Domande aggiuntive del Q&A della BlizzCon
di Blizzard Entertainment il November 16th alle 7:00pm

Il 3 novembre, al Q&A di World of Warcraft alla BlizzCon 2018, i giocatori hanno posto delle domande ad Alex Afrasiabi, Ion Hazzikostas, John Hight e Chris Robinson. Molte di queste hanno richiesto più tempo del previsto per elaborare una risposta e, alla fine, otto partecipanti non hanno potuto intervenire. Ecco le domande che quest'anno non ce l'hanno fatta, accompagnate dalle nostre risposte:

Nel corso degli ultimi 14 anni, abbiamo ucciso molti cattivi di Warcraft. Qual è la vostra strategia per introdurre nuovi personaggi e nuove minacce nell'universo?

Anche se molti dei principali antagonisti di WoW nel corso degli anni provengono da altri giochi RTS (Illidan, Arthas, ecc.), nuovi personaggi e minacce sono stati introdotti in WoW fin dall'inizio (come Onyxia e i Defias). Sappiamo che è necessario pensare alle minacce future mentre affrontiamo quelle presenti. Un antagonista principale non deve sbucare dal nulla, come una sorpresa. Pianifichiamo con cura le nostre espansioni, per iniziare a introdurre le trame narrative che le colleghino. Garrosh Malogrido è un esempio di personaggio nato all'interno di WoW e formato per diventare un antagonista e una causa del confronto di Azeroth con la Legione Infuocata. Se fai attenzione, sono già stati seminati degli indizi su chi saranno i principali nemici del futuro.

Quando l'applicazione per dispositivi mobili di WoW sarà completa?

Se per "completa" intendi che includa le funzioni sociali che mancano al momento, come una chat di gilda/community e il calendario, siamo al lavoro, e pensiamo di introdurre queste funzioni nei prossimi mesi. A causa di modifiche all'infrastruttura durante Battle for Azeroth, abbiamo dovuto ricreare la Companion App da zero, ma il risultato sarà qualcosa di ancor più solido.

Avete in programma di introdurre ricompense basate sulla reputazione a livello di account?

Pensiamo che sia importante per i personaggi mantenere un certo elemento distintivo di progressione. La creazione di altri personaggi può portare a nuove mete e ricompense quando gli obiettivi del personaggio principale scarseggiano, per cui non consideriamo la reputazione a livello di account. Alcuni giocatori però si sentono obbligati a ottenere le stesse reputazioni più volte, e ciò può essere frustrante, pertanto vorremmo alleviare questa sensazione. In Maree di Vendetta, ci siamo occupati di alleggerire alcuni aspetti che portano a tutto questo:

  • Gli aspetti di trasmogrificazione che hanno requisiti di reputazione saranno sbloccati a livello di account una volta ottenuti. Non serve ottenere di nuovo una specifica reputazione su un personaggio secondario se si vuole usare l'insegna relativa.

  • Le imprese che richiedono di diventare Osannati da un certo numero di fazioni ora si accumulano a livello di account.

  • Per la reputazione con i Campioni di Azeroth, l'accesso ai potenziamenti per il Cuore di Azeroth sarà ottenuto a livello di account. Se hai almeno un personaggio Riverito, potrai visitare Magni con tutti gli altri tuoi personaggi di livello 120 per ottenere immediatamente tutti i potenziamenti disponibili, per un totale di 45 livelli oggetto.

Che cosa potete dirci sui programmi futuri riguardo gli Scontri tra mascotte?

Gli Scontri tra Mascotte sono un sistema divertente all'interno dell'esperienza di WoW. Introducendo nuove zone e contenuti, ci sono sempre nuove mascotte da catturare o ottenere come ricompensa. Per i giocatori che cercano una nuova sfida, abbiamo aggiunto una Spedizione Scontri tra Mascotte a Gnomeregan in Maree di Vendetta. Inoltre, sul lungo periodo, vorremmo riesaminare gli scontri tra mascotte "PvP" per capire se possiamo strutturare meglio il sistema e ampliare la nicchia che occupa al momento.

L'equipaggiamento tornerà mai com'era una volta, senza Guerraforgiatura e Titanforgiatura?

È improbabile.

L'equipaggiamento era disponibile solo per alcune attività, come le Incursioni o il PvP classificato. Ottenere uno specifico oggetto poteva essere frutto della ricerca di mesi. Visto che la quantità e la varietà dell'equipaggiamento è aumentata negli anni, la frequenza delle ricompense non corrispondeva alla frequenza dell'attività. In Mists of Pandaria, una gilda che svolgeva Incursioni in una zona poteva ottenere tutto l'equipaggiamento in un paio di mesi, prima di terminarla. La mancanza di motivazione ed entusiasmo durante le Incursioni, anche se gli scontri erano comunque divertenti, significava una mancanza di progresso da parte del gruppo. Se rimanevi bloccato allo Sha della Paura, non c'erano aspettative che il gruppo diventasse più forte settimana dopo settimana per aiutarti a superare la difficoltà. Questo ha dato origine alla Tuonoforgiatura nella patch 5.2, che si è evoluta nel sistema che conosciamo oggi.

Ci piace il fatto che la Guerraforgiatura preservi un senso di possibilità per la maggior parte degli scontri e consente al livello degli oggetti generale di un gruppo di crescere costantemente. Crea anche momenti di sorpresa ed entusiasmo per tutti i tipi di giocatore e in tutti i tipi di attività. Ovviamente, capiamo che quando un fortunato giocatore ottiene un oggetto Titanforgiato perfetto da un boss della Ricerca delle incursioni, sembra che il contenuto Mitico sia messo in discussione, ma, in fin dei conti, si tratta di un solo oggetto. Chi si dedica alla modalità Mitica avrà equipaggiamento migliore di chi gioca in modalità Normale o Eroica, anche se questi ultimi hanno un colpo di fortuna. Abbiamo limitato la possibilità di essere Titanforgiate ad armi e Armature d'Azerite e ridotto la probabilità di Titanforgiatura estrema in Battle for Azeroth. Vedevamo giocatori che si sentivano obbligati a ripercorrere contenuti già completati con un equipaggiamento molto più forte solo per la possibilità di un colpo di fortuna, ma ora questi casi sono notevolmente ridotti.

I giocatori vorranno sempre usare le abilità più potenti sull'equipaggiamento d'Azerite in ogni situazione. Perché punire i giocatori con un elevato costo in oro per la riforgiatura?

Facciamo distinzione tra gli oggetti e le peculiarità dei personaggi come specializzazioni e talenti. Di solito, i primi non possono essere cambiati, o c'è un processo distruttivo che prevede la sostituzione di una gemma, un incantamento o una Reliquia dell'Artefatto in Legion. Un monile da guaritore non può diventare un monile da difensore e non può essere cambiato da Sacro a Protezione. Per ottenere determinati livelli in entrambe le specializzazioni, servono diversi monili di qualità simile.

Tuttavia, siamo coscienti dei feedback ricevuti riguardo la flessibilità delle specializzazioni. Vogliamo che l'Armatura d'Azerite sia versatile, per consentire il passaggio da Fuoco a Gelo se serve, o da Armi a Protezione per una settimana se il difensore è assente per qualche motivo. Senza qualche difficoltà, questo diventerebbe un sistema di talenti secondario (e anche un po' strano) e aggiungere semplicemente un tempo di recupero potrebbe permettere situazioni in cui si passa da un tratto a un altro senza poter tornare indietro se non aspettando. Abbiamo impostato un costo per il cambio di specializzazione inizialmente molto basso (5 oro), ma che aumenta pur decadendo rapidamente, di modo che i cambi di specializzazione periodici siano quasi gratuiti, ma insostenibili se applicati frequentemente.

Ciononostante, si può perdere il controllo di scelte sbagliate o esperimenti e anche i cambi di specializzazione occasionali possono essere troppo costosi. In Maree di Vendetta, raddoppieremo la velocità con cui questo costo decade, così che diminuisca del 50% ogni 24 ore. Inoltre, visti i molti cambiamenti e con l'introduzione di nuove abilità d'Azerite con l'aggiornamento, forniremo un ripristino una tantum di tutti i costi quando la patch verrà pubblicata.

Come motiverete chi fa incursioni Mitiche, quando gli oggetti delle incursioni Mitiche con Chiavi del Potere possono essere Titanforgiati a un livello così elevato?

Oltre a prestigiosi titoli e ricompense cosmetiche, le incursioni Mitiche rimangono uno dei metodi più affidabili per ottenere equipaggiamento di alto livello, con una maggiore possibilità di ottenere pezzi specifici con tiri bonus e scambi. Non è una coincidenza che i giocatori con equipaggiamento migliore giochino, quasi senza eccezione, incursioni Mitiche esplorando anche altri contenuti di alto livello. Storicamente, le incursioni erano l'unico metodo di ottenere il miglior equipaggiamento del gioco, ma oggi il nostro scopo è fornire percorsi di alto livello paralleli per diversi stili di gioco (Incursioni, Spedizioni, PvP competitivo) per ricompensare abilità, dedizione e organizzazione in tutte le sue forme. Idealmente, ogni percorso offre anche dei benefici unici che lo distinguono dagli altri.

Come pensate di gestire i nuovi giocatori che sono sommersi dalla quantità di contenuti?

Da un lato, l'ampiezza e la profondità di World of Warcraft sono i suoi punti di forza. Un nuovo giocatore che approda su Azeroth ottiene l'accesso a 14 anni di contenuti, con interi mondi da esplorare e storie da scoprire. Quello stesso contenuto, però, può intimorire. Includere un potenziamento del personaggio nelle recenti espansioni assicura ai giocatori di poter accedere subito ai contenuti più recenti, ma questa non è una soluzione ideale.

Stiamo esaminando l'esperienza dei nuovi giocatori da nuovi punti di vista, con l'obiettivo di riflettere meglio la qualità e la portata del gioco che è oggi. È un progetto a lungo termine, ma è essenziale perché molti giocatori nuovi provano WoW per la prima volta in modi diversi e vogliamo essere certi di dar loro il benvenuto su Azeroth e di mostrare loro i lati migliori di World of Warcraft.

Grazie a tutti per aver partecipato alle Q&A. È stato incredibile vedere così tanti giocatori riuniti alla Fiera di Lunacupa per inviare domande e commenti al team di sviluppo. Abbiamo letto tutto e siamo stati felici di aver parlato con il maggior numero possibile di persone ad Anaheim.