Anteprima della patch 7.3: nuove animazioni di combattimento!

Legion
di Blizzard Entertainment il August 16th alle 5:00pm

Con la patch 7.3 all'orizzonte, abbiamo pensato che fosse il momento giusto per aggiornarvi sulle nuove animazioni di combattimento per diverse classi di incantatori. In modo simile a quanto fatto con le classi da mischia al lancio di Legion, questi aggiornamenti riguardano Sacerdoti, Maghi, Sciamani Rigenerazione ed Elementali e alcuni perfezionamenti implementati per le animazioni di lancio dei Druidi Rigenerazione. Stiamo anche continuando a lavorare sui miglioramenti per le altre classi, che verranno implementati più avanti nello sviluppo.

Poco più di due anni fa abbiamo deciso di rinnovare le animazioni di combattimento. Ma cosa significa esattamente? Per stabilirlo, i capi dello sviluppo hanno messo insieme un gruppo di persone affinché determinasse cosa necessitava di una "ripulita". Ciò che vedete in gioco è il frutto di questo lavoro per le animazioni del combattimento in mischia. Il nostro obiettivo era creare nuove mosse per il combattimento ravvicinato che migliorassero il gioco senza cambiarne le dinamiche. Durante questa fase preliminare abbiamo anche pensato a un trattamento analogo per gli incantatori, ma non abbiamo mai avuto il tempo di implementarlo. Finora. Ecco una panoramica sul lavoro che abbiamo svolto.

WoW è cresciuto molto nell'ultimo decennio e, dopo aver consolidato i ritmi del combattimento, ci è subito parso chiaro che avremmo avuto bisogno di un'esperienza più reattiva a ogni pressione di tasto. Quando si lanciavano semplicemente Dardi di Gelo a nastro, non importava molto quanto tempo ci volesse al personaggio per passare dallo stato di pre-lancio all'effettiva partenza del colpo. Oggi avete molti incantesimi a vostra disposizione e il tempo di lancio si è velocizzato, rendendo fondamentali le decisioni prese nel giro di pochi attimi. Per supportare la dinamica di gioco attuale, abbiamo quindi voluto dare più coerenza alle animazioni e alle relative tempistiche.

Tenendo presente queste decisioni da prendere in un microsecondo, abbiamo trovato un punto d'equilibrio tra la reattività del gioco e l'animazione di lancio. L'efficacia delle nuove animazioni funzionava così bene che abbiamo deciso di rivisitare le animazioni di lancio originale in un'ottica di rinnovamento, mantenendo però integri lo stile e l'unicità delle animazioni classiche di ogni razza. L'unica cosa che abbiamo cambiato è il tempo necessario a raggiungere la posa di lancio, perché nel gioco il tempo di lancio di ogni razza è diverso. Questo ha fatto sì che gli incantesimi lanciati con le nuove animazioni e le animazioni razziali che tutti conosciamo avessero lo stesso appeal e reattività.

Il nostro obiettivo finale è rimasto lo stesso per il passo successivo delle animazioni di combattimento: mantenere l'individualità e l'identità di ciò che è venuto prima, comunicare un senso di epicità durante una battaglia e aggiornare il gioco nel modo più indolore possibile. Se abbiamo fatto bene il nostro lavoro, non dovreste notare cambiamenti nel feeling del combattimento. Il nostro operato dovrebbe fondersi con il gioco in maniera impercettibile, lasciandovi liberi di fondere, distruggere, maledire, disintegrare, bruciare, accoltellare, purificare e far saltare in aria i nemici.

Adam Kugler, capo progettista delle classi

Con le animazioni, la prima cosa che noterete è la posa di attesa pre-lancio degli incantatori. Attualmente, dopo aver lanciato un incantesimo, il personaggio torna all'animazione statica. Con questo rinnovamento, volevamo creare pose di attesa distinte che trasmettessero la personalità dell'incantatore, come succede per le classi da mischia quando impugnano due spade gigantesche o un'ascia a due mani. Non era facile, perché l'immaginario comunicato da ogni classe è piuttosto personale e non ci sono due persone che hanno la stessa idea su come dovrebbe stare in posa un Mago o uno Sciamano.

Abbiamo anche dato un'occhiata a quello che potevamo fare con gli incantesimi che richiedono un tempo di lancio. Al momento, gli incantesimi diretti e ad area d'effetto entrano in loop prima di sparare. Si tratta di animazioni ben distinte che non abbiamo intenzione di rimuovere, ma per trasmettere l'idea di un incantesimo che "cresce", abbiamo pensato che un'animazione di movimento possente e progressiva, che mostra il personaggio che accumula energia dal terreno o dall'aria, sarebbe stata più bella da vedere. E infatti è ciò che abbiamo realizzato con le nuove animazioni di pre-lancio. Anche in questo caso, abbiamo dovuto considerare l'immaginario comunicato dalla classe: come fa esattamente uno Sciamano ad accumulare forza magica estraendola dal terreno?

 

Abbiamo anche creato una serie di animazioni rapide per aggiungere varietà agli incantesimi istantanei, che acquistano valore quando si corre in giro lanciando incantesimi con la mano destra e la mano sinistra. Incantesimi più potenti hanno animazioni più "forti", eseguite con tutto il braccio, mentre per le maledizioni basta un rapido movimento del polso.

 
Kevin Rucker, animatore senior

Il passo successivo nel rinnovamento delle animazioni è stato quello di aggiornare l'effetto degli incantesimi che le seguono! Si è trattato di un lavoro piuttosto arduo, specialmente per gli incantesimi più conosciuti. L'obiettivo era rendere omaggio agli effetti originali, che però in certi casi abbiamo dovuto completamente reinventare. Questo ci ha dato la possibilità di definire come doveva apparire ogni set di incantesimi, aggiungendo una resa grafica migliore di quanto potevamo fare in WoW vanilla. Tenendo presente tutto questo, abbiamo cercato di indirizzarci verso effetti più moderni senza sconvolgere troppo quanto fatto finora. In generale, volevamo che il combattimento per gli incantatori fosse più emozionante e gratificante, mantenendo un'identità visiva unica per ogni classe e specializzazione.

Per esempio, con l'incantesimo Tormenta abbiamo preservato gli elementi originali, riportandoli però in linea con effetti più moderni. Abbiamo anche definito la differenza tra un incantesimo del genere per il Mago (preciso, magico, frizzante) opposto al gelo comunicato dallo Sciamano (naturale, elementale, realistico) o a quello del Cavaliere della Morte (astioso, aggressivo, sinistro). Questo è un buon esempio di incantesimo "omaggio", dove abbiamo voluto preservare il feeling di quello originale.

 

Con Missili Arcani, invece, abbiamo reinterpretato del tutto l'incantesimo. Abbiamo mantenuto la struttura originale delle 5 raffiche di 4 missili, ma con il resto siamo stati più creativi. Come dovrebbero apparire le magie arcane di un Mago? Esplosioni caotiche, come petardi scintillanti? Noi crediamo di sì!

 

Rinnovare questi effetti ha richiesto un bilanciamento tra il rendere omaggio agli originali e il reinterpretarli del tutto. Come infondere nuova vita a ogni specializzazione senza snaturarne l'identità? Come costruire un immaginario di classe più coerente con incantesimi che i giocatori hanno lanciato per più di 12 anni? Come essere sicuri che tutti questi nuovi, splendidi effetti non influiscano negativamente sulle performance grafiche dei loro PC? È stato un duro lavoro quello di bilanciare ciò che volevamo noi come artisti e ciò che vi aspettate voi come giocatori. Siamo ansiosi di sapere cosa ne pensate del risultato finale, e speriamo che vi divertiate ad andare in giro lanciando incantesimi a destra e a manca con le nuove animazioni!

Sarah Carmody, grafica effetti visivi

Speriamo che vi sia piaciuta quest'anteprima dietro le quinte sugli aggiornamenti delle animazioni degli incantatori. Ci siamo divertiti un sacco a crearle e vogliamo conoscere il vostro parere.