistema dei Gruppi organizzati, potete leggere A caccia di avventure: i gruppi organizzati.

Registro missioni

  • Il Registro missioni è stato integrato nella mappa, per rendere più chiaro e visibile dove bisogna andare e cosa bisogna fare.
  • Gli oggetti di missione non occupano più spazio nell'inventario. Per visualizzarli bisogna usare il sistema di tracciamento delle missioni.
  • Il sistema di tracciamento delle missioni ora ordina in modo predefinito le missioni in base alla loro vicinanza al personaggio.

Miglioramenti Inventario

  • Gli oggetti nell'inventario ora hanno un bordo colorato che ne indica la qualità, da scarsa (grigio) a leggendaria (arancione).
  • I materiali per le professioni ora si accumulano fino a 200 pezzi (invece di 20).

Giocattoli

  • Gli oggetti divertenti che avete accumulato nei vostri viaggi ora vengono conservati nella sezione Giocattoli. I giocattoli collezionabili possono essere aggiunti alla collezione cliccando col pulsante destro sull'oggetto nell'inventario. Una volta appreso, il giocattolo è vincolato all'account ed è condiviso tra tutti i personaggi dell'account.
  • Volete completare la vostra collezione? Come per il diario delle cavalcature e quello delle mascotte, anche i giocattoli mancanti mostrano delle informazioni su dove e come ottenerli.
  • I giocattoli ricevuti come ricompensa per le missioni vengono aggiunti automaticamente alla collezione.

Ordine e pulizia nelle borse

  • Alle borse ora possono essere assegnate specifiche categorie di oggetti (equipaggiamento, consumabili e beni commerciali). Sulla borsa comparirà una piccola icona che rappresenta la categoria di oggetti assegnata.
  • È stato aggiunto il pulsante "Riordina le sacche", che ordina automaticamente gli oggetti nell'inventario, spostando tutti gli slot vuoti da una parte e distribuendo gli oggetti in base alle categorie assegnate. Potete anche scegliere che una o più borse vengano ignorate dal riordino automatico.

Banca dei reagenti

  • Alla vostra banca è stata aggiunta una banca dei reagenti, in cui conservare i materiali grezzi.
  • I personaggi possono creare gli oggetti delle loro professioni ovunque si trovino, con i materiali presenti nella loro banca e nella banca dei reagenti.
  • Per sbloccare lo spazio aggiuntivo per i materiali grezzi fornito dalla nuova banca dei reagenti, basterà recarsi in una banca.

Nuova scheda per la Banca Eterea

  • I personaggi possono acquistare una scheda aggiuntiva per la loro Banca Eterea. Sono ben 98 spazi in più!

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Modifiche ai personaggi e alle classi

Introduzione alle modifiche ai personaggi e alle classi

Benvenuti nella sezione riguardante i cambi ai personaggi e alle classi. Stiamo sperimentando un nuovo formato delle note della patch, che speriamo possa spiegare meglio il ragionamento alla base di tali cambiamenti e di come influiranno sul gioco, fornendo anche più informazioni sui problemi che stiamo cercando di risolvere.

Ricordate che le note della patch sono preliminari e non definitive. I dettagli possono cambiare prima dell'uscita.

Volete una versione condensata di tutte le modifiche? Eccola!

  • Le statistiche dei personaggi sono state regolate e ridotte a numeri più piccoli e quindi più semplici da comprendere. È importante capire che questo non è un depotenziamento, perché anche i nemici hanno subito lo stesso trattamento.
  • Le funzionalità di Agilità, Forza e Intelletto sono state bilanciate.
  • Nuove statistiche secondarie: Armatura Bonus, Replicazione e Versatilità.
  • Impatto e perizia sono state rimosse: non sono più necessarie per avere la certezza di colpire!
  • Abbiamo calibrato il ritmo delle cure per favorire più strategie decisionali in merito a efficacia ed efficienza, sia su bersagli singoli, sia su quelli multipli. Abbiamo anche ridotto le cure passive e quelle a ricerca automatica del bersaglio, per enfatizzare le azioni e le scelte dei guaritori.
  • I tratti razziali sono stati ricalibrati, così che ogni razza possa beneficiare di performance simili in combattimento.
  • Il numero delle abilità di tutte le classi è stato ridotto, eliminando quelle ridondanti e meno usate, per evitare un'eccessiva assegnazione di tasti.
  • La quantità di incantesimi di controllo delle creature (CC) in tutto il gioco, (specialmente in PvP), è stata drasticamente ridotta. Molte abilità di controllo delle creature sono state rimosse e molte categorie di diminuzione degli effetti sono state unificate.
  • Diversi benefici e penalità molto comuni e ridondanti sono stati unificati o rimossi.
  • Tutti i personaggi ora apprendono alcuni nuovi Glifi Maggiori automaticamente, durante la progressione dei livelli.
  • La quantità di cure istantanee nel gioco è stata ridimensionata in basso, introducendo tempi di lancio a diverse cure che prima erano istantanee.
  • Per i difensori, Vendetta è stato modificato e ora si chiama Determinazione.
    • Determinazione non aumenta i danni inflitti, ma aumenta le cure personali dei difensori e i danni che assorbono, in base al danno subito.
  • I requisiti di posizionamento del personaggio per alcune importanti abilità sono stati rimossi o resi più moderati.
  • Il costo in mana degli incantesimi di resurrezione è stato ridotto per rendere più semplice il recupero dopo che tutti i membri di un gruppo sono morti.
  • Le professioni non danno più benefici legati al combattimento.
  • Ci sono moltissimi cambiamenti specifici per ogni classe, incluse differenze sostanziali tra le diverse specializzazioni e nuove Maestrie. Consultate la sezione specifica della vostra classe qui sotto per ulteriori informazioni.

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Regolazione delle statistiche

La progressione del personaggio è una delle caratteristiche che definiscono i giochi di ruolo. Naturalmente questo porta a un continuo aumento di potenza dei personaggi. Dopo 4 espansioni e 9 anni di questa crescita, siamo arrivati a un punto in cui i numeri espressi non sono più tanto facili da comprendere. Ancora peggio, le differenze più percepibili tra questi numeri sono legate a contenuti piuttosto vecchi, dall'incursione del Nucleo Ardente all'Anima del Drago, nessuno dei quali è più tanto rilevante. Non è più necessario che, per affrontare le missioni di Tundra Boreale, un personaggio debba equipaggiare oggetti il doppio potenti per completare le missioni di Landa Fatua, anche se le due zone hanno solo un paio di livelli di differenza.

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Per poter riportare la situazione a un livello comprensibile, abbiamo ridotto la proporzione delle statistiche in tutto il gioco, come se continuassero a crescere gradualmente attraverso le missioni dai livelli 1 a 90. Questo vale per tutto: creature, incantesimi, abilità, consumabili, equipaggiamento, oggetti vari... ogni cosa. Le statistiche e i danni sono stati ridotti di molto, ma anche la salute delle creature. Per esempio: una Palla di Fuoco che prima infliggeva 450.000 danni a una creatura con 3.000.000 di salute (privandola quindi del 15% di essa), ora colpirà la stessa creatura (che ha 200.000 di salute) per 30.000 danni, che è sempre il 15% della salute. Sarete sempre ugualmente potenti, ma i numeri che leggerete saranno più comprensibili.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


Vogliamo sottolineare come questo NON SIA un depotenziamento: abbiamo in programma dei sistemi che vi permetteranno di completare i vecchi contenuti in solitario. I giocatori infliggeranno con i loro personaggi danni aggiuntivi alle creature di livello più basso, appartenenti alle vecchie espansioni, e riceveranno danni ridotti.

Abbiamo anche rimosso tutti i danni base dagli incantesimi e dalle abilità dei personaggi, calibrando proporzionalmente la potenza d'attacco e la potenza magica, in modo che tutte le specializzazioni progrediscano allo stesso ritmo.

  • La quantità di statistiche sugli oggetti è stata ridotta.
  • Anche le statistiche delle creature sono state ridotte, per compensare.

Abbiamo anche semplificato i vari tipi di bonus alle statistiche di celerità e probabilità di critico.

  • Le varie statistiche di celerità (magica, in mischia e a distanza) sono state unificate in una celerità universale.
  • Le varie statistiche di critico (magico, in mischia e a distanza) sono state unificate in un critico universale.

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Statistiche primarie del personaggio e potenza d'attacco

Le statistiche "primarie", cioè Agilità, Forza e Intelletto, sono i fondamenti della potenza di un personaggio. Ma non sono state create in modo equo, rendendo difficile raggiungere l'equilibrio perfetto tra la loro potenza e le statistiche secondarie. Il motivo principale è perché Agilità e Intelletto forniscono anche probabilità di critico, oltre a potenza d'attacco e potenza magica, laddove Forza non fa la stessa cosa. Per ottenere un miglior equilibrio, abbiamo rimosso l'aumento della probabilità di critico fornito da Agilità e Intelletto. Ma ci sembra comunque giusto che i personaggi che usano Agilità debbano infliggere colpi critici più spesso, quindi abbiamo aumentato la probabilità di critico di base per queste classi, come compensazione.

  • Agilità non fornisce più un aumento della probabilità di critico con le abilità o gli attacchi in mischia e a distanza.
  • Intelletto non fornisce più un aumento della probabilità di critico con gli incantesimi.
  • La probabilità di critico di base per tutte le classi ora è del 5%. Non ci sono più diverse probabilità di critico tra gli attacchi in mischia, a distanza e con gli incantesimi.
  • C'è una nuova abilità passiva, chiamata Colpi Critici, che aumenta la probabilità di critico del 10%.
    • Viene appresa da: Ladro, Cacciatore, Druido Guardiano Ferino, Druido Aggressore Ferino, Sciamano Potenziamento, Monaco Mastro Birraio e Impeto.

"Le statistiche "primarie", cioè Agilità, Forza e Intelletto, sono i fondamenti della potenza di un personaggio. Ma non sono state create in modo equo, rendendo difficile raggiungere l'equilibrio perfetto tra la loro potenza e le statistiche secondarie."

Abbiamo consolidato il modo in cui la potenza d'attacco e la potenza magica funzionano e scalano, per rendere questi valori più chiari e correggere problemi di rapporto tra le armi per gli incantatori e quelle destinate a infliggere danni fisici.

  • Ogni punto di Agilità o di Forza ora fornisce 1 potenza d'attacco (invece di 2). Tutte le altre fonti di potenza d'attacco ora forniscono la metà dei valori di prima.
  • I valori dei danni dell'arma di tutte le armi sono stati ridotti del 50%.
  • Potenza d'attacco ora aumenta i danni dell'arma di 1 DpS per 3,5 potenza d'attacco (invece che 1 DpS per 14 potenza d'attacco).
  • Potenza d'attacco, potenza magica o danni dell'arma ora influiscono sull'efficacia di cure e danni dei personaggi giocanti.

La mitigazione attiva dei danni ha funzionato molto bene per i difensori. Andando avanti vogliamo quindi tenere schivata e parata per i difensori come statistiche secondarie. Utilizzare abilità attive eviterà che tali classi subiscano un picco di danni, evento generalmente poco divertente. Per farlo, i valori di schivata e parata ottenuti da Forza e Agilità sono stati ridotti. Inoltre, gli oggetti di Warlords of Draenor non avranno schivata e parata come statistiche attive su di essi. Una modesta quantità di tali statistiche potrà però essere ottenuta attraverso effetti specifici per ogni classe.

  • Il valore di schivata ottenuto per ogni punto di Agilità è stato ridotto del 25%.
  • Il valore di parata ottenuto per ogni punto di Forza è stato ridotto del 25%.

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Cambiamenti agli oggetti

Stiamo facendo una serie di modifiche agli oggetti basandoci su un'unica filosofia: aumentare la probabilità che un dato bottino sia utile a qualcuno del gruppo. Per raggiungere questo scopo stiamo facendo alcune modifiche alle statistiche. La maggior parte degli oggetti trovati su Draenor saranno utili a tutte le specializzazioni di una determinata classe, in modo che nessuno più debba lamentarsi quando vede, per esempio, Intelletto su un oggetto a piastre in un gruppo in cui manca un Paladino Sacro.

Stiamo anche riducendo il numero di statistiche legate a un ruolo specifico: impatto e perizia sono scomparse, così come schivata e parata che non compaiono più sugli oggetti e sono state sostituite da una sola statistica, Armatura Bonus. Armatura Bonus e Spirito saranno gli attributi specifici per difensori e guaritori, rispettivamente, mentre tutte le altre statistiche secondarie potranno essere utili a tutti.

A causa del grosso impatto che avrà questo cambiamento, stiamo applicando retroattivamente questa filosofia agli oggetti di Mists of Pandaria. Dopo la patch pre-espansione potreste scoprire che alcune delle statistiche dei vostri oggetti sono cambiate, ma saranno comunque utili alla vostra classe.

Aggiunte nuove statistiche secondarie

  • Armatura Bonus: aumenta l'armatura e la potenza d'attacco dei difensori.
  • Replicazione: fornisce una probabilità che gli incantesimi e le abilità si attivino fino a due volte aggiuntive, al 30% della loro efficacia (sia in termini di danni che di cure).
  • Versatilità: aumenta i danni, le cure e gli effetti di assorbimento. Riduce i danni subiti.

Mists of Pandaria e oggetti futuri

  • Schivata e parata sono state sostituite da Armatura Bonus. Se un oggetto aveva sia parata che schivata, ora ha una statistica secondaria aggiuntiva utile.
  • Le statistiche da difensore (schivata, parata) o da guaritore (Spirito) presenti sugli oggetti per testa, torso, mani, polsi, fianchi, gambe, piedi, sulle armi, sugli scudi e sugli accessori sono state sostituite con una statistica secondaria universalmente utile.

Warlords of Draenor e oggetti futuri

  • Le armature a piastre avranno sempre Forza e Intelletto.
  • Le armature di maglia avranno sempre Agilità e Intelletto.

Dovendo ridurre le attenuazioni fisiche di alcune classi, abbiamo anche modificato la quantità d'armatura fornita da alcuni tipi di equipaggiamento.

  • Gli scudi, le armature a piastre e quelle di maglia forniscono meno armatura.

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Rimozione di impatto e perizia

Impatto e perizia non erano statistiche "divertenti". Servivano a rimuovere una penalità, invece che rendere più forti. La maggior parte dei giocatori riteneva (giustamente) di dover raggiungere il massimo di questi valori (cap), riforgiando, aggiungendo gemme e incantamenti. Dopo veniva la parte in cui aumentare le statistiche di danno. Abbiamo deciso di rimuovere completamente queste due statistiche, che non serviranno più. Vogliamo comunque che i personaggi con specializzazioni da mischia attacchino i nemici alle spalle, quando possibile, quindi gli attacchi frontali avranno il 3% di probabilità di essere parati, valore che non può essere compensato dagli assaltatori e dai guaritori.

  • Generale
    • Impatto e perizia sono stati rimossi.
    • I bonus di impatto e perizia di tutti gli oggetti e potenziamenti (gemme, incantamenti, ecc.) sono stati convertiti in critico, celerità o maestria.
    • Tutti i personaggi giocanti hanno il 100% di probabilità d'impatto, lo 0% di probabilità di vedere i propri attacchi schivati, il 3% di vederli parati e lo 0% di portare attacchi imprecisi combattendo contro creature di tre livelli superiori (boss inclusi).
    • I difensori riducono ulteriormente del 3% la probabilità di vedere i propri attacchi parati, arrivando allo 0% quando combattono contro creature fino a 3 livelli superiori.
    • Le creature di 4 o più livelli superiori al personaggio che le attacca hanno ancora una probabilità di evitare gli attacchi in diversi modi, per scoraggiare il combattimento contro nemici troppo forti.
    • Il combattimento con due armi impone ancora il 19% di probabilità di mancare l'avversario, in modo che sia ancora bilanciato con il combattimento con armi a due mani.
  • Cavaliere della Morte
    • Veterano della Terza Guerra ora riduce anche del 3% la probabilità che gli attacchi vengano parati.
  • Druido
    • Equilibrio di Potere è stato rimosso. È stato aggiunto un nuovo talento di livello 100 con lo stesso nome.
    • Concentrazione della Natura non aumenta più le probabilità d'impatto con Fuoco Lunare e Ira Silvana.
    • Pelle Spessa ora riduce anche del 3% la probabilità che gli attacchi vengano parati.
  • Monaco
    • Stile della Serpe non aumenta più l'impatto o la perizia.
    • Stile dello Yak ora riduce del 3% la probabilità che gli attacchi vengano parati.
  • Sacerdote
    • Furia Divina è stato rimosso.
    • Precisione Spirituale è stato rimosso.
  • Paladino
    • Consapevolezza Sacra non aumenta più la probabilità d'impatto con gli incantesimi.
    • Santuario ora riduce anche del 3% la probabilità che gli attacchi vengano parati.
  • Sciamano
    • Precisione Elementale è stato rimosso.
    • Consapevolezza spirituale non aumenta più la probabilità d'impatto con Dardo Fulminante, Getto di Lava, Maleficio o Folgore del Fuoco.
  • Guerriero
    • Sentinella Incrollabile ora riduce anche del 3% la probabilità che gli attacchi vengano parati.

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Sintonia con le statistiche secondarie

Abbiamo introdotto un nuovo concetto per il quale ogni specializzazione entra in "sintonia" con una statistica secondaria. Questo si traduce in un'abilità passiva che fornisce un aumento del 5% a una statistica secondaria specifica. Si tratta di un buon punto di partenza per stabilire su quali statistiche secondarie concentrarsi. Solitamente è la statistica più efficace per una data classe, senza contare Spirito per i guaritori e Armatura Bonus per i difensori, che sono quasi sempre statistiche secondarie ottimali. Si tratta di eccezioni e l'efficacia potrebbe non essere la cosa più importante in certe situazioni. Nella scelta delle statistiche secondarie, considerate queste informazioni come linee guida, non come regole fisse.

  • Tutte le specializzazioni ora ricevono il 5% di bonus di una statistica secondaria specifica, fornito da una qualsiasi fonte. Il bonus è garantito da nuove abilità passive o come effetto aggiuntivo alle abilità passive già esistenti.
  • Cavaliere della Morte
    • Sangue: Replicazione
    • Gelo: Celerità
    • Empietà: Replicazione
  • Druido
    • Equilibrio: Maestria
    • Aggressore Ferino: probabilità di critico
    • Guardiano Ferino: Maestria
    • Rigenerazione: Celerità
  • Cacciatore
    • Affinità Animale: Maestria
    • Precisioni di Tiro: probabilità di critico
    • Sopravvivenza: Replicazione
  • Mago
    • Arcano: Maestria
    • Fuoco: probabilità di critico
    • Gelo: Replicazione
  • Monaco
    • Mastro Birraio: probabilità di critico
    • Misticismo: Replicazione
    • Impeto: Replicazione
  • Paladino
    • Sacro: probabilità di critico
    • Protezione: Celerità
    • Castigo: Maestria
  • Sacerdote
    • Disciplina: probabilità di critico
    • Sacro: Replicazione
    • Ombra: Celerità
  • Ladro
    • Assassinio: Maestria
    • Combattimento: Celerità
    • Scaltrezza: Replicazione
  • Sciamano
    • Elementale: Replicazione
    • Potenziamento: Celerità
    • Rigenerazione: Maestria
  • Stregone
    • Afflizione: Celerità
    • Demonologia: Maestria
    • Distruzione: probabilità di critico
  • Guerriero
    • Armi: Maestria
    • Furia: probabilità di critico
    • Protezione: Maestria

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Salute dei personaggi giocanti e resilienza

Abbiamo intenzione di implementare diversi cambiamenti incrociati per fornire una più bilanciata esperienza di gioco ai guaritori e migliorare le dinamiche di cura in PvP.

La grande quantità di resilienza di base e di Fatica da Battaglia in Mists of Pandaria ha fatto sì che i personaggi sembrassero molto più deboli in PvP che in PvA. Per risolvere questa disparità, abbiamo voluto ridurre al massimo questo gap in Warlords of Draenor. Per ridurre la dipendenza dalla resilienza, dovevamo aumentare le possibilità di sopravvivenza dei personaggi negli scontri con altri giocatori e abbiamo raggiunto questo obiettivo essenzialmente raddoppiando la salute (dopo la regolazione).


Di per sé questo aumento della salute avrebbe reso i personaggi giocanti fin troppo "vitali" nel mondo esterno, quindi abbiamo aumentato i danni inflitti dalle creature e l'efficacia degli incantesimi di cura per bilanciare le cose. Il risultato di tali cambiamenti è che gli attacchi individuali ridurranno di poco la salute di un personaggio in PvP, ma la sopravvivenza in PvA rimarrà invariata.

Raddoppiare la salute dei personaggi giocanti ci ha permesso di ridurre la resilienza e la Fatica da Battaglia, ma il nostro obiettivo era quello di poterle eliminare completamente. Per far ciò, abbiamo anche ridotto in generale i picchi di danno in PvP abbassando i valori dei colpi critici e delle cure critiche sui personaggi giocanti in PvP al 150% del loro normale effetto (prima era il 200%). Questi cambiamenti ci hanno consentito di ridurre la resilienza di base allo 0% e la Fatica da Battaglia al 20%.

Cambi al PvP

  • La resilienza di base è stata ridotta a 0%.
  • Fatica da Battaglia ridotta al 20% (prima era 60%).
  • I danni e le cure critiche in PvP ora hanno un effetto del 150% dei normali incantesimi/abilità (prima era il 200%).

Cambi alla salute

  • La quantità di salute per ogni punto di Tempra è stata raddoppiata. Il calcolo matematico è stato regolato in modo che la quantità esatta vari leggermente a seconda del livello.
  • Il mana massimo è stato raddoppiato per tutti i livelli, per andare di pari passo con il previsto aumento di salute massima fornita dai nuovi livelli di Tempra.
  • Tutti i consumabili ora rigenerano il doppio del mana e della salute rispetto a prima.
  • Tutte le creature ora infliggono il doppio dei danni in mischia, come pure la maggior parte delle loro abilità e dei loro incantesimi.
  • Tutte le cure e gli effetti di assorbimento lanciati dai personaggi giocanti sono più efficaci del 50% circa. Se curano o assorbono una percentuale della salute massima, sono invece ridotti del 25%. Tutti gli altri cambiamenti elencati devono essere intesi in questo contesto.
    • Per esempio, se un altro cambiamento elencato dice che "Cura Ultra Potente ora fornisce il 40% in più di cure", significa che Cura Ultra Potente ora fornisce cure per un totale del 210% rispetto a prima, che relativamente è il 40% in più rispetto alle altre cure.

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Incantesimi di cura ricalibrati

Vogliamo ridurre la capacità di cure in relazione alla quantità di salute dei bersagli. Al momento, quando i guaritori e i loro alleati ottengono un equipaggiamento sempre migliore, la percentuale di salute che viene ripristinata con ogni cura aumenta sensibilmente. Il risultato è che i guaritori sono in grado di riempire la barra di salute del proprio bersaglio tanto velocemente da costringerci a rendere i danni concentrati molto più alti, per offrire una vera sfida. Idealmente, vogliamo che i personaggi passino più tempo al di sotto della piena salute senza che i guaritori abbiano la sensazione che i personaggi di cui sono responsabili siano in pericolo costante di vita. Riteniamo che la dinamica di gioco dei guaritori ne gioverebbe in varietà e interesse, richiedendo loro maggiore abilità se gli alleati passano una buona parte del tempo in uno stato di salute che va dallo 0% al 100%, piuttosto che venire danneggiati rapidamente, perdere una buona parte di salute e aspettare che i guaritori si affrettino a riportarli al 100% il prima possibile.

Per far ciò, potenzieremo le cure meno di quanto stiamo facendo con la salute dei personaggi giocanti. Le cure saranno volutamente meno potenti in rapporto alla salute totale dei personaggi in confronto a prima della regolazione delle statistiche. Inoltre, con il migliorare dell'equipaggiamento, il rapporto tra salute e cure sarà molto simile, così che la potenza relativa di ogni cura non salga troppo nel corso dell'espansione. Chi è preoccupato per le incursioni non deve temere: stiamo tenendo in considerazione tutti questi cambiamenti mentre progettiamo i contenuti delle incursioni di Warlords of Draenor.

È anche importante sottolineare che gli incantesimi che curano una percentuale della salute massima beneficiano del raddoppio della salute dei personaggi, quindi tali percentuali verranno abbassate. Non si tratta di un depotenziamento: il risultato è che le cure che si basano sulle percentuali resteranno uguali a prima rispetto agli altri incantesimi di cura.

Tutti questi cambiamenti influenzano anche l'assorbimento dei danni. A questo proposito, abbasseremo anche la potenza di assorbimento generale. Quando sono troppo potenti, gli effetti d'assorbimento vengono spesso usati al posto delle cure dirette, invece di esserne il complemento. Ovviamente terremo in considerazione questi cambi al momento della regolazione delle specializzazioni che si affidano pesantemente agli incantesimi di assorbimento, come nel caso dei Sacerdoti specializzati in Disciplina.

"Vogliamo che i guaritori facciano attenzione veramente dei loro bersagli e alle cure che impiegano..."

Abbiamo anche analizzato gli incantesimi di cura passivi o automatici (le cure "intelligenti"). Vogliamo che i guaritori facciano attenzione veramente dei loro bersagli e alle cure che impiegano, per valorizzare le loro decisioni. Per farlo, vogliamo ridurre le cure fornite da molti incantesimi passivi e automatici, rendendo le cure intelligenti un po' meno... furbe. Le cure intelligenti ora sceglieranno casualmente un bersaglio ferito nel loro raggio d'azione, invece di quello con meno salute. Ovviamente la priorità sarà comunque dei personaggi, rispetto ai famigli.

Un altro dei nostri obiettivi nell'ambito delle cure per questa espansione è di raggiungere un miglior equilibrio tra gli incantesimi di cura singoli e di massa. Abbiamo analizzato accuratamente il consumo di mana delle cure multi-bersaglio e, in molti casi, ne abbiamo ridotto l'efficienza, solitamente diminuendo la quantità di cure fornite. A volte, ma più raramente, aumentare il costo in mana è stata una soluzione migliore. Vogliamo che i giocatori continuino a usare le cure multi-bersaglio, ma dovrebbero essere solo migliori rispetto ai loro corrispettivi per bersaglio singolo quando forniscono cure a più di due personaggi senza sovracurarli. In questo modo può sussistere una scelta importante tra usare una cura singola o una multi-bersaglio a seconda della situazione.

Infine, abbiamo rimosso la cure a bassa efficacia e a basso costo di mana come Nutrizione, Luce Sacra, Cura e Ondata di Cura, perché riteniamo che aggiungano solo complessità, e non profondità, alla dinamica di gioco dei guaritori. Abbiamo anche rinominato alcuni incantesimi per riutilizzare quei nomi. Per esempio, Ondata di Cura Superiore ora si chiama Ondata di Cura. Ma vogliamo comunque che i guaritori considerino il loro mana quando decidono quale cura lanciare, quindi i costi in mana e l'efficacia di molti incantesimi sono stati cambiati per dare ai giocatori una scelta tra incantesimi a bassa efficacia e a basso costo e quelli ad alta efficacia e altrettanto alto costo. Ecco alcuni esempi per ogni classe:

  • Druido - Alta efficienza: Tocco Curativo, Rinvigorimento, Efflorescenza
  • Druido - Alta efficacia: Ricrescita, Crescita Rigogliosa

  • Monaco - Alta efficienza: Nebbia del Sollievo, Nebbia Curativa
  • Monaco - Alta efficacia: Nebbia Crescente, Calcio Rotante della Gru

  • Paladino - Alta efficienza: Luce Sacra, Folgore Sacra, Parola di Gloria, Luce dell'Alba
  • Paladino - Alta efficacia Lampo di Luce, Splendore Sacro

  • Sacerdote - Alta efficienza: Cura Maggiore, Circolo di Guarigione, Preghiera di Guarigione, Esplosione Sacra (nuova versione solo per Disciplina), Contrizione
  • Sacerdote - Alta efficacia: Cura Rapida, Preghiera di Cura

  • Sciamano - Alta efficienza: Ondata di Cura, Marea Benefica, Pioggia Curativa
  • Sciamano - Alta efficacia: Eruzione Benefica, Catena di Guarigione

Tutti questi discorsi su efficienza ed efficacia potrebbero far preoccupare i guaritori in merito al loro mana e alla relativa rigenerazione. Per alleviare tali timori, abbiamo aumentato di molto la rigenerazione di mana di base in presenza di un equipaggiamento di basso livello, facendola aumentare di meno ai livelli (di equipaggiamento) superiori. Questo renderà tali cambiamenti efficaci nei primi contenuti di gioco, come le spedizioni eroiche e le prime incursioni, funzionando bene anche nei contenuti più avanzati senza che il mana e l’efficienza diventino irrilevanti a causa di altissimi valori di rigenerazione del mana.

"...abbiamo aumentato di molto la rigenerazione di mana di base in presenza di un equipaggiamento di basso livello, facendola aumentare di meno ai livelli (di equipaggiamento) superiori."


Ci sono molti cambiamenti per i guaritori: efficacia ridotta, un ritmo di gioco più personale, cure intelligenti meno potenti, assorbimento più debole, meno incantesimi e una maggiore richiesta di capacità decisionale. Crediamo di poter mettere in pratica la lezione imparata dalle precedenti espansioni per migliorare la qualità del gioco dei guaritori. Maggiore dinamicità, un livello di sfida meno punitivo e, onestamente, più divertente.

Cambi generali alle cure

  • Le cure intelligenti ora sceglieranno casualmente un bersaglio ferito nel loro raggio d'azione, invece di quello con meno salute. Ovviamente la priorità sarà comunque dei personaggi, rispetto ai famigli.
  • Le cure singole con lungo tempo di lancio, come Cura Maggiore e Tocco Curativo, ora costano circa la metà rispetto a quelle con un tempo di lancio corto (sempre per bersaglio singolo), come Lampo di Luce o Eruzione Benefica, e forniscono cure per circa la stessa quantità di prima.
  • Ogni classe ha a disposizione diversi incantesimi di cure ad area, alcuni a bassa efficacia ma efficienti, altri ad alta efficacia ma poco efficienti.
  • Le cure ad area sono regolate per essere meno efficienti rispetto a quelle su bersaglio singolo quando curano due bersagli o meno, e più efficienti quando ne curano tre o più.
  • Gli incantesimi con tempo di recupero o limitazioni possono essere più efficaci rispetto ai loro equivalenti senza tempo di recupero.

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Tratti razziali

Vogliamo che le varie razze godano di benefici utili e divertenti, ma se si rivelano troppo potenti, i giocatori potrebbero sentirsi obbligati a usare una specifica razza anche se questa non corrisponde alle loro preferenze estetiche. Per esempio: l'abilità Berserker dei Troll era molto potente e benché l'abilità passiva Cacciatore di Bestie fosse spesso irrilevante, occasionalmente si rivelava tremendamente potente rispetto alle altre abilità passive razziali. D'altro canto, molte razze avevano pochi (e a volte nessuno) benefici che influenzavano le loro prestazioni. Abbiamo dovuto anche sostituire o aggiornare una serie di tratti razziali che in precedenza garantivano una percentuale di impatto o perizia, visto che queste statistiche verranno rimosse.

Abbiamo deciso di depotenziare i tratti troppo destabilizzanti, stabilire una base di partenza equa per tutti e usarla come standard. Per farlo, abbiamo migliorato alcuni vecchi tratti passivi, sostituito quelli obsoleti e, laddove necessario, ne abbiamo aggiunti alcuni nuovi. Il nostro obiettivo con questi cambiamenti è avere una sorta di uguaglianza tra tutte le razze.

  • Elfi del Sangue
    • Intuito Arcano è una nuova abilità razziale passiva che aumenta la probabilità di critico dell'1%.
    • Torrente Arcano ora ripristina 20 potenza runica (invece che 15) per i Cavalieri della Morte, 1 potere sacro per i Paladini o il 3% di mana (invece che il 2%) per Maghi, Sacerdoti e Stregoni. Per il resto, l'abilità resta invariata.
  • Draenei
    • Dono dei Naaru ora fornisce cure per la stessa quantità in 5 secondi (invece che in 15).
    • Presenza Eroica è stato riprogettato. Non aumenta più la probabilità d'impatto dell'1%, ma aumenta Forza, Agilità e Intelletto in modo proporzionale al livello del personaggio.
  • Nani
    • Tiro al Bersaglio (che forniva l'1% di perizia con le armi a distanza) è stato rimosso.
    • Specializzazione: Mazze (che forniva l'1% di perizia con le mazze) è stato sostituito con Vigore della Montagna.
    • Vigore della Montagna è una nuova abilità razziale passiva che aumenta i danni critici aggiuntivi e cure critiche aggiuntive del 2%.
    • Forma di Pietra ora rimuove anche gli effetti magici e di maledizione, oltre a quelli di veleno, malattia e sanguinamento, e riduce i danni fisici subiti del 10% per 8 secondi (invece di tutti i danni subiti). Resta inutilizzabile mentre si è sotto un effetto di controllo delle creature.
  • Gnomi
    • Apertura Mentale ora aumenta del 5% mana, energia, rabbia e potere runico massimi, invece di aumentare solo il mana massimo.
    • Il tempo di recupero di Artista della Fuga è stato ridotto a un minuto (invece che 1,5 minuti).
    • Dita Veloci è una nuova abilità razziale passiva che aumenta la celerità dell'1%.
    • Specializzazione: Lame Corte (che forniva l'1% di perizia con le spade a una mano e i pugnali) è stato sostituito con Dita Veloci.
  • Goblin
    • Il Tempo è Denaro ora fornisce l'1% della celerità (invece che solo velocità d'attacco e celerità magica).
  • Umani
    • Specializzazione: Mazze (che forniva l'1% di perizia con le mazze) è stato rimosso.
    • Specializzazione: Spade (che forniva l'1% di perizia con le spade) è stato rimosso.
    • Spirito Umano è stato riprogettato. Ora aumenta la Versatilità di una quantità proporzionale al livello del personaggio.
  • Elfi della Notte
    • Rapidità ora aumenta anche la velocità di movimento del 2%, oltre ad aumentare la probabilità di schivata del 2%.
    • Tocco di Elune è una nuova abilità passiva che aumenta la celerità dell'1% di notte e la probabilità di critico dell'1% di giorno.
  • Orchi
    • Specializzazione: Asce (che forniva l'1% di perizia con le asce) è stato rimosso.
    • Comando ora aumenta i danni inflitti dal famiglio dell'1% (invece che del 2%).
    • Audacia ora riduce la durata degli effetti di stordimento del 10% (invece che del 15%).
  • Tauren
    • Forza Muscolare è una nuova abilità razziale passiva che aumenta i danni critici aggiuntivi e le cure critiche aggiuntive del 2%.
    • Vigore ora aumenta la Tempra di una quantità proporzionale al livello del personaggio, invece di aumentare la salute massima del 5%.
  • Troll
    • Berserker ora aumenta la celerità del 15% (invece che del 20%).
    • Cacciatore di Bestie ora aumenta l'esperienza ottenuta dall'uccisione delle bestie del 20%, invece di aumentare i danni inflitti alle bestie del 5%.
    • Occhio della Morte (che forniva l'1% di perizia con le armi a distanza) è stato rimosso.
  • Non Morti
    • Il tempo di recupero di Volontà dei Reietti è ora di 3 minuti (invece che 2).
    • I Non Morti ora possono respirare sott'acqua all'infinito.

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Sfrondamento delle abilità e consolidamento

Nel corso degli anni abbiamo aggiunto sempre più incantesimi e abilità al gioco, molti più di quanti ne siano stati tolti. Questo ha portato ad avere una complessità tecnica di gioco che è cresciuta costantemente nel tempo, fino ad arrivare al punto attuale, dove i giocatori si sentono obbligati ad avere decine di tasti assegnati. Ci sono molte abilità di nicchia che potrebbero essere utili in rari casi, ma normalmente non lo sono. Altre abilità sarebbe meglio che non ci fossero. Abbiamo quindi deciso che era giunto il momento di regolare il numero di abilità che ogni classe/specializzazione ha a disposizione. Questo significa rendere disponibili certe abilità di classe solo per le specializzazioni che le necessitano, rimuovendone altre. Questo significa anche sfoltire il Grimorio, rimuovendo abilità passive che potrebbero essere unificate con altre o con le abilità di base.

Questo non significa che vogliamo ridurre la profondità della dinamica di gioco o semplificarlo troppo. Vogliamo che i giocatori debbano comunque prendere decisioni importanti durante il combattimento, che la bravura sia importante. Ma per farlo non è necessario che le cose siano troppo complesse: possiamo rimuovere parte di questa complessità e mantenere integra la profondità di gioco, facendo sì che la bravura sia comunque determinante.

Una cosa sulla quale ci siamo concentrati molto sono le abilità che forniscono potenziamenti temporanei ("cooldown"). Rimuoverle ci aiuterebbe a raggiungere un altro risultato che ci siamo prefissi, quello cioè di ridurre la quantità delle abilità di questo tipo che si accumulano durante il gioco. Nei casi in cui una classe/specializzazione abbia diverse abilità "cooldown", spesso venivano usate insieme, ancora più spesso unite in una macro. In questi casi le abbiamo unificate o rimosse.

Quali siano le abilità e gli incantesimi rimossi è una domanda molto difficile alla quale rispondere. Ogni abilità è diventata vitale per qualcuno, quindi non abbiamo compiuto questo passo alla leggera. Speriamo che, se la vostra abilità preferita è stata eliminata, possiate comprendere che è stato per un bene superiore. È importante ricordare che il senso di questi cambiamenti è far sì che i giocatori comprendano meglio il gioco, non quello di ridurne la profondità. Abbiamo sfrondato le abilità con l'intento di ridurre la quantità di macro e assegnazione dei tasti, riunendo le abilità che avevano uno scopo simile, ma che risultavano ridondanti.

  • Cambi aggiuntivi
    • I livelli nei quali si apprendono le abilità di classe sono stati aggiornati per fornire un'esperienza di progressione più graduale.

Consultate la sezione delle classi per i cambiamenti specifici di ognuna.

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Controllo delle creature e diminuzione dell'effetto

Un altro passo che abbiamo compiuto rispetto a Mists of Pandaria è stato ridurre gli incantesimi di controllo delle creature (CC), che erano diventati troppi. Per farlo è stato necessario lavorare trasversalmente su tutto il gioco. Ecco un riepilogo dei cambiamenti in merito:

  • Sono stati rimossi gli effetti di silenziamento da tutti gli incantesimi di interruzione. Il silenziamento esiste ancora, ma non in abbinamento a un incantesimo di interruzione.
  • Sono state rimosse tutte le meccaniche di disarmo.
  • È stato ridotto il numero di categorie di diminuzione degli effetti (DE).
    • Tutti gli effetti di immobilizzazione ora condividono la stessa categoria di diminuzione degli effetti.
      • Eccezione: Gli effetti di immobilizzazione delle abilità di tipo "Carica" non ricadono in una categoria di diminuzione degli effetti, ma hanno invece una durata molto breve.
    • Tutti gli effetti di stordimento ora condividono la stessa categoria di diminuzione degli effetti.
    • Tutti gli effetti incapacitanti ("ammaliamento") ora ricadono nella stessa categoria di diminuzione degli effetti, quella degli effetti di fuga in preda al terrore.
    • Sul forum "La diminuzione degli effetti in Warlords of Draenor" potete trovare un elenco delle categorie di diminuzione degli effetti alle quali appartiene ogni abilità di controllo delle creature.
  • L'abilità di rendere istantanei gli incantesimi di controllo delle creature con un tempo di lancio è stata rimossa.
  • Sono stati rimossi completamente molti incantesimi di controllo delle creature, e sono aumentati i tempi di recupero e le restrizioni di altri.
    • Il controllo delle creature operato dai famigli è più limitato e, in molti casi, è stato rimosso.
    • Ciclone ora può essere dissolto dagli incantesimi di immunità e Dissoluzione di Massa.
    • I monili PvP ora interrompono e garantiscono l'immunità alla riapplicazione di un effetto dello stesso incantesimo, come per esempio gli effetti dell'incantesimo Fascio Solare.
    • La durata degli effetti di fuga in preda al terrore è più corta in PvP, per compensare la necessità del bersaglio di tornare in posizione.

Inoltre, abbiamo ridotto significativamente il numero di abilità con tempo di recupero e proc che aumentano i danni, per ridurre ulteriormente i danni concentrati. Quando leggerete le note specifiche della patch, ricordate che alcune classi potrebbero aver perso certe abilità, o aver subito una riduzione della potenza di altre. Questi cambiamenti sono stati fatti in virtù degli obiettivi sopra elencati. Altre classi hanno subito un generale depotenziamento delle loro abilità di controllo delle creature. Riteniamo che tutti questi cambiamenti renderanno l'esperienza PvP più divertente per tutti.

  • Cavaliere della Morte
    • Runa della Spada Spezzata è stata rimossa.
    • Runa della Spada Infranta è stata rimossa.
  • Druido
    • Abbraccio dell'Orso è stato rimosso.
    • Ciclone ora condivide la diminuzione dell'effetto con gli effetti di paura, può essere cancellato dagli effetti di immunità (per esempio Scudo Divino, Blocco di Ghiaccio, ecc.) e può essere dissolto da Dissoluzione di Massa.
    • Ruggito Disorientante ora si chiama Ruggito Incapacitante, perché incapacita i nemici invece di disorientarli, e condivide la diminuzione dell'effetto con altri effetti di ammaliamento.
    • Ibernazione è stato rimosso.
    • Menomazione ora è disponibile solo per il Druido Aggressore Ferino.
    • Stretta della Natura è stato rimosso.
    • Rapidità della Natura non trasforma più Ciclone in un incantesimo istantaneo.
    • Fascio Solare non silenzia il bersaglio più di una volta per lancio. Inoltre, l'effetto di silenziamento di questo incantesimo ora condivide la diminuzione degli effetti con gli altri effetti di silenziamento.
    • Tifone ora ha una portata di 15 metri (invece che di 30 metri).
  • Cacciatore
    • I famigli del cacciatore non hanno più abilità di controllo delle creature.
      • Le seguenti abilità dei famigli sono state rimosse. Basilisco: Sguardo Pietrificante; Pipistrello: Esplosione Sonica; Rapace: Furto; Granchio: Pinzata; Gru: Ninna Nanna; Crocolisco: Spezzagambe; Cane: Morso Paralizzante; Gorilla: Pugno Diversivo; Scimmia: Cattive Maniere; Falena: Polvere Rasserenante; Manta Fatua: Folgore Fatua; Porcospino: Aculeo Paralizzante; Rinoceronte: Incornata; Scorpide: Morsa; Ragno Roccioso: Ragnatela Avvolgente; Silitide: Spruzzo di Ragnatela Velenosa; Ragno: Ragnatela; Vespa: Puntura.
    • Sbarramento Stordente è stato rimosso.
    • L'effetto d'immobilizzazione di Intrappolamento ora condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di immobilizzazione.
    • Spaventa Bestia è stato rimosso.
    • Tiro Disorientante è stato rimosso.
    • Tiro Silenziante è stato rimosso.
    • Trappole e Lanciatrappole non hanno più un tempo di armamento e sono efficaci da subito.
    • Le trappole non possono essere più disarmate.
    • Tiro Venefico è stato rimosso.
    • Morso della Viverna ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi.
  • Mago
    • Il tempo di recupero di Cono di Freddo è ora di 12 secondi (invece di 10 secondi).
    • Gelo Profondo ora è disponibile solo per la specializzazione Gelo.
    • Gelo Profondo ora può essere infranto dai danni (la stessa quantità di Esplosione Gelida).
    • Soffio del Drago ora sostituisce Cono di Freddo per i Maghi Fuoco e l'effetto di disorientamento ora condivide la diminuzione degli effetti con tutti quelli di ipnosi.
    • Il tempo di recupero di Esplosione Gelida è ora di 30 secondi (invece che di 25).
    • L'effetto di congelamento di Protezione di Ghiaccio ora condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di immobilizzazione.
    • Controincantesimo Migliorato è stato rimosso.
    • Prontezza di Spirito non può più rendere istantaneo il lancio di Metamorfosi.
  • Monaco
    • Adattamento è stato rimosso.
    • Pugni della Furia non stordisce più il bersaglio più di una volta per ogni lancio. Ora infligge il 100% di danni aggiuntivi e infligge sempre il massimo danno al bersaglio principale. I bersagli aggiuntivi vengono comunque colpiti dal danno suddiviso.
    • Rampino è stato rimosso.
    • Circolo di Pace non silenzia né disarma più i nemici. Ora incapacita i bersagli nell'area d'influenza per 3 secondi o finché non subiscono danni. L'abilità ora condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di ammaliamento.
    • Compressione Tracheale non silenzia più il bersaglio se questo è di fronte al Monaco.
    • L'effetto di disorientamento del glifo Soffio di Fuoco ora condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di ammaliamento.
  • Paladino
    • Male Relativo è stato rimosso e sostituito con Luce Accecante.
    • Il tempo di lancio di Penitenza è ora di 1,7 secondi.
    • Il tempo di lancio di Repulsione del Male è ora di 1,7 secondi e l'incantesimo ha una durata di 6 secondi in PvP (invece che 8).
  • Sacerdote
    • Dominio Mentale ora condivide la diminuzione degli effetti con gli altri effetti di ammaliamento.
    • Parola Sacra: Castigo ora condivide la diminuzione degli effetti con gli altri effetti di ammaliamento.
    • Psicodemonio è stato rimosso.
    • Orrore Psichico ora condivide la diminuzione degli effetti con gli altri effetti di ammaliamento.
    • Urlo Psichico è ora un talento che si apprende al livello 15, sostituisce Psicodemonio e ha un tempo di recupero di 45 secondi (invece che di 30 secondi).
    • Estasi non ha più altri effetti se non quello di rimuovere il tempo di recupero di Parola del Potere: Scudo.
    • Silenziamento ora è disponibile per le specializzazioni Disciplina e Ombra.
    • L'effetto d'immobilizzazione di Tentacoli del Vuoto ora ha una probabilità di interrompersi se il bersaglio subisce danni sufficienti.
  • Ladro
    • Furto d'Armi è stato rimosso.
    • Lancio Mortale ora richiede 5 punti combo per poter interrompere il lancio di incantesimi (invece di 3 punti combo).
    • Veleno Immobilizzante è stato rimosso e sostituito da Emorragia Interna.
      • Emorragia Interna fa sì che i successivi Colpi ai Reni applichino un effetto periodico di sanguinamento per 12 secondi, con un danno aumentato per ogni punto combo utilizzato.
  • Sciamano
    • Vincola Elementale è stato rimosso.
    • Totem della Presa della Terra ora condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di immobilizzazione.
    • Arma del Marchio del Gelo è stata rimossa.
    • Il tempo di lancio di Maleficio è ora di 1,7 secondi.
    • Velocità Ancestrale non trasforma più Maleficio in un incantesimo istantaneo.
    • Arma del Maelstrom non può più ridurre il tempo di lancio di Maleficio.
    • Totem del Tremore non è più utilizzabile sotto gli effetti di paura, ammaliamento o addormentamento, ma la sua durata è ora di 10 secondi (invece di 6 secondi).
    • Risolto un problema di Glifo - Rabbia Sciamanica. Ora non fa più sì che Rabbia Sciamanica dissolva erroneamente Afflizione Instabile o Tocco Vampirico modificati dal bonus dei 4 pezzi del set PvP.
  • Stregone
    • Il tempo di recupero di Orrore di Sangue è ora di 60 secondi (invece che di 30) e condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di ammaliamento.
    • Maledizione dello Sfinimento è stata rimossa.
    • Soffio Demoniaco è stato rimosso.
      • Grido Terrorizzante è ora un talento che si apprende a livello 30 e sostituisce Soffio Demoniaco.
    • L'abilità del Vilsegugio Blocca Incantesimo ora interrompe solo il lancio degli incantesimi e non silenzia più il nemico.
    • Spira Letale ora condivide la diminuzione degli effetti con gli altri effetti di ammaliamento.
    • L'abilità dell'Osservatore Detonazione Ottica ora infligge solo danni e interrompe il lancio di incantesimi. L'abilità non silenzia più il nemico.
    • Il tempo di recupero di Cauterizza Magie è ora di 30 secondi (invece che di 20).
    • Succube: Seduzione e Shivarra: Ipnosi ora hanno un tempo di recupero di 30 secondi.
    • Guardia Maligna non lancia più Ruggito Terrificante quando muore.
    • Il tempo di recupero di Volontà Indomabile è ora di 2 minuti (invece che di 1).
    • Ombra del Vuoto: Disarmo è stato rimosso.
    • Signore del Vuoto: Disarmo è stato rimosso.
  • Guerriero
    • Carica ora immobilizza il bersaglio (invece di stordirlo). L'effetto di immobilizzazione non condivide la diminuzione degli effetti con tutti gli altri effetti di immobilizzazione.
    • Disarmo è stato rimosso.
    • Urlo Intimidatorio ora ha una durata di 6 secondi in PvP (invece di 8).
    • Salvaguardia non rimuove più gli effetti di limitazione del movimento.
    • Araldo della Guerra ora fa sì che Carica stordisca il bersaglio per 1,5 secondi, invece di immobilizzarlo.

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Velocità di movimento

Stivali RazzoMuoversi rapidamente è sempre stato importante in World of Warcraft. Tuttavia, la logica di come i vari bonus alla velocità di movimento si accumulassero (o non lo facessero) era generalmente incoerente e spiegata male. Secondo il vecchio sistema, ogni bonus alla velocità di movimento poteva potenziarsi in combinazione con altri, quindi abbiamo dovuto limitare gli effetti che potevano accumularsi o evitare che certe abilità venissero utilizzate quando ce n'erano già altre attive. Abbiamo deciso di cambiare il funzionamento della velocità di movimento per renderlo più trasparente, con regole sulla cumulabilità degli effetti più facili da capire e con meno restrizioni.

Prima, i modificatori alla velocità di movimento erano moltiplicativi, il che significava che se avevate due differenti bonus che aumentavano la velocità di movimento del 25%, l'aumento totale era del 56% (1,25 * 1,25 = 1,56).

Ora gli effetti che aumentano la velocità di movimento sono additivi. Nell'esempio precedente, con due effetti che aumentavano la velocità di movimento del 25% ciascuno, l'aumento totale sarà del 50%. Anche la logica di quali effetti si accumulano e quali no è stata semplificata.

"Ora gli effetti che aumentano la velocità di movimento sono additivi."

  • I benefici alla velocità di movimento per se stessi o quelli ottenuti dagli effetti passivi sono da considerarsi non mutualmente esclusivi e ora si accumulano.
  • I benefici alla velocità di movimento temporanei o che possono essere applicati ad altri personaggi sono considerati mutualmente esclusivi: i loro effetti non si accumulano e viene applicato solo il bonus più alto (oltre ai benefici alla velocità di movimento non mutualmente esclusivi).


Inoltre, sono state rimosse le restrizioni che impedivano a un personaggio con un aumento temporaneo alla velocità di ricevere o attivare di un secondo effetto temporaneo. Ora il personaggio riceve entrambi gli effetti, ma funzionerà solo quello più potente.

Esempi di effetti personali passivi: Forma Felina, incantamenti che aumentano la velocità di movimento, Rapidità (la razziale degli Elfi della Notte), Presenza Empia.

  • Questi si accumuleranno gli uni con gli altri.

Esempi di effetti condivisi o temporanei: Piuma Angelica, Scatto, Ruggito Impetuoso.

  • Tutti questi effetti possono essere applicati simultaneamente, ma funzionerà solo quello più potente.

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Benefici e penalità

Tutte le specializzazioni forniscono alcuni benefici e penalità comuni. Questi sono importanti per il gioco perché incoraggiano la cooperazione, rendono più forti i personaggi quando interagiscono con gli altri e spronano la diversità nella composizione dei gruppi d'incursione. Ma abbiamo visto che c'era la possibilità di modificare alcuni di questi benefici e penalità. Oltre ai cambi summenzionati, abbiamo anche rivisto i benefici e le penalità forniti dai famigli. Consultate la sezione sulle abilità dei famigli del Cacciatore per un elenco completo dei cambiamenti.

Abbiamo aggiunto due nuove statistiche a beneficio di tutti i giocatori. Avevamo anche aggiunto tre nuove penalità (Armatura Indebolita, Vulnerabilità Fisica e Vulnerabilità Magica), ognuna delle quali influiva solo su metà del gruppo. Poteva sembrare interessante, ma ci siamo resi conto che queste penalità erano ridondanti e che avrebbero funzionato meglio, come benefici da incursione, le due nuove statistiche. Così abbiamo effettuato questa modifica.

  • Armatura Indebolita, Vulnerabilità Fisica e Vulnerabilità Magica
    • Cavaliere della Morte (Gelo): Ossa Friabili è stato rimosso.
    • Cavaliere della Morte (Empietà): Infestazione d'Ebano non causa più Vulnerabilità Fisica.
    • Druido: Fuoco Fatato non applica più Armatura Indebolita.
    • Paladino (Castigo): Giudizio dell'Audace non causa più Vulnerabilità Fisica.
    • Ladro: Smantella Armatura non applica più Armatura Indebolita.
    • Ladro: Maestro Avvelenatore è stato rimosso.
    • Stregone: Maledizione degli Elementi è stata rimossa.
    • Guerriero: Incrinatura non applica più Armatura Indebolita.
    • Guerriero (Armi, Furia): Colpo del Colosso non causa più Vulnerabilità Fisica.
    • Guerriero (Protezione): Sfondamento non applica più Armatura Indebolita.
  • Indice di versatilità
    • Cavaliere della Morte (Gelo, Empietà): Aura Empia ora fornisce anche il 3% di Versatilità.
    • Druido: Marchio Selvaggio ora fornisce anche il 3% di Versatilità.
    • Paladino (Castigo): Aura di Santità è una nuova abilità passiva per il Paladino Castigo che fornisce il 3% di Versatilità al Paladino e a tutti gli alleati nel raggio di 100 metri.
    • Guerriero (Armi, Furia): Presenza Motivante è una nuova abilità passiva per il Guerriero Armi e Furia e fornisce il 3% di Versatilità al Guerriero e a tutti gli alleati nel raggio di 100 metri.
  • Indice di replicazione
    • Monaco (Impeto): Vortice di Vento è una nuova abilità passiva per il Monaco Impeto e fornisce il 5% di probabilità di Replicazione al Monaco e a tutti gli alleati nel raggio di 100 metri.
    • Sacerdote (Ombra): Rapidità Mentale ora fornisce anche il 5% di probabilità di Replicazione.
    • Ladro: Scaltrezza di Lama ora fornisce anche il 5% di probabilità di Replicazione.
    • Stregone: Intento Oscuro ora fornisce il 5% di probabilità di Replicazione invece del 10% di Tempra.
      • Patto di Sangue è una nuova abilità passiva per lo Stregone e fornisce il 10% di Tempra allo Stregone e a tutti gli alleati nel raggio di 100 metri.

Colpi Indeboliti era una penalità dedicata quasi esclusivamente ai difensori, che la applicavano automaticamente. Abbiamo rimosso questa penalità e ridotto i danni inflitti dalle creature per compensare.

  • Colpi Indeboliti
    • Le seguenti abilità non applicano più l'effetto Colpi Indeboliti.
      • Cavaliere della Morte (Sangue): Febbre Scarlatta
      • Druido: Falciata
      • Monaco: Lancio del Barile
      • Paladino: Assalto del Crociato; Martello del Virtuoso
      • Sciamano: Folgore della Terra
      • Guerriero: Schianto del Tuono

La penalità di rallentamento del tempo di lancio era importante solo per il PvP e rendeva il combattimento molto meno divertente per gli incantatori, oltre a incoraggiare l'uso esclusivo degli incantesimi istantanei. Abbiamo quindi deciso di rimuovere questa penalità.

  • Rallentamenti del tempo di lancio
    • Le seguenti abilità non applicano più una penalità del 50% di rallentamento del tempo di lancio.
      • Cavaliere della Morte: Assalto Necrotico
      • Mago (Arcano): Rallentamento
        • Inoltre, ora Rallentamento può essere applicato a più di un bersaglio alla volta.
    • Le seguenti abilità sono state rimosse.
      • Ladro: Veleno Stordente
      • Stregone: Maledizione della Debilitazione

Nel tentativo di combinare il più possibile diversi tipi di celerità, abbiamo riunito celerità magica e velocità d'attacco in un'unica statistica, celerità, di cui tutti possono beneficiare.

  • Celerità magica e velocità d'attacco
    • Le seguenti abilità ora forniscono il 5% di aumento della celerità agli attacchi in mischia, a distanza e agli incantesimi per tutti i membri del gruppo (prima aumentavano solo celerità magica).
      • Sacerdote (Ombra): Rapidità Mentale
      • Sciamano (Elementale): Giuramento Elementale
    • Le seguenti abilità ora forniscono il 5% di aumento della celerità agli attacchi in mischia, a distanza e agli incantesimi per tutti i membri del gruppo (invece del 10% di aumento della velocità d'attacco in mischia e a distanza).
      • Cavaliere della Morte (Gelo, Empietà): Aura Empia
      • Sciamano (Potenziamento): Rabbia Incontenibile
      • Ladro: Scaltrezza di Lama

Alcune classi hanno nuove abilità che forniscono benefici/penalità difficili da trovare e che aumentano la loro utilità nelle spedizioni e nelle incursioni.

  • Altro
    • Eredità della Tigre Bianca ora è disponibile anche per la specializzazione Mastro Birraio e fornisce il 5% di aumento della probabilità di critico per tutti i membri del gruppo
    • Forma di Lunagufo ora aumenta la Maestria invece di fornire il 5% alla celerità magica.
    • Potenza della Tomba è una nuova abilità passiva per la specializzazione Sangue del Cavaliere della Morte.
      • Potenza della Tomba fornisce un bonus alla Maestria a tutti gli alleati nel raggio di 100 metri.

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Bilanciamento delle abilità utili nelle incursioni

Diverse classi posseggono varie abilità che sono utili a tutti i membri del gruppo o dell'incursione. Sopra, nella sezione Benefici e penalità, abbiamo parlato di un tipo di effetti. Tuttavia, ci sono altri tipi di effetti utili cui bisogna prestare maggiore attenzione. In generale, gli effetti utili nelle incursioni, soprattutto le abilità difensive condivise, erano diventati troppo forti. Le abilità difensive condivise da tutta l'incursione erano diventate così numerose che abbiamo dovuto aumentare i danni inflitti dai nemici, perché i membri dell'incursione accumulavano o concatenavano sempre più abilità difensive. Vorremmo tornare a un sistema in cui sono i guaritori a salvare il gruppo nei momenti più difficili, non gli assaltatori, per esempio.

Per fare questo, abbiamo stabilito un nuovo livello basale di abilità utili all'incursione che appartengono a una determinata specializzazione e abbiamo portato tutte le classi sullo stesso livello, riducendo gli effetti di alcune abilità o rimuovendone altre.

  • Cavaliere della Morte
    • Area Antimagia ora riduce i danni magici subiti del 20% (invece che del 40%).
  • Druido
    • Tranquillità è ora disponibile solo per la specializzazione Rigenerazione.
  • Cacciatore
    • Aspetto della Volpe è una nuova abilità passiva per il Cacciatore.
      • Aspetto della Volpe: i membri del gruppo entro 40 metri assumono l'Aspetto della Volpe, riuscendo a muoversi mentre lanciano tutti gli incantesimi per 6 secondi. Può essere attivo solo un Aspetto alla volta. Tempo di recupero: 3 minuti.
  • Mago
    • Amplificazione Magica è una nuova abilità dei Maghi.
      • Amplificazione Magica amplifica gli effetti degli incantesimi benefici, aumentando del 10% tutte le cure ricevute dai membri del gruppo entro 100 m. Dura 6 secondi e ha 2 minuti di tempo di recupero.
  • Monaco
    • Prevenzione del Dolore è stato rimosso.
    • L'aumento della velocità di movimento dello Stile della Tigre si applica al Monaco e a tutti i suoi alleati entro 10 minuti.

"...abbiamo stabilito un nuovo livello basale di abilità utili all'incursione... riducendo gli effetti di alcune abilità o rimuovendone altre."

  • Paladino
    • Aura di Devozione è ora disponibile solo per la specializzazione Sacro.
  • Sacerdote
    • Inno di Speranza è stato rimosso.
  • Ladro
    • Bomba Fumogena ora riduce i danni subiti del 10% (invece che del 20%).
  • Sciamano
    • Guida Ancestrale ora copia il 20% dei danni inflitti o delle cure fornite e li trasforma in cure per gli alleati vicini (invece che il 40% dei danni o il 60% delle cure).
    • Totem della Marea Curativa ora è disponibile solo per la specializzazione Rigenerazione.
    • Il Totem del Fulmine Sferzante è stato rimosso.
  • Stregone
    • Ogni personaggio può usare un Varco Demoniaco solo una volta ogni 90 secondi.
    • Le Pietre della Salute ora condividono il tempo di recupero delle Pozioni di Cura, che a loro volta non condividono più il tempo di recupero con le altre pozioni.
  • Guerriero
    • Chiamata a Raccolta ora aumenta la salute del 15% (invece che del 20%) e non è più disponibile per la specializzazione Protezione.
    • Stendardo Teschiato è stato rimosso.

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Cure istantanee

Nel tempo, i guaritori hanno ottenuto un arsenale di cure da utilizzare in movimento sempre più imponente, annullando la difficoltà nel lanciare incantesimi dovuta al movimento stesso e limitando al tempo stesso le abilità che possono contrastare le cure in PvP. Questo ha fatto sì che gli effetti di silenziamento e di controllo delle creature (che stiamo cercando di arginare) siano l'unico modo per limitare l'efficacia delle cure avversarie. Vogliamo mantenere la possibilità di curare istantaneamente, riducendo però in generale il numero di abilità di cura istantanee. Nelle fasi ad alto movimento degli scontri di spedizioni e incursioni, il danno sarà regolato di conseguenza.

  • Druido
    • Crescita Rigogliosa (Rigenerazione) ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).
  • Monaco
    • Alleviamento (Misticismo) ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).
  • Paladino
    • Fiamma Eterna ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo) per la specializzazione Sacro.
    • Protezione della Luce (Protezione), oltre agli altri effetti, ora rende istantanei Parola di Gloria e Fiamma Eterna.
    • Luce dell'Alba ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).
    • Spada di Luce (Castigo), oltre agli altri effetti, ora rende istantanei Parola di Gloria e Fiamma Eterna.
    • Parola di Gloria ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).
  • Sacerdote
    • Cascata ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo) per le specializzazioni Disciplina e Sacro.
    • Aureola ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo) per le specializzazioni Disciplina e Sacro.
    • Preghiera di Guarigione ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).

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Effetti periodici

Ci sono molti effetti periodici nel gioco, sia per quanto riguarda i danni che le cure. Da sempre, gli effetti periodici vengono calcolati in modo "istantaneo": il loro effetto, per tutto il tempo della loro durata, viene calcolato in base alle statistiche nell'istante del lancio. In Mists of Pandaria, se uno Stregone lancia Corruzione su un nemico mentre Eroismo è attivo, l'effetto periodico continua a infliggere danni rapidamente, basandosi sull'aumento temporaneo della celerità, anche dopo che Eroismo si è dissolto. Tutto ciò ha portato delle conseguenze sia positive che negative nel gioco.

Questa meccanica spinge a rinnovare gli effetti periodici quando le statistiche sono maggiorate, per esempio da un beneficio temporaneo. Il lato positivo è che ci sono molte abilità che possono essere sfruttate in questo senso. Il lato negativo è che il meccanismo non è intuitivo e pochi riescono a raggiungere il massimo effetto senza utilizzare degli add-on specifici. A peggiorare le cose, i benefici di questa massimizzazione sono così alti che creano un problema di equilibrio. I giocatori che massimizzano i danni periodici (principalmente attraverso l'utilizzo di add-on) fanno molti più danni del previsto. Se considerassimo quella quantità di danni come normale ed equilibrata, tutti i giocatori che non stanno sfruttando questa meccanica infliggerebbero talmente pochi danni da renderla inaccettabile.

Alla fine, abbiamo deciso che non è una meccanica utile al gioco. La stragrande maggioranza degli effetti periodici che poteva essere sfruttata in questo modo è stata modificata. Le uniche eccezioni sono le abilità che aumentano i danni in base a una percentuale dei danni inflitti da una precedente abilità (come Incendio da una Palla di Fuoco del Mago o i danni periodici del Calcio dell'Oscuramento del Monaco Impeto), in quanto agiscono intrinsecamente come un moltiplicatore ritardato dei danni inflitti da quelle abilità. Gli effetti temporanei che potenziano specificamente i danni inflitti o le cure fornite da altre abilità continueranno a funzionare. Per esempio, Scarica delle Fiamme (che aumenta i danni da fuoco inflitti dal successivo incantesimo di fuoco dello Sciamano del 40%), se utilizzata su una Folgore del Fuoco, continuerà ad aumentare i danni dell'effetto periodico per tutta la sua durata, pur terminando nel momento in cui la Folgore del Fuoco viene lanciata.

"La stragrande maggioranza degli effetti periodici che poteva essere sfruttata in questo modo è stata modificata. Le uniche eccezioni sono le abilità che aumentano i danni in base a una percentuale dei danni inflitti da una precedente abilità..."

Naturalmente vogliamo ancora che ci siano modi efficaci e interessanti di combinare l'uso delle abilità in modo intelligente.

  • Ora gli effetti periodici di danni e cure ricalcolano dinamicamente i danni inflitti, la salute rigenerata, la probabilità di critico ed eventuali moltiplicatori a ogni intervallo (tick).

I giocatori capaci saranno ancora in grado di sfruttare i benefici temporanei come quelli forniti dai monili, e sarà ancora utile lanciare gli incantesimi più potenti approfittando dell'intera loro durata. Semplicemente, i potenziamenti non si estenderanno oltre la durata del beneficio. Quindi, chi è davvero abile, sarà premiato in modo più coerente. Ad esempio, se il beneficio del monile di un Sacerdote si attiva quando Parola d'Ombra: Dolore è già stata lanciata, i danni periodici inflitti aumenteranno per il tempo del beneficio, ma torneranno alla normalità quando la sua durata terminerà. I giocatori più abili saranno in grado di lanciare gli incantesimi all'interno della durata di questi benefici per massimizzarne gli effetti, ma la meccanica non sarà più così dannosa per chiunque non la stia sfruttando.

Abbiamo anche fatto un altro cambiamento agli effetti periodici. La celerità ha da sempre influenzato la frequenza degli intervalli degli effetti periodici, e la loro durata era stata arrotondata per raggiungere un numero intero di intervalli, per preservare il più possibile la durata originaria dell'incantesimo. Ciò ha portato alla possibilità di raggiungere indici di celerità che permettevano di avere un intervallo in più. Parte delle modifiche al vostro equipaggiamento consistevano nel tentativo di raggiungere quel livello di celerità, senza superarlo troppo. Si trattava però di un numero abbastanza noioso da gestire, anch'esso per lo più gestito da add-on e guide. Grazie a una nuova tecnologia, siamo ora in grado di calcolare l'effetto della celerità sugli intervalli in modo dinamico: ogni frazione di un intero intervallo rimasta al termine di un effetto infliggerà danni o fornirà cure in proporzione al tempo rimanente. In altre parole, non ci sono più dei livelli massimi di celerità da raggiungere, ma per l'intera durata degli effetti periodici la celerità funzionerà in modo agevole e preciso.

"In altre parole, non ci sono più dei livelli massimi di celerità da raggiungere, ma per l'intera durata degli effetti periodici la celerità funzionerà in modo agevole e preciso."

Il che ci porta a rivedere il modo in cui vengono gestiti i rinnovi delle durate degli effetti periodici. Per la stragrande maggioranza degli incantesimi e delle abilità, avevamo una regola generale: qualsiasi rinnovo della durata la aggiornava dopo l'intervallo successivo dell'effetto rinnovato. In termini più semplici, era possibile rinnovare l'effetto in qualsiasi momento tra l'ultimo e il penultimo intervallo di un danno periodico, senza perdere alcun intervallo. Gli Stregoni avevano un'abilità passiva speciale che cambiava questa logica, consentendo loro di rinnovare un effetto senza alcuna perdita già da metà della durata dell'effetto. Questa flessibilità ci è piaciuta, anche se a volte potrebbe sembrare un po' troppo potente. Abbiamo quindi deciso di estendere la meccanica degli Stregoni a tutte le classi, riducendola però al 30%. Ossia, tutti possono ora rinnovare la durata dei loro effetti periodici nell'ultimo 30% della durata dell'effetto, senza perdere alcun intervallo.

  • Quindi, rinnovare la durata di un effetto periodico già attivo sul bersaglio aumenta quella stessa durata fino al 130% della durata iniziale dell'effetto.

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Difensori: Vendetta, Determinazione e PvP

I cambiamenti alle dinamiche dei difensori implementate con Mists of Pandaria hanno avuto un buon successo, in generale, ma alcuni angoli vanno smussati. Il primo è la capacità offensiva di Vendetta. Vogliamo che i difensori possano contribuire al DpS del gruppo, ma a seconda del tipo di scontro, a volte questi danni superavano quelli degli assaltatori. Per risolvere questo problema, abbiamo rimosso il valore offensivo di Vendetta, mantenendo quello difensivo, facendo sì che aumenti l'effetto degli incantesimi di mitigazione del danno, invece che quello della potenza d'attacco.

  • Generale
    • Vendetta è stato sostituito con una nuova abilità passiva: Determinazione.
      • Determinazione: aumenta gli effetti di cura e di assorbimento lanciati su se stessi, basandoli sui danni subiti (prima di elusioni e attenuazioni) negli ultimi 10 secondi. Senza Determinazione, gli effetti di cura e di assorbimento dei difensori sono molto meno efficienti. Per risolvere il problema, Determinazione è stata potenziata, e aumenta gli effetti di cura e di assorbimento in quantità adeguata allo scontro.

Quindi, per mantenere a un buon livello il DpS, aumenteremo il danno inflitto dai difensori, che sarebbe ben poco senza la potenza d'attacco di Vendetta (Vendetta era responsabile del 70-90% dei danni del difensore durante gli scontri di Mists of Pandaria nei quali i difensori erano assiduamente impegnati a infliggere danno). Per farlo, abbiamo aumentato i danni di diverse importanti abilità. Per i difensori che indossano armature a piastre, Replica Immediata è stato modificato per convertire la probabilità di critico in parata, una statistica difensiva. Questo inoltre mantiene bilanciati i valori delle statistiche secondarie offensive.

  • Generale
    • Tutte le posture da difensore e gli effetti simili ora aumentano la minaccia generata del 900% (invece che del 600%).
    • Replica Immediata è un'abilità passiva per il Cavaliere della Morte con specializzazione Sangue, il Paladino Protezione e il Guerriero Protezione.
      • Replica Immediata ora fornisce al personaggio una probabilità di parata pari alla probabilità di critico fornita dall'equipaggiamento.
  • Cavaliere della Morte
    • Maestria: Scudo del Sangue ora aumenta in modo passivo la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata da Maestria), oltre ai normali effetti.
  • Druido
    • Maestria: Tenacia Primordiale ora aumenta in modo passivo la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata da Maestria), oltre ai normali effetti.
  • Monaco
    • Maestria: Attaccabrighe Inafferrabile ora aumenta in modo passivo la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata da Maestria), oltre ai normali effetti.
    • Il Monaco Mastro Birraio non infligge più il 15% di danni in meno.
  • Paladino
    • Maestria: Baluardo Divino ora aumenta in modo passivo la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata da Maestria), oltre ai normali effetti.
  • Guerriero
    • Maestria: Blocco Critico ora aumenta in modo passivo la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata da Maestria), oltre ai normali effetti.

I difensori in PvP

Finalmente eccoci arrivati ai difensori in PvP. A parte alcuni casi specifici come quando fanno i portabandiera, i difensori sono stati volontariamente resi poco adatti al PvP di alto livello per diverse espansioni ormai. La ragione era semplice: combattere contro un difensore era frustrante, non divertente. Erano quasi invincibili, avevano numerose abilità di controllo delle creature (principalmente stordimenti), ma infliggevano danni insufficienti per le uccisioni (almeno nella maggior parte dei casi). Escludendoli dal PvP abbiamo preservato il divertimento di tutti gli altri. Il rovescio della medaglia era rappresentato da chi preferiva giocare con un difensore, che veniva automaticamente escluso dal PvP.

Abbiamo deciso che dovevamo risolvere la situazione e soddisfare tutti e crediamo di esserci riusciti con alcuni dei cambiamenti apportati ai difensori in Warlords of Draenor. I danni inflitti dai difensori saranno moderati per essere leggermente inferiori a quelli degli assaltatori, ma non tanto da essere trascurabili. Con lo sfrondamento delle abilità e la rimozione di disarmo abbiamo già eliminato i controlli delle creature in eccesso. Tutto ciò che rimane di frustrante dopo queste operazioni è la loro invincibilità, quindi abbiamo aumentato i danni subiti dai difensori in PvP, in modo che infliggano e subiscano meno danni degli assaltatori.

  • I difensori ora subiscono il 25% dei danni in più quando combattono in PvP.

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Miglioramenti generali

Requisiti di posizionamento

I requisiti di posizionamento possono essere frustranti se troppo rigorosi, specialmente nelle incursioni più caotiche e negli ambienti PvP. Per risolvere questo problema, abbiamo deciso di rimuovere o di moderare i requisiti di posizionamento per tutti gli attacchi che richiedevano al personaggio di trovarsi dietro il bersaglio.

  • Druido: Devastazione non richiede più al Druido di trovarsi dietro il bersaglio.
  • Druido: Artigliata non richiede più al Druido di trovarsi dietro il bersaglio.
  • Ladro: Imboscata non richiede più al Ladro di trovarsi dietro il bersaglio.
  • Ladro (Scaltrezza): Pugnalata alle Spalle ora può essere usato restando ai lati del bersaglio, oltre che alle spalle.

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Chiarezza delle descrizioni

Poter capire lo scopo di un'abilità a una prima occhiata, guardandone di sfuggita la descrizione, è di un'importanza fondamentale per capire come giocare la propria classe. Abbiamo riconsiderato approfonditamente le descrizioni di tutte le abilità di classe, modificandole perché fossero più chiare e concise possibile.

In alcuni rari casi abbiamo rimosso informazioni di nicchia che abbiamo ritenuto superflue. In questi casi, ricordate che il cambiamento alla descrizione di un'abilità non implica per forza una modifica del suo funzionamento. Se la modifica in questione non è menzionata nelle note della patch, significa che quell'abilità non è cambiata.

  • Le descrizioni di quasi tutte le abilità di classe sono state rese più chiare.

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Autosostentamento

Un'altra sezione del gioco che abbiamo migliorato è il modo in cui i personaggi sono in grado di sostenere la propria salute, principalmente quando uccidono i nemici, come nel caso delle missioni in solitario.

  • Cavaliere della Morte
    • Energizzazione Oscura non è più un Glifo Maggiore. Ora è un'abilità passiva per tutti i Cavalieri della Morte di livello 60.
  • Druido
    • Tocco Curativo ora fornisce il 50% di cure in più quando il Druido Equilibrio lo lancia su di sé.
    • Rapidità Predatoria ora aumenta anche le cure fornite da Tocco Curativo del 50%.
  • Cacciatore
    • Tiro Mortale ora cura il Cacciatore del 15% della sua salute massima se il bersaglio viene ucciso.
    • Survivalista ora è una nuova abilità passiva per il Cacciatore Sopravvivenza di livello 10.
      • Survivalista aumenta la probabilità di Replicazione del 10%. Inoltre, il Cacciatore ottiene il 15% della salute nell'arco di 10 secondi dopo aver ucciso il bersaglio.
  • Mago
    • Le cibarie evocate dal Tavolo del Rinfresco ora ripristinano il 100% di salute e mana in 20 secondi, indipendentemente dal livello.
  • Monaco
    • Aldilà ora evoca sempre una Sfera Curativa quando un nemico viene ucciso.
    • Il glifo Aldilà è stato rimosso e i suoi effetti ora sono compresi in Aldilà.
  • Paladino
    • Supplica ora aumenta anche le cure fornite da Lampo di Luce del 50%.
  • Sacerdote
    • Piaga Divoratrice ora fornisce cure pari al 2% della salute massima per ogni intervallo (invece dell'1%).
  • Ladro
    • Recupero Vitale ora fornisce cure pari al 5% della salute massima per ogni intervallo (invece del 3%).
  • Sciamano
    • Arma del Maelstrom ora aumenta anche del 20% per applicazione le cure dirette degli incantesimi che influenza.
    • Il glifo Tempesta Curativa è stato rimosso e i suoi effetti ora sono compresi in Arma del Maelstrom.
    • Eruzione Benefica ora cura del 100% in più quando lo Sciamano Elementale la lancia su di sé.
  • Stregone
    • Risucchio di Vita ora fornisce cure pari all'1,5% della salute massima per intervallo (invece che dell'1%).
    • Mietitura Vitale ora aumenta le cure fornite da Risucchio di Vita del 3% della salute massima per intervallo (invece che del 2,5%).

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Riforgiatura

L'intento originale della riforgiatura era offrire ai giocatori la possibilità di personalizzare il loro equipaggiamento, ma in pratica offriva una scelta molto limitata. I giocatori che volevano ottimizzare ogni pezzo del loro equipaggiamento dovevano solo farsi consigliare su come riforgiare un oggetto da una guida online o da qualche altro strumento che aveva già calcolato la scelta ottimale. Un altro passo nella lista delle cose da fare prima di indossare un nuovo pezzo d'equipaggiamento, la gioia di ottenere un potenziamento ridotta a un lavoro di routine.

Se ottenete un pezzo d'equipaggiamento migliore, vogliamo che possiate indossarlo il prima possibile. È per questo che abbiamo deciso di rimuovere la riforgiatura dal gioco.

  • Il sistema della riforgiatura e i PNG associati sono stati rimossi dal gioco.
  • Tutti gli oggetti esistenti che erano stati riforgiati, verranno ripristinati con le statistiche iniziali.

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Resurrezioni in combattimento

Le resurrezioni in combattimento sono uno strumento estremamente potente per i giocatori impegnati in uno scontro. Naturalmente, ci sono alcune limitazioni. In Mists of Pandaria, il limite era di 1 resurrezione durante uno scontro con un boss nelle incursioni da 10 giocatori e 3 nelle incursioni da 25 giocatori. Con la modalità Dinamica introdotta con la patch 5.4, abbiamo sbagliato per eccesso, e concedendo 3 resurrezioni indipendentemente dalle dimensioni dell'incursione.

In Warlords of Draenor, la modalità Dinamica si è estesa a più livelli di difficoltà, e c'è bisogno di un nuovo sistema per gestire le resurrezioni in combattimento in modo più equo. Sapevamo che continuare con 3 resurrezioni avrebbe incoraggiato incursioni le più piccole possibili, mentre utilizzare dei livelli specifici per far scalare il numero di resurrezioni avrebbe obbligato a creare gruppi di dimensioni appena sotto questi limiti. Inoltre, questo limite non è visibile nel gioco, quindi è facile perdere il conto di quante resurrezioni siano ancora disponibili (o anche solo sapere che questo limite esiste).

Così abbiamo creato un nuovo sistema, più trasparente e comodo.

  • Durante uno scontro con un boss, tutti gli incantesimi di resurrezione in combattimento condividono uno stesso numero di cariche, visibili sul relativo pulsante nella barra delle azioni.
  • All'inizio dello scontro, tutti i tempi di recupero degli incantesimi di resurrezione in combattimento verranno azzerati e otterranno 1 carica. Altre cariche si accumuleranno al ritmo di 1 ogni (90/numero di membri del gruppo) minuti.
    • Esempio 1: con un gruppo d'incursione da 10 giocatori, si accumula 1 carica ogni 9 minuti (90/10 = 9).
    • Esempio 2: con un gruppo d'incursione da 20 giocatori, si accumula 1 carica ogni 4,5 minuti (90/20 = 4,5).
  • Le cariche verranno conteggiate solo quando la resurrezione in combattimento andrà a buon fine (quindi quando il bersaglio accetta la resurrezione).
  • I riquadri del gruppo ora mostrano una penalità, che indica che per quel personaggio morto c'è una resurrezione in combattimento disponibile.
  • Al di fuori degli scontri con i boss delle incursioni, gli incantesimi di resurrezione in combattimento mantengono il loro normale tempo di recupero.

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Glifi

Abbiamo fatto diversi miglioramenti al sistema dei glifi. Durante la progressione, i personaggi sbloccano gli slot per i glifi a diversi livelli specifici. Per ottenere i glifi, però, attualmente è necessario recarsi nella Casa d'Aste (e pagare potenzialmente molto più oro rispetto a quanto può averne il personaggio a quel livello) o conoscere un runografo a cui chiederli. Per risolvere questo problema abbiamo fatto sì che i personaggi apprendano automaticamente alcuni glifi durante la progressione nei livelli. Inoltre, ora abbiamo delle categorie di glifi o dei glifi che richiedono specializzazioni specifiche.

  • Molti glifi sono stati rimossi e ne sono stati aggiunti di nuovi.
  • Sono state aggiunte delle categorie esclusive per alcuni glifi, per cui due glifi della stessa categoria non possono essere attivi nello stesso momento.
  • Ora alcuni glifi sono esclusivi per alcune specializzazioni.
  • Tutte le classi ora apprendono alcuni dei Glifi Maggiori durante la progressione nei livelli. Le ricette per questi glifi sono state rimosse.
    • A livello 25, i personaggi delle classi appropriate apprendono automaticamente questi glifi:
      • Radici Avvolgenti, Silenzio Fatato, Morso Feroce, Zampata, Presagi, Forma Felina, Liberazione, Esplorazione, Esplosione Gelida, Traslazione, Sfere Salvifiche, Rotolamento Rapido, Capriola Vincente, Parole Aspre, Lampo di Luce, Scudo d'Alabastro, Scudo Accecante, Ira Vendicatrice, Verdetto dei Templari, Levitazione, Fuoco Sacro, Sparizione, Impeto Mortale, Furtività, Folgore del Fuoco, Ritmo Tonante, Folgore del Gelo, Ondata di Cura, Grazia del Cavalcaspiriti, Aspirazione della Vita, Risucchio di Vita, Addestramento Demoniaco, Conversione delle Braci, Carica Estesa, Frenesia di Vittoria, Sete di Sangue, Silenzio Forzato
    • A livello 50, i personaggi delle classi appropriate apprendono automaticamente questi glifi:
      • Pronto Ritorno, Rinvigorimento, Ferocia, Cura Intensiva, Tiro della Chimera, Ghiaccio Oscuro, Metamorfosi, Calcio Rotante della Gru, Biasimo, Tempesta Divina, Parola di Gloria, Scudo Riflettente, Punizione, Detonazione Mentale, Recupero Vitale, Richiamo dei Totem, Paura, Esecutore
    • A livello 60, i personaggi delle classi appropriate apprendono automaticamente questi glifi:
      • Presenza Mutevole, Comando Empio, Presa Mortale
    • A livello 75, i personaggi delle classi appropriate apprendono automaticamente questi glifi:
      • Morte e Distruzione, Slancio, Fuoco Fatato, Tocco Curativo, Maestro Mutaforma, Depistaggio, Rallentamento, Palla di Fuocogelo, Elementale dell'Acqua, Soffio di Fuoco, Tè al Mana, Pugni della Furia, Luce dell'Alba, Ira Finale, Rinvio a Giudizio, Contrizione, Rinnovamento, Dispersione, Imboscata, Colpo Basso, Scudo di Fulmini, Terra Eterna, Pietra della Salute, Scatto del Toro, Velocità Rabbiosa, Muro di Scudi

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Professioni

Con Warlords of Draenor vogliamo rendere le professioni una scelta più personale e meno "imposta". Per farlo, abbiamo rimosso i benefici di combattimento forniti dalle professioni. Inoltre, abbiamo reso più semplice la progressione di Erbalismo ed Estrazione. Le Pozioni di Cura ultimamente sono piuttosto inutilizzate rispetto a quelle che aumentano le statistiche. Abbiamo deciso di risolvere il problema, insieme a quello di una delle utilità dello Stregone, facendo sì che le Pozioni di Cura e le Pietre della Salute condividano il tempo di recupero.

  • Gli erbalisti ora possono raccogliere erbe nel mondo di gioco senza limitazioni date dal livello dell'abilità nella professione. La quantità del raccolto proveniente da ogni nodo è determinata dal livello d'abilità.
  • I minatori ora possono raccogliere i minerali nelle zone esterne del mondo di gioco senza limitazioni date dal livello dell'abilità nella professione. La quantità di risorse proveniente da ogni nodo è determinata dal livello d'abilità.
  • Le Pozioni di Cura non condividono più il tempo di recupero con le altre pozioni, ma hanno un tempo di cura di 60 secondi condiviso con le Pietre della Salute che non viene azzerato finché il personaggio non esce dal combattimento.
  • Gli incantamenti che aumentano la velocità di movimento ora la aumentano del 10% (invece che dell'8%).

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Cambiamenti alle classi

Cavaliere della Morte

Abbiamo apportato un certo numero di cambiamenti al Cavaliere della Morte e diverse abilità con tempo di recupero lungo sono state rese specifiche per alcune specializzazioni. Le rotazioni di Gelo ed Empietà restano quasi del tutto invariate, mentre Sangue ha subito modifiche al sistema di mitigazione attiva per adeguarsi agli altri cambiamenti delle specializzazioni da difensore. La generazione di potenza runica di Scudo Antimagia è stata standardizzata, perché sia più comprensibile ed equilibrata.

Sfrondamento delle abilità

Controllate la sezione sullo sfrondamento delle abilità qui sopra per conoscere i motivi che ci hanno spinto a farlo. Nel caso del Cavaliere della Morte, si è trattato di rimuovere le abilità ridondanti, le abilità con lunghi tempi di recupero (cooldown) o le abilità che non venivano usate spesso.

  • Parassita di Sangue è stato rimosso.
  • Assalto di Sangue è stato rimosso.
  • Comando Oscuro ora è disponibile solo per la specializzazione Sangue.
  • Combattimento con Due Armi ora è disponibile solo per la specializzazione Gelo.
  • Assalto del Gelo sostituisce Spira Mortale per la specializzazione Gelo.
  • Disintegrazione sostituisce Assalto di Sangue per la specializzazione Gelo.
  • Assalto Necrotico è stato rimosso.
  • Rianima Cadavere ora è disponibile solo per la specializzazione Empietà.
  • Runa del Ghiaccio Oscuro è stata rimossa.
  • Runa del Carapace Nerubiano è stata rimossa.
  • Frenesia Empia è stato rimosso.

Consolidamento delle abilità e messa a punto

Il cambiamento più importante è stato la fusione di Ebollizione del Sangue in Pestilenza. Questo cambiamento ha di fatto trasformato Sangue Torbido in un'abilità passiva, che abbiamo sostituito con un nuovo talento: Portapiaga. Per la specializzazione Sangue abbiamo rimosso Assalto Runico e regolato il consumo di Spira Mortale perché possa essere usato al posto di Assalto Runico.

Un altro cambiamento è stato quello degli effetti di malattia sui danni delle altre abilità. Gli effetti di malattia ora infliggono abbastanza danno da soli, quindi far sì che funzionassero come moltiplicatori dei danni delle altre abilità era superfluo e complicava inutilmente le descrizioni di tali abilità. Abbiamo rimosso quindi questi moltiplicatori e aggiunto tali benefici all'incantesimo di base corrispondente. Questo riduce leggermente il tempo per raggiungere il danno massimo.

  • Corno Invernale non rigenera più potenza runica, non ha più tempo di recupero e dura un'ora.
  • Ebollizione del Sangue è stata rimossa e i suoi effetti sono stati inglobati in Pestilenza.
    • Pestilenza ora infligge danni a tutti i nemici entro 10 metri e diffonde ogni malattia presente sui bersagli colpiti agli altri bersagli colpiti.
  • Armata dei Morti ora infligge il 75% dei danni in meno.
  • Signore dei Ghoul è stato rimosso e i suoi effetti sono stati inglobati nell'abilità base Rianima Cadavere per la specializzazione Empietà.
  • Minaccia di Thassarian è stata rimossa e i suoi effetti sono stati inglobati in Vigore delle Distese Ghiacciate.
  • Assalto Runico è stato rimosso. La specializzazione Sangue ora dovrebbe usare Spira Mortale al suo posto.
  • Arma Runica Danzante ora dura 8 secondi (invece di 12 secondi).
  • Spira Mortale ora consuma solo 30 potere runico (invece di 40) e ha una portata di 40 metri per ostili e alleati.
    • Condanna Improvvisa non riduce più il costo in mana di Spira Mortale.
  • Fermezza Glaciale ora dura 8 secondi (invece di 12 secondi).
  • Sangue Torbido è stato rimosso e sostituito con Portapiaga, un nuovo talento di livello 56 per il Cavaliere della Morte.
    • Portapiaga fa sì che Spira Mortale e Assalto del Gelo prolunghino la durata di Febbre del Gelo e Morbo del Sangue, o aggiungano un accumulo di Piaga Necrotica.
  • Pestilenza ora infligge il 50% dei danni in più, ma non infligge più danni aggiuntivi per le malattie presenti sul bersaglio.
  • Pilastro di Ghiaccio ora aumenta la Forza del 15% (invece che del 20%).
  • Disintegrazione ora infligge il 25% dei danni in più sia con le armi nella mano principale che con quelle nella mano secondaria, ma non infligge più danni aggiuntivi per ogni malattia presente sul bersaglio.
  • Runa del Crociato Caduto ora aumenta la Forza del 20% (invece che del 15%).
  • Assalto del Flagello non infligge più danni aggiuntivi per ogni malattia presente sul bersaglio. L'abilità ora infligge il 100% dei danni fisici e il 50% dei danni da ombra dell'arma. Questi due effetti possono infliggere colpi critici in modo indipendente.
  • Sangue Vampirico ora aumenta le cure ricevute del 15% (invece che del 25%).
    • Glifo - Sangue Vampirico ora aumenta le cure ricevute di un ulteriore 10% (invece che del 15%).

Cambi alla specializzazione Gelo

In Mists of Pandaria il Cavaliere della Morte con specializzazione Gelo soffriva delle rotazioni progettate per consentire flessibilità nell'uso delle abilità, consentendo di attingere alle risorse e decidere quali spendere e in che ordine. Impugnando due armi c'erano priorità di rotazione diverse rispetto a quelle di quando si usa un'arma a due mani, con diversi vantaggi e svantaggi. Alla fine si è arrivati a un punto in cui era necessario consumare tutte le risorse il più velocemente possibile, per evitare di sprecarle, e tutta quella profondità di gioco andò a farsi benedire. In Warlords abbiamo regolato diverse abilità attive e passive, per assicurarci che non succeda più, mantenendo le decisioni e le abilità della rotazione.

L'obiettivo è quello di far sì che il Cavaliere della Morte Gelo che usa un'arma a due mani prediliga i Danni fisici, falcidiando i nemici con Disintegrazione, mentre chi usa due armi preferisca usare i danni da gelo, ma entrambi gli stili si sovrappongono considerevolmente per poter mantenere una specializzazione coesiva.

  • I danni di Assalto del Gelo sono aumentati del 100%, ma anche il costo in potenza runica è aumentato di 5 (fino a 25 potenza runica con Presenza Gelida e 40 potenza runica con le altre presenze).
  • Artigli di Ghiaccio ora aumenta la velocità d'attacco del 20% (invece che del 45%), e la celerità del 5% (invece che dello 0%).
  • Vigore delle Distese Ghiacciate ora aumenta i danni inflitti da Disintegrazione del 50% (invece che del 40%) e i danni in mischia del 35% (invece che del 30%) quando si impugna un'arma a due mani, e aumenta i danni di Assalto del Gelo del 50% (invece che del 35%) quando si impugnano due armi.
  • Lama di Ghiaccio ora infligge il 4% di danni aggiuntivi (invece che il 2%) e aumenta i danni da gelo del 2% per accumulo (invece che del 3%).
  • I danni inflitti da Disintegrazione sono aumentati del 30%.

Cambi alla specializzazione Empietà

Per bilanciare meglio la proporzionalità e i valori delle statistiche secondarie per la specializzazione Empietà, abbiamo ridotto la potenza dell'abilità passiva Vigore Empio, aggiungendo una nuova abilità passiva per rendere Replicazione più efficace.

  • Necrosi è una nuova abilità passiva per la specializzazione Empietà.
    • Necrosi fa sì che i colpi replicati di Assalto Putrescente, Pestilenza, Assalto Pestilenziale, Assalto del Flagello e Mietitura dell'Anima infliggano anche danni d'ombra concentrati. La quantità di questi danni è calcolata in base alla potenza d'attacco, non ai danni che hanno attivato Replicazione.
  • Vigore Empio ora aumenta la Forza del 10% (invece che del 35%).

Cambi alla specializzazione Sangue

La mitigazione attiva si è dimostrata una meccanica di grande successo, che trae ispirazione proprio dallo stile di combattimento del Cavaliere della Morte nel ruolo di difensore, che però ultimamente è stato piuttosto sottovalutato. Abbiamo quindi apportato diversi cambiamenti per rilanciare l'interattività della specializzazione Sangue. Tra questi, le cure fornite da Assalto della Morte in base alla potenza d'attacco, influenzate però dal nuovo talento passivo Determinazione (descritto nella sezione Difensori: Vendetta, Determinazione e PvP qui sopra), che fornisce il classico aumento in base ai danni recenti. Inoltre, Conversione Runica è stato sensibilmente migliorato per diventare un'importante abilità di mitigazione attiva.

Inoltre abbiamo rimosso schivata e parata dall'equipaggiamento, rendendo celerità e critico le statistiche secondarie più importanti per la specializzazione Sangue. Questo perché Replica Immediata fornisce valori difensivi in base alla probabilità di critico e Odore del Sangue fornisce valori difensivi in base alla probabilità di Replicazione. Per risolvere i problemi di massimizzazione del tempo di recupero globale e aumentare il valore della celerità, abbiamo anche rimosso l'aumento della velocità nella rigenerazione passiva delle rune dalla Presenza Sanguigna Migliorata. Infine, abbiamo cambiato il sistema di scelta del bersaglio di Arma Runica Danzante per far sì che copi correttamente tutti i talenti a disposizione.

  • Riti del Sangue ora fa sì che gli attacchi automatici generino 15 potenza runica. L'aumento dei danni inflitti da Assalto della Morte è stato spostato sul beneficio Veterano della Terza Guerra.
  • Presenza Sanguigna ora aumenta la Tempra del 20% (invece che del 25%) e l'armatura del 30% (invece che del 55%).
  • Le cariche dello Scudo d'Ossa si consumano alla velocità di una al secondo (invece di una ogni 2 secondi).
  • Flagello Cremisi ora aumenta i danni inflitti da Pestilenza del 50% (invece del 10%) e aumenta anche i danni inflitti dalle malattie del 30%.
  • L'Arma Runica evocata da Arma Runica Danzante ora resta fissa sul bersaglio del Cavaliere della Morte al momento dell'evocazione e ne copia gli effetti dei talenti, come Ebollizione del Sangue, Febbre del Gelo o Asfissia. Se il bersaglio originale muore o non è più disponibile, l'Arma Runica passerà al bersaglio corrente del Cavaliere della Morte.
  • Assalto della Morte ora fa sì che le cure siano proporzionali alla potenza d'attacco, invece che basarsi sui danni ricevuti negli ultimi 5 secondi. Le cure sono influenzate da Determinazione.
  • Assalto al Cuore è stato rimosso. La specializzazione Sangue ora dovrebbe usare Pestilenza al suo posto.
  • Presenza Sanguigna Migliorata ora aumenta tutti i danni inflitti del 15%, invece di aumentare la rigenerazione delle rune.
  • Conversione Runica è stata modificata. Ora riduce tutti i danni subiti del 40% per 3 secondi, ha 2 cariche e un tempo di recupero per carica di 40 secondi.
    • Volontà della Necropoli è stata modificata. Ora attiva automaticamente una Conversione Runica istantanea e priva di costo quando si subiscono danni che portano la salute restante al di sotto del 30%. L'effetto non può verificarsi più di una volta ogni 30 secondi.
    • Il glifo Conversione Runica è stato riprogettato. Ora riduce il tempo di ricarica di Conversione Runica di 10 secondi, ma la riduzione dei danni fornita è diminuita del 20%.
  • Febbre Scarlatta è stata rimossa e i suoi effetti sono stati inglobati in Odore del Sangue.
    • Odore del Sangue è stato modificato. Ora fa sì che Pestilenza rinnovi la durata delle malattie sui bersagli e aumenti le cure fornite dal successivo Assalto della Morte del 20%. Si accumula fino a 5 volte.
  • Veterano della Terza Guerra ora aumenta la probabilità di replicazione e la celerità del 10% (invece di aumentare la Tempra del 9%), riduce la probabilità che gli attacchi vengano parati del 3%, aumenta i danni inflitti da Assalto della Morte del 100% e genera 1 potenza runica ogni secondo quando si è in combattimento.

Patto con la Morte

Poiché Rianima Cadavere ora è disponibile solo per la specializzazione Empietà, sorge il problema di Patto con la Morte. Lo abbiamo modificato perché non richieda alcun servitore non morto, ma funziona in maniera leggermente diversa. Fornisce ancora il 50% delle cure, che è effettivamente un aumento del 33% rispetto a prima (leggete i capitoli Incantesimi di cura ricalibrati e Salute dei personaggi giocanti e resilienza), e abbiamo invece aggiunto uno scudo che assorbe metà delle cure fornite. Ora dovrebbe essere una cura relativamente più efficace che consente di rimanere vivi nei momenti più critici, ma il lato negativo è la necessità di curare la quantità assorbita dallo scudo prima di poter essere curati ulteriormente.

  • Patto con la Morte non richiede più la presenza di un servitore non morto, e piazza sul Cavaliere della Morte uno scudo che assorbe il 50% delle cure fornite.

Varie

Ci sono anche altri cambiamenti. La generazione di potenza runica di Scudo Antimagia è stata standardizzata, per renderla più comprensibile e bilanciata. Le righe dei talenti dei livelli 60 e 75 sono state invertite, così da permettere di imparare prima i talenti per la rigenerazione delle rune. Trasfusione Runica è stata modificata, e in base alla specializzazione cambia solo il suo costo, non la riduzione della generazione di potenza runica. In questo modo, la potenza runica eccedente quella usata per Trasfusione Runica non va persa.

  • Scudo Antimagia ora ripristina 2 potenza runica ogni 1% della salute massima assorbita.
  • Terra Sconsacrata ora rende immune il Cavaliere della Morte agli effetti di immobilizzazione e rallentamento.
  • Trasfusione Runica non ha più un intervallo iniziale e ora costa 30 potenza runica al secondo per la specializzazione Sangue, 10 potenza runica al secondo per Gelo e 20 potenza runica al secondo per Empietà.
  • Le righe dei talenti dei livelli 60 e 75 sono state invertite.
  • I talenti di livello 60 per la rigenerazione delle rune vengono ora attivati da tutte le abilità che utilizzano potenza runica.
    • Conversione del Sangue ora genera una carica ogni 15 potenza runica consumata.
    • Rigenerazione delle Rune ora ha una probabilità di attivarsi dell'1,5% per potenza runica consumata.
    • Corruzione Runica ora ha una probabilità di attivarsi dell'1,5% per potenza runica consumata.

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Druido

Sfrondamento delle abilità

Per sapere perché abbiamo sfrondato le abilità di classe, leggete la sezione Sfrondamento delle abilità. Per i Druidi, ci siamo concentrati sulle abilità di nicchia che non vengono utilizzate spesso. Abbiamo fatto in modo di mantenere la capacità dei Druidi di funzionare bene anche in ruoli diversi dalla specializzazione scelta, dal momento che la flessibilità è una delle caratteristiche distintive di questa classe.

  • Pelledura ora è disponibile per le specializzazioni Equilibrio, Guardiano Ferino e Rigenerazione.
  • Rabbia è stato rimosso.
  • Fuoco Fatato è ora disponibile solo per le specializzazioni Guardiano Ferino e Aggressore Ferino.
  • Innervazione è stata rimossa.
  • Lacerazione ora è disponibile solo per la specializzazione Guardiano Ferino.
  • Capobranco non rigenera più mana ed è disponibile solo per la specializzazione Aggressore Ferino.
    • La rigenerazione del mana per i Drudi con specializzazione Aggressore Ferino o Guardiano Ferino è aumentata del 100%.
  • Dilaniamento (Forma Felina) è stato rimosso.
  • Zampata ora è disponibile solo per la specializzazione Guardiano Ferino.
  • Vigore di Ursoc è stato rimosso.
  • Rapidità della Natura ora è disponibile solo per la specializzazione Rigenerazione.
  • Nutrizione è stato rimosso.
  • Frenesia del Gufoide è stato rimosso.
  • Squarcio ora è disponibile solo per la specializzazione Aggressore Ferino.
  • Istinto di Sopravvivenza è ora disponibile solo per le specializzazioni Guardiano Ferino e Aggressore Ferino.
  • Spazzata ora richiede che il Druido sia in Forma Felina ed è disponibile solo per la specializzazione Aggressore Ferino.
  • Simbiosi è stato rimosso.
  • Falciata è ora disponibile per tutte le specializzazioni del Druido (prima era solo per Aggressore Ferino e Guardiano Ferino).

Consolidamento delle abilità e messa a punto

A scopo di consolidamento, abbiamo riunito diverse abilità passive. Un cambio piuttosto importante è quello dell'incorporamento di Devastazione in Artigliata e di agguato in Graffio, che ha permesso di eliminare un paio di combinazioni di tasti che venivano usate solo insieme a Movimento Furtivo.

  • Forma Felina ora aumenta la velocità di movimento del 30% (invece che del 25%).
  • Ferite Infette è stato rimosso e i suoi effetti incorporati in Dilaniamento e Artigliata per il Druido Aggressore Ferino e Guardiano Ferino.
  • Bocciolo di Vita non si accumula più e, per compensare, le cure da esso fornite sono aumentate.
  • Presagio di Lucidità (Aggressore Ferino) ora influisce su tutti gli incantesimi e le abilità del Druido.
  • Graffio ora stordisce anche il bersaglio per 4 secondi se usato in modalità furtiva, ed è disponibile solo per la specializzazione Aggressore Ferino.
    • Agguato è stato rimosso e i suoi effetti sono stati incorporati in Graffio.
  • Ricrescita ora ha una durata di 12 secondi (invece che di 6 secondi), ma non rinnova più la sua durata sui bersagli che hanno il 50% di salute o meno.
  • Il costo in mana di Rinascita è stato ridotto dell'87%.
  • Squarcio ora ha una durata di 24 secondi (invece che di 16 secondi), ma la sua durata non è più prolungata da Artigliata.
  • Artigliata non richiede più che il Druido sia dietro al bersaglio (consultare anche: Requisiti di posizionamento) e ora è disponibile per tutte le specializzazioni. Artigliata ora infligge il 35% in più di danni, oltre ad avere il doppio delle normali probabilità di infliggere colpi critici in modalità furtiva.
    • Devastazione è stato rimosso e i suoi effetti sono stati incorporati in Artigliata.
  • Craniata non aumenta più il consumo in mana degli incantesimi della vittima.
  • Pioggia di Stelle non si interrompe più quando si sale su una cavalcatura, ma non colpisce più le unità in modalità furtiva o invisibili.
  • Istinto di Sopravvivenza non richiede più (né trasforma più) il Druido in Forma Felina o Forma d'Orso, e ora dura 6 secondi (invece di 12 secondi) con un tempo di recupero di 2 minuti (invece che di 3 minuti), e può avere fino a 2 cariche (invece che una carica).
  • Pelle Spessa è stato rimosso e i suoi effetti incorporati in Forma d'Orso.
    • Forma d'Orso ora aumenta l'armatura del 180% per tutte le specializzazioni (invece del 330% per i Druidi Guardiano Ferino o del 120% per le altre specializzazioni) e non aumenta più del 50% la celerità e la probabilità di critico fornite dagli oggetti. Invece, fa sì che la celerità riduca il tempo di recupero globale, aumenta la Tempra del 20% (invece che del 40%) e riduce i danni magici subiti del 10% (invece che del 25%).
    • Per il Druido Guardiano Ferino, Forma d'Orso ora riduce anche i danni magici subiti del 25%, riduce del 6% la probabilità di subire colpi critici e riduce la probabilità di essere parati del 3%.
  • Furia della Tigre ora dura 8 secondi (invece che 6 secondi) e si può utilizzare durante Berserk.
  • Individua Umanoidi è stato rimosso e i suoi effetti incorporati in Forma Felina.
  • Forma Celere ora passa automaticamente alle forme Acquatica, Terrestre e Volante a seconda di dove si trova il Druido.
    • Il Glifo - cervo ora insegna al Druido un'altra forma in cui trasformarsi: Forma del Cervo. Forma del Cervo consente al Druido di fungere da cavalcatura per i membri del gruppo e non si trasformerà nelle diverse Forme Celeri.
  • I Funghi Selvaggi non diventano più invisibili.

Cambi al Guardiano Ferino

Finora l'armatura del Druido Guardiano Ferino aumentava grazie alla maestria. Tuttavia, una delle nuove statistiche secondarie a disposizione di tutti i difensori ora è l'Armatura Bonus. Secondo noi, la differenza tra le due non era abbastanza significativa da giustificare il mantenimento di entrambe. Inoltre, la mitigazione attiva dei danni non è stata utile per i Druidi Guardiani Ferini come per altri difensori.

Abbiamo deciso quindi di riprogettare la loro maestria con qualcosa che completasse la schivata fornita da Difesa Selvaggia e che migliorasse l'utilità di Unghie e Denti nel ridurre i danni più consistenti. Visto che Tenacia Primordiale interviene sui danni prima di qualsiasi altro effetto di assorbimento, e prima di Unghie e Denti, il suo effetto non viene influenzato negativamente da nulla.

Il numero massimo di cariche accumulabili per Difesa Selvaggia è stato ridotto per rendere il tempo di attività più lineare durante i diversi periodi difensivi. La rabbia per i Druidi Guardiani Ferini è stata un problema per tutto Mists of Pandaria. La maggior parte della rigenerazione della rabbia era estremamente passiva e molte delle abilità non influivano sulla sopravvivenza o lo facevano in modo poco efficace. Abbiamo apportato dei cambiamenti a celerità e probabilità di critico per risolvere questi problemi di rigenerazione della rabbia e migliorare la rotazione. Abbiamo anche aggiunto Orsa Maggiore per conferire un valore difensivo alla nuova statistica Replicazione.

  • La Maestria dei Druidi Guardiani Ferini (Guardiano della Natura) è stata sostituita con la nuova Maestria: Tenacia Primordiale.
    • Maestria: Tenacia Primordiale fornisce uno scudo di assorbimento dei danni fisici pari al 12% dei danni inflitti dagli attacchi fisici subiti. I danni che questo effetto assorbe completamente o parzialmente non possono attivare Tenacia Primordiale.
  • Orsa Maggiore è una nuova abilità passiva del Druido Guardiano Ferino:
    • Orsa Maggiore fa sì che i colpi replicati degli attacchi automatici, dei danni periodici di Lacerazione e di Dilaniamento forniscano al Druido l'effetto Orsa Maggiore, che aumenta la salute massima del 2% per 25 secondi. Quando la durata dell'effetto viene rinnovata, la quantità rimasta viene aggiunta al nuovo effetto.
  • Gli attacchi automatici ora generano 5 rabbia (invece che 10,9 rabbia).
  • Forma d'Orso non aumenta più celerità e probabilità di critico (dagli oggetti) del 50%, ma fa sì che celerità riduca il tempo di recupero globale.
  • Fuoco Fatato non ha più una probabilità di azzerare il tempo di recupero di Dilaniamento.
  • Zampata ora consuma 20 rabbia (invece che 30 rabbia).
  • Dilaniamento ora genera 10 rabbia (invece che 15 rabbia).
  • Lacerazione ora genera 2 rabbia, non ha tempo di recupero (invece di 3 secondi di tempo di recupero), e l'effetto di sanguinamento periodico si attiva ogni secondo (invece che ogni 3 secondi).
  • Furia Primordiale ora genera 5 rabbia (invece di 15) quando si infligge un danno critico non periodico (invece che solo con gli attacchi automatici e Dilaniamento).
  • Difesa Selvaggia ora può accumulare 2 cariche (invece di 3 cariche) e rigenera una carica ogni 12 secondi (invece che ogni 9 secondi).
  • Anima della Foresta (Guardiano Ferino) ora aumenta di 5 la generazione di rabbia di Dilaniamento (invece che di 10).
  • Falciata ora genera 1 rabbia ogni volta che infligge danni diretti o periodici, non ha tempo di recupero (prima erano 6 secondi), ma non ha più la probabilità di azzerare il tempo di recupero di Dilaniamento.
  • Unghie e Denti ora può avere 2 cariche, i suoi effetti si accumulano sul bersaglio e sono influenzati da Determinazione.

Cambi all'Aggressore Ferino

I Druidi Aggressori Ferini hanno subito un altro grosso cambiamento, oltre quanto detto nei paragrafi sullo sfrondamento delle abilità e dei requisiti di posizionamento. I punti combo sono ora accumulati "sul personaggio", il che significa che se si cambia bersaglio, i punti combo accumulati si conservano tutti. Furia Primordiale è stato cambiato perché possa influenzare anche gli attacchi ad area. La probabilità di critico di Morso Feroce è stata cambiata per aumentare il valore della probabilità di critico. Il glifo Ruggito Selvaggio è stato modificato per meglio sortire questo effetto.

  • I punti combo per i Druidi Aggressori Ferini sono condivisi su tutti i bersagli, quindi si conservano anche quando si cambia bersaglio.
  • Morso Feroce ora ha una probabilità doppia di infliggere un colpo critico contro i bersagli sanguinanti (invece di avere il 25% in più di probabilità di infliggere colpi critici).
  • Furia Primordiale ora fornisce anche un punto combo per gli attacchi ad area che infliggono danni critici al bersaglio principale del Druido.
  • Il glifo Ferocia ora si chiama glifo Ruggito Selvaggio e fornisce Ruggito Selvaggio della durata equivalente a 5 punti combo quando si esce da Movimento Furtivo, invece di consentire l'uso di Ruggito Selvaggio con 0 punti combo.

Equilibrio riequilibrato

Uno dei nostri principi guida nella progettazione dei giochi è "semplice da imparare, difficile da padroneggiare".

Abbiamo implementato alcuni significativi cambiamenti al Druido Equilibrio. Uno dei nostri principi guida nella progettazione dei giochi è "semplice da imparare, difficile da padroneggiare". Non eravamo particolarmente contenti della rotazione in forma di Lunagufo, perché era difficile da imparare e facile da padroneggiare (specialmente in merito agli effetti dei danni periodici che non erano più istantanei). I meccanismi di Energia ed Eclissi non erano molto intuitivi. Una volta abituati alla rotazione, non c'era molto altro da fare per padroneggiarla, se non mantenere attivi due danni periodici, premere due tasti quando l'indicatore si accendeva e premerne un altro paio nel frattempo. Per rendere più semplice l'apprendimento, ma anche per aggiungere profondità di gioco, abbiamo deciso di cambiare radicalmente questa rotazione. L'elenco dei cambiamenti è piuttosto consistente, quindi ecco un riepilogo.

Riepilogo dei cambiamenti alla specializzazione Equilibrio:

  • Il ciclo delle energie è una barra che si sposta automaticamente avanti e indietro tra il sole e la luna, come la notte e il giorno. Più vicina è a uno dei due lati, più danni infliggono le abilità legate a quella fonte.
  • Il Druido Equilibrio ora ha quattro incantesimi di rotazione.
    • Fuoco Stellare: incantesimo lunare di danni diretti.
      • Da lanciare quando la barra è più vicina al lato lunare.
    • Ira Silvana: incantesimo solare di danni diretti.
      • Da lanciare quando la barra è più vicina al lato solare.
    • Fuoco Lunare: incantesimo lunare di danni periodici. Quando la barra è più vicina al lato solare, questo pulsante viene sostituito da Fuoco Solare, un incantesimo solare di danni periodici.
      • Mantenere attivi entrambi gli effetti quando è possibile.
    • Cometa Arcana: incantesimo di danni diretti che beneficia del lato più forte. Può avere fino a 3 cariche e potenzia i danni dei successivi Ira Silvana o Fuoco Stellare.
      • Da lanciare quando può essere seguito da alcuni colpi di Ira Silvana o Fuoco Stellare.

Questa è la rotazione base in forma di Lunagufo. C'è margine di miglioramento, prima di tutto imparando a ottimizzare il tempo di attività di entrambi i danni periodici massimizzando al contempo i loro danni, temporizzando Cometa Arcana per trarre il massimo dai suoi benefici. Inoltre è molto importante usare Pioggia di Stelle e Uragano per i danni ad area e trarre il massimo vantaggio da ognuno dei due lati (visto che Fuoco Lunare e Fuoco Solare ora hanno differenze piuttosto significative).

Dettagli dei cambiamenti alla specializzazione Equilibrio:

  • Il sistema del ciclo delle energie è stato riprogettato. Il ciclo delle energie è una barra che si sposta automaticamente avanti e indietro tra il sole e la luna, come la notte e il giorno, con un tempo ciclico di 40 secondi (da lunare a solare e di nuovo a lunare).
    • Il ciclo delle energie non si genera più attraverso gli incantesimi, i talenti o altri effetti.
  • Eclissi è stato modificato.
    • Eclissi ispira il Druido con il potere della luna e del sole, facendo sì che i danni degli incantesimi lunari e solari aumentino fino al 30% in più, a seconda di quanto il ciclo delle energie è vicino al lato relativo.
      • Esempio: quando la barra si trova esattamente in mezzo fra il sole e la luna, il bonus ai danni è diviso equamente tra lunare e solare, e il Druido riceve un aumento del 15% ai danni di entrambi i tipi di incantesimo. Con 80 Energia Solare, il Druido riceve un aumento del 27% ai danni degli incantesimi solari e del 3% ai danni di quelli lunari.
    • Maestria: Eclissi Totale ora aumenta il bonus massimo ai danni di Eclissi del 12% (aumenta con maestria).
    • I danni inflitti dagli effetti dei danni periodici cambiano dinamicamente con i cambiamenti di Eclissi.
  • Comunione Astrale aumenta del 300% la frequenza del ciclo delle energie quando viene canalizzato.
  • Tempesta Astrale è stata rimossa.
  • Allineamento Celeste è stato riprogettato.
    • Allineamento Celeste fa sì che il Druido entri in uno stato di Allineamento Celeste, in cui il ciclo delle energie viene messo in pausa, tutti i danni sono aumentati del 20% e tutti gli incantesimi lunare e solare beneficino del bonus massimo di Eclissi. Durante Allineamento Celeste, Fuoco Lunare e Fuoco Solare applicheranno anche l'effetto di danni periodici dell'altro incantesimo. Dura 15 secondi e ha un tempo di recupero di 3 minuti.
  • Uragano ora ha una portata di 35 metri (invece di 30 metri), ma è disponibile solo per le specializzazioni Equilibrio e Rigenerazione.
  • Incarnazione: Prescelto di Elune ora aumenta i danni magici del 15% quando è attivo (era il 25% di aumento ai danni arcani e da natura, ma solo quando Eclissi era attivo).
  • Cascata Lunare è stata riprogettata e ora si chiama Docce Astrali.
    • Docce Astrali richiama energie lunari e solari per potenziare permanentemente gli incantesimi Fuoco Lunare e Fuoco Solare del Druido.
      • La durata degli effetti dei danni periodici di Fuoco Lunare è aumentata del 100%.
      • L'effetto dei danni periodici di Fuoco Solare ora si applica a tutti i nemici entro 5 metri dal bersaglio.
  • Fuoco Lunare ora ha una durata di base di 20 secondi (invece che 14 secondi), ma non viene più prolungata dai colpi critici di Fuoco Stellare e Cometa Arcana. Raggiungendo 100 energia lunare, il successivo Fuoco Lunare infligge il 100% dei danni iniziali aggiuntivi.
  • Stelle Cadenti ora aggiunge 1 carica di Cometa Arcana e Pioggia di Stelle quando si attiva, e ha il 5% di probabilità di attivarsi quando il più recente Fuoco Lunare o Fuoco Solare infligge danni periodici. Questa probabilità è raddoppiata in caso di colpi critici.
  • Anima della Foresta (Equilibrio) è stata riprogettata.
    • Anima della Foresta (Equilibrio) ora aumenta il bonus ai danni di Potenziamento Lunare e Potenziamento Solare di un 15% aggiuntivo.
  • Pioggia di Stelle ora condivide le cariche con Cometa Arcana e non ha un suo tempo di recupero. Ora colpisce anche tutti i nemici nelle vicinanze (invece che i 2 nemici più vicini).
  • Fuoco Stellare ora ha un tempo di lancio di 3 secondi (invece che di 2,7 secondi).
  • Cometa Arcana ora ha 3 cariche e un tempo di ricarica di 30 secondi (invece che di 15 secondi). Cometa Arcana ora fornisce anche Potenziamento Lunare o Potenziamento Solare.
    • Potenziamento Lunare fa sì che i 2 successivi lanci di Fuoco Stellare infliggano il 30% dei danni in più.
    • Potenziamento Solare fa sì che i 3 successivi lanci di Ira Silvana infliggano il 30% dei danni in più.
  • Fuoco Solare non è più un incantesimo a sé stante e sostituisce Fuoco Lunare sulla barra delle azioni quando il ciclo delle energie è sul lato solare. Fuoco Solare ora ha una durata di base di 24 secondi (invece che di 14 secondi), ma non è più prolungato dai colpi critici di Ira Silvana e Cometa Arcana. I nemici possono comunque soffrire dei danni periodici di Fuoco Lunare e Fuoco Solare contemporaneamente. Raggiungendo 100 energia solare, il successivo Fuoco Solare infligge il 100% dei danni iniziali aggiuntivi.
  • Fungo Selvaggio (Equilibrio) ora inizia a rallentare i nemici non appena viene evocato, dura 20 secondi e non può più essere fatto esplodere per infliggere danni.
    • Fungo Selvaggio: Detonazione è stato rimosso.

Semplificazione di Tranquillità

Tranquillità ha un effetto molto potente e cura tutto il gruppo, ma era estremamente complicato rispetto alla semplicità del suo concetto (cinque bersagli diversi per tick, una breve cura periodica, accumulo, potenza variabile a seconda del numero di membri del gruppo). Lo abbiamo semplificato molto e continuerà a essere usato come è sempre stato fatto.

  • Tranquillità ora cura tutti i membri del gruppo nel suo raggio d'azione, ogni 2 secondi per 8 secondi. Non applica più un effetto periodico su ogni bersaglio. La quantità totale di cure generata in incursione dovrebbe essere la stessa fornita prima di questo cambiamento.

Cambi alla specializzazione Rigenerazione

Anche i Druidi Rigenerazione hanno subito cambiamenti. Con la patch 5.4 abbiamo introdotto un glifo che permetteva di concatenare Efflorescenza a Fungo Selvaggio, invece che a Guarigione Immediata. È stato un grande successo, ben accolto da quasi tutti i Druidi Rigenerazione, che ha creato una situazione molto più stabile per noi. Abbiamo quindi deciso di rimuovere il glifo e inserire l'effetto in modo permanente. Genesi e Fungo Selvaggio: Fioritura svolgono un compito simile per le cure concentrate, quindi Fungo Selvaggio: Fioritura è stato rimosso, lasciando Fungo Selvaggio a lavorare in sinergia con l'effetto di Efflorescenza.

In secondo luogo, benché ci piaccia lo stile di gioco con cui il Druido "copre" il gruppo d'incursione con Rinvigorimento, l'effetto passivo di Rinvigorimento Rapido era troppo potente e limitava la proporzionalità con celerità. Abbiamo eliminato l'effetto passivo, per incoraggiare l'uso di altri incantesimi, lasciando però la meccanica di copertura di Rinvigorimento come stile di gioco. Presagio di Lucidità è stato cambiato perché non si attivi così spesso con Albero della Vita, troppo potente per il nostro nuovo modello di cure. Anima della Foresta è stato riprogettato perché si adatti meglio a Rigenerazione e Genesi in base al nuovo funzionamenti degli effetti periodici.

  • Genesi è stata modificata.
    • Genesi ora consuma tutti gli effetti di Rinvigorimento sui membri del gruppo entro 60 metri e applica su di loro l'effetto Genesi. Tale effetto fornisce ai bersagli, nell'arco di 3 secondi, una quantità di cure pari a quella delle cure rimanenti degli effetti di Rinvigorimento consumati nell'arco di 3 secondi.
  • Seme Vivente ora cura del 50% delle cure critiche (invece che del 30%).
  • Incarnazione: Albero della Vita non potenzia più Bocciolo di Vita. Invece, aumenta anche Rinvigorimento, potenziandone le cure del 50% e riducendone il consumo del 50%.
  • Cuore Selvaggio (Rigenerazione) ora aumenta le cure fornite del 35% (invece che del 25%).
  • Presagio di Lucidità (Rigenerazione) ora può essere attivato solo dall'ultimo Bocciolo di Vita applicato e azzera il costo in mana della successiva Ricrescita.
  • Anima della Foresta per il Druido Rigenerazione è stato riprogettato.
    • Anima della Foresta (Rigenerazione) quando il Druido lancia Guarigione Immediata, ottiene Anima della Foresta. Anima della Foresta riduce del 50% il tempo di lancio del successivo Tocco Curativo, o aumenta del 100% le cure fornite dal successivo Ricrescita o Rinvigorimento, o aumenta le cure fornite dal successivo Crescita Rigogliosa del 50%.
  • Rinvigorimento Rapido è stato rimosso.
  • Fungo Selvaggio (Rigenerazione) ora ha un tempo di recupero di 30 secondi, fornisce cure periodiche agli alleati vicini e non raccoglie più le sovracure di Rinvigorimento.
    • Fungo Selvaggio: Fioritura è stato rimosso.
    • Guarigione Immediata non causa più Efflorescenza.

Talenti

La riga dei talenti di livello 90 del Druido era progettata per incoraggiare uno stile di gioco ibrido. Abbiamo stabilito che, mentre non dovreste sacrificare una significativa quantità dell'efficacia del vostro ruolo primario per ottenere il beneficio di quello secondario, non dovreste neanche ottenere un beneficio all'efficacia del ruolo primario. Abbiamo quindi ridotto la potenza del beneficio del ruolo primario, rendendo l'effetto quasi neutrale. Nota: l'aumento delle cure da ruolo secondario di Veglia della Natura non è un potenziamento (consultate le sezioni Calibrazione delle cure e Salute dei personaggi e resilienza qui sopra).

  • Sogno di Cenarius
    • Equilibrio: il talento è stato riprogettato per il Druido Equilibrio e ora fa sì che Fuoco Lunare e Fuoco Solare, lanciati con Picco Lunare e Picco Solare, curino un alleato ferito casuale.
    • Aggressore Ferino: aumenta le cure fornite da Tocco Curativo e Rinvigorimento del 20% e fa sì che curino anche il Druido quando vengono lanciate su alleati.
  • Cuore Selvaggio non aumenta più impatto, perizia, Tempra, Agilità e Intelletto quando è attivo.
  • Veglia della Natura, quando è attivo, aumenta i danni e le cure sul bersaglio singolo del 30% (invece che del 25%), e tutti gli incantesimi di danno su bersaglio singolo curano anche un alleato vicino per il 40% dei danni inflitti (invece che per il 25%). Le cure ora vengono fornite agli alleati entro 40 metri dal Druido (invece che entro 40 metri dal bersaglio).

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Cacciatore

Sfrondamento delle abilità

Consultate la sezione Sfrondamento delle abilità qui sopra per sapere perché stiamo sfrondando o consolidando le abilità di classe.

I Cacciatori non possiedono una marcata distinzione tra le tre diverse specializzazioni: le diverse rotazioni erano tutte piuttosto simili e Precisione di Tiro e Sopravvivenza non avevano un'identità ben distinta (mentre Affinità Animale è sempre stata fortemente incentrata sull'uso del famiglio). Inoltre, i Cacciatori erano una delle classi con più pulsanti da premere. Per risolvere questi problemi, abbiamo deciso di cambiare la rotazione di ogni specializzazione, principalmente rimuovendo alcune abilità e rendendone altre peculiari per ogni specializzazione. Questo significa che un'abilità come Tiro Mirato diventerà il modo in cui la specializzazione Precisione di Tiro "scarica" il focus in eccesso, mentre Tiro Arcano o Morso del Serpente diventeranno disponibili solo per la specializzazione Sopravvivenza. I Cacciatori avevano anche un gran numero di potenti abilità con tempo di recupero: abbiamo eliminato alcune di esse, mentre altre sono state spostate nell'albero dei talenti.

  • Tiro Arcano non è più disponibile per la specializzazione Precisione di Tiro. Il talento Brivido della Caccia è stato cambiato per preservarne il valore per la specializzazione Precisione di Tiro.
    • Brivido della Caccia (quando attivo) ora riduce anche il costo di Tiro Mirato, preservando il proprio valore per la specializzazione Precisione di Tiro.
  • Aspetto del Falco è stato rimosso.
    • Aspetto del Falco di Ferro ora si chiama Falco di Ferro e fornisce una riduzione passiva del 10% di tutti i danni subiti.
  • Mansuetudine è stato rimosso dalle abilità del famiglio.
  • Marchio del Cacciatore è stato rimosso.
  • Tiro Mortale non è più disponibile per la specializzazione Sopravvivenza.
  • Maestro Tiratore è stato rimosso.
  • Tiri Penetranti è stato rimosso.
  • Recupero Rapido è stato rimosso.
  • Impeto ora è un talento che si apprende al livello 75 e sostituisce Scatto della Lince.
    • Scatto della Lince è stato rimosso e sostituito da Impeto.
  • Focus Stabilizzato è stato rimosso.
  • Idrofobia Animale è stato rimosso dalle abilità del famiglio.
  • Rapidità di Tiro ora è disponibile solo per la specializzazione Precisione di Tiro.
  • Morso del Serpente Migliorato è stato rimosso e i suoi effetti sono stati incorporati in una versione modificata di Morso del Serpente.
  • Veleno della Vipera è stato rimosso e i suoi effetti sono stati incorporati in una versione modificata di Morso del Serpente.
  • Morso del Serpente è stato riprogettato sulla base di Propagazione del Serpente e ora è disponibile solo per la specializzazione Sopravvivenza.
    • Propagazione del Serpente ora si chiama Morso del Serpente.
    • Morso del Serpente ora fa sì che Tiro Multiplo e Tiro Arcano applichino anche il veleno di Morso del Serpente, infliggendo danni istantanei e periodici.
    • Tiro del Cobra non prolunga più la durata di Morso del Serpente.

Consolidamento delle abilità e messa a punto

  • Affondi del Cobra ora ha il 20% di probabilità di attivarsi (invece che il 15%), ma fornisce solo una carica ogni volta che si attiva (invece di 2 cariche).
  • Frenesia è stata rimossa e i suoi effetti sono stati incorporati in Focalizzazione.
    • Focalizzazione ora fornisce automaticamente al famiglio l'abilità di ottenere Frenesia.
  • Mira alla Gola è stato rimosso e i suoi effetti sono stati incorporati in Invigorimento.
    • Invigorimento ora fornisce anche 15 focus al famiglio quanto Tiro Automatico infligge colpi critici.
  • Bestia Interiore è stato rimosso e i suoi effetti sono stati incorporati in Ira Bestiale.
    • Ira Bestiale ora include gli effetti di Bestia Interiore.
  • Gli effetti di Pronto al Tiro sono stati incorporati in Freccia Nera.
  • Il tempo di recupero di Freccia Nera viene azzerato quando l'incantesimo viene dissolto.
  • Rianima Famiglio e Cura Famiglio ora condividono lo stesso pulsante che cambia a seconda dello stato del famiglio.
  • Brivido della Caccia ora ha il 6% di probabilità di attivarsi ogni 10 focus consumati (invece che il 30%).

Profondità della rotazione e talenti

Abbiamo cambiato la rotazione per ogni specializzazione del Cacciatore (prevalentemente attraverso lo sfrondamento delle abilità) con l'obiettivo di trasformarle nella base su cui creare una configurazione attraverso i talenti. Per facilitare questo procedimento, abbiamo modificato diversi talenti per aggiungere spessore alla rotazione. Il Cacciatore aveva molte opzioni tra cui scegliere, che aggiungevano abilità alla rotazione, ma la maggior parte di esse era semplice da usare, e interagiva poco con la rotazione stessa o altre abilità. Ora dovrebbe esserci più varietà: ci sono ancora talenti piuttosto semplici, ma anche alcuni che rendono la rotazione più interessante.

  • Sbarramento ora ha un tempo di recupero di 20 secondi (invece che di 30 secondi), consuma 60 focus (invece di 30 focus) e i danni inflitti sono aumentati del 100%.
  • Stormo di Corvi è stato riprogettato. Durata, consumo e tempo di recupero sono stati ridotti del 50%. Non ha più un tempo di recupero più breve quando viene usato su bersagli con poca salute. Invece, il tempo di recupero si azzera se il bersaglio muore.
  • Zelo è stato sostituito con una nuova abilità passiva: Focus Stabilizzato.
    • Focus Stabilizzato aumenta la rigenerazione del focus del 50% per 10 secondi dopo aver usato Tiro del Cobra o Tiro Stabilizzato due volte di fila, o dopo aver usato Tiro Focalizzato.

Aspetti

Una delle abilità che ci è dispiaciuto di più eliminare è stata Aspetto del Falco. Stava cominciando a perdere senso, visto che veniva usata praticamente sempre in combattimento, quindi tanto vale averla come passiva. Abbiamo deciso di eliminare Aspetto del Falco e di inserire i suoi benefici in altre abilità. Gli altri aspetti sono solo di utilità, quindi non sono più nella barra di postura.

In generale, i Cacciatori vedranno una drastica diminuzione dei pulsanti attivi e una netta distinzione tra le tre specializzazioni. Alcuni di questi cambiamenti potrebbero spingervi a preferire una specializzazione diversa da quella attuale. Ricordate che i Bonus di Draenor, che si ottengono dal 91 al 99, serviranno a differenziare ulteriormente le diverse specializzazioni.

  • Aspetto del Ghepardo e Aspetto del Branco ora condividono un tempo di recupero di 10 secondi e non compaiono più sulla barra di postura.
  • Glifo - Aspetto della Bestia: l'abilità appresa con questo glifo non compare più sulla barra della postura e ora è nel tempo di recupero globale.
  • Glifo - Aspetto del Ghepardo: non attiva più alcun tempo di recupero per gli Aspetti.

Cambi alla specializzazione Precisione di Tiro

Una delle nuove statistiche secondarie, Replicazione, è incredibilmente simile a Maestria: Faretra Selvaggia per la specializzazione Precisione di Tiro. Per risolvere questa sovrapposizione, abbiamo sostituito Faretra Selvaggia con la nuova Maestria: Tiratore Scelto. I Cacciatori specializzati in Precisione di Tiro che prediligevano la maestria, dovranno ora scegliere Replicazione per ottenere un risultato simile. Con la nuova maestria volevamo aggiungere profondità alla dinamica di gioco e trovare un complemento per la probabilità di critico. Per farlo, abbiamo riportato in auge il concetto di Tiratore Scelto.

Abbiamo anche cambiato il funzionamento di Tiro della Chimera per mettere in atto la fantasia che volevamo comunicare. Infine, abbiamo aggiunto un'interazione tra Mira Precisa e Rapidità di Tiro (e, indirettamente, con Tiro Mirato grazie a un Bonus di Draenor), sempre per cercare di rendere la dinamica di gioco più consistente.

  • Bombardamento ora riduce il consumo di Tiro Multiplo di 25 focus (in precedenza la riduzione era di 20 focus).
  • Maestria: Faretra Selvaggia è stato rimosso.
  • Tiratore Scelto è la nuova maestria per la specializzazione Precisione di Tiro e sostituisce Faretra Selvaggia.
    • Quando il Cacciatore resta fermo sul posto per 3 secondi ottiene l'effetto Tiratore Scelto per 6 secondi. Questo aumenta i danni inflitti, la portata di tiro e i colpi critici del 4% (aumentati dalla maestria).
  • Tiro della Chimera ora è un tiro doppio che colpisce due bersagli, consuma 35 focus (invece di 45 focus) e infligge danni da gelo o da natura, ma non cura più il Cacciatore.
  • L'effetto di Mira Precisa si applica su tutti i bersagli quando Rapidità di Tiro è attiva e aumenta la probabilità di critico del 60% (invece che del 75%).

Cambi alla specializzazione Sopravvivenza

Al di là dei cambiamenti alla rotazione dovuti allo sfrondamento delle abilità, i cambiamenti alla specializzazione Sopravvivenza si incentrano quasi esclusivamente su Pronto al Tiro. Abbiamo cambiato la modalità di attivazione per aumentare il valore di Replicazione, in modo da aggiungere profondità di gioco e la possibilità di accumulare più danni. Inoltre, la nuova abilità passiva (Survivalista) aumenta la probabilità di Replicazione del 10% per dare alla specializzazione Sopravvivenza una probabilità di Replicazione di base.

  • Tiro Esplosivo ora consuma 15 focus (invece che 25 focus).
  • Survivalista ora è una nuova abilità passiva per il Cacciatore Sopravvivenza di livello 10.
    • Survivalista aumenta i danni replicati del 20% e il Cacciatore ottiene il 15% di salute nell'arco di 10 secondi dopo aver ucciso un bersaglio.

Abilità dei famigli

Abbiamo rivisitato tutte le abilità dei famigli del Cacciatore. Come già spiegato in Controllo delle creature e diminuzione dell'effetto, tutte le abilità di controllo delle creature dei famigli sono state rimosse e sostituite con nuove abilità, incluse alcune che in precedenza erano esclusive dei famigli esotici. Inoltre, i Cacciatori possono addomesticare bestie di nuove specie di famigli.

  • Diversi benefici per i membri del gruppo o dell'incursione forniti dai famigli sono stati sostituiti con dei benefici automatici forniti dal Cacciatore ai membri del gruppo o dell'incursione.
  • Le abilità specifiche di ciascuna specie di famigli sono state rivisitate, affinché forniscano un beneficio, una penalità o un'abilità.
    • Abilità di resurrezione in battaglia: Gru, Falena, Quilen
    • Penalità Ferite Mortali: Mangiacarogne, Gigantosauro, Bestia dei Fiumi, Scorpide
    • Beneficio d'aumento della potenza magica: Serpente, Silitide, Gerride
    • Beneficio d'aumento di Forza, Agilità e Intelletto: Cane, Gorilla, Ragno Roccioso, Verme
    • Beneficio d'aumento della probabilità di critico: Gigantosauro, Quilen, Raptor, Ragno Roccioso, Gerride, Lupo
    • Beneficio temporaneo di celerità: Segugio del Nucleo, Manta Fatua
    • Beneficio d'aumento della celerità: Rylak, Iena, Sporofago, Vespa
    • Beneficio d'aumento della maestria: Felino, Idra, Bestia Eterea, Zampalunga
    • Beneficio d'aumento della Tempra: Orso, Caprone, Rylak, Silitide
    • Aumento del beneficio di Replicazione: Basilisco, Chimera, Segugio del Nucleo, Dragofalco, Rinoceronte, Serpente Volante
    • Aumento del beneficio di Versatilità: Rapace, Cinghiale, Porcospino, Devastatore, Rinoceronte, Verme
    • Abilità che aumenta la probabilità di schivata del famiglio del 30% per 10 s: Pipistrello, Scimmia
    • Abilità che riduce i danni subiti dal famiglio del 50% per 12 s: Scarabeo, Granchio, Quilen, Rinoceronte, Ragno Roccioso, Tartaruga
    • Abilità che riduce la velocità di movimento del bersaglio del 50%: Chimera, Crocolisco, Silitide, Ragno, Segugio Distorcente
    • Abilità che rende il famiglio furtivo, riducendone la velocità di movimento del 50% e aumentando del 20% i danni inflitti dal suo primo attacco: Felino, Bestia Eterea
    • Le seguenti specie di famigli forniscono abilità aggiuntive.
      • Chimera - Soffio della Tempesta: infligge danni da gelotuono a tutti i bersagli frontali in 8 secondi.
      • Segugio del Nucleo - Pelle Fusa: infligge danni da fuoco agli attaccanti.
      • Gigantosauro - Banchetto: il famiglio banchetta sul cadavere di un umanoide o di una bestia entro 5 metri, rigenerando il 20% della propria salute massima e 20 focus in 5 secondi.
      • Cornofurente - Piastre Rinforzate Riflettenti: devia tutti gli incantesimi frontali per 6 secondi.
      • Rylak - Spinta Aerea: riduce la velocità di caduta di se stesso e del Cacciatore per 30 secondi.
      • Bestia Eterea - Cura Spirituale: cura istantaneamente il bersaglio alleato e poi rigenera salute aggiuntiva in 10 secondi.
      • Gerride - Trotto di Superficie: consente a se stesso e al Cacciatore di camminare sull'acqua.
      • Verme - Attacco Sotterraneo: infligge danni da natura ai nemici vicini in 8 secondi.

Varie

Ci sono stati altri cambiamenti, principalmente per migliorare la qualità generale e la coerenza nella rotazione.

  • Tiro Mirato non interrompe più gli attacchi automatici e può essere lanciato in movimento.
  • Congedo: Famiglio ora ignora le limitazioni del campo visivo.
  • Trappola Esplosiva ora applica un effetto di danni periodici su ogni bersaglio nel raggio dell'esplosione, invece che un effetto persistente sul terreno.
  • Ringhio ora ha una portata di 30 m.
  • I famigli dei Cacciatori ora hanno 1 secondo di tempo di recupero globale.

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Mago

Sfrondamento delle abilità

Consultate la sezione Sfrondamento delle abilità per sapere perché stiamo eliminando e accorpando le abilità di classe. Abbiamo rimosso da ogni specializzazione del Mago diverse abilità di nicchia, che non venivano usate spesso.

  • Sbarramento Arcano sostituisce Detonazione di Fuoco per la specializzazione Arcano.
  • Detonazione Arcana ora sostituisce Palla di Fuocogelo per la specializzazione Arcano.
  • Esplosione Arcana ora è disponibile solo per la specializzazione Arcano.
  • Tormenta ora è disponibile solo per la specializzazione Gelo.
  • Creazione Gemma di Mana è stato rimosso.
  • Evocazione ora è disponibile solo per la specializzazione Arcano.
  • Colonna di Fuoco ora è disponibile solo per la specializzazione Fuoco.
  • Lancia di Ghiaccio sostituisce Detonazione di Fuoco e ora è disponibile solo per la specializzazione Gelo.
  • Piromania è stato rimosso.
  • Frantumazione ora è disponibile solo per la specializzazione Gelo.
  • Armatura Magica ora è un effetto passivo disponibile solo per la specializzazione Arcano.
  • Armatura Gelida ora è un effetto passivo disponibile solo per la specializzazione Gelo.
  • Armatura Lavica ora è un effetto passivo disponibile solo per la specializzazione Fuoco.

Consolidamento delle abilità e messa a punto

La maggior parte delle abilità del Mago aveva bisogno di essere consolidata. Il cambiamento più importante è quello degli incantesimi di armatura, che sono diventati abilità passive per ogni specializzazione.

  • Armatura Magica ora è un effetto passivo disponibile solo per la specializzazione Arcano.
  • Armatura Gelida ora è un effetto passivo disponibile solo per la specializzazione Gelo.
  • Armatura Lavica ora è un effetto passivo disponibile solo per la specializzazione Fuoco.
  • Combustione non infligge più danni diretti né stordisce.
  • Dardo di Gelo non può più essere usato per curare l'Elementale dell'Acqua del Mago.
  • Cuore di Ghiaccio non ha più una restrizione basata sul tempo di lancio degli incantesimi (prima funzionava solo con incantesimi con tempo di lancio di base inferiore a 4 secondi).
  • Incendio ora infligge lo stesso danno totale con intervalli di un secondo (invece che di 2). La durata di base è ora di 5 secondi, per far sì che la durata dopo ogni rinnovamento resti di 6 secondi.
  • Immagine Speculare è ora un talento di livello 90 che sostituisce Invocazione.
  • Le varianti di Metamorfosi (eccetto Metamorfosi: Pecora) sono ora raggruppate in un menu sul relativo incantesimo nel grimorio, invece di avere un Glifo Minore che altera gli effetti estetici di Metamorfosi: Pecora.

Revisione dei talenti

Le specializzazioni del Mago sono ben distinte quando si tratta di rotazioni su bersaglio singolo, ma le utilità e gli incantesimi ad area d'effetto erano praticamente gli stessi per tutte e tre le specializzazioni. Inoltre, questi incantesimi erano spesso ridondanti. Abbiamo reso specifici per specializzazione molti di essi (come descritto nel capitolo Sfrondamento delle abilità). Ma soprattutto abbiamo modificato diversi talenti esistenti.

Prontezza di Spirito era estremamente potente per l'effetto istantaneo che aveva sugli incantesimi di controllo delle creature. Volevamo limitare questa meccanica, ma piuttosto che eliminarlo del tutto o fare in modo che non influisse sugli incantesimi di controllo delle creature, lo abbiamo reso un incantesimo di base per la specializzazione Arcano, per la quale non sarà un problema, visto che tale specializzazione ha meno incantesimi di controllo delle creature rispetto alle altre. Al suo posto abbiamo aggiunto un nuovo talento: Evanescenza. Inizialmente potrebbe sembrare fuori posto tra una serie di talenti incentrati sul movimento. In realtà, ci aspettiamo che i Maghi lo usino per evitare di spostarsi dai danni evitabili.

  • Prontezza di Spirito non è più un talento e ora è disponibile solo per la specializzazione Arcano.
  • Evanescenza è un nuovo talento disponibile al livello 15 e sostituisce Prontezza di Spirito.
    • Evanescenza fa sì che il mago trasli nella dimensione fatua, evitando tutti gli attacchi per 3 secondi. Questo incantesimo ha un tempo di recupero di 45 secondi, sostituisce Blocco di Ghiaccio, è fuori dal tempo di recupero globale e può essere usato anche durante il lancio di un incantesimo con tempo di lancio.

Per proseguire nella nostra crociata per ridurre l'accumulo dei tempi di recupero in tutte le classi, abbiamo deciso di rimuovere il contributo DpS di Alterazione Temporale. Quest'abilità ha molti utilizzi, ma in pratica era usata quasi esclusivamente per aumentare la durata delle abilità offensive con tempo di recupero. I Maghi avevano anche diverse (e ridondanti) utilità per sopravvivere, quindi abbiamo inserito una versione di utilità di Alterazione Temporale nell'albero dei talenti, che sostituisce Scudo Temporale.

  • Scudo Temporale è stato rimosso e sostituito da Alterazione Temporale.
  • Alterazione Temporale ora è un talento che si apprende al livello 30 e sostituisce Scudo Temporale.
    • Alterazione temporale ora dura 10 secondi (invece di 6), ha un tempo di recupero di 90 secondi (invece che di 3 minuti) e non influenza più il mana, i benefici e le penalità del Mago.


Alcune altre abilità il cui tempo di recupero veniva azzerato da Prontezza Gelida ora sono specifiche per specializzazione o possono essere sostituite con i talenti, quindi abbiamo ampliato gli incantesimi influenzabili, per compensare.

  • Prontezza Gelida ora azzera il tempo di recupero di Prontezza di Spirito, Soffio del Drago ed Evanescenza.


Protezione di Ghiaccio è stata modificata per renderla più competitiva con gli altri talenti della sua riga.

  • Protezione di Ghiaccio ora fa sì che i 3 attacchi successivi (invece di uno) attivino Esplosione Gelida.


La riga dei talenti di livello 75 del Mago, quella della Bomba Magica, era anch'essa un problema. Abbiamo deciso di aggiungere le Bombe a tutte le rotazioni del Mago per offrire un po' più di varietà. L'idea ha avuto successo e siamo contenti in generale su come siano state integrate nelle rotazioni su bersaglio singolo, ma l'idea dell'applicazione multipla di danni periodici (applicare gli incantesimi di danni periodici a più nemici, individualmente) non riteniamo sia appropriata per i Maghi. Inoltre, per rendere tutte e 3 le Bombe utili per ogni specializzazione, abbiamo dovuto essere meno rigorosi su alcuni benefici specifici per specializzazione. Ma ancora più importante, a molti Maghi non piace lo stile di gioco impostato sui danni periodici.


Per risolvere questi problemi, abbiamo deciso di riunire i 3 attuali talenti delle Bombe in un unico talento che cambia a seconda della specializzazione. Questo ci consente di introdurre nuovamente i benefici specifici di ogni bomba per ogni specializzazione, dando più spazio ad alternative che non prevedono l'applicazione di danni periodici.

  • Tempesta Fatua, Bomba Vivente e Bomba del Gelo ora condividono lo stesso posto nella colonna sinistra dei talenti e sono disponibili a seconda della specializzazione.
    • Bomba del Gelo è stata riprogettata.
      • Bomba del Gelo ora dura 12 secondi, non ha tempo di recupero ed esplode ogni volta che il bersaglio è sotto l'effetto di Congelamento e subisce danni da Lancia di Ghiaccio. Per compensare, i danni per esplosione sono stati ridotti del 75%.
    • Bomba Vivente può nuovamente essere applicato a più bersagli, può essere diffuso con Detonazione Infernale e ha un tempo di recupero di 1,5 secondi. La maggior parte dei danni ora viene inflitta dall'esplosione.
    • Tempesta Fatua ora può essere applicata a un solo bersaglio alla volta (prima il numero di bersagli era illimitato), ma il danno secondario ora colpisce tutti i bersagli nel raggio d'azione (invece che uno solo), infligge il 100% del danno primario (invece che il 50%) e i suoi danni ora possono essere aumentati da Cariche Arcane.
  • Magia Instabile è un nuovo talento disponibile al livello 75, nella colonna centrale dei talenti.
    • Magia Instabile fa sì che Detonazione Arcana, Palla di Fuoco e Dardo di Gelo abbiano una probabilità di esplodere all'impatto, infliggendo il 50% di danni aggiuntivi al bersaglio e a tutti i nemici entro 8 metri.
  • Tra i talenti di livello 75, nella colonna destra, vi è un nuovo talento che cambia a seconda della specializzazione.
    • Ondata di Fuoco: crea un'esplosione di energia ardente intorno al bersaglio nemico o amico, infliggendo danni da fuoco a tutti i nemici entro 8 metri e riducendone la velocità di movimento del 70% per 4 secondi. Se il bersaglio primario è un nemico, subisce il 100% di danni aggiuntivi. Sostituisce Esplosione Gelida. Ha un tempo di recupero di 25 secondi, 2 cariche ed è istantaneo.
    • Esplosione di Ghiaccio: crea un turbine di venti gelidi intorno al bersaglio nemico o amico, infliggendo danni da gelo a tutti i nemici entro 8 metri e immobilizzandoli nel ghiaccio per 4 secondi. Se il bersaglio primario è un nemico, subisce il 100% di danni aggiuntivi. Sostituisce Esplosione Gelida. Ha un tempo di recupero di 20 secondi, 2 cariche ed è istantaneo.
    • Supernova: crea un impulso di energia arcana intorno al bersaglio nemico o amico, infliggendo danni da arcano a tutti i nemici entro 8 metri e scagliandoli in aria. Se il bersaglio primario è un nemico, subisce il 100% di danni aggiuntivi. Sostituisce Esplosione Gelida. Ha un tempo di recupero di 25 secondi, 2 cariche ed è istantaneo.

Una delle righe dei talenti più problematica del gioco è quella di livello 90 del Mago. Il tema principale della riga è il mana, che interessava solo ai Maghi con specializzazione Arcano. Abbiamo aggiunto i danni aggiuntivi, rendendola funzionale per tutti i Maghi, ma non è riuscita a raggiungere l'obiettivo. Inoltre, alcuni dei talenti non erano divertenti da usare. Abbiamo modificato la riga perché sia improntata solo sui danni con un costo più basso. I Maghi Arcani avranno una rigenerazione del mana sufficiente ad alimentare le loro prestazioni anche senza questi talenti.

  • Scudo dell'Incantatore è stato rimosso e sostituito da Flusso dell'Incantatore, un nuovo talento di livello 90.
    • Flusso dell'Incantatore: l'energia magica scorre nelle vene del Mago, aumentando tutti i danni magici inflitti del 5% per accumulo. In combattimento, l'energia si accumula fino a 5 volte in 5 secondi e poi si riduce di 1 accumulo ogni 5 secondi. Il ciclo si ripete ogni 10 secondi.
  • Invocazione è stato rimosso e sostituito da Immagine Speculare.
  • Immagine Speculare ora è un talento di livello 90 che sostituisce Invocazione. Immagine Speculare ora ottiene il 100% della potenza magica del Mago (invece del 5%), dura 40 secondi (invece che 30 secondi) e ha un tempo di recupero di 2 minuti (invece che di 3 minuti).
    • Il glifo Immagine Speculare è stato rimosso e i suoi effetti sono stati incorporati nell'abilità Immagine Speculare.
  • Runa del Potere non sostituisce più Evocazione, non aumenta più la rigenerazione del mana e dura 3 minuti (invece che un minuto).

Cambi alla specializzazione Gelo

I Maghi con specializzazione Gelo hanno trovato nuova vita in PvA durante Mists of Pandaria e vogliamo che sia così anche in futuro. Ci piacerebbe però perfezionare la situazione, specialmente rispetto alle statistiche secondarie, e regolare la quantità di incantesimi istantanei nella rotazione. I cambiamenti ad Armatura Gelida e Frantumazione aumentano la quantità di celerità/probabilità di critico che può essere ottenuta dall'equipaggiamento prima di raggiungere i limiti utili. Il cambiamento a Frantumazione abbassa anche leggermente il valore della statistica critico per questa specializzazione. I cambiamenti alla riga dei talenti di livello 75 avrebbero portato a non avere una Bomba assicurata, quindi abbiamo cambiato il modo in cui viene attivato l'effetto di Mente Fredda. I danni di Lancia di Ghiaccio sui bersagli non congelati sono stati raddoppiati per compensare la mancanza di Detonazione di Fuoco e ridurre la ridondanza.

  • Armatura Gelida ora fornisce l'8% di probabilità di Replicazione, invece che il 7% di celerità.
  • Frantumazione ora moltiplica le probabilità di critico dell'1,5% (invece che del 2%).
  • L'effetto di Mente Fredda ora aumenta del 25% i danni di Palla di Fuocogelo e può accumularsi fino a 2 volte. Inoltre, non si attiva più con le varie Bombe ottenibili dai talenti, ma ha il 10% di probabilità di attivarsi dai lanci di Dardo di Gelo. Ogni Replicazione di Dardo di Gelo aumenta la probabilità di lancio di un 25% aggiuntivo. (Per un totale del 60% nelle doppie Replicazioni).
  • I danni base di Lancia del Ghiaccio sono aumentati del 100%, ma il moltiplicatore di danni contro i bersagli congelati è stato ridotto del 50%.
  • Il glifo Palla di Fuocogelo ora è disponibile solo per la specializzazione Fuoco.
  • Il glifo Vene Gelide ora fa sì che Vene Gelide fornisca il 35% di probabilità di Replicazione, invece che il 20% di celerità.

Cambi alla specializzazione Fuoco

La rotazione della specializzazione Fuoco è piuttosto solida con i nuovi Bonus di Draenor, anche se i tempi di recupero possono essere migliorabili.

  • Combustione sostituisce Gelo Profondo per la specializzazione Fuoco e i suoi danni sono aumentati del 100%.

Cambi alla specializzazione Arcano

Per permettere agli effetti di celerità di applicarsi a Detonazione Arcana, abbiamo aumentato leggermente il tempo di lancio e i danni inflitti. Abbiamo anche aumentato la durata di Cariche Arcane, per essere più utili durante le missioni e negli scontri.

  • Il tempo di lancio di Detonazione Arcana è ora di 2,25 secondi (invece che di 2 secondi) e i danni inflitti sono aumentati del 12,5%, per compensare.
  • Cariche Arcane ora dura 15 secondi (invece di 10 secondi).
  • Missili Arcani ora può accumulare 3 cariche (invece che 2 cariche).

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Monaco

La nuova classe introdotta da Mists of Pandaria, il Monaco, si è dimostrata subito molto divertente. I Mastri Birrai sono rimasti piuttosto validi per tutta l'espansione. La specializzazione Impeto aveva bisogno di un paio di modifiche, specialmente alla Maestria, e ci sono ancora degli aspetti che vorremmo migliorare, ma in generale non possiamo lamentarci. Misticismo è stata una specializzazione piuttosto controversa per tutta la durata dell'espansione. La maggior parte dei cambi verteranno sulla specializzazione Misticismo, per cercare di sistemarla definitivamente.

Sfrondamento delle abilità

Consultate la sezione Sfrondamento delle abilità qui sopra per sapere perché stiamo eliminando e accorpando le abilità di classe. Nel caso del Monaco, l'eliminazione riguarda abilità di nicchia, la più importante delle quali è Sfera Curativa. L'abilità di piazzare attivamente una Sfera Curativa era piuttosto macchinosa da usare, ma troppo potente se usata correttamente. Quindi l'abbiamo rimossa e sostituita con Eruzione Benefica per le specializzazioni Impeto e Mastro Birraio.

  • Prevenzione del Dolore è stato rimosso.
  • Scontro è stato rimosso.
  • Smaterializzazione è stata rimossa.
  • Guardia Potente è stato rimosso.
  • Opposizione è stata rimossa.
  • Bocciolo di Fuoco Rotante è stato rimosso.
  • Stile dello Yak ora sostituisce Stile della Tigre per la specializzazione Mastro Birraio.
  • Stile della Gru ora sostituisce Stile della Tigre per la specializzazione Misticismo.
  • Riflessi Fulminei è stato rimosso.
  • Meditazione Zen non è più disponibile per la specializzazione Misticismo.
  • Sfera Curativa è stata rimossa. Le abilità che possono evocare Sfere Curative, Maestria: Dono della Serpe (Misticismo), Dono dello Yak (Mastro Birraio) e Aldilà (Impeto) sono ancora in grado di farlo.
    • Nebbia Crescente ora è disponibile per tutte le specializzazioni. Costa 30 energia con Stile della Tigre e Stile dello Yak, e continua a costare mana con Stile della Serpe e Stile della Gru, ma genera chi solo per la specializzazione Misticismo.

Consolidamento delle abilità e messa a punto

Il consolidamento delle abilità del Monaco è abbastanza diretto. Prevede l'accorpamento di alcune abilità passive e la rimozione di altre poco utili, che non davano spessore al gioco nel modo in cui pensavamo.

  • Insegnamenti del Monastero è stato rimosso. I suoi effetti di modifica su Calcio Rotante della Gru sono stati incorporati in Stile della Serpe.
  • Addestramento da Mastro Birraio è stato rimosso. I suoi effetti sono stati incorporati in Stile dello Yak.
  • Misure Disperate è stato rimosso. I suoi effetti sono stati incorporati in Stile dello Yak.
  • Combo Magistrale è stata rimossa. I suoi effetti sono stati incorporati in Stile della Tigre.
  • Combattimento Condizionato è stato rimosso. I suoi effetti sono stati incorporati in Stile della Tigre.
  • Birra Fortificante ora dura 15 secondi (invece di 20 secondi).
  • Assalti Potenti ora si attiva ogni 15 secondi (invece che ogni 20 secondi) e viene attivato anche da Nebbia Crescente (solo per la specializzazione Misticismo), ma non più da Fulmine di Giada Crepitante.
  • Il costo in mana di Ricongiunzione è stato ridotto dell'80%.
  • Calcio Rotante della Gru ora genera sempre un 1 chi e non riduce più la velocità di movimento.
  • Paralisi ora dura sempre 60 secondi sulle creature, indipendentemente dal posizionamento.
  • Inabilitazione ora è disponibile solo per la specializzazione Impeto.
  • Alleviamento ora segue le regole standard di limite per gli incantesimi ad area d'effetto, diminuendo di efficacia oltre i 6 bersagli.
  • Meditazione Zen non è più disponibile per la specializzazione Misticismo e non reindirizza più gli incantesimi dannosi contro i membri del gruppo.
  • Sfera Zen non ha più un limite di bersagli.

Cambi alla specializzazione Misticismo

A circa metà espansione è diventato chiaro che il mana non era importante per la specializzazione Misticismo. Abbiamo provato a risolvere la situazione in corsa, ma sarebbe stato un cambiamento troppo radicale. Abbiamo deciso di convivere con il problema per quel momento, apportando regolazioni senza prestare molta attenzione allo Spirito o al mana (una volta in possesso di equipaggiamento di alto livello).

Ora che abbiamo il tempo e l'occasione per apportare variazioni (con il nuovo equipaggiamento in arrivo), faremo i cambi necessari. Inizialmente abbiamo sperimentato dando alla specializzazione Misticismo un secondo di tempo di recupero globale, simile a quello del Ladro, per conferirgli una sensazione di combattimento più rapido. Questo si è dimostrato però difficile da bilanciare. La celerità è interessante per i guaritori, perché non accorcia solo i tempi di lancio, ma anche il tempo di recupero globale. Quindi, i Monaci hanno valutato la celerità molto meno degli altri guaritori. Abbiamo provato con diverse opzioni, ma abbiamo concluso che il tempo di recupero globale sarebbe dovuto essere di 1,5 secondi (il tempo standard), tempo riducibile con celerità. All'inizio potrebbe sembrare irritante, ma confidiamo che si tratti di un cambiamento che funzionerà a lungo termine.

  • Tutte le abilità disponibili per la specializzazione Misticismo ora hanno 1,5 secondi di tempo di recupero globale (invece di un secondo).
    • Stile della Tigre ora riduce di 0,5 secondi il tempo di recupero globale delle abilità della specializzazione Misticismo.
    • Stile dello Yak ora riduce di 0,5 secondi il tempo di recupero globale delle abilità della specializzazione Misticismo.
  • Concentrazione e Armonia è una nuova abilità passiva per la specializzazione Misticismo: fa sì che la celerità riduca il tempo di recupero globale e che la potenza d'attacco sia pari al 100% della potenza magica.
    • Stile della Serpe non effettua più questa conversione da potenza magica a potenza d'attacco.
  • L'efficacia di Fulmine di Giada Crepitante è aumentata del 100%, ma non genera più chi per la specializzazione Misticismo. Inoltre, non ha costi con Stile della Serpe.
  • Preparazione Chi ora fornisce una carica di Tè al Mana (invece che 2 cariche).
  • Ascensione ora aumenta il mana massimo del 20% (invece che del 15%).
  • Esplosione del Chi è un nuovo incantesimo disponibile per la specializzazione Misticismo. Fa esplodere istantaneamente tutte le Sfere Curative, così che ognuna di esse curi un bersaglio alleato entro 12 metri, e ha un tempo di recupero di 15 secondi.
  • Le Sfere Curative, quando terminano, ora curano un alleato nel raggio di 12 metri (invece che 6) per il 100% (invece del 50%) delle normali cure fornite.
  • Le cure fornite da Nebbia del Sollievo sono aumentate del 100% e il tempo di recupero globale è stato ridotto di 0,5 secondi, ma non fornisce più cure immediate e non genera più chi.
  • Stile della Serpe non ottiene più il 50% di celerità dagli oggetti.
  • Evocazione: Statua della Serpe di Giada ora ha un tempo di recupero di 10 secondi (invece che di 30 secondi).
  • Tè della Concentrazione del Tuono non consuma più chi e fa sì che il successivo incantesimo di Nebbia Curativa salti fino a un massimo di 4 volte (prima faceva sì che il successivo Alleviamento aggiornasse la durata di Nebbia Curativa su tutti i bersagli). I suoi effetti su Nebbia Crescente restano invariati.
  • Nebbia di Giada è una nuova abilità passiva per la specializzazione Misticismo. Fa sì che il Monaco ottenga il 5% in più di Replicazione da tutte le fonti e anche che Nebbia Curativa e Calcio del Sole Nascente abbiano una probabilità pari a quella di Replicazione di non attivare il tempo di recupero quando vengono usati. Questo effetto non può attivarsi con i successivi Nebbia Curativa o Calcio del Sole Nascente.

Un altro problema con la specializzazione Misticismo è Eminenza, che non ha mai funzionato come speravamo. L'intento di Eminenza era quello di creare uno stile di gioco alternativo attraverso cure fornite infliggendo danno, una fantasia che molti giocatori hanno, e una nuova classe era l'opportunità perfetta per soddisfare questo desiderio.

Due stili di gioco in una sola specializzazione (Eminenza e il tradizionale stile da guaritore di Misticismo, che fornisce cure lanciando incantesimi) sono state un problema da bilanciare, perché non volevamo che i giocatori potessero accumulare i migliori vantaggi di entrambi gli stili, raggiungendo così una potenza superiore al previsto. Il caso più famigerato è stato quello del "Diretto-Diretto-Alleviamento". Per risolvere questo problema, abbiamo dato alla specializzazione Misticismo due posture. Stile della Serpe sarà dedicato alle cure tradizionali di Misticismo, mentre il nuovo Stile della Gru sarà usato in sinergia con Eminenza. È possibile cambiare stile a piacimento, rispettando solo il tempo di recupero globale e consumando tutto il chi accumulato. L'intenzione è quella di fornire alla specializzazione Misticismo il modo di infliggere danno al posto di curare (con lo Stile della Gru), creando una sorta di ibrido tra un guaritore e un assaltatore.

  • Stile della Gru è una nuova abilità per la specializzazione Misticismo, che sostituisce Stile della Tigre e fornisce i seguenti effetti.
    • Il Monaco ottiene Eminenza, facendo sì che tutti i danni inflitti curino anche gli alleati vicini.
      • Eminenza ora cura un bersaglio alleato vicino, rigenerando salute pari al 50% di tutti i danni inflitti dal Monaco, inclusi gli attacchi automatici.
      • Stile della Serpe non fornisce più questo beneficio.
    • Fulmine di Giada Crepitante ora è più veloce del 150%, genera 1 chi ogni volta che infligge danni ma costa il 300% di mana in più.
    • Calcio dell'Oscuramento fornisce Zelo della Gru, aumentando la probabilità di critico del 20% per 20 secondi.
    • Calcio dell'Oscuramento permette a Eminenza di curare 5 bersagli alleati, invece di 1, ma rigenera del 20% dei danni inflitti invece che del 35%.
    • Il Monaco ottiene un accumulo di Nebbie Vitali per ogni chi consumato. Nebbie Vitali riduce il tempo di lancio e il costo in mana della successiva Nebbia Crescente del 20% per accumulo, fino a un massimo di 5 accumuli.
    • Memoria Muscolare è stato rimosso.
    • Zelo della Serpe è stato rimosso.
    • Nebbie Vitali è stato rimosso.
  • Calcio del Sole Nascente è ora disponibile per la specializzazione Impeto e Misticismo. Però con la specializzazione Misticismo non provoca l'effetto Ferite Mortali.
    • Abbiamo fatto in modo che sia necessario Stile della Tigre per garantire a Calcio del Sole Nascente di provocare l'effetto di Ferite Mortali.
  • Le seguenti abilità ora richiedono Stile della Serpe per la specializzazione Misticismo:
    • Nebbia Avvolgente, Nebbia Curativa, Nebbia del Sollievo, Alleviamento
  • Le seguenti abilità ora richiedono Stile della Gru per la specializzazione Misticismo:
    • Calcio dell'Oscuramento, Diretto, Calcio del Sole Nascente, Palmo della Tigre

Sfere Curative

Le Sfere Curative sono state migliorate. Non verranno più sprecate quando si passa sopra più di una sfera alla volta, se si necessita solo di una piccola cura. Abbiamo anche migliorato significativamente l'effetto alla scadenza delle Sfere Curative. Abbiamo infine reso le Sfere Curative fornite da Aldilà coerenti con il resto della classe.

  • Quando un personaggio passa sopra più di una Sfera Curativa alla volta, vengono consumate solo le cure necessarie (invece che tutte, anche se il personaggio non è ferito).
  • Le Sfere Curative generate da Maestria: Dono della Serpe (Misticismo) ora curano un alleato ferito entro 12 metri (invece che entro 6 metri) del 100% (invece che del 50%) del loro normale effetto quando scadono, e sono proporzionali alla potenza magica, invece che alla potenza d'attacco.
  • Le Sfere Curative evocate da Aldilà (Misticismo) ora curano per la stessa quantità delle altre Sfere Curative (invece di curare per il 15% della salute massima).
  • Le Sfere Curative generate da Dono dello Yak curano il Monaco se si trova entro 6 m dalla sfera al termine dell'effetto.

Cambiamenti alle abilità condivisi

Ci sono stati diversi cambiamenti alle specializzazioni del Monaco. Ci piacerebbe che i Monaci usassero Trascendenza più spesso, quindi ne abbiamo migliorato la giocabilità (in parte di base, in parte grazie ai Bonus di Draenor). Per quanto riguarda Tocco della Morte, ci piace che sia un colpo di grazia utilizzabile una sola volta, ma ci siamo accorti che è impossibile usarlo sui boss, quindi l'abbiamo sistemato. Abbiamo potenziato Assalti della Tigre, collegandolo alla Replicazione, a cui già somigliava, ed è ora disponibile per tutte le specializzazioni. Per meglio bilanciare i danni di Mastro Birraio nei confronti di Impeto, laddove entrambe condividono molte abilità, abbiamo rimosso l'aumento dei danni fornito da Stile della Tigre e aumentato i danni delle abilità da mischia, per compensare.

  • Stile della Tigre non aumenta più i danni inflitti, include anche i benefici di Combo Magistrale e Combattimento Condizionato ed è sostituito da un altro stile per le specializzazioni Mastro Birraio e Misticismo.
    • Mastro Birraio: Stile dello Yak sostituisce Stile della Tigre.
    • Misticismo: Stile della Gru sostituisce Stile della Tigre.
  • Assalti della Tigre ora è disponibile per tutte le specializzazioni del Monaco e ha una probabilità di attivarsi con un colpo inferto con Replicazione sugli attacchi automatici. Ha una probabilità di attivarsi dell'8% con un'arma a due mani e del 5% con due armi.
    • Quando viene attivato, Assalti della Tigre ora aumenta Replicazione del 25% per 8 secondi, invece di aumentare del 50% la velocità d'attacco e di raddoppiare i colpi per 4 attacchi.
  • Tocco della Morte non è più disponibile per la specializzazione Misticismo e può essere usato sui bersagli con il 10% o meno di salute restante, o salute inferiore alla salute massima di chi lo lancia. Le regole nei confronti dei personaggi giocanti restano invariate.
  • Trascendenza: Trasferimento non consuma più energia o mana.

Cambi alla specializzazione Impeto

Perché il sistema dell'energia funzioni bene nel gioco, la limitazione principale all'utilizzo delle abilità dovrebbe essere l'energia, appunto, non il tempo. Il problema sorge quando la rotazione viene limitata dal tempo di recupero globale invece che dalla mancanza di energia. La specializzazione Impeto raggiungeva questo limite di tempo di recupero globale troppo facilmente, causando problemi di proporzionalità con l'aumento del livello dell'equipaggiamento, e rimuovendo le possibilità di scelta nella rotazione. Per risolvere questo problema, abbiamo implementato delle modifiche che rallentano leggermente la rotazione, consentendo comunque alla specializzazione Impeto di divertirsi con uno stile di gioco al limite del tempo di recupero globale e avere opzioni disponibili per concentrarsi su celerità e rigenerazione dell'energia. Individualmente possono sembrare dei depotenziamenti importanti, ma i danni della specializzazione Impeto sono stati regolati per compensare questi cambiamenti. L'obiettivo è proprio quello di non ridurre i danni inflitti mentre si risolve il problema del tempo globale di recupero.

  • Le Combo Magistrali ora hanno una probabilità dell'8% di attivarsi, per ogni effetto e per Diretto (invece che del 12%).
  • Diretto ora consuma 45 energia quando Stile della Tigre è attivo.

Un altro paio di cambiamenti per la specializzazione Impeto. Vento, Terra e Fuoco è stato potenziato per renderlo più facile da usare. Così come Pugni della Furia, perché secondo noi non potenziava a sufficienza i danni inflitti a causa delle restrizioni e dell'impatto sulla rotazione del Monaco.

  • Stile della Tigre ora aumenta del 20% tutti i danni inflitti.
  • Pugni della Furia ora infligge il 100% di danni aggiuntivi e infligge sempre il massimo danno al bersaglio principale. I bersagli aggiuntivi vengono comunque colpiti dal danno suddiviso.
  • Vento, Terra e Fuoco non consuma più energia o mana ed è fuori dal tempo di recupero globale.

Cambi alla specializzazione Mastro Birraio

Per la specializzazione Mastro Birraio, Dono dello Yak è stato modificato in modo che scali con la nuova statistica Replicazione. La Statua dello Yak Nero è stata modificata in modo da aiutare il Monaco a generare minaccia sui nuovi nemici, invece che proteggere gli alleati. Abbiamo anche rimosso l'effetto passivo, perché non si è dimostrato all'altezza dell'idea originale, diventando inutile.

  • Statua dello Yak Nero non lancia più Guardia sugli alleati e ora ha 10 secondi di tempo di recupero (invece di 30 secondi). La Statua dello Yak Nero ora attira passivamente l'attenzione di tutti i nemici entro 30 metri, generando una piccola quantità di minaccia ogni secondo.
  • Ebbrezza ora non consuma energia, ma non fa più sì che gli attacchi in mischia del bersaglio possano fallire.
  • Birra dell'Inafferrabilità ora aumenta la probabilità di schivata del 45% (invece che del 30%).
  • Dono dello Yak ora ha una probabilità di attivarsi solo da un colpo inferto con Replicazione sugli attacchi automatici, invece che da tutti i colpi degli attacchi automatici. Ha una probabilità di attivarsi del 100% con un'arma a due mani e del 62,5% con due armi.
  • Stile dello Yak ora aumenta la Tempra del 25% (invece che del 20%), riduce i danni magici subiti del 10% (invece che tutti i danni subiti del 25%) e aumenta l'armatura del 50%, ma non aumenta più la rigenerazione di energia.
  • Passo Barcollante ora aumenta Noncuranza e Parata del 10% (invece che del 20%).

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Paladino

Sfrondamento delle abilità

Consultate la sezione Sfrondamento delle abilità qui sopra per sapere perché stiamo eliminando e accorpando le abilità di classe. Nel caso del Paladino, l'obiettivo era quello di eliminare le abilità di nicchia e regolare i tempi di recupero.

  • Ira Vendicatrice non è più disponibile per la specializzazione Protezione.
  • Favore Divino è stato rimosso.
  • Appello Divino è stato rimosso. Il consumo di mana del Paladino è stato regolato di conseguenza.
  • Guardiano dei Re Antichi ora è disponibile solo per la specializzazione Protezione.
  • Imposizione della Salvezza ora è disponibile solo per la specializzazione Protezione.
  • Luce Sacra è stato rimosso.
  • Inquisizione è stato rimosso.
  • Sigillo di Rettitudine non è più disponibile per la specializzazione Sacro.
  • Sigillo della Verità non è più disponibile per la specializzazione Sacro.

Consolidamento delle abilità e messa a punto

Abbiamo accorpato alcune abilità passive e abbiamo sistemato qualche altra abilità.

  • Luce Divina ora si chiama Luce Sacra.
  • Protezione Divina ora dura 8 secondi (invece che 10 secondi).
  • Guardiano dei Re Antichi ora dura 8 secondi (invece che 12 secondi).
  • Chiarore del Mattino ora cura tutti gli alleati entro 10 metri per il 15% delle cure di Folgore Sacra (invece che del 75%, suddiviso tra tutti gli alleati).
  • Sommo Crociato ora si attiva da qualsiasi tipo di elusione, non solo schivata e parata.
  • Imposizione del Sacrificio è fuori dal tempo di recupero globale.
  • Giudizio ora è privo di costo per la specializzazione Sacro e genera naturalmente 1 potere sacro per le specializzazioni Protezione e Castigo.
    • Giudizio dell'Audace è stato rimosso.
  • Il costo in mana di Redenzione è stato ridotto del 95%.
  • Guaritore Altruista non fa più sì che Bastione di Gloria si applichi a Lampo di Luce. Per la specializzazione Sacro, ora aumenta le cure di Lampo di Luce sugli altri del 35% per accumulo (invece che del 20%). Per le specializzazioni Castigo e Protezione, l'effetto di Lampo di Luce resta invariato.
  • Spada di Luce ora aumenta i danni del 25% (invece che del 30%).
  • Gli effetti di Arte della Guerra sono stati incorporati in Esorcismo.

Cambi alla specializzazione Sacro

Abbiamo apportato diverse modifiche alla specializzazione Sacro, insieme ad altri cambiamenti generali, per compensare l'eliminazione di Guardiano dei Re Antichi per la specializzazione Sacro e l'assegnazione dei suoi benefici a Favore Divino. Per raggiungere l'obiettivo di unificare tutti i tipi di celerità, abbiamo rimosso l'aumento di celerità da Sigillo della Consapevolezza rendendolo un'abilità passiva solo per la specializzazione Sacro, così che non aumenti anche la celerità base della specializzazione Protezione del 10%. I cambiamenti al mana per i guaritori e alla mobilità hanno anche indirettamente aumentato di molto il valore di Guaritore Altruista, quindi abbiamo dovuto regolarlo per riportarlo al livello degli altri talenti. Abbiamo anche aumentato la portata di Biasimo, per coerenza con altri incantesimi. Infine, abbiamo regolato la probabilità di critico di Folgore Sacra, per aumentare il valore di colpo critico della specializzazione Sacro.

  • Ira Vendicatrice ora aumenta anche del 20% tutte le cure fornite dal Paladino per tutta la propria durata.
  • Faro di Luce ora consuma una piccola quantità di mana.
  • La portata di Biasimo è ora di 40 metri (invece che di 30).
  • Folgore Sacra ora ha una probabilità doppia di infliggere un colpo critico (invece di avere il 25% in più di probabilità di infliggere colpi critici).
  • Infusione di Luce ora aumenta passivamente la celerità del 10%.
  • Sigillo della Consapevolezza non aumenta più la celerità magica del 10%.
  • Guaritore Altruista per la specializzazione Sacro non permette più a Giudizio di fornire cariche di potere sacro. Inoltre è utilizzabile solo su Lampo di Luce, non più su Luce Sacra o Splendore Sacro.
  • Gli effetti di Torre Splendente sono stati cambiati e incorporati in Faro di Luce.
    • Torre Splendente ora fa sì che Lampo di Luce e Luce Sacra, lanciati su un bersaglio con Faro di Luce, ripristinino il 40% del costo in Mana dell'incantesimo invece di generare una carica di potere sacro.

Cambi alla specializzazione Protezione

Per la specializzazione Protezione, abbiamo ottimizzato Fiamma Eterna, al fine di ridurne la massiccia quantità di cure personali e bilanciarla meglio con gli altri talenti sulla stessa riga. Abbiamo anche aggiunto una nuova abilità passiva, Protettore Lucente, al fine di aumentare il valore difensivo della nuova statistica Replicazione. Anche i danni e il tempo di recupero di Ira Sacra sono aumentati, e Ira Consacrata è stata cambiata per potenziarla ulteriormente e permettere alla specializzazione Protezione di generare più minaccia e infliggere più danni, mantenendo la sua tipica identità di suddivisione dei danni.

  • Maestria: Baluardo Divino ora aumenta la riduzione di danni di Scudo del Virtuoso del 6% (in base alla maestria, invece che dell'8%) e fa sì che Bastione di Gloria aumenti le cure ricevute da Parola di Gloria del 6% (in base alla maestria, invece che dell'8%).
  • Bastione di Gloria non influenza più le cure periodiche di Fiamma Eterna, ma ne influenza ancora le cure dirette.
  • Santuario ora riduce i danni subiti del 10% (invece che del 15%) e non aumenta più l'armatura.
  • Protezione della Luce ora aumenta la Tempra del 15% (invece che del 25%) e aumenta la probabilità di blocco del 5% (invece che del 10%).
  • Scudo del Virtuoso ora riduce i danni fisici subiti del 20% (invece che del 25%).
  • Bastione di Gloria ora aumenta le cure fornite da Parola di Gloria del 6% per accumulo (invece che del 10% per accumulo).
  • Protettore Lucente è una nuova abilità per la specializzazione Protezione.
    • Protettore Lucente: le cure ricevute hanno una probabilità pari alla probabilità di Replicazione di attivare Protettore Lucente, che cura del 30% delle cure che hanno attivato l'effetto.
  • I danni di Ira Sacra sono aumentati del 100% e il tempo di recupero è ora di 15 secondi (invece che di 9 secondi).
  • Ira Consacrata per la specializzazione Protezione è stata riprogettata.
    • Ira Consacrata (Protezione) ora aumenta del 100% i danni di Ira Sacra e fa sì che generi 1 potere sacro.

Cambiamenti vari

Abbiamo fatto delle ulteriori modifiche ai Paladini. Abbiamo in parte modificato il funzionamento di Martello del Virtuoso, semplificandone di molto la descrizione. Abbiamo anche migliorato la giocabilità di Sospensione della Condanna come "pulsante d'emergenza". Abbiamo anche rivisto come Fiamma Eterna interagisce con potere sacro, permettendo che torni ad attivare Cura Illuminata. Un grande cambiamento per la specializzazione Castigo è stato la rimozione di Inquisizione (come citato in Sfrondamento delle abilità), che influenzerà molto la rotazione.

  • L'effetto di cure periodiche di Fiamma Eterna è cambiato. La sua durata ora è proporzionale al potere sacro, invece che alle cure. L'effetto con 3 potere sacro resta invariato.
  • Martello del Virtuoso ora infligge il 50% dei danni fisici dell'arma (invece del 15%) al bersaglio principale, che però non viene colpito dai danni da sacro.
  • Cura Illuminata può nuovamente essere attivato da Fiamma Eterna.
  • I sigilli ora non consumano più mana.
  • Sospensione della Condanna (la versione Sacro di Sentenza d'Esecuzione) ora fornisce cure concentrate inizialmente, che diminuiscono nel tempo (al contrario di prima).

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Sacerdote

Il Sacerdote ha subito diversi cambiamenti significativi, principalmente mirati a controllare gli scudi di assorbimento dei danni della specializzazione Disciplina, migliorare in generale le specializzazioni Disciplina e Sacro, e risolvere i problemi dei danni sul bersaglio singolo della specializzazione Ombra.

Sfrondamento delle abilità

Consultate la sezione Sfrondamento delle abilità qui sopra per sapere perché stiamo eliminando e accorpando le abilità di classe. Nel caso del Sacerdote, lo sfrondamento si è concentrato sulla rimozione di abilità ridondanti lontane dal ruolo di questa classe, sulla regolazione dei tempi di recupero e l'eliminazione delle abilità di nicchia.

  • Cura Combinata ora è disponibile solo per la specializzazione Sacro.
  • Predicazione ora è disponibile solo per la specializzazione Disciplina.
  • Inno di Speranza è stato rimosso.
  • Cura è stato rimosso.
  • Fuoco Interiore è stato rimosso.
  • Concentrazione Interiore è stato rimosso.
  • Volontà Interiore è stato rimosso.
  • Estasi è stato rimosso.
  • Rinnovamento ora è disponibile solo per la specializzazione Sacro.
  • Parola d'Ombra: Morte ora è disponibile solo per la specializzazione Ombra.
    • I Sacerdoti specializzati in Disciplina e Sacro ora possono infliggersi danno grazie al Glifo Maggiore di Fuoco Sacro.
  • Involucro Spirituale ora è un talento di livello 75 che sostituisce Consapevolezza Divina per la specializzazione Disciplina.
  • Forza d'Animo è stato rimosso
  • Logica Imperscrutabile è stato rimosso.
  • Coesione del Vuoto è stato rimosso.

Consolidamento delle abilità e messa a punto

Il sacerdote aveva qualche problema che abbiamo voluto sistemare nell'uso dei suoi incantesimi, quindi abbiamo pensato di sistemare le cose.

  • Cura Maggiore ora si chiama Cura.
  • Gli effetti di Tempo Rubato sono stati incorporati in Parola del Potere: Scudo per la specializzazione Disciplina.
    • Tempo Rubato è stato riprogettato e ora aumenta la quantità di celerità ottenuta da tutte le fonti del 40% per 6 secondi.
  • Piaga Divoratrice ora consuma sempre 3 sfere d'ombra e cura il Sacerdote del 100% di tutti i danni inflitti, invece di fornire cure a ogni intervallo (tick).
  • Fuoco Sacro ora dura 9 secondi (invece che 7 secondi).
  • Forma d'Ombra non consente più di lanciare gli incantesimi di cura, ma non impone neanche restrizioni per il lancio di altri incantesimi sacri.
  • Abbraccio Vampirico ora fornisce cure a tutti i membri del gruppo pari al 10% dei danni inflitti, e queste cure non vengono più divise tra i bersagli (invece del 75% dei danni inflitti, suddiviso tra i bersagli).
  • L'effetto curativo di Pozzo di Luce non è più interrotto se il bersaglio subisce danni sufficienti.
  • Soppressione del Dolore non riduce più la minaccia del bersaglio del 5%.
  • Dispersione e Tocco Vampirico non rigenerano più mana.
    • La rigenerazione di mana di base della specializzazione Ombra è aumentata del 200%, e il consumo di mana di Parola d'Ombra: Dolore e Tocco Vampirico è stato ridotto del 50%.
  • Predicazione non influisce più sui danni o il consumo di mana degli incantesimi. I danni degli incantesimi influenzati sono stati regolati per compensare.
  • I danni iniziali di Parola d'Ombra: Dolore ora sono considerati danni diretti, non periodici.
    • Apparizioni d'Ombra e Consapevolezza d'Ombra non possono più essere attivate da questi danni diretti iniziali.
  • Inno Divino ora cura tutti i membri del gruppo invece di un numero variabile a seconda della composizione. Le cure sono state regolate per compensare.
  • Volontà Focalizzata ora si attiva da qualsiasi danno subito invece di attivarsi dopo qualsiasi danno sopra il 5% della salute totale o dopo essere colpiti criticamente da attacchi non periodici.

Talenti di livello 90 ed Espiazione

Espiazione era l'originale abilità di conversione danno-cure, ma è andata fuori controllo durante Mists of Pandaria. Abbiamo deciso di ridurne l'efficacia, portarla più in linea con la nostra intenzione originale, essere cioè un'opzione per sacrificare cure significative in cambio di danni altrettanto significativi (posizionandosi così a metà tra un curatore completo e un assaltatore vero e proprio). Un altro aspetto per il quale gli assorbimenti di Disciplina erano troppo forti era nell'interazione con i talenti di livello 90, specialmente nei gruppi d'incursione numerosi. Verso la fine di Mists of Pandaria, abbiamo tolto il limite alle cure ad area di quella riga di talenti, un errore nel caso della specializzazione Disciplina. Non solo perché i talenti di livello 90 curavano troppo, ma anche perché le enormi sovracure prodotte determinavano valori di assorbimento giganteschi per Egida Divina.

  • Espiazione ora fornisce il 25% delle cure in meno.
  • Il consumo in mana di Cascata è stato ridotto del 67%.
    • Disciplina e Sacro: Cascata ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi invece di essere istantaneo (consultare Cure istantanee), cura del 50% in meno e non danneggia più i nemici.
    • Ombra: Cascata non cura più gli alleati.
  • Il consumo di mana di Stella Divina è stato ridotto del 67% e segue le regole standard di limite per gli incantesimi ad area d'effetto.
    • Disciplina e Sacro: Stella Divina ora cura del 50% in meno e non danneggia più i nemici.
    • Ombra: Stella Divina non cura più gli alleati.
  • Il consumo di mana di Aureola è stato ridotto del 67% e segue le regole standard di limite per gli incantesimi ad area d'effetto.
    • Disciplina e Sacro: Aureola ora a un tempo di lancio di 1,5 secondi invece di essere istantaneo (consultare Cure istantanee), cura del 50% in meno e non danneggia più i nemici.
    • Ombra: Aureola non cura più gli alleati.

Cambi alla specializzazione Sacro

Per la specializzazione Sacro, la nostra preoccupazione più grande erano i Chakra. Riteniamo che i Chakra siano le abilità più rappresentative di questa specializzazione, ma non sono riusciti a esprimere il loro potenziale. Abbiamo deciso di concentrare la loro efficacia sugli effetti bonus e sugli incantesimi di Parola Sacra che forniscono, piuttosto che sulla loro capacità produttiva in sé (che era percepita come una penalità per essere nel Chakra sbagliato, piuttosto che un bonus per essere in quello giusto). Tutti gli incantesimi di cura del Sacerdote sono tornati a essere presi in considerazione per la perdita di efficacia dei Chakra. Abbiamo anche riportato Rinnovamento al suo tempo di recupero globale normale di 1,5 secondi, in modo che lo stile di gioco a "copertura" con Rinnovamento sia ancora possibile, ma meno opzionabile senza celerità. Infine, l'abilità di Parola del Potere: Scudo di infliggere colpi critici o attivare Replicazione ora è di base per tutte le specializzazioni, invece che solo per Disciplina, in modo da continuare a essere una scelta valida per la specializzazione Sacro con un equipaggiamento di alto livello.

  • Divina Provvidenza è una nuova abilità passiva per la specializzazione Sacro.
    • Divina Provvidenza aumenta del 5% la quantità di Replicazione ottenuta da tutte le fonti e aumenta i danni e le cure di Replicazione del 20%.
  • Cascata non aggiorna più la durata di Rinnovamento per Chakra: Serenità.
  • Il tempo di recupero di Circolo di Guarigione ora è di 12 secondi (invece che di 10).
  • Chakra: Castigo non garantisce più la probabilità che Punizione azzeri il tempo di recupero di Parola Sacra: Castigo.
  • Chakra: Santuario non aumenta più le cure degli incantesimi ad area d'effetto. Ora fa sì che gli incantesimi di cura lanciati riducano di un secondo il restante tempo di recupero di Circolo di Guarigione, invece di ridurne il tempo di recupero di 2 secondi.
  • Chakra: Serenità non aumenta più le cure fornite dagli incantesimi su bersaglio singolo.
  • Parola del Potere: Scudo ora può infliggere colpi critici o attivare Replicazione.
    • Egida Divina non garantisce più a Parola del Potere: Scudo una probabilità di infliggere colpi critici.
  • Furia Divina è stata rimossa (consultare Rimozione di impatto e perizia).
  • Parola Sacra: Santuario ora fornisce il 60% in più delle cure.
  • Parola Sacra: Serenità ora fornisce il 40% in più delle cure.
  • Parola del Potere: Scudo ora può ottenere un effetto critico in base alla probabilità di critico e può attivare Replicazione in base alla probabilità di Replicazione per tutte le specializzazioni.
  • Depurazione, Aureola, Cascata e Stella Divina ora possono essere lanciati in forma di Spirito di Redenzione.
  • Rinnovamento Rapido non riduce più il tempo di recupero globale di Rinnovamento.

Cambi alla specializzazione Ombra

La specializzazione Ombra ha avuto un grosso problema verso la fine di Mists of Pandaria: i danni sul bersaglio singolo. I danni inflitti ad area e attraverso multipli incantesimi di danno periodico erano tra i più alti, risultando competitivi nella maggior parte degli scontri. Purtroppo non erano così efficaci nell'infliggere danni a un bersaglio singolo. Inoltre, una delle nuove statistiche introdotte da Warlords of Draenor, Replicazione, è esattamente ciò che fa con la loro attuale Maestria (Richiamo d'Ombra) con i danni periodici. Abbiamo analizzato questi due problemi e progettato un cambiamento che crediamo li risolva entrambi: una nuova Maestria, che essenzialmente aumenta i danni inflitti sul bersaglio singolo. I Sacerdoti specializzati in Ombra che vogliono concentrarsi su un bersaglio singolo devono impostare il loro equipaggiamento su questa Maestria, preferendo a essa un'altra statistica secondaria se decidono di dare più importanza ai danni periodici multipli.

  • La Maestria della Specializzazione Sacro (Richiamo d'Ombra) è stata sostituita con la nuova Maestria: Angoscia Mentale.
    • Maestria: Angoscia Mentale - Aumenta del 20% i danni inflitti da Detonazione Mentale, Aculeo Mentale, Flagello Mentale e Risonanza Mentale.
  • Piaga Divoratrice ora consuma sempre 3 sfere d'ombra.
  • Precisione Spirituale è stata rimossa (consultare Rimozione di impatto e perizia).

Il tempo di recupero di Detonazione Mentale è anche stato regolato per rendere celerità più importante per la specializzazione Ombra e ne rimuove i limiti massimi.

  • Il tempo di recupero di Detonazione Mentale ora è ridotto dalla celerità, ma il tempo di recupero di base è ora di 9 secondi (invece che di 8 secondi).

Revisione dei talenti

Alcuni talenti sono stati suddivisi in diverse versioni a seconda della specializzazione. Abbiamo rivisto l'efficacia di alcuni di questi talenti per bilanciare meglio le scelte di quella fila. Abbiamo anche scambiato le righe dei talenti del livello 15 e del livello 60, così da fornire ai giocatori le abilità principali e più rappresentative del Sacerdote nelle prime fasi della progressione dei livelli.

Per ripristinare un equilibrio, abbiamo inserito nuovamente i limiti delle cure ad area per i talenti di livello 90, portandoli più in linea con le altre cure dello stesso tipo e riducendone l'efficacia in generale. Per compensare, abbiamo regolato le cure di base del Sacerdote.

  • Le righe dei talenti dei livelli 15 e 60 sono state invertite.
  • Gli effetti di Consapevolezza Divina sono stati suddivisi a seconda della specializzazione.
    • Disciplina: l'effetto ora si basa su Involucro Spirituale.
    • Ombra: questo effetto ora si chiama Consapevolezza d'Ombra.
  • Luce dal Buio è stato suddiviso in due abilità, a seconda della specializzazione.
    • Eruzione Oscura (Ombra) ira ha un massimo di 3 cariche (invece che di 2) e ora può anche attivarsi da Piaga Divoratrice, ma la probabilità di tale attivazione è ora del 10% (invece che del 20%) per compensare.
    • La probabilità di attivazione di Eruzione di Luce (Disciplina, Sacro) è ora dell'8% (invece che del 15%).
  • Infusione di Potere ora fornisce il 25% di celerità (invece che il 20%), ma non aumenta più i danni (prima li aumentava del 5%).
  • Conforto e Pazzia è stato suddiviso in Parola del Potere: Conforto per le specializzazioni Disciplina e Sacro, e Pazzia per Ombra.
    • Pazzia è stato cambiato. Ora fa sì che consumare sfere d'ombra trasformi Flagello Mentale in Pazzia per 2 secondi per ogni sfera d'ombra consumata.
  • Distorsione del Fato ora si attiva solo dalle cure per le specializzazioni Disciplina e Sacro, e solo dai danni per la specializzazione Ombra.

Cambiamenti vari

Prima di tutto, ci sono un paio di miglioramenti generali per Preghiera di Guarigione e Piume Angeliche. Poi c'è la soluzione di un problema con Tentacoli del Vuoto, che persistono per tutta la loro durata contro creature che non hanno modo di attaccarli, come in certi scontri delle incursioni (la riduzione della salute è necessaria per mantenere l'equilibrio in seguito al raddoppio della salute dei personaggi). Abbiamo anche rimosso la rigenerazione del mana di Spirito d'Ombra per semplificarlo e trasformarlo in un sistema di danni concentrati con tempo di recupero. Infine, ma non meno importante, abbiamo reso Esplosione Sacra un efficiente incantesimo di cura ad area d'effetto per la specializzazione Disciplina.

  • Piume Angeliche ora aumentano la velocità di movimento del 60% (invece che dell'89%). Se lanciate su un personaggio, prediligeranno sempre il Sacerdote che le ha lanciate rispetto agli altri, quindi influenzeranno il personaggio più vicino al luogo scelto come bersaglio. Se non ci sono personaggi dove vengono lanciate, creeranno comunque una piuma che può essere raccolta, come prima. Inoltre, raccogliendo più piume, la durata verrà estesa e non sostituita, fino a un massimo del 130% della durata iniziale.
  • Illuminazione è una nuova abilità passiva per la specializzazione Disciplina.
    • Illuminazione aumenta del 10% la probabilità di fornire cure critiche con Preghiera di Guarigione e aumenta del 5% la quantità di probabilità di critico ottenuta da tutte le fonti.
  • Esplosione Sacra non è più disponibile attraverso un Glifo Maggiore, essendo diventato invece un incantesimo dedicato alla specializzazione Disciplina. Il costo in mana è stato abbassato e le cure aumentate. Deve essere considerato come una efficiente cura ad area per la specializzazione Disciplina.
  • Preghiera di Guarigione ora può essere lanciato da più Sacerdoti su un singolo bersaglio e può essere lanciato su più bersagli da un singolo Sacerdote, ma l'abilità ha un tempo di lancio di 1,5 secondi invece di essere istantanea (consultare: Cure istantanee).
  • Spirito d'Ombra non rigenera più mana.
    • Plagiamente ora rigenera lo 0,75% del mana per colpo (invece che l'1,75%).
  • I Tentacoli del Vuoto ora hanno il 10% della salute del Sacerdote (invece che il 20%) e i danni inflitti ai bersagli immobilizzati vengono subiti dai Tentacoli del Vuoto stessi.

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Ladro

Sfrondamento delle abilità

Consultate la sezione Sfrondamento delle abilità qui sopra per sapere perché stiamo eliminando e accorpando le abilità di classe. Nel caso del Ladro, un paio di abilità sono state cambiate per essere specifiche per specializzazione in quanto ridondanti, e abbiamo lavorato su alcuni tempi di recupero.

  • Disarmo Trappole è stato rimosso.
  • Ventaglio di Lame non è più disponibile per la specializzazione Combattimento.
  • Perforazione non è più disponibile per la specializzazione Combattimento.
  • Lame d'Ombra è stato rimosso.
  • Cammino d'Ombra è stato rimosso.

Consolidamento delle abilità e messa a punto

Diverse abilità passive del Ladro sono state unificate. C'è anche l'accorciamento di un tempo di recupero grazie al cambiamento di Trucchi del Mestiere.

  • Determinazione dell'Assassino ora aumenta i danni inflitti del 15% (invece che del 20%).
  • Gli effetti di Lato Cieco sono stati incorporati in Mutilazione.
  • Scarica di Velocità ora consuma 30 energia (invece di 15).
  • I danni periodici di Tempesta Cremisi si comportano in modo diverso: i danni restanti della precedente applicazione vengono aggiunti al nuovo effetto di danni periodici.
  • Gli effetti di Prontezza in Mischia sono stati incorporati in Affondo Venefico.
  • Lancio Mortale ora non richiede più una distanza minima per essere usato.
  • Gli effetti di Recupero Energetico sono stati incorporati in Fendenti Furiosi per la specializzazione Scaltrezza.
  • Affondo Venefico ora aumenta la probabilità di avvelenamento del 30% (invece che del 15%).
  • Gli effetti di Scova Debolezze sono stati incorporati in Imboscata, Garrota e Colpo Basso per la specializzazione Scaltrezza.
  • Garrota ora si attiva ogni 2 secondi invece che ogni 3 secondi e i danni inflitti sono stati diminuiti (o aggiustati) per compensare.
  • Furia Omicida non aumenta più tutti i danni inflitti per la sua durata. I suoi danni sono stati aumentati per compensare.
  • Gli effetti di Maestro di Scaltrezza sono stati incorporati in Furtività per la specializzazione Scaltrezza.
  • Gli effetti di Affondi Implacabili sono stati incorporati in Spietatezza per la specializzazione Combattimento. Resta un'abilità passiva separata per le specializzazioni Assassinio e Scaltrezza.
  • Gli effetti di Lame Instancabili sono stati incorporati in Spietatezza.
  • Gli effetti di Caduta Sicura sono stati incorporati in Rapidità di Movimento.
  • Trucchi del Mestiere non consuma più energia e non aumenta più i danni inflitti dal bersaglio del 15%.
  • Gli effetti di Ferite Avvelenate sono stati incorporati in Perforazione per la specializzazione Assassinio. Non si attiva più con Garrota e ora si attiva sempre quando Perforazione infligge danni (invece che con una probabilità del 75%).

Punti combo

Il cambio più importante per il Ladro è quello del funzionamento dei punti combo. Ora sono condivisi su tutti i nemici: potete cambiare bersaglio senza perdere i punti combo.

  • I punti combo per il Ladro sono condivisi su tutti i bersagli, quindi si conservano anche quando si cambia bersaglio.
  • Cambio di Bersaglio è stato rimosso.

Cambi alla specializzazione Combattimento

Mente Criminale è una meccanica interessante, importante per lo stile della specializzazione Combattimento, ma non stava funzionando bene come avremmo voluto. In particolare, non c'è modo di controllare la durata di Consapevolezza Profonda, se non fermando la rotazione, sprecando così energia, punti combo, effetti temporanei, tempi di recupero, ecc. Quindi abbiamo modificato Assalto Rivelatore e Mente Criminale. L'intenzione è quella di poter usare Assalto Rivelatore al posto di Assalto Funesto quando si vuole ritardare Consapevolezza Profonda (per esempio, nel caso di un'imminente fase di scontro particolare) e perdere poco danno rispetto al suo tempo di attività. Non ci aspettiamo che tutti i Ladri specializzati in Combattimento usino questa variazione sul tema della rotazione, ma avere un po' più di controllo sul suo ritmo potrebbe giovare a qualcuno.

Vale anche la pena di sottolineare la rimozione di Ambidestria. Questo è stato fatto per ridurre la quantità di danni provenienti dagli attacchi automatici del Ladro specializzato in Combattimento. Abbiamo aumentato i danni delle abilità attive per compensare e renderle più gratificanti da usare.

Infine, abbiamo cambiato Doppio Attacco per accentuare l'importanza dell'arma nella mano secondaria per la specializzazione Combattimento.

  • Assalto Rivelatore ora fornisce ad Assalto Funesto il 25% di probabilità di generare un punto combo aggiuntivo (invece che il 20%), ma non fa più accumulare Mente Criminale.
  • Ambidestria è stata rimossa.
  • Doppio Attacco ora infligge i danni dell'arma nella mano secondaria. I suoi danni sono stati aumentati per compensare.

Attacchi ad area d'effetto (Assassinio, Combattimento)

Tra i cambiamenti implementati per migliorare la capacità di infliggere danni ad area del Ladro, ce ne sono un paio di base, oltre all'aggiunta di alcuni Bonus di Draenor.

  • Vortice di Lame ora può attivare i veleni.
  • Fato Ineluttabile ora fornisce anche un punto combo per gli attacchi ad area che infliggono danni critici al bersaglio principale del Ladro.

Cambi alla specializzazione Scaltrezza

Onore tra i Ladri è un'abilità estremamente potente, ma il rovescio della medaglia è che aumenta la disparità di potenza tra i personaggi quando agiscono da soli o in gruppo. Abbiamo apportato questo cambiamento per valorizzare la specializzazione Scaltrezza in solitario, senza avere un impatto significativo sulla loro prestazione in gruppo. L'abilità passiva Richiamo Funesto è stata significativamente cambiata perché bilanci meglio la proporzionalità, il valore delle statistiche secondarie, migliori Replicazione e aggiunga profondità alla rotazione.

  • Pugnalata alle Spalle ora può essere usato restando ai lati del bersaglio, oltre che alle spalle (consultare: Requisiti di posizionamento).
  • I danni periodici di Emorragia ora sono calcolati in base alla potenza d'attacco (invece sui danni dell'attacco iniziale) e l'effetto si attiva ogni 2 secondi. I danni sono stati regolati per compensare.
  • Onore tra i Ladri ora può essere attivato anche dai colpi critici degli attacchi automatici.
  • Richiamo funesto ora aumenta l'Agilità del 15% (invece che del 30%) e il valore del bonus di Replicazione ricevuto da tutte le fonti del 5% (per migliorare la sinergia delle statistiche secondarie della specializzazione Scaltrezza). Infine, quando Replicazione si attiva con Pugnalata alle Spalle o Imboscata, il coltello gira nella piaga e fa sì che tutti gli effetti di sanguinamento avanzino di 2 secondi, attivando un intervallo istantaneo.

Sotterfugio

Sotterfugio si è dimostrato troppo potente, un talento assai frustrante quando lo si incontra in PvP, quindi abbiamo deciso di ridurre le sue capacità difensive, mantenendo però il potere offensivo. Abbiamo cambiato la meccanica della durata di Sotterfugio per consentire l'uso di abilità furtive senza però essere in Furtività, in modo simile a Danza dell'Ombra.

  • Sotterfugio ora consente di usare le abilità che richiedono Furtività per i 3 secondi successivi all'uscita da Furtività, invece di restare invisibili per 3 secondi.

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Sciamano

Sfrondamento delle abilità

Consultate la sezione Sfrondamento delle abilità qui sopra per sapere perché stiamo eliminando e accorpando le abilità di classe. Nel caso dello Sciamano, abbiamo rimosso alcune abilità di nicchia e suddiviso alcune abilità per specializzazione.

  • Risveglio Ancestrale è stato rimosso.
  • Vigore Ancestrale è stato rimosso.
  • Ira Ardente è stata rimossa.
  • Catena di Guarigione ora è disponibile solo per la specializzazione Rigenerazione.
  • Folgore della Terra ora è disponibile solo per la specializzazione Elementale. Le specializzazioni Potenziamento e Rigenerazione dovranno usare Folgore del Gelo al suo posto.
  • Arma della Terra Benefica è stata rimossa.
  • Concentrazione Elementale è stata rimossa.
  • I Lupi Spirituali non hanno più l'abilità Morso del Lupo Spirituale.
  • Ondata di Cura è stato rimosso.
  • Getto di Lava ora sostituisce Assalto Primordiale per le specializzazioni Elementale e Rigenerazione.
  • Il Totem del Magma ora è disponibile solo per la specializzazione Potenziamento.
  • Totem della Marea di Mana è stato rimosso. Il consumo di mana della specializzazione Rigenerazione è stato regolato per compensare.
  • Saggezza Primordiale è stata rimossa. La rigenerazione di mana della specializzazione Potenziamento è stata aumentata del 100% per compensare.
  • Arma della Roccia Dura è stata rimossa.
  • Grazia del Cavalcaspiriti non è più disponibile per la specializzazione Potenziamento.
  • Folgore Statica è stato rimosso.
  • Fiamme Ustionanti è stato rimosso.
    • I danni inflitti dall'effetto Arma della Lingua di Fuoco sono aumentati del 40% e quelli di Sferzata Lavica del 280% dei danni dell'arma (invece che del 140%) per compensare.
  • Scudo d'Acqua ora è disponibile solo per la specializzazione Rigenerazione e sostituisce Scudo di Fulmini.

Consolidamento delle abilità e messa a punto

Alcune abilità dello Sciamano sono state riunite per consentire una rotazione più lineare. La rigenerazione e il consumo di mana delle specializzazioni Elementale e Potenziamento sono state modificate per compensare la rimozione delle abilità durante lo sfrondamento. La rimozione di Infusioni dell'Arma è stata molto importante. Abbiamo trovato sempre la soluzione giusta rendendo l'Infusione dell'Arma passiva per ogni specializzazione, o comunque regolato le abilità per adattarsi a questa rimozione.

Infine, la rimozione di Rombo del Tuono. In teoria, abbiamo semplicemente incorporato Rombo del Tuono in Elettrocuzione, riunendone anche gli effetti. Il recupero di mana è stato eliminato insieme agli altri cambiamenti al mana, e la probabilità casuale è stata rimossa, mentre è stato aumentato il numero massimo di accumuli per compensare. La casualità di Rombo di Tuono è diventata ridondante con la presenza di un'altra fonte di casualità rappresentata da Sovraccarico Elementale, ora attivato da Replicazione.

  • Il consumo in mana di Spirito Ancestrale è stato ridotto del 95%.
  • Furia Elementale è stata rimossa. La specializzazione Elementale ora possiede naturalmente un aumento dei danni critici del 250% del danno normale.
  • Eco degli Elementi è stato ridisegnato. Gli incantesimi e le abilità dello Sciamano hanno una probabilità di attivare Eco degli Elementi, permettendo al successivo incantesimo o abilità di non attivare alcun tempo di recupero.
    • Elementale: può essere usato con Folgore del Gelo, Terremoto o Getto di Lava.
    • Potenziamento: può essere usato con Esplosione di Fuoco, Sferzata Lavica o Assalto della Tempesta.
    • Rigenerazione: può essere usato con Scarica della Vita, Purificazione Spirituale o Marea Benefica.
  • Giuramento Elementale e Rabbia Incontenibile sono stati rimossi.
    • Grazia dell'Aria ora fornisce il 5% di celerità a tutti i membri del gruppo.
  • Arma della Lingua di Fuoco e Arma della Furia del Vento sono state rimosse.
    • Armi Perfezionate è una nuova abilità passiva disponibile per la specializzazione Potenziamento. Fa sì che gli attacchi con l'arma nella mano principale possano attivare 3 attacchi extra, e gli attacchi con l'arma secondaria infliggano danni da fuoco aggiuntivi.
    • I danni inflitti da Sferzata Lavica non sono più aumentati da Arma della Lingua di Fuoco. I suoi danni sono stati aumentati per compensare.
  • La durata di Raffica di Colpi è ora di 30 secondi.
  • Folgore del Gelo non genera più minaccia aggiuntiva.
  • Ondata di Cura Superiore ora si chiama Ondata di Cura.
  • Totem della Marea Curativa ora cura tutti i membri del gruppo, ma la quantità di cure fornite a ogni bersaglio è diminuita, per compensare.
  • Sferzata Lavica ora diffonde Folgore del Fuoco a un massimo di 6 nemici vicini (invece di 4).
  • Rombo del Tuono è stato rimosso.
    • La rigenerazione di mana della specializzazione Elementale è stata aumentata del 50% per compensare.
    • Elettrocuzione ora fa sì che i danni inflitti da Detonazione Elementale, Dardo Fulminante, e Catena di Fulmini e Replicazione generino sempre una carica aggiuntiva di Scudo di Fulmini, fino a un massimo di 15. Folgore della Terra consumerà tutte le cariche oltre la prima, infliggendo il loro danno totale al bersaglio nemico.
  • Rabbia Sciamanica non riduce più il consumo di mana quando è attiva.
  • Esplosione Tonante non genera più mana.
  • I totem non causano più l'entrata in combattimento delle creature ostili in base alla prossimità.
  • Scarica degli Elementi è stata suddivisa in due versioni a seconda della specializzazione.
    • Scarica degli Elementi ora è disponibile solo per la specializzazione Potenziamento e aumenta la velocità d'attacco del 60% (invece che del 50%), aumenta anche i danni del successivo incantesimo di fuoco del 40% (invece che del 30%), ma non infligge più danni diretti né richiede un bersaglio nemico.
    • Scarica delle Fiamme è ora un'abilità separata disponibile solo per la specializzazione Elementale e aumenta i danni del successivo incantesimo di fuoco del 40% (invece che del 30%), ma non infligge più danni diretti né richiede un bersaglio nemico.
    • Scarica della Vita è ora un'abilità separata disponibile solo per la specializzazione Rigenerazione e cura un alleato, aumentando del 30% gli effetti della successiva cura diretta.
    • Furia Scatenata ora fornisce benefici simili, ma applicati come benefici allo Sciamano invece che penalizzando il nemico. Per la specializzazione Potenziamento ora aumenta Replicazione del 5% invece di far sì che gli attacchi automatici attivino Folgore Statica.
  • Scudo d'Acqua ora si attiva solo dagli attacchi in mischia.
    • Il consumo di mana per la specializzazione Rigenerazione è stato regolato per compensare.
  • Rifioritura non richiede più che Scudo d'Acqua sia attivo.

Cambi alle specializzazioni Elementale e Potenziamento

Elementale e Potenziamento avevano alcuni problemi da risolvere. I danni inflitti da Potenziamento provenivano da diverse fonti, facendo sì che nessuna di esse risultasse veramente potente. Abbiamo modificato i danni di diverse abilità in modo da poterle riorganizzare in un numero minore, risultando però più potenti, mantenendo il danno totale praticamente invariato. Per lungo tempo gli Sciamani Elementali sono stati penalizzati dal movimento, proprio quando altri incantatori iniziavano a poter lanciare i loro incantesimi in movimento.

In Warlords of Draenor limiteremo la capacità di infliggere danni in movimento per diversi incantatori, inclusa la specializzazione Elementale. Gli Sciamani avranno ancora modo di infliggere danni in movimento, grazie alle Folgori, a Scarica degli Elementi e ai Getti di Lava istantanei. Per Catena di Fulmini, volevamo ridurre l'impatto del limite massimo della celerità. Abbiamo quindi cambiato Sciamanesimo perché aumenti i danni invece di ridurre il tempo di lancio. Inoltre, abbiamo semplificato Raffica di Vento rimuovendo gli effetti che ha sulla minaccia.

  • Ascesa per la specializzazione Potenziamento ora cambia gli attacchi automatici e Assalto della Tempesta in attacchi che infliggono danni fisici legati al vento che ignorano l'armatura.
  • Elementale della Terra infligge il 90% in meno dei danni con gli attacchi automatici, ma genera il 1000% in più di minaccia.
  • Precisione Elementale è stata rimossa (consultare Rimozione di impatto e perizia).
  • I danni inflitti dai Lupi Spirituali sono aumentati del 300%.
  • Esplosione di Fuoco ora ha un tempo di recupero di 4,5 secondi (invece che di 4 secondi).
  • Raffica di Colpi è stato riprogettato. Gli effetti di celerità in mischia ora riducono il tempo di recupero globale e il tempo di recupero di Folgore della Terra, Esplosione di Fuoco, Folgore del Fuoco, Folgore del Gelo, Sferzata Lavica, Folgore Statica, Assalto della Tempesta e Scarica degli Elementi.
  • Sferzata Lavica ora ha un tempo di recupero di 10,5 secondi (invece che di 10 secondi).
  • Dardo Fulminante ora non può più essere lanciato in movimento, a meno che non si utilizzino effetti come Grazia del Cavalcaspiriti.
  • I danni di Totem del Magma sono aumentati del 100% e ora la velocità degli intervalli (tick) aumenta con la celerità.
  • Le probabilità che Arma del Maelstrom si attivi sono state ridotte del 20%.
  • L'abilità Polverizzazione dell'Elementale Primordiale della Terra non infligge più danni.
  • Dardo Rovente del Totem delle Fiamme ora ha un tempo di lancio di 2 secondi (invece che di 1,5 secondi) abbreviato dalla celerità, e i suoi danni sono aumentati del 120%.
  • Sciamanesimo non riduce più il tempo di lancio di Catena di Fulmini. Ora invece aumenta i danni inflitti da Catena di Fulmini del 100% (invece che del 70%).
  • Consapevolezza spirituale non aumenta più la probabilità d'impatto con Dardo Fulminante, Getto di Lava, Maleficio o Folgore del Fuoco (consultare Rimozione di impatto e perizia).
  • Assalto della Tempesta ora ha un tempo di recupero di 7,5 secondi (invece che di 8 secondi).
  • Raffica di Vento non influisce più sulla minaccia.
  • Arma della Furia del Vento non ha più un tempo di recupero interno di 3 secondi.

Sovraccarico Elementale e Terra Fusa

Una delle nuove statistiche secondarie, Replicazione, funziona in modo molto simile a Sovraccarico Elementale. Volevamo tenere maestria e Replicazione nettamente distinte, ma sapevamo anche quanto importante e rappresentativo sia Sovraccarico Elementale per la specializzazione Elementale. Quindi abbiamo deciso di unificarli, con Replicazione a "spingere" Sovraccarico Elementale, dando alla specializzazione Elementale una nuova maestria. Volevamo rafforzare la connessione di questa specializzazione con le energie della terra, e abbiamo aggiunto danni che continuano anche mentre lo Sciamano si muove. In poche parole, se vi piaceva maestria come era prima, ora dovreste preferire Replicazione per ottenere lo stesso effetto. Oppure provare la nuova Maestria: Terra Fusa. Anche Catena di Fulmini e Terremoto sono stati migliorati significativamente, per bilanciare il fatto che Sovraccarico Elementale fosse un grande potenziamento, al contrario di Terra Fusa.

  • Sovraccarico Elementale ora è una normale abilità passiva e non è più aumentato dalla maestria. Fornisce il 35% in più ai danni e alle cure di Replicazione e un 20% aggiuntivo di probabilità di attivare Replicazione. Aumenta anche del 5% il valore del bonus di Replicazione ricevuto da tutte le fonti del 5%, per migliorare la sinergia delle statistiche secondarie della specializzazione Elementale.
  • Terra Fusa è la nuova maestria per la specializzazione Elementale.
    • Terra Fusa fa sì che gli incantesimi che infliggono danno chiedano aiuto alla terra circostante per 6 secondi, infliggendo ripetutamente danni da fuoco sull'ultimo bersaglio attaccato.
  • I danni inflitti da Catena di Fulmini sono aumentati del 50%.
  • I danni inflitti da Terremoto sono aumentati del 33%.

Cambi alla specializzazione Rigenerazione

La specializzazione Rigenerazione aveva le cure passive intelligenti migliori tra tutti i curatori, e ha quindi subito alcune riduzioni in quell'area, insieme ad alcuni potenziamenti altrove, per poter rimanere competitiva.

  • Catena di Guarigione ora cura ogni bersaglio il 10% in meno di quello precedente.
  • Conduttività non è più attivato dagli incantesimi che infliggono danni per la specializzazione Rigenerazione, o da incantesimi di cura per le altre due specializzazioni.
  • Detonazione Elementale ora fornisce anche un aumento di Spirito per la specializzazione Rigenerazione, oltre alla statistica secondaria casuale. La quantità di Spirito fornito è pari al doppio di quella della statistica secondaria casuale.
  • Su uno stesso bersaglio ora possono essere accumulati diversi Scudi di Terra.
  • Arma della Terra Benefica ora aumenta le cure fornite del 5% (invece di aumentare di una data quantità la potenza magica delle cure).
  • Il costo in mana di Totem della Marea Curativa è stato ridotto al 10% del mana di base (invece che al 23,5%), e le cure fornite sono state ridotte del 50%.
  • Le cure fornite da Marea Gelida sono state regolate perché curino di più inizialmente. La quantità iniziale di cure fornite è stata aumentata del 70%, mentre le cure periodiche sono state ridotte del 20%.
  • Onde di Marea ora riduce il tempo di lancio di Ondata di Cura del 20% (invece che del 30%).
  • Scarica della Vita non aumenta più le cure fornite da Pioggia Curativa, ma le cure dirette sono state aumentate del 100%.
  • Il glifo Lunga Catena ora fa sì che Catena di Guarigione abbia un tempo di recupero di 2 secondi.
  • Il glifo Richiamo dei Totem ora aumenta il mana ripristinato dal richiamo dei totem del 25% (invece che del 75%).

Varie

Abbiamo fatto un paio di miglioramenti agli scudi degli Sciamani.

  • Scudo di Fulmini ora persiste dopo la morte.
  • Scudo d'Acqua ora persiste dopo la morte.

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Stregone

Lo Stregone è stato rifinito, ma resta relativamente immutato. Con l'arrivo di Mists of Pandaria sono cambiati profondamente, quindi necessitavano di meno variazioni questa volta.

Sfrondamento delle abilità

Consultate la sezione Sfrondamento delle abilità qui sopra per sapere perché stiamo eliminando e accorpando le abilità di classe. Nel caso dello Stregone, abbiamo eliminato le abilità di nicchia.

  • Maledizione degli Elementi è stata rimossa.
  • Rinascita Demoniaca è stata rimossa.
  • Risucchio di Vita non è più disponibile per la specializzazione Distruzione.
    • Mietitura Vitale è stata sostituita con un nuovo talento chiamato Fiamme Ustionanti per la specializzazione Distruzione.
      • Fiamme Ustionanti riduce del 50% il consumo di Brace Ardente (Conversione delle Braci) e aumenta le cure fornite del 50%.
  • Metamorfosi Demoniaca: Raggio del Vuoto è stato rimosso.
  • Seme della Corruzione ora sostituisce Pioggia di Fuoco per la specializzazione Afflizione.
  • Protezione dal Crepuscolo è stato rimosso.

Consolidamento delle abilità e messa a punto

Consumo d'Anima aveva diversi incantesimi di potenziamento considerabili di nicchia, che sono quindi stati rimossi. Abbiamo distinto ulteriormente Mano di Gul'dan e Ondata del Caos migliorando l'effetto di rallentamento di quest'ultimo e rimuovendo quello del primo. A parte questo, è stato sufficiente consolidare alcune altre abilità.

  • Tutti gli effetti di Consumo d'Anima ora vengono appresi insieme a Consumo d'Anima, invece che a livelli diversi.
    • Risucchio di Vita non beneficia più di Combustione dell'Anima.
    • Trasfusione Vitale non beneficia più di Combustione dell'Anima.
    • Respiro Eterno non beneficia più di Combustione dell'Anima.
  • Mano di Gul'dan non rallenta più il nemico.
    • Ondata del Caos ora riduce del 50% la velocità di movimento del nemico.
  • Gli effetti di Decimazione sono stati incorporati in Fuoco dell'Anima e Dardo d'Ombra.
  • Gli effetti di Armatura Vile sono stati incorporati in Patto di Sangue.
  • I famigli di Rito della Supremazia ora generano il 20% in più di Furia Demoniaca.
  • Stretta Malefica è stato rimosso e i suoi effetti incorporati in Risucchio d'Anima, che la specializzazione Afflizione dovrebbe usare al suo posto.
  • Gli effetti di Notte Fonda sono stati incorporati in Corruzione per la specializzazione Afflizione.
  • Gli effetti di Piroclasma sono stati incorporati in Ritorno di Fiamma.
  • Seme della Corruzione e Consumo d'Anima: Seme della Corruzione non possono più essere applicati sullo stesso bersaglio.

Utilità Incursione

Gli Stregoni portavano troppe utilità uniche nelle incursioni, quindi abbiamo deciso di depotenziare le Pietre della Salute e il Varco Demoniaco. Abbiamo riunito i tempi di recupero delle Pozioni di Cura e delle Pietre della Salute, rendendole utilizzabili una sola volta per combattimento.

  • Il Varco Demoniaco non ha più cariche (prima era limitato a 5 cariche). Ogni membro del gruppo può usarlo una volta ogni 90 secondi (invece che ogni 45 secondi). La distanza massima tra due varchi è di 40 metri (invece che di 70 metri).
  • Il tempo di recupero della Pietra della Salute ora non si azzera finché il personaggio non esce dal combattimento. Le cure di quest'abilità ora sono fisse (invece di essere una percentuale della salute massima) e non possono più avere un effetto critico.

Cambi alla specializzazione Afflizione

Siamo contenti della rotazione della specializzazione Afflizione, ma Risucchio d'Anima la rendeva troppo forte in situazioni dove c'era un costante numero di creature più piccole da uccidere. Per risolvere il problema, abbiamo ridotto l'efficacia dell'effetto all'uccisione. Inoltre, Scambio d'Anima ora costa un Frammento d'Anima, diventando un metodo dispendioso ma rapido per applicare i danni periodici e controbilanciare Tormento.

  • Risucchio d'Anima ora crea un Frammento d'Anima (invece di 4) quando il bersaglio muore.
  • Tormento ora aumenta i danni periodici del 30% (invece che del 35%).
  • Scambio d'Anima ora consuma un Frammento d'Anima (invece di nessuno).
    • Consumo d'Anima: Scambio d'Anima ora consuma un totale di 2 Frammenti d'Anima (invece di uno).

Cambi alla specializzazione Demonologia

Non eravamo contenti di Rito del Sacrificio per la specializzazione Demonologia. Fondamentalmente, non rispecchiava il tema della Demonologia dover sacrificare continuamente il famiglio. Abbiamo fantasticato sull'idea che agisse da abilità temporanea con di recupero temporaneo per questa specialità, ma abbiamo infine deciso di sostituirlo con un nuovo talento, più appropriato a questo tema e che rivaleggia con gli altri talenti della sua riga. Abbiamo anche modificato il funzionamento di Maestro Demonologo per risolvere alcune situazioni spinose e semplificarne e chiarirne gli effetti.

  • Maestria: Maestro Demonologo è stato leggermente cambiato. Ora aumenta passivamente del 6% tutti i danni inflitti, indipendentemente dalla forma. Quando Metamorfosi è attiva, aumenta ulteriormente del 12% i danni di Tocco del Caos, Ondata del Caos, Rovina, Rogo Rovente e Fuoco dell'Anima.
  • I demoni controllati dallo Stregone Demonologia ora infliggono il 20% in più dei danni.
  • Rito del Sacrificio non è più disponibile per la specializzazione Demonologia ed è stato sostituito da un nuovo talento, Grimorio della Sinergia.
    • Grimorio della Sinergia: quando lo Stregone o un suo demone infligge danni, c'è una probabilità di attivare Sinergia Demoniaca, che fornisce all'altro il 15% dei danni in più per 15 secondi.

Abilità di movimento

In Warlords abbiamo ridotto le abilità per infliggere danni dalla distanza quando si è in movimento. Scaltrezza di Kil'jaeden era un problema in quanto la sua mobilità rendeva lo Stregone molto più forte rispetto agli altri incantatori. Abbiamo riprogettato la meccanica dell'abilità perché sia più potente nei danni concentrati invece di influire sempre e solo su alcuni incantesimi.

  • Scaltrezza di Kil'jaeden è stata riprogettata e consente allo Stregone di lanciare gli incantesimi in movimento. Questo incantesimo può essere usato anche durante il lancio di altri incantesimi, dura 8 secondi e ha un minuto di tempo di recupero.
  • Vilfiamma è stata rimossa.

Varie

Sono rimasti un paio di cambiamenti generali. Abbiamo limitato le capacità di cura di Risucchio di Vita, aumentando però enormemente l'efficacia del glifo che le potenzia, per aumentare le potenzialità di utilizzo di Risucchio di Vita in situazioni particolari. Infine, abbiamo semplificato la meccanica di Combustione dell'Ombra.

  • Risucchio Vitale ora fornisce il 30% di cure in meno.
  • Combustione dell'Ombra non rigenera più mana.
  • Il glifo Risucchio Vitale ora aumenta le cure fornite da Risucchio Vitale del 100% (invece che del 30%).

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Guerriero

Sfrondamento delle abilità

Consultate la sezione Sfrondamento delle abilità qui sopra per sapere perché stiamo eliminando e accorpando le abilità di classe. Per il Guerriero, ci siamo concentrati nella rimozione di abilità ridondanti, cambiando anche qualcosa alle rotazioni.

  • Postura da Berserker è stato rimosso.
  • Fendente è stato rimosso.
  • Ferite Profonde ora è disponibile solo per la specializzazione Protezione.
  • Stendardo Demoralizzante è stato rimosso.
  • Raffica di Colpi è stato rimosso.
  • Stendardo Provocatorio ora è disponibile solo per la specializzazione Protezione.
  • Assalto Mortale ora sostituisce Assalto Eroico per la specializzazione Armi.
  • Chiamata a Raccolta non è più disponibile per la specializzazione Protezione.
  • Avventatezza è ora disponibile solo per le specializzazioni Furia e Armi.
  • Muro di Scudi ora è disponibile solo per la specializzazione Protezione.
  • Lancio è stato rimosso.
  • Schianto del Tuono non è più disponibile per la specializzazione Furia.
  • Turbine ora è disponibile solo per le specializzazioni Armi e Furia.

Consolidamento delle abilità e messa a punto

  • Urlo di Battaglia ora dura un'ora e non genera più rabbia.
  • Gli effetti di Sangue e Tuono sono stati incorporati in Ferite Profonde per la specializzazione Protezione.
  • Urlo di Comando ora dura un'ora e non genera più rabbia.
  • Postura da Difesa ora riduce i danni subiti del 20% (invece che del 25%).
  • Urlo Demoralizzante ora dura 8 secondi (invece che 10 secondi).
  • Ultima Difesa ora dura 12 secondi (invece che 20 secondi).
  • Muro di Scudi ora dura 8 secondi (invece che 12 secondi).
  • Gli effetti di Furia Ostinata sono stati incorporati in Berserker Frenetico.
  • Gli effetti di Presa dei Titani sono stati incorporati in Berserker Frenetico.
  • Berserker Frenetico ora aumenta del 30% (invece che del 20%) tutti i danni inflitti con un'arma a una mano.
  • Azzoppamento ora consuma 10 rabbia e infligge il 20% dei danni, oltre a rallentare la velocità di movimento.
  • Gli effetti di Tritacarne sono stati incorporati in Turbine per la specializzazione Furia.
  • Soldato Veterano ora aumenta i danni del 10% (invece che del 15%).
  • Gli effetti di Scudo e Spada sono stati incorporati in Sfondamento.
  • Schianto del Tuono ora consuma 10 rabbia e riduce anche del 50% la velocità di movimento dei nemici per 6 secondi.
  • Gli effetti di Ultimatum sono stati incorporati in Colpo di Scudo.

Cambi alla postura

Il Guerriero ha sempre avuto diverse posture, molto importanti per rappresentare questa classe. Per rendere le posture ancora più importanti e facilitare la gestione delle combinazioni di tasti, abbiamo fatto sì che ogni postura avesse la propria barra delle azioni, introducendo nuovamente le restrizioni delle abilità relative alle posture. Abbiamo però fatto in modo che veniate automaticamente trasportati nella postura appropriata se tentate di usare un'abilità non utilizzabile nella postura attuale. Una differenza importante tra questa e la precedente versione delle posture del Guerriero è che queste abilità sono attivamente incorporate nelle rotazioni e non sono utilità con tempo di recupero. Le posture ora differenziano più che altro lo stile di gioco (infliggere danni o fare il difensore). Non dovrebbero esserci casi nei quali vi troviate a dover cambiare postura, usare un'abilità e ritornare alla postura precedente.

  • Le posture del guerriero hanno nuovamente le proprie barre delle azioni.
    • Tentando di usare un'abilità che richiede una postura diversa, verrete automaticamente trasportati in quella postura.
  • Colpo del Colosso ora richiede Postura da Battaglia.
  • Avventatezza ora richiede Postura da Battaglia.
  • Assalti Fendenti ora richiede Postura da Battaglia.
  • Scudo Rabbioso ora è disponibile per tutte le specializzazioni (invece che solo per Protezione) e richiede Postura da Difesa.
    • Per le specializzazioni Armi e Furia, Scudo Rabbioso può essere usato senza uno scudo equipaggiato.

Cambi alla specializzazione Armi

Volevamo risolvere alcuni problemi del Guerriero. Principalmente, non eravamo ancora contenti della rotazione della specializzazione Armi (e neanche molti giocatori lo erano), quindi abbiamo implementato altri cambiamenti. L'obiettivo era di rimuovere la complessità non necessaria, aggiungendo al contempo profondità di gioco. Come Descritto nella sezione Sfrondamento delle abilità, Dominazione e Assalto Eroico sono state rimosse dalla specializzazione Armi.

Inoltre, non eravamo contenti della maestria della specializzazione Armi. Il suo fondamento è di colpire con colpi d'arma di grande rilevanza e violenza. Attacchi d'Opportunità faceva l'opposto, aggiungendo frequenti piccoli colpi. Abbiamo sostituito Attacchi d'Opportunità con una nuova maestria che sostiene il design che avevamo in mente.

  • Postura da Battaglia per la specializzazione Armi ora genera 115% rabbia in più dagli attacchi automatici e i colpi critici ora generano il doppio della rabbia.
  • Postura da Difesa per la specializzazione Armi ora genera il 50% di rabbia dagli attacchi automatici della Postura da Battaglia.
  • La specializzazione Armi ora genera rabbia quando subisce danni dagli attacchi automatici. Ogni 1% di salute ricevuta come danni, genera 1 rabbia, fino a 5 rabbia per colpo.
  • Maestria: Attacchi d'Opportunità è stata rimossa e sostituita con la nuova Maestria: Maestro d'Armi.
    • Maestria: Maestro d'Armi aumenta i danni di Colpo del Colosso, Assalto Mortale ed Esecuzione del 20% (aumenta con la maestria).
  • Colpo del Colosso ora costa 20 rabbia, infligge il 225% dei danni in più e non aumenta più i danni di Contusione.
  • Rabbia non è più disponibile per la specializzazione Armi.
  • Esecuzione per la specializzazione Armi ora costa 10 rabbia e consuma fino a 30 rabbia aggiuntiva per infliggere più danni.
  • Assalto Mortale ora consuma 20 rabbia (invece di generare 10 rabbia).
  • Dominazione è stato rimosso. La specializzazione Armi dovrebbe usare Squartamento e Turbine al suo posto.
  • Squartamento è una nuova abilità per la specializzazione Armi.
    • Squartamento infligge danni da sanguinamento in 18 secondi e una raffica finale degli stessi danni quando l'effetto scade. Consuma 5 rabbia.
  • Contusione è stata rimossa. La specializzazione Armi dovrebbe usare Squartamento e Turbine al suo posto.
  • Assalti Fendenti ora consuma 10 rabbia (invece di 30 rabbia).
  • Morte Improvvisa è stata rimossa.
  • Ira Sfrenata è stata rimossa.

Danni concentrati e abilità con tempo di recupero

Come per altre classi, volevamo ridurre l'accumularsi di abilità con tempo di recupero. L'eliminazione di Stendardo Teschiato ha avuto una grande importanza per raggiungere questo risultato, in generale. Ma per i Guerrieri in particolar modo, dovevamo apportare altri cambiamenti, incluso il riportare alcuni dei benefici personali di Stendardo Teschiato in Avventatezza. Inoltre, per compensare l'eliminazione di Lancio, abbiamo fatto in modo che Lancio Eroico possa essere usato più frequentemente.

  • Lancio Eroico ora è un'abilità che genera il 300% di minaccia, ha un tempo di recupero di 6 secondi (invece che di 30 secondi), ma richiede una distanza minima di 15 metri per essere usato.
  • Avventatezza ora aumenta la probabilità di critico del 15% (invece che del 30%) e aumenta i danni critici inflitti del 10% (invece che dello 0%).
  • Lancio Frantumante non riduce più l'armatura del bersaglio, ma interrompe le immunità e danneggia solamente.
    • Non viene più appreso attraverso alcuna specializzazione, ma con un nuovo Glifo Maggiore, il Glifo - Lancio Frantumante.

Celerità per i Guerrieri

Celerità è stato da sempre un problema per i Guerrieri, spesso poco considerata. Per rendere tutte le statistiche secondarie importanti (eccetto Armatura Bonus per i non-difensori e Spirito per i non-guaritori, ovviamente), stiamo apportando importanti cambiamenti al Guerriero, per assicurarci che celerità possa rappresentare un valore competitivo. Abbiamo dato a tutti i Guerrieri una nuova abilità passiva affinché celerità influisca sul tempo di recupero globale e sui tempi di recupero (quelli corti) delle loro abilità da inserire nella rotazione.

  • Corsa a Perdifiato è una nuova abilità passiva per i Guerrieri:
    • Corsa a Perdifiato: la celerità riduce il tempo di recupero globale e il tempo di recupero di Assalto Mortale, Sete di Sangue, Colpo di Scudo e Schianto del Tuono.

Cambi alla specializzazione Protezione

La specializzazione Protezione ha subito alcuni notevoli cambiamenti. Prima di tutto, abbiamo rimosso le statistiche di schivata e parata dall'equipaggiamento. Per questo, Protezione dovrà tenere in considerazione celerità e critico come importanti statistiche secondarie. Per farlo, abbiamo fatto sì che Replica Immediata assegni al critico valori difensivi. La summenzionata Corsa a Perdifiato aiuta anche a valorizzare la celerità.

  • Maestria: Blocco Critico ora aumenta la probabilità di blocco critico del 12% (invece che del 17,6%).
  • Smania di Sangue è una nuova abilità per la specializzazione Protezione.
    • I colpi replicati degli attacchi automatici attivano Smania di Sangue, che rigenera il 3% della salute massima del Guerriero in 3 secondi. Quando l'effetto viene rinnovato, la durata restante viene aggiunta a quella del nuovo effetto.
  • Replica Immediata è stato modificato.
    • Replica Immediata ora fornisce al Guerriero una probabilità di parata pari alla probabilità di critico dall'equipaggiamento.
  • Scudo Saldo ora genera una nuova carica ogni 12 secondi (invece che ogni 9 secondi).
  • Sentinella Incrollabile non aumenta più l'armatura, ma riduce del 3% la probabilità di essere parati (consultare Rimozione di impatto e perizia).

Cambi ai talenti

Alcuni talenti del Guerriero necessitavano una revisione. Primo: Aria di Sfida era problematico, risultando a volte troppo debole e a volte troppo forte. Abbiamo deciso di cambiarlo, da effetto passivo di rigenerazione di salute al nuovo effetto di Sottrazione Vitale, in modo che i Guerrieri con poca salute debbano continuare a combattere per beneficiarne, invece di scappare, nascondersi o giocare sulla difensiva. Rigenerazione Rabbiosa è cambiato in seguito alla rimozione di Rabbia dalla specializzazione Armi.

La riga del livello 45 è stata rimossa per motivi legati al controllo delle creature e agli effetti di disarmo. Inoltre, attraverso i talenti, volevamo permettervi di scegliere un maggiore grado di complessità per la rotazione. Abbiamo sostituito la riga con nuovi talenti, molti dei quali sono specifici per specializzazione, permettendovi di scegliere tra una varietà di stili di gioco per il vostro Guerriero.

Per le righe dei talenti 60 e 90, alcune combinazioni si sono dimostrate problematiche. Abbiamo deciso che Dardo della Tempesta avrebbe dovuto competere con Onda d'Urto e Ruggito del Drago, mentre Tempesta di Lame avrebbe dovuto competere con Avatar e Bagno di Sangue, così abbiamo scambiato la loro posizione. Abbiamo anche regolato gli effetti di alcuni talenti per renderli più competitivi con i loro "colleghi di riga".

  • Tempesta di Lame è ora un talento di livello 90, avendo scambiato posizione con Dardo della Tempesta.
    • Tempesta di Lame non consente più di usare gli Urli quando è attivo (tranne Urlo Demoralizzante), ma permette ancora l'uso di Provocazione, Rigenerazione Rabbiosa, Muro di Scudi e Ultima Difesa.
  • Rigenerazione Rabbiosa ora fornisce il 100% delle cure in più, ma la quantità fornita non è più aumentata se è attivo l'effetto Infuriato.
  • I danni di Ruggito del Drago non sono più ridotti quando colpiscono più di un bersaglio.
  • Il tempo di recupero di Rifletti Incantesimo di Massa è ora di 30 secondi, ma sostituisce Rifletti Incantesimo.
  • Aria di Sfida non cura più direttamente il Guerriero. Invece, quando è attivo, gli fornisce il 10% di Sottrazione Vitale, curandolo del 10% di tutti i danni inflitti e delle cure prodotte.
  • Dardo della Tempesta è ora un talento di livello 60, avendo scambiato posizione con Tempesta di Lame.
  • Urlo Sbilanciante è stato rimosso e sostituito con 3 nuovi talenti che variano a seconda della specializzazione.
    • Armi: Sapore del Sangue - Ogni volta che Squartamento infligge danni, genera 3 rabbia.
    • Furia: Assalti Furiosi - Assalto Selvaggio consuma 15 rabbia in meno.
    • Protezione: Contraccolpi Potenti - Colpo di Scudo infligge il 50% dei danni in più quando Scudo Saldo o Carica di Scudo sono attivi.
  • Urlo Penetrante è stato rimosso e sostituito con un nuovo talento: Morte Improvvisa.
    • Morte Improvvisa fa sì che i colpi degli attacchi automatici abbiano il 10% di probabilità di rendere la successiva Esecuzione priva di costo e utilizzabile su qualunque bersaglio, indipendentemente dal livello di salute. Queste Esecuzioni non consumano rabbia aggiuntiva per infliggere danni aggiuntivi.
    • Urlo Penetrante ora è disponibile per la specializzazione Furia come abilità di base.
  • Urlo Distraente è stato rimosso e sostituito con 3 nuovi talenti che variano a seconda della specializzazione.
    • Armi: Contusione - Colpisce un avversario, infliggendo il 100% dei danni dell'arma. Ogni uso successivo di Contusione aumenta del 50% i danni inflitti e del 100% il consumo di rabbia. Richiede Postura da Battaglia.
    • Furia: Sete Insaziabile - Sete di Sangue non ha più tempo di recupero.
    • Protezione: Assalti Implacabili - Sfondamento riduce il costo di Assalto Eroico di 6 rabbia per 6 secondi e si può accumulare fino a 5 volte. Quando l'effetto raggiunge 5 applicazioni, la sua durata non viene più aggiornata.

Cambi alla specializzazione Furia

La specializzazione Furia ha ricevuto alcuni cambiamenti aggiuntivi. In particolare, Assalto Eroico è stato rimosso dalla specializzazione Furia e Assalto Selvaggio è stato modificato per fungere da rapido "scarico" di rabbia in eccesso. Abbiamo anche rivisto la probabilità di critico di Sete di Sangue per renderlo meno dipendente dai critici. Abbiamo aggiunto un nuovo glifo che permette al Guerriero specializzato in Furia di scegliere tra due stili di gioco assai diversi. I danni degli attacchi automatici erano diventati troppo alti, così abbiamo spostato un po' di quel danno in Esecuzione (che ora infligge danni in base a quelli dell'arma, invece che solo in base alla potenza d'attacco). Per far sì che possiate consumare tutte le risorse con ogni Colpo del Colosso, abbiamo aggiunto un'estensione per Colpo Furente. Inoltre, sono stati aggiornati alcuni avvisi per migliorare l'utilizzo delle abilità.

  • Gli effetti di Eruzione di Sangue sono stati incorporati in Sete di Sangue e non riducono più il tempo di recupero globale di Assalto Selvaggio. L'avvertimento è stato spostato nell'avvertimento luminoso in alto invece che in quelli a destra e sinistra e ora ha 2 cariche (invece di 3 cariche).
  • Sete di Sangue ora sostituisce Assalto Eroico per la specializzazione Furia.
    • Assalto Selvaggio ora ha un tempo di recupero globale di 0,75 secondi e consuma 45 rabbia.
  • Sete di Sangue ha ora il 30% di probabilità di critico in più (invece del doppio del normale).
  • Berserker Frenetico non aumenta più i danni degli attacchi automatici. Invece, fa sì che anche l'arma nella mano secondaria possa infliggere Esecuzione.
  • Colpo Furente ora aumenta di 2 secondi la durata di Colpo del Colosso e ha un avvertimento negli avvisi sullo schermo a destra e a sinistra.
  • Il glifo Colpo del Colosso è un nuovo glifo disponibile per la specializzazione Furia e aumenta la durata dell'effetto di Colpo del Colosso a 20 secondi, ma ne riduce l'efficacia.

Rabbia e Ferite Profonde

Abbiamo fatto in modo che Rabbia influisca su tutti i danni, non solo quelli fisici, e aumentato leggermente la sua durata perché sia attiva quando si infliggono danni concentrati, come durante Colpo del Colosso. Stiamo anche cambiando la meccanica di Ferite Profonde, per limitarne l'efficacia in PvP senza che ne risenta in PvA.

  • Maestria: Furia Insaziabile (Furia) ora aumenta tutti i danni (non solo quelli fisici).
  • Ferite Profonde ora dura 15 secondi, o finché il bersaglio non viene portato alla salute massima.
  • Rabbia ora aumenta tutti i danni (non solo quelli fisici).

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Cambi aggiuntivi

Ambiente di gioco (aggiornato)

Creature

  • Le guardie Kor'kron e le forze fedeli a Garrosh sono state allontanate dalle città e dagli insediamenti dell'Orda.
  • L'accesso al Santuario di Ordos o l'idoneità per il bottino di Ordos non richiedono più che i giocatori abbiano completato la serie di missioni leggendarie.

Missioni (aggiornato)

Serie di missioni per il Mantello Leggendario

  • Come parte della transizione da Mists of Pandaria a Warlords of Draenor, i personaggi che non hanno ancora cominciato la serie di missioni leggendarie non potranno più iniziarla.
  • I personaggi che stanno già affrontando la serie di missioni per il Mantello Leggendario hanno tempo fino al 13 novembre per completare i compiti e le sfide di Irathion. Una volta pubblicato Warlords of Draenor, la serie di missioni per il Mantello Leggendario scomparirà del tutto: non sarà più possibile ottenere il mantello e tutti i progressi fatti nella serie di missioni leggendarie verranno cancellati dal registro missioni.
  • I personaggi potranno ancora riacquistare le ricompense già ottenute (come il mantello epico e la gemma Meta leggendaria) dopo aver completato la serie di missioni.
  • La missione "Una prova di valore" è stata rimossa. I personaggi impegnati nella serie di missioni leggendarie salteranno direttamente alla missione successiva.
  • Dettagli completi su questi cambiamenti possono essere letti nel post intitolato: Ultima chance per il mantello leggendario: esteso il bonus "Sguardo del Principe Nero"!

Spedizioni, incursioni e scenari (aggiornato)

Assedio di Orgrimmar

  • Garrosh Malogrido
    • Non sarà più possibile compiere le imprese "Sulla cresta dell'onda" e "All'avanguardia" per aver sconfitto Garrosh Malogrido.
    • Le imprese dell'Assedio di Orgrimmar saranno modificate in base alla nuova struttura delle modalità (per esempio, "Eroica: Malkorok" diventerà "Mitica: Malkorok"). Queste imprese verranno assegnate retroattivamente ai personaggi che le hanno compiute prima della patch 6.0.2.

Modifiche alle incursioni passate

  • Anima del Drago: i personaggi di livello superiore all'86 possono accedere da soli tramite la Ricerca delle Incursioni all'Anima del Drago, parlando con Auridormi appena fuori dall'entrata dell'incursione, nelle Caverne del Tempo.
  • Rocca della Corona di Ghiaccio: la porta che permette di superare Valithria ora è sempre aperta, consentendo ai giocatori di saltare lo scontro.
  • Ulduar: Thorim non scompare più quando l'arena è vuota.

PvP

  • Sono state aggiunti dei sistemi di sicurezza per evitare di attivare involontariamente la modalità PvP.
    • I personaggi con la modalità PvP disattivata non possono curare o danneggiare personaggi con la modalità PvP attivata, a meno che non modifichino manualmente la propria modalità PvP.
      • La modalità PvP può essere cambiata scrivendo /pvp nella chat.
    • I personaggi di un server non PvP che entrano in un gruppo multi reame ora vengono allertati da un avviso sullo schermo che la modalità PvP potrebbe attivarsi se il server di destinazione è un server PvP.

Campi di battaglia e arene (nuova sezione)

  • Al lancio della patch 6.0.2, la Stagione 15 del PvP terminerà (la data non è ancora stata stabilita).
    • I Punti Conquista saranno convertiti in Punti Onore, e tutti i Punti Onore eccedenti il limite di 4.000 saranno convertiti in valuta di gioco, secondo il cambio 1 punto = 35 argento.
    • Il costo in Punti Conquista degli oggetti della Stagione 15 verrà convertito nell'equivalente in Punti Onore, con l'eccezione degli oggetti con un requisito d'indice.
    • Gli oggetti della Stagione 15 con un requisito d'indice non saranno più acquistabili.
    • Le arene e i campi di battaglia non saranno disponibili finché non inizierà la stagione 16 del PvP.
  • Il parametro di comando delle Prove di guerra è stato modificato, così che accetti un amico di BattleTag o di ID reale come primo argomento.
    • Esempio: /wg BattleTagamico arena tournamentrules
    • Sia "arena" che "regole del torneo" sono facoltativi. Il parametro "arena" attiva una ricerca del miglior scontro disponibile in arena, oppure uno scontro casuale. Se il parametro "tournamentrules" non è specificato, non sarà attivo.

Oggetti (aggiornato)

  • Gli oggetti delle Case d'Asta dell'Alleanza, dell'Orda e neutrali sono stati unificati in base al reame.
  • I mercanti di cimeli PvA acquistabili con Punti Giustizia sono andati in vacanza. I cimeli PvA continueranno a essere acquistabili nella Fiera di Lunacupa e nell'Ordalia dei Crociati. I cimeli PvP saranno ancora acquistabili con i Punti Onore.

Circolo dei Combattenti (nuova sezione)

  • La stagione 1 del Circolo dei Combattenti è giunta al termine e le relative imprese sono diventate delle Prove di Forza.
  • Non saranno possibili combattimenti finché non sarà pronta la Stagione 2 (disponibile dopo il lancio di Warlords of Draenor).
  • Il fatto che la partecipazione al Circolo dei Combattenti sia vincolato a livello di account resterà valido anche nella Stagione 2. Una volta che sei un combattente, lo sei per tutta la vita!

Diario delle cavalcature (aggiornato)

  • Le voci del diario delle cavalcature ora comprendono una descrizione e le informazioni su dove e come ottenere quelle cavalcature.
  • Il diario delle cavalcature ora comprende tutte le cavalcature collezionabili. Quelle che il personaggio non può usare saranno evidenziate in rosso.
  • I giocatori ora possono scegliere le loro cavalcature preferite, e così facendo quelle cavalcature compariranno sempre in cima alla lista delle cavalcature collezionate.
  • È stata aggiunta la funzione Evoca Cavalcatura Preferita Casuale, che permette di evocare una cavalcatura casuale tra quelle preferite adatta alla zona in cui ci si trova.
  • Tutte le cavalcature volanti ora possono essere utilizzate come cavalcature terrestri se nella zona in cui ci si trova non è consentito volare.
  • Il mercante di riforgiatura dello Yak della Grande Spedizione (il Mistico Cappello Piumato) è stato sostituito da un mercante che offre servizi di trasmogrificazione.

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