개발자의 쉬어가는 이야기: 5.4 패치 직업별 변경사항 세부적 분석

August 12th 5:00pm에 등록 게시자: Ghostcrawler

5.4 패치를 통해 적용하게 될 직업별 변경사항에 대해 보다 구체적인 설명을 드립니다. 본 블로그를 통해 안내해드리는 직업별 변경 사항은 5.4 패치 공개 테스트 서버 업데이트 내용에 관련한 내용입니다. 각 직업별 변경사항을 보다 자세히 다루겠지만, 그 전에 먼저 아래 사항을 참고해주시기 바랍니다.

  • 직업별 문양을 대폭 수정했습니다. 부족한 이용성을 보완하거나 새로운 문양을 적용했습니다. 문양은 변경사항이 매우 많았기 때문에 상세하게 다루지 않습니다.
  • 공격 및 치유 주문의 세부조율 사항은 특이사항이 아닌 이상 설명하지 않겠습니다. 특정 주문이 상향되었거나 하향되었다면 과하거나 부족한 부분을 수정한 것입니다.
  • 5.4패치가 아직 적용되지 않은 시기에 본 포스팅을 작성하기 때문에 지금과 적용시기 사이에 발생하는 변경사항에 대해서는 불가피하게 다루지 못함을 양해 구합니다.

마지막으로, 이하 직업별 변경사항의 설명이나 문단의 길고 짧음을 기준으로 개발팀에서 특정 직업을 냉대한다거나 편애한다는 주장은 피해주시기 바랍니다. 특정 직업에 편파적이라는 주장은 결국 건강한 논의를 해치고 좀처럼 부담 없이 쉬어가는 이야기의 취지에 어긋납니다. 이하 성기사와 사냥꾼 직업에 대한 기다란 설명은 변경사항이 비교적 복잡했고 타 직업보다 자세한 설명이 필요했음을 참고하시기 바랍니다.

서론이 너무 길었군요. 이하 변경사항에 대한 설명입니다!

죽음의 기사

죽음의 기사의 주된 변경사항은 혈기 전문화에 맞추어졌습니다. “반격” 지속효과를 죽음의 기사에(전사에도 적용합니다) 적용하여 방어전담 장비에 항상 포함되는 회피 능력치가 공격력을 높이게 됩니다. 또한, 춤추는 룬 무기 주문에 룬 마력이 소모되지 않도록 수정하여 필요에 따라 재사용 대기시간이 있는 주문처럼 사용할 수 있습니다. 마지막으로, 피의 향기 주문이 회피 능력치에 비례하여 발동하도록 수정하여 회피 능력치가 피해를 능동적으로 완화시는데 더욱 효율적으로 적용되도록 수정했습니다.

죽음의 기사 특성을 개선하는데 중점은 특성 선택의 폭을 넓히기와 부진한 특성에 대한 검토에 두었습니다. 대마법 지대 주문을 적절한 타이밍에 맞춰 사용하면 상당한 양의 피해량을 흡수할 수 있었지만, 반대로 재사용 대기시간이 필요한 기술 치고는 최대 효과를 보기 어려웠습니다. 따라서 신의 권능: 방벽과 유사한 피해 감소 효과로 수정하였습니다. 그 외에도 사용량이 부진했던 죽음 착취와 역병 착취 두 주문의 공격력을 상향했습니다.

드루이드

드루이드 수호 특성의 체력이 절대적으로 부족하다는 판단하에 전면적으로 상향했습니다. 드루이드 직업의 피해 감소효과가 타 직업에 비해 미덥지 않다는 점에서 체력을 상향하여 보완했습니다. 야성 드루이드가 시전하는 회오리바람에 20초의 재사용 대기시간을 제거했으나 야생의 신속함의 영향을 받지 않도록 수정했습니다. 플레이어간 전투 중 사용하면 상대방이 대응하기 너무 불규칙하다는 판단 때문이었습니다. 플레이어 간 전투 시 요정의 불꽃의 지속시간을 감소하여 은신형 상대가 반격하기 비교적 수월하도록 수정했습니다. 정신력 능력치가 정신자극의 효과를 높이게 되어 장비 능력치를 더욱 효과적으로 반영하게 됩니다. 회복 드루이드도 일부 변경사항이 적용됩니다. 꽃피우기를 수정하여 기존 신속한 치유의 본래 의도였던 효율적인 단일 대상 치유 주문으로 되돌리고자 합니다. 이는 5.4패치를 통해 문양: 꽃피우기를 통해 신속한 치유가 아닌 야생 버섯으로 주 광역 치유주문을 수정하며 적용할 예정입니다. 야생 버섯 주문 자체도 수정하여 회복 드루이드는 하나의 버섯만 소환할 수 있습니다.

검토하던 중 지속적인 피해 감소 효과로 인해 게임의 균형이 흐트러지는 여러 특성을 확인했는데, 회복 드루이드의 달빛야수 변신도 그 중 하나였습니다. 본래 PvP 능력 상향을 의도로 기존의 물리 피해 감소효과를 주문 피해 감소효과로 전환했었는데, PvE 전투 중에는 회복 드루이드가 타 시전자 직업보다 치유를 덜 받아도 되어 특혜를 받는 상황으로 퍼졌습니다.

드루이드의 특성 수정은 대부분 특정 상황에서 일부 특화가 일부 특성만을 과용하고 그 외의 특성을 무시하는 현상을 피하기 위해 이루어졌습니다. 세나리우스의 꿈, . 자연의 군대, 자연의 경계, 그리고 숲의 원혼과 같은 특성이 활용되지 못했습니다. 치유전담 드루이드로 모험하길 즐기는 많은 분들이 필요하다고 판단하여 자연의 신속함을 수정해 핵심 특성으로 사용되도록 하였으며, 그 지속효과는 이세라의 선물로 대체하였습니다.

사냥꾼

이번 패치를 통해 사냥꾼의 3가지 주문: 침묵의 사격, 만반의 준비, 쇄도에 대한 문제를 해결코자 했습니다.

침묵의 사격은 특성치고는 너무 강력하다는 단점아닌 단점이 있었니다. 제정신이 있는 사냥꾼이라면 누구라도 침묵의 사격 특성을 선택할 만큼 PvP 플레이에 강력하고 PvE 전투에서도 효과적이었습니다. 동시에 야수 특화 사냥꾼은 이번 확장팩의 PvP 현장에서 발군의 전투력을 과시했고, 게임 내에 이미 전체 침묵 주문이 넘쳐났기 때문에 사냥꾼 중 사격 전문화에만 침묵의 사격 특성을 제공하고 이를 통해 부진했던 PvP활동도 장려하기로 결정했습니다. 그리고 침묵의 사격 특성이 없는 전문화를 고려해 모든 특화에 차단 계열 주문인 반격의 사격을 새로운 특성으로 적용했습니다. 반격의 사격은 시전 중인 주문을 차단할 수 있지만 먼저 침묵하게 만들지는 못합니다.

만반의 준비 또한 조정이 필요한 능력이었습니다. 본래 특성으로 시작했지만 다른 특성에 비해 월등했습니다. 모든 사냥꾼 전문화가 사용할 수 있도록 수정하였지만 그 결과가 만족스럽지 못했습니다. 사냥꾼이 PvP에 참여할 경우 수많은 공격 및 방어 능력의 재사용 대기시간을 초기화할 수 있기 때문에 적절한 균형을 맞추기가 쉽지 않았습니다. PvE 전투에서 만반의 준비 주문은 전투를 시작 할 때 사용하는 공격을 불필요하게 갑절로 복잡하게 만들기만 했습니다. 만반의 준비가 아슬아슬한 순간 유용하게 사용되는 주문이라고 주장할지도 모르지만 실제로 그런 용도를 보여주지는 못했습니다. 사냥꾼 직업은 이미 재사용대기시간이 적용된 주문, 특정 상황에서만 사용 가능한 능력, 전반적으로 화면에 버튼이 많은 편이어서 만반의 준비를 제거하기로 결정했습니다. 공격 저지 주문과 철수를 소폭 상향하여 초당공격력은 유지될 것임을 보장합니다(제가 보기에는 5.3패치보다 높아질 것으로 예상합니다)

쇄도 주문은 PvP 전투를 과하게 의식한 나머지 PvE 전투에서 필요 이상으로 하향되었음을 확인했습니다. 쇄도가 사냥꾼에게 매우 유용한 주문임을 감안해서 PvE 피해를 충분히 고무적인 수준으로 상향하고 PvP 전투에서만 감축된 공격력을 보이도록 수정했습니다. 최종적으로, 실탄 장전에서 폭발의 덫 주문을 제외시켰습니다. 이는 일부 생존 사냥꾼 플레이어들이 예전부터 요청하던 변경사항으로, 검은 화살과의 재사용대기시간을 공유할 필요가 없어지고 검은 화살 / 실탄 장전 사용에 간섭하지 않고 폭발의 덫을(보편적으로 문양: 날리기와 함께 사용합니다)보다 효과적으로 사용할 수 있게 됩니다.

사냥꾼 특성은 판다리아의 안개 확장팩의 크고 작은 패치를 통해 수정된 이후 전반적으로 무난한 균형을 찾았습니다. 강철매의 상을 하향한 이유는 암흑 사제와 조화 드루이드와 비슷한 맥락에서 피해감소효과가 너무 강했기 때문이었습니다. 위기 모면 주문이 무효화 가능한 주문으로 수정하여 PvP전투력을 하향했습니다. 정신의 결속 주문이 특히 약하다고 판단되어 상향하셨으며, 저승까마귀 주문 역시 상향했습니다.

마법사

마법사는 변경사항이 비교적 적었습니다. 냉기 마법사의 특화 주문을 수정할 필요가 있었는데, 시간이 지날수록 PvP 전투 균형을 맞추기 힘들었기 때문이었습니다. 순간 공격력이 높은 전문화와 수준 높은 컨트롤, 이 두 요소를 묶어줄 특화를 제공한다면 이상이 생기기 마련입니다. 신규 주문 특화는 “고드름”입니다. 수 초에 걸쳐 지속되는 피해를 주지만, 작열과 같은 주문과는 다르게 체감되는 새로운 형식의 주문입니다. 결과적으로, 얼음 화살로 인해 다른 주문이 강화효과를 얻는 구조를 전면 수정하여 영향을 받지 않도록 하고 기존에 영향을 받았던 주문들은 강화효과 없이도 충분히 높은 피해를 주도록 수정했습니다. 화염 마법사는 예전에 패치노트를 통해 안내한 일부 시범 적용 사례 외에는 이번에 특별히 수정할 부분이 없었습니다. 장기적인 계획으로 시간 돌리기와 발화 주문 사이의 균형을 검토 중이며, 화염 특화도가 치명타 확률에 영향을 받는 부분에 대해서도 관심 갖고 지켜보고 있습니다. 5.4 패치를 통해 수정이 필요할 만큼 심각한 불균형이 아니라고 판단되어 추후 패치를 통해 수정할 예정입니다.

마법사 특성은 75레벨에서 배울 수 있는 폭탄 같은 광역 특성의 공격력을 전면 상향했으며, 빙하와 시간의 보호막 주문을 상향하여 부진한 부분을 보완했습니다. 90 레벨 특성에 대한 재검토가 장기적으로 필요하겠지만 5.4패치에서 특성을 대체할 경우 적절한 균형을 되찾기까지 시행착오를 겪는 기간이 발생할 것을 고려하여 차후 패치를 통해 적용하기로 결정했고, 마력의 룬의 적용 범위를 증가하는 것으로 만족했습니다. 그 이외로 신속한 수정이 필요한 부분이 없다고 판단되어 추후 90레벨 특성 수정과 같은 대규모 변경사항은 차후 확장팩과 함께 적용하여 신규 시각효과 개발, 시험, 의견수렴 등과 함께 진행키로 했습니다.

수도사

공개 테스트 서버 적용 초기 단계에서 운무 수도사의 마나 부족 문제를 수정하기 위한 시도가 있었습니다. 운무 수도사의 치유전담 플레이에 요구되는 정신력 능력치가 다른 치유전담 캐릭터에 비해 현저히 낮았습니다. 이 의도치 않은 문제를 해결하기 위해서는 다방면의 수정 사항이 적용되어야 했는데, 기존 운무 수도사 캐릭터를 플레이어에게 혼란을 끼칠 만큼 수정된 부분을 다시 학습하기에 수정의 폭이 너무 넓다는 결론을 내렸습니다. 따라서 운무 수도사의 정신력이 낮음을(결과적으로 부가 능력치 또한 뒤떨어졌습니다) 기정 사실로 두고 이에 대한 보완책을 모색했습니다. 풍운 수도사의 경우에는 특화도 시스템을 재설계하여 폭풍과 대지와 불 주문을 상향하여 다수 대상을 휩쓸어 공격하는 주문의 매력을 높였습니다. 양조 전문화는 전반적으로 균형이 좋은 편이었지만 맥주통 휘두르기의 과한 공격력으로 인해 다른 방어전담 캐릭터에 비해 강하다는 결론을 내렸습니다.

사용시 뭔가 부족한 느낌이 들거나 사용성이 부진한 원기주, 선의 구술, 기찬 일격, 그리고 치유의 비약과 같은 특성은 상향했습니다. 백호 쉬엔의 원령을 소환할 때마다 겪었던 통제의 문제를 소환수 상태바를 추가하여 해결했습니다. 대상이 없어도 기 폭발을 사용할 수 있도록 수정했습니다. 평화의 고리의 시각효과를 개선하여 효과범위를 알아보기 쉬워졌으며 무장 해제의 지속 시간이 증가했습니다. 기 폭발과 너무 유사하다는 문제점을 안고 있었던 비취 돌풍의 문제는 해결하기 힘들 것 같아 회전 학다리차기를 대체할 주문으로 새롭게 디자인했습니다.

성기사

성기사 직업의 변경사항은 신성 전문화를 위주로 이루어졌습니다. 신성 성기사가 자신이 속한 그룹의 다수에게 영원의 불꽃을 시전하고 빛나는 치유 극대화를 노리는 방식은 너무 흔하게 느껴졌고, 의도했던 성기사의 치유 게임플레이가 아니라고 생각했습니다. 일부의 신성 성기사가 지속 치유 주문을 사용한다면 단계별 특성 선택을 제공한 목적에 부합하겠지만, 지금의 경우와 같이 신성 성기사 모두가 지속 치유 주문을 사용할 경우 치유전담 성기사의 역할이 하나로 주문, 하나의 특성으로 고정되어버립니다.

신성 성기사의 경우에는 영원의 불꽃이 핵심 능력이 되는 것을 원치 않았습니다. 회복 드루이드나 운무 수도사, 어떤 의미에서는 신성 사제와도 적절한 차이점을 두기 위해, 모든 성기사가 지속 치유 주문만을 사용하는 현상을 방지하려 합니다. 다만, 한가지의 수정사항만을 적용하여 영원의 불꽃으로부터 얻었던 빛나는 치유의 피해 흡수 발동 효과를 제거했습니다. 여타 지속 치유 주문과 같이 다른 치유 주문에 중첩되는 강화효과로 사용할 수 있지만 다수의 아군에게 오래 지속되는 피해 흡수효과 발동 주문으로는 활용할 수 없게 됩니다. 해당 변경사항으로 인해 신성 성기사의 치유 능력에 큰 변동이 없도록 성스러운 보호막과 관대한 치유 주문을 큰 폭으로 수정하였고, 이에 관한 자세한 정보는 다음 문단에서 자세히 설명해드리겠습니다.

통찰의 문장을 검토한 결과 디자인문제가 있음을 발견했습니다. 신성 성기사가 근접 대상과 전투할 때에는 마나 부족 현상이 없었으나 원거리에서 치유주문을 시전하게 되자(원거리 치유가 기본적인 플레이 방식이 아니더라도 하나의 선택권으로 열어놓고자 했습니다) 마나 부족 현상이 나타났습니다. 근접 전투의 한복판이 아닌 원거리 치료도 가능하도록 결정하고 통찰의 문장으로 회복되는 마나를 제거하고 신성한 기도로 회복하는 마나량을 증가시켰습니다. 동시에 통찰의 문장을 사용하며 방어전담 역할을 수행하는 보호 성기사의 마나량 또한 증가시켜야 했습니다. 대다수의 치유전담 플레이어가 단일 대상만을 치유하지 않고 다수의 대상을 치유한다는 점을 고려하여 고대 왕의 수호자 또한 상향하였습니다. 마지막으로, 신성한 전투의 지속효과가 신성 충격에 영향을 주도록 하여 가속 능력치가 신성 성기사에 소폭 유리해졌습니다.

위의 마나 상향 외에도 성전사의 일격을 통해서도 약화된 공격 효과를 얻도록 하였습니다. 위대한 성전사도 수정하여 기존의 공격을 받을 때가 아닌 근접 공격을 회피하거나 무기로 막을 경우에 발동합니다. 방어전담 성기사에게 회피 및 무기 막기가 가장 유용한 능력치가 되는 것은 아니고, 기존 방어전담 장비에 포함된 능력치가 피해 감소에 보다 더 유용하게 사용하기 위함입니다. 현재 능동적 방어 방식에 만족하고 있으며 앞으로 모든 방어전담 캐릭터에 더욱 강조하여 적용할 예정입니다.

징벌 성기사는 수정이 필요한 부분이 적다고 판단하였지만 심문의 활용도를 고려한 개선사항이 일부 있었으며 고대 왕의 수호자의 재사용 대기시간과 중첩을 감소시켜 공격에 더욱 자주 사용할 수 있도록 수정했습니다. 이 수정을 통해 재사용 대기시간 기술에 의존하는 징벌 성기사에게 재사용 대기시간이 너무 길다는 불만을 어느 정도 해소할 수 있을 것으로 예상합니다.

특성으로는 신성 성기사가 심판을 통해 신성한 힘을 획득하도록 관대한 치유사 주문을 개선하였고 성스러운 보호막을 시전 할 수 있는 대상의 수 제한을 없애고 재사용 대기시간이 있고 신성한 힘을 소모하도록 변경했습니다. 죄책감을 새로운 특성인 “사악하면 다 악령(가칭)”으로 대체하고 (소폭 약화된 문양이 되었습니다) 악령 퇴치 주문을 상대 플레이어에게도 사용할 수 있게 하였습니다. 공포 계열 주문은 희소성도 있고 활용도가 다양한 만큼, 추후 PvP 전투 전략 선택의 폭을 넓힐 것으로 기대합니다. 신성 및 보호 성기사의 축성의 분노 특성을 상향하고 불굴의 정신력도 간소화하여 재사용 대기시간이 자동 발생하여 신성한 힘을 소모하여 초기화시킬 필요가 없어졌습니다.

사제

사제 직업의 각 전문화마다 수정사항을 적용했습니다.
수양 사제가 가진 보호막, 속죄, 그리고 강력한 재사용 대기시간을 가진 주문들, 어느 하나 과한 부분은 없지만, 하나의 전문화에 3가지를 모두 갖추고 있으니 다른 치유전담 캐릭터보다 너무 다재다능 하다는 불공평함이 있었습니다. 수양 사제가 강력한 보호막 주문을 가지고 있는 것을 좋게 생각하며, 5.0 패치에 비해 5.2 패치에서 신의 권능: 보호막 주문이 더욱 자주 사용되는 것을 기쁘게 생각합니다. 자주 걸지 못하도록 재사용 대기시간이 대상에게 주어지는 것 까지 말이죠. 다만, 혼의 너울은 조금 약화시키는 것이 좋겠다고 판단하였습니다. 또한 환희의 주문이 신의 권능: 보호막을 보다 능동적으로 활용하도록 하기 위함이었던 것만큼, 정신력을 기반으로 하는 것에서 신의 권능: 보호막의 마나 소비량으로 변경하였습니다.

신성 사제에게는 빛의 권능: 성역을 개선하여 주문 사용에 필요한 마나를 감소시켰습니다. 또한 마침내 빛보라를 신성 사제의 기본 능력으로 변경하고 이름을 빛샘으로 변경하여 마치 주술사의 토템 주문 처럼 사용할 수 있도록 하였습니다.

사냥꾼과 조화드루이드에게 적용한 수정과 유사하게 암흑의 형상시 사제의 방어도 상승도 제한하였습니다.  역시나 너무 강력하였기 때문입니다. 그림자 원혼을 완전히 재 설계 하여, 이제는 대상에게 날아가 피해를 주는 사제의 그림자를 생성하며, 원혼은 투사체로 취급하여 더 이상 공격 가능한 개체가 아니도록 설계하였습니다.

사제의 특성 부분에서는 천사의 깃털이 다른 이동 속도 증가 주문들과 경쟁력을 가질 수 있도록 다시 한번 개선하였습니다. 또한 어둠 속에서 빛이 오리니 특성은 이제 위안과 정신 이상과 더욱 잘 경쟁할 수 있도록 개선하였습니다. 또한, 수양사제를 위한 천상의 통찰력 및 모든 사제를 위한 뒤틀린 운명 특성을 개선하였습니다.

도적

도적에게 적용되는 회피 능력치를 상향하여 근접전투 시 생존력을 개선시켰습니다. 만회 주문도 상향하여 대격변 확장팩 때와 같은 유용한 치유 주문으로 되돌렸습니다. 그 외에는 주로 전투 전문화를 중점적으로 수정했습니다. 사악의 일격에 사용되는 연계점수와 공격력을 상향하여 가속 능력치가 너무 높은 도적의 경우 연계점수를 다 사용하지 못하는 문제를 해결했습니다. (전투 도적이 신속한 플레이를 수행하는 것은 좋지만, 근래에는 좀 과했다는 판단입니다.) 사악한 일격의 빈도가 줄어들면 연계 점수 또한 줄어들 것임을 감안하여 무정함 지속효과를 추가했습니다. 전투 도적의 광기의 학살자 주문도 수정되었습니다. 대상 지정 방식이 변경되어 폭풍의 칼날이 활성화되지 않았을 경우 광기의 학살자는 단일 대상만을 공격하며, 폭풍의 칼날이 활성화되어 있는 동안에는 이전과 같은 방식으로 광기의 학살자가 작동합니다.

특성에서는 우선 질주에 소모되는 기력을 감소시켰습니다. 이전 패치를 통해 적용한 질주의 상향이 과하지 않았나 우려가 있었습니다만, 그 정도가 아니라는 판단이 들었기에 적용하게 되었습니다. 구사일생, 암살자의 몸가짐, 밤추적자, 마비 독, 그림자 밟기 특성의 공격력을 높여 비교적 부진했던 활용 빈도를 높이고자 하였습니다.

주술사

정기 및 고양 주술사는 전반적으로 아직 수정할 필요가 없다고 판단했지만 PvP 전투의 폭발적인 순간 공격력에 대해서는 주의 깊게 살펴보는 중입니다. 복원 주술사는 본래 움직이지 않는 상태에서 다수의 아군을 대상으로 치유를 하는 능력이 강점이지만 현재 그러하지 못하다는 평가를 내렸습니다. 이를 개선하기 위해 연쇄 치유 주문을 사용하면 대상이 바뀌어도 치유 효과가 감소하지 않으며 치유의 비 주문도 상향하여 유효 거리와 치유량을 증가했습니다. 치유의 해일 토템이 특성이 아닌 모든 주술사의 기본 능력으로 바뀌었습니다. 이는 복원 주술사가 다수 대상 치유 주문이 아닌 다른 특성도 사용할 수 있도록 여유를 주기 위한 결정이었습니다.

주술사 특성 역시 타 직업과 마찬가지로 일부 전문화에만 매력적인 특성이 존재했습니다. 이로 인한 불균형을 해소하기 위해 영혼 이동, 돌의 보루 토템, 격노 폭발 특성을 모두 상향했습니다. 치유의 해일 특성이 기본 능력으로 바뀌어 그 자리에 새로운 특성: 치유의 격류(가칭)가 생겼습니다. 맹렬한 물줄기(가칭)가 치유의 해일 토템 특성을 대체합니다. 이 특성을 배우면 치유의 토템이 2명의 대상을 동시에 치유합니다. 전도력 특성을 재설계하여 주술사 모두에게 유용해졌습니다. 치유의 비 주문의 지속시간이 증가하여, 재사용 대기시간을 줄였습니다. 토템의 복원력은 문제만 잦은 특성으로 보여 결국 교체되었습니다. PvE 전투에 산발적으로 사용되었지만 짧은 순간에 주술사가 토템의 효과를 받을 수 있어 PvP 상황에서는 매우 성가신 특성이었습니다. 이를 대체할 새로운 특성인 토템의 끈기(가칭)는 같은 계열의 두 번째 토템을 소환해도 첫 번째 토템이 파괴되지 않습니다. 한 번에 불 계열 토템이 아닌 물, 대지력, 바람 계열의 토템 하나만 이 효과를 받을 수 있습니다. (불 계열 토템도 포함했다면 초당 공격력이 적지 않게 증가하여 정기 혹은 고양 주술사의 유일한 특성 선택이 되어버릴 우려가 큽니다.)

흑마법사

판다리아의 안개를 출시하면서 변경사항이 워낙 많았던 흑마법사였기 때문에 확장팩 적용 이후 꾸준히 수정하며 균형을 찾아갔습니다. 이번 5.4 패치에서는 변경사항을 적절한 범위 내에서만 적용하려고 했습니다. 마의 갑옷을 하향한 이유는 조화 드루이드, 암흑 사제, 그리고 사냥꾼의 피해 감소 지속 효과를 하향한 이유와 동일합니다. 지옥 불길의 공격력이 증가했지만 주기적인 피해 효과의 지속시간이 연장되지 않습니다. PvE 전투 시 이동 하며 시전 할 수 있는 하나의 공격주문으로 의도된 지옥 불길이었지만 PvE 전투에 필수적인 주문이 되어버렸습니다.
고통 흑마법사는 지속 피해효과 주문의 공격력을 증가하고 재앙의 손아귀를 하향 조절했습니다. 재앙의 손아귀는 멋진 주문이고 적에게 지속적인 피해효과를 주는 것도 좋지만, 지속 피해효과가 아닌 주문에 공격력이 집중되면서 PvP 전투에서 고통 흑마법사가 불리하게 되었고 보다 자유로운 이동이 힘들어졌습니다. 영혼 바꾸기의 작동 방식을 간소화하기 위해 문양을 제거하고 공격을 시작하면서 입히는 피해량을 제거했습니다. 파괴 흑마법사는 불의 비가 단일 대상 공격 주문 사용에 필수적이지 않도록 불의 비가 타오르는 잿불을 생성할 확률을 감소시켰습니다. 흑마법사의 모든 전문화에 공포의 울부짖음을 특성이 아닌 기본 능력으로 변경하어 공포를 사용한 게임플레이를 개선하였습니다.

흑마법사 직업을 수정하면서 만난 가장 큰 난관은 90레벨에서 배우는 특성이었습니다. 대부분의 흑마법사가 킬제덴의 교활함을 선택합니다. 킬제덴의 교활함의 감속 효과를 제거하였지만 동시에 영향을 주는 주문의 수를 줄였습니다. 만노로스의 분노를 상향하여 광역 공격주문의 공격력과 영향 범위가 증가시키는 대신에 재사용 대기시간을 추가하였고, 이를 통해 활성화 되었을 때에 더욱 강하고 다루기 쉽도록 하였습니다. 아키몬드의 복수는 재설계하는 편이 낫다고 판단되어 아키몬드의 어둠으로 이름을 변경하고 악마의 영혼 재사용 대기시간을 좀 더 부각시키기로 했습니다. 적어도 하나의 특성은 이동이 없는 상태에서 광역 피해를 줄 수 있는 매력적인 주문을 제공하기 원했습니다.

90레벨 특성 이외에도 활용도가 낮은 주문들에 대해 개선책을 준비하였습니다. 항상 활용성이 모호했던 생명력 수확 특성을 지속 효과로 개선하여 광격 공격 기술 대신 생명력 흡수의 공격력을 증가시키도록 하였습니다. 공포의 울부짖음이 특성이 아닌 기본 능력으로 변경되어 대격변 확장팩 당시 많은 흑마법사 플레이어가 요청했던 암흑불길처럼 되었습니다. 새로운 특성인 악마의 숨결이 적용되어 부채꼴 모양의 감속효과를 줍니다. 영혼의 고리가 예전과 유사한 디자인으로 되돌아가 공격력과 활용도가 개선되었습니다.

전사

전사 직업의 수정사항은 대부분 방어 전사의 공격력 상향, 무기 전사가 다수 대상을 공격하는데 사용하는 공격, 그리고 PvP 전투에서의 개선등이었습니다. 피와 번개 지속효과를 상향 조정하여 무기 및 방어 전사에 도움을 주었고, 방어 전사의 격노와 최후통첩을 수정하여 치명타 및 극대화율 능력치를 더욱 유용하게 적용하고 공격력 증가와 능동적 방어를 개선하는 방향으로 이어졌습니다. 방어 전사는 치명타 및 극대화 능력치에 크게 투자할 필요가 없는 전문화이지만 기본 능력치와 공격대나 파티 구성원간에 공유하는 지속 효과 등이 있으니 아예 무시할 수는 없는 능력치입니다. 혈기 죽음의 기사가 이제 습득할 수 있는 “반격”이 방어 전사에게도 적용되어 방어전담 장비에 적용된 회피 능력치가 능동적 방어에 긍정적인 영향을 주도록 하였습니다.

무기 전사는 천둥벼락에 소비되는 분노가 감소했으며, 휩쓸기 일격이 강화되고 격돌 주문에는 다수의 상대를 휩쓸어서 공격하는 기능을 추가했습니다. 분노 전사는 수정사항이 거의 없었고, 캐릭터의 쌍수 무기 장착 애니메이션을 수정하여 쌍수 무기를 들고 있는 모습을 개선했습니다. PvP 전투 중에는 분쇄의 투척이 분노를 소모하지 않도록 하였으며 수비대장 특성의 이동 불가 및 감속 효과 해제를 가로막기에 적용했으며, 무력화가 이제 전역 재사용 대기시간에 영향을 받지 않고, 태세의 재사용 대기시간이 감소했습니다. 방패를 착용하지 않아도 방패의 벽과 주문 반사를 사용할 수 있으며, 방패를 착용하고 있지 않으면 착용하고 있는 시각 효과가 보여지도록 개선하였습니다.

위의 수비대장과 같은 이번 패치에서의 전사 특성 변경사항은 칼날폭풍, 격노의 재생력, 예견된 승리, 폭풍망치, 경계, 전쟁인도자를 포함하여 전사에게 더욱 다양한 전략을 제공하고 특히 PvP에서 빛을 발할 것으로 기대합니다. 충격파 없는 PvP는 상상하기 힘들지만 수정하려면 하향조정이 필수적이었습니다. 군중 제어 효과 중 기절 계통의 주문이 얼마나 강한지 일편적으로 보여주며, 이는 장기적으로 검토하고 개선해야 할 부분입니다. (기절 효과의 유지시간이 단축되거나, 해제 가능하거나, 방해 가능해야 지금처럼 게임에 큰 영향을 끼치지 않을 것으로 봅니다)

마무리 하며

이로써 5.4 패치에서의 직업별 변경사항과 관련된 구체적인 설명을 전부 하였습니다. 여러분께서 5.4패치의 변경사항을 이해하는데 조금이나마 도움이 되길 희망하며 작성했는데요, 때로는 개발팀에서 플레이어들을 괴롭히기 위해 변경사항을 적용하는 듯 느껴지시겠지만 사실 개발팀의 목적 또한 모두가 게임을 즐길 수 있도록 하는 것입니다. 그러기 위해서는 때로는 의도에 부합하지 못하는 작동 방식을 수정하거나 상향조정하기도 하지만 반대로 균형을 흐트릴 만큼 강력한 요소들을 감소시켜 다른 직업이나 전문화에게 공평한 경쟁의 장을 제공해야 하기도 합니다. 이번 패치에서는 특성과 문양에 많은 변경사항이 적용되었고, 그 이유는 특성과 문양의 적절한 조합과 활용을 통해 다양한 게임플레이가 가능하다는 사실을 여러분께 다시 한번 확인시켜드리고 싶어서였습니다. 이번 패치로 모든 것을 완벽하게 조율하였다고 할 수는 없지만 패치가 적용되기 전보다는 그 후가 더 나아질 것이라고 확신합니다. 앞으로도 여러분의 자세하고 건설적인 의견과 생각을 공유해주시기를 요청합니다. 패치가 적용되기 전까지 아직 시간이 남았으니 조율도 가능하고, 여러분의 의견과 생각은 패치 적용 이후에도 지속적으로 게임에 반영될 것입니다.

개발자의 쉬어가는 이야기는 지난 몇 달 동안 소식이 뜸했지만 앞으로 더 자주 여러분에게 개발되는 내용을 전달하고자 분발할 것입니다! 확정되지는 않았지만 다음 이야기는 판다리아의 안개 확장팩에 대한 후기 및 분석을 하여 나누어볼까 생각 중입니다. 판다리아의 안개는 월드 오브 워크래프트의 매우 자랑스러운 일부분이지만 동시에 우리 자신만큼 월드 오브 워크래프트에 대해 혹독한 비평가도 없으니까요.

월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너 그렉 “고스트크로울러” 스트리트는 매우 다양한 짐승들에게 물려봤습니다. 대서양 짧은 꼴뚜기, 진홍저어새, 텍사스 가터 뱀, 코아티, 등 다양하게도 물렸군요. 트위터 계정은 @Ghostcrawler 입니다.