아트크래프트 – 레벨 디자인 4부

아트크래프트
October 31st 7:11am에 등록 게시자: Chris Robinson

안녕하세요! 월드 오브 워크래프트의 선임 아트 디렉터 크리스 로빈슨입니다. 레벨 디자인을 소개하는 4부작 블로그 중 마지막이 될 이번 블로그는 커뮤니티 매니저 바시오크와 함께 진행하며, 나그란드 제작에 참여했던 레벨 디자인 팀원들에게 나그란드 제작 과정에 대해 들어보는 시간을 가지겠습니다.

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안녕하세요! 다들 간단한 자기 소개를 부탁드립니다. 그리고 예전에 작업했던 지역을 하나씩만 말씀해 주세요.

빅터: 안녕하세요, 선임 레벨 디자이너 빅터 총입니다. 판다리아의 안개를 즐기셨던 분들은 영원꽃 골짜기를 기억하시겠죠?

이안: 월드 오브 워크래프트의 레벨 디자이너 이안 게르데스입니다. 아마 천둥의 섬에 가장 많이 참여했던 것 같네요.

에드: 블리자드에서 13년 동안 근무한 에드 헤인즈라고 합니다. 제가 가장 처음 참여했던 지역은 불타는 성전 확장팩의 유령의 땅이었죠.

케빈: 안녕하세요, 판다리아의 비취 숲 개발에 참여했던 케빈 리입니다. 블리자드에서 일한 지는 4년 정도 됐습니다.

다마쿠스: 이제 막 들어와서 드레노어 대륙, 특히 나그란드의 높은망치 공격대 던전 위주로 참여하고 있는 다마쿠스 홀브룩이라고 합니다.

나그란드를 개발하면서 특별히 어려웠던 부분이 있다면 어떤 것들인가요?

이안: 많은 팀원들이 기존 나그란드의 틀을 최대한 유지하려고 노력했습니다. 나그란드는 다른 지역과 달리 한 번도 크게 파괴된 적이 없었던 지역입니다. 어디에서도 악마의 에너지를 찾아볼 수 없고, 푸른 하늘과 초목이 남아 있는 곳이죠. 그래서 유명했던 장소들을 남기고 공간을 보존해서 플레이어들이 친숙하면서도 새로운 느낌을 받도록 많은 노력을 기울였습니다..

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그러면 아웃랜드의 나그란드를 새롭게 해석한 셈인데, 아웃랜드에서 파괴되어 사라졌던 부분은 어떻게 채우기로 하셨나요?

이안: 우선 전체적인 지도의 틀을 보존해 친숙하게 느껴지도록 했습니다. 예를 들어 타나안 밀림의 경우 가장자리가 부서져 사라졌다는 면에서 나그란드와 비슷한 면이 있지만, 그래도 지옥불 반도였던 부분을 유지하려고 했습니다. 나그란드는 이와 같은 경우이면서도 조금 더 자유로웠는데, 왜냐하면 오슈군의 남쪽 가장자리라든가, 나그란드 서쪽 끝 지역 같은 경우 불타는 성전 시절 확실히 파괴된 모습이었기 때문입니다. 오우거가 좀 있긴 했지만 제대로 자리잡고 있다고 하기는 어려운 모습이었으며, 그래서 공격대 던전을 추가하기로 결정했는데, 이렇게 하면 이야기가 잘 이어지면서도 역사를 건드릴 위험이 없기 때문이었죠. 그래서 제작하다 보니 처음 계획보다 훨씬 규모가 커졌고, 멀리서 봐도 지평선에서 크게 두드러질 정도가 되었습니다.

에드: 가장 어려웠던 부분은 나그란드에 익숙한 플레이어들에게 새로운 느낌을 주는 것이었습니다. 나그란드는 플레이어들이 불타는 성전 시절 경험했던 지역이기 때문에, 플레이어들의 머릿속에 이곳이 어떤 지역인지 분명하게 각인되어 있는 곳입니다. 많은 플레이어들이 네싱워리와 드넓은 평원, 기울어진 나무, 공중에 떠다니는 섬, 정령의 옥좌를 기억하고 있습니다. 나그란드는 많은 플레이어들이 최고 레벨에 도달하던 지역 근처였던 곳이며, 이런 경험과도 연관성이 있습니다. 이 모든 점을 감안하고 나서, 나그란드를 친숙하면서도 새로운 느낌이 들도록 개발하는 것이 가장 어려웠습니다.

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혹시 새로운(과거의) 나그란드에서 아웃랜드의 나그란드와 이어지는 이야기가 있나요?

이안: 불타는 성전 시절 나그란드 북쪽 산악지역 근처에 장가르 습지대로 이어지는 길에는 고아원 하나가 있었죠…

빅터: 그렇죠…

이안: 그 퀘스트가 좀… 그랬죠. NPC도 있었고요… 제가 봤을 땐 그들이 돌아올 것 같습니다. 사실 불타는 군단이 점령한 지역에 우리를 하나 배치했었는데 말이죠. 이걸로 뭘 할 수 있을지 “퀘스트 팀”과 이야기를 해봐야 할 것 같습니다. 사실 나그란드의 퀘스트 중에서도 코르키의 퀘스트는 상당히 기억에 남는 편이었습니다.

빅터: 피의 투기장도 돌아올 겁니다. 더욱 발전된 형태이긴 하지만, 외형적으로는 아주 비슷할 거예요.

우리를 배치하긴 했지만 퀘스트 디자이너와 얘기를 해봐야 한다고 하셨죠. 그런 이야기와 퀘스트는 어떤 식으로 만들어지나요? 한 지역의 이야기를 만들 레벨 디자인 팀에서 얼마나 관여하고, 퀘스트 팀에서는 또 어디까지 관여하게 되나요?

이안: 퀘스트 팀과 레벨 디자인 팀 모두가 서로에게 관여합니다. 어떤 경우에는 레벨 디자인 팀이 멋진 아이디어를 내고 퀘스트 팀이 도와주는가 하면, 그 반대의 경우도 있습니다. 말 그대로 함께 하는 거죠.

빅터: 우리 팀은 퀘스트 디자이너들과 많은 시간을 보내는 편인데, 정말 재미있겠다 싶은 아이디어가 떠오르면 더욱 그렇습니다. 특히 이번 확장팩에서는 탐험 지점이 정말 많죠.

죄송하지만 탐험 지점이 뭐죠?

빅터: 탐험 지점은 내부적으로 사용하는 용어인데, 게임을 진행하며 볼 수 있는 멋진 어떤 것, 혹은 작지만 멋진 지역이면서도 중심 퀘스트 줄기와는 상관 없는 것들을 의미합니다. 최근 개발팀에서는 게임 속에 숨겨진 요소를 잔뜩 넣고 있습니다. 플레이어분들께서 다 찾을 수 있을지는 모르겠지만…

이안:하지만 발견하게 되면 정말 재미있을 겁니다.

빅터: 탐험 지점을 정말 많이 넣었는데, 이를테면 저 같은 경우 퀘스트 디자이너인 커트 스파르쿨과 함께 일하면서 산 꼭대기에 숨겨진 요소를 넣는 작업을 하곤 했습니다. 그런 식으로 플레이어들이 그냥 걸어 올라갈 수 없는, 올라가는 방법을 찾아 내야만 갈 수 있는 곳에 비네트를 잔뜩 숨겨놓았죠. 예를 들어 어떤 지역에 가려면 이리저리 점프를 해야 하고, 그렇게 꼭대기에 올라가면 글라이더를 가진 고블린이 있고, 그 글라이더를 타면 일반적으로는 갈 수 없는 장소에 갈 수 있는 식입니다. 그리고 만약 이 모든 수수께끼를 풀고 특정 지점에 도달하면 보물 상자 등의 다양한 보상이 기다리고 있을 것입니다. 개발팀에서는 이런 숨겨진 요소를 엄청나게 많이 넣었고 나그란드는 이를 시험해 보기 정말 좋은 지역이었습니다.

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나그란드에서 특별히 좋아하는 부분이나 장소가 있나요?

빅터: 나그란드에는 멋진 곳이 정말 많습니다. 개인적으로는 협곡 지역을 특히 좋아하는데, 나그란드에는 커다란 협곡이 3곳 있습니다.

이안: 그곳들은 정말 불타는 성전 시절의 나그란드를 생각나게 하죠.
빅터: 사실 처음에는 이런 곳을 넣을 계획이 없었습니다.

이안: 원래는 완전 멋지고 구불구불한 언덕을 만들려고 했기 때문에, 이곳은 그냥 임시로 만들어 본 곳이었습니다. 하지만 깊은 틈을 만들게 됐죠.

빅터: 이렇게 된 배경이 재미있긴 합니다. 처음 구상했던 나그란드는 구불구불한 언덕 지형에, 동물을 사냥할 수 있는 탁 트인 초원 지역이었습니다. 정말 재미있었고, 또 마음에 들었죠. 처음에는 언덕 하나 하나에 공을 들여 나그란드의 어느 각도에서 보더라도 멋진 풍경이 보이도록 했습니다. 대부분의 레벨 디자이너들은 이곳이 멋지다고 생각했지만, 퀘스트 디자이너들은 이렇게 생각했죠. “이렇게 광활한 곳에서 뭘 어떻게 해야 하지?” 그리고 정말로 그다지 좋지 않았습니다. 탁 트인 공간이 지나치게 넓었던 거죠. 그리고 이 지역의 구성 요소 측면에서 보면, 이곳에는 나무가 가득하고, 수석 퀘스트 디자이너 크레이그 아마이 같은 경우 이 지역에서 기억나는 것이 구불구불한 언덕이 아니라 협곡이라고 했는데 이 부분에서 크게 놀라기도 했습니다. 사실 이 지역은 협곡으로 가득했던 거죠. 저는 그 많은 협곡을, 그리고 이런 지역이 좋은 경험을 제공할 수 없다는 사실을 보지 못했던 것이고, 이는 좋지 않았습니다. 몬스터 무리는 좁은 곳에 바글거렸고, 각 몬스터 무리들은 멀리 떨어져 있었습니다. 게다가 실수로 협곡에 떨어지기라도 하면 올라가는 길을 찾아야 하는, 귀찮은 상황이 되어버릴 뿐이었습니다. 그래서 이를 개선할 방법은 없을까 고민했고, 협곡을 좀 더 넓게 만들고, 협곡 아래를 다양한 세부 지역으로 나누고, 오르내릴 수 있는 길을 더 많이 추가했습니다. 이렇게 한 결과가 잘 되어서 협곡 2곳을 더 추가하게 되었던 거죠.

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드레노어의 나그란드에 처음 오는 플레이어들이 경험했으면 하는 것이 있나요?

빅터: 익숙한 지역이지만, 분명히 다른 시간대이고, 전쟁노래 부족이 있다는 사실을 기억해 주셨으면 합니다. 새로운 나그란드는 전쟁노래 부족의 영토라는 것이죠.

에드: 익숙하지만 새로운 지역임을 느끼셨으면 합니다. 익숙한 지역이지만 새로운 요소가 가득하고, 그저 옛 나그란드를 손본 것이 아닌, 새롭다는 느낌을 받으신다면 좋을 것 같네요.

주요 지점 몇 곳을 예로 들어 이곳을 어떻게 개발했는지, 월드 오브 워크래프트의 내/외적으로 어떤 영향을 받으셨는지 설명해주시겠어요?

우선 전쟁노래 부족 야영지부터 시작해 보죠.

이안: 전쟁노래 부족 같은 경우 계절에 따라 고지대와 저지대를 오가는 유목민에서 시작했습니다. 범람 지대에 있다가 홍수가 나기 전에 더 높은 곳으로 이동하고, 뭐 그런 식이죠.

빅터: 그래서 협곡을 이용하게 되었습니다. 이들의 거점을 협곡 아래와 위 양쪽에 배치하고, 이들이 연결된 모습을 보여주는 겁니다. 마을 한가운데를 흐르는 강이 있는데, 이 강은 결코 마르는 법이 없고, 우기에는 범람할 것 같은, 그런 느낌을 주려고 했습니다. 게다가 이곳에는 가로쉬가 위풍당당하게 앉는 곳도 존재합니다.

높은망치 오우거는 어떤가요? 이들은 나그란드에 어떤 영향을 끼치고, 오우거의 역사가 흐르는 모습은 어떻게 표현되나요?

에드: 사실 이들은 전쟁노래 부족의 배경 정도로 삼으려고 했습니다. 하지만 개발이 진행되며 이들의 모습이 미술적으로 더 크고 강하게 표현되었고, 그러다 보니 나그란드에서의 존재감이 더욱 커졌습니다. 이렇게 만든 높은망치 오우거가 다른 지역에서도 사용할 수 있을 정도로 탄탄하게 자리를 잡아서, 현재 최고 레벨 콘텐츠 대부분이 이들과 관련되어 있을 정도입니다. 개발팀이 강성한 오우거 문명을 계속 확장시키자 확장팩 전체로 퍼져 나간 거죠.

이안: 네, 오우거는 로마 제국의 황혼기에서 영감을 받은 것 같습니다. 여러분께서는 서리불꽃 마루부터 돌망치에 이르기까지, 강대한 문명을 자랑하던 오우거들이 어떻게 쇠락해 가는지 보실 수 있습니다. 오우거들이 어떻게 지성을 잃고 점점 야만적으로 변해가는지, 높은망치가 오우거 문명의 남은 모습을 어떻게 보여주는지, 높은망치가 아직 어떤 상태인지 등의 모습에서 보실 수 있을 듯 하네요.

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빅터: 확실히 이 부분은 재미있습니다. 왜냐하면 처음 나그란드는 온통 전쟁노래 부족 뿐이었습니다. 전쟁노래 부족이 다니는 길이 엄청나게 넓었죠. 그러다 보니 확장팩이 온통 오크 뿐이라, 좀 지겹게 느껴지기 시작했습니다. 확장팩의 주제에도 맞고 논리적으로도 설명이 되지만, 플레이어의 관점에서는 금방 질리는 거죠. 그래서 오우거들을 좀 더 살려주게 되었습니다.

이안: 그리고 여러분께서는 역사가 겹쳐지는 모습도 보실 수 있습니다. 드레노어 전역을 지배하던 오우거 제국이 시간이 흐르며 쇄락하고, 다른 종족들이 그 자리를 차지하는 거죠. 빅터가 도로를 가지고 이런 이야기를 잘 표현해 주었습니다. 아주 오래되고 부서져가는 오우거 양식의 도로가 있고, 새로 만들어진 전쟁노래 부족의 길이 그 위로 지나가는 거죠.

에드: 그리고 높은망치 공격대 던전을 제작하게 되었습니다. 높은망치 공격대 던전의 미술 작업이 시작되자 이 모든 설정을 활용할 수 있었죠. 이 벽은 이렇게 생기고, 또 기둥은 이렇게 생기고.. 그래서 오우거의 이야기가 상당히 많이 반영된 야외 지역을 만들어낼 수 있었습니다.

높은망치 공격대 던전에 대해 조금 더 얘기해주시겠어요?

다마쿠스: 높은망치는 오우거 최후의 영토를 지키는 요새입니다. 오크들이 오우거를 압박하고 있지만, 아직 버티는 중이죠. 플레이어들은 오우거들의 투기장에서 이곳으로 이어지는 도입부를 경험할 수 있으며, 이후 높은망치로 들어가기 전에 이 성채의 초반 우두머리 몬스터들과 관련된 줄기를 플레이어의 선택에 따라 진행하실 수 있습니다.

이안: 높은망치는 확장팩 초반 공격대 던전 치고는 일직선 구조가 아닌 편이죠. 옛 공격대 던전처럼 원하는 우두머리를 어떤 순서로 처치할지 선택의 여지가 있습니다.

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이를테면 불의 땅 같은 구성이라고 생각하면 될까요?

다마쿠스: 사실 높은망치는 제가 본격적으로 블리자드에서 일하면서 만드는 첫 작품입니다. 높은망치의 야외 지역을 제가 만들고, 불의 땅을 만든 팀과 함께 하게 되었죠. 그래서 불의 땅을 여러 차례 보며 야외 공격대 지역을 어떻게 디자인해야 하는지 연구했습니다. 에드와 저는 삼각형 구조가 가장 좋다는 결론을 내렸는데, 이를테면 첫 우두머리를 처치하고 성채로 진입하기 전에 3가지 선택지를 지니는 식입니다. 정말 멋진 구조죠.

오슈군은 어떻게 되나요?

에드: 오슈군 제작에 가장 많이 참여한 사람은 케빈이긴 하지만, 어쨌든 저희는 드레노어의 나그란드에도 오슈군이 있어야 한다고 생각했습니다. 그러면서도 드레노어의 오슈군은 조금 달랐으면 했는데, 초기에 시도했던 방법은 오크가 점령하도록 하는 것이었습니다. 그래서 지금은 오크가 있긴 하지만, 그 전의 오슈군은 멋진 숲에 둘러싸이고, 드레노어 땅으로 추락했을 때의 여파가 남아 있는 상태였습니다.

케빈: 그리고 최근에 운석이 떨어진 느낌을 살리려고 노력했습니다. 불타는 성전 시대의 오슈군과 대조되는 모습으로 말이죠. 그리고 오슈군 주변에 있던 룬을 기억하시는 분들이 많기 때문에, 룬을 조금 배치해 옛 느낌을 내도록 했습니다. 여러분께서는 연계 퀘스트를 진행하며 오슈군과 오크 동굴로 들어가 보실 수 있습니다. 오슈군을 거치는 이 연계 퀘스트는 나그란드의 중심 이야기 중 하나이고, 직접 해보시면 감회가 남다르실 겁니다.

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마지막으로 정령의 옥좌에 대해 이야기해주세요.

이안: 정령의 옥좌는 최대한 본 모습을 유지할 수 있도록 했습니다. 처음 구상은, 새로운 나그란드에서는 정령의 옥좌가 호수가 아닌 산 중턱에 있다는 것이었습니다. 드레노어가 파괴되며 호숫가로 내려앉아 지금 불타는 성전의 나그란드에서 보시는 정령의 옥좌가 되는 거죠. 하지만 이렇게 디자인하면 정령의 옥좌 뒤에 있던 상징적인 폭포를 가리게 되고, 몇 가지 기술적인 제약이 더해져 우리가 기억하는 그 정령의 옥좌에 가까운 모습이 되었습니다. 그리고 플레이어들이 티끌을 모으러 많이 찾던 정령의 고원 같은 경우, 다양한 속성의 정령이 한 곳에 모여 있었지만, 드레노어에서는 정령의 속성에 따라 4개의 구역에 분리하여 배치했습니다. 불의 정령이 있는 곳은 바짝 마르고 그을린 모습이고, 물의 정령의 구역은 정령의 옥좌 뒤에 있는 폭포 바로 위에 위치해 있습니다. 대지의 바람의 정령이 있는 구역도 근처에서 보실 수 있습니다.

에드: 속성에 따라 구역을 정해 주면 존재감을 더욱 강렬하게 표현할 수 있습니다.

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다시 크리스 로빈슨입니다. 이제 야외 레벨 디자인을 다루는 아트크래프트는 마무리를 짓지만, 아트크래프트는 앞으로도 계속될 예정입니다. 이번 레벨 디자인 특집과 함께 월드 오브 워크래프트의 지역들이 어떻게 만들어지는지 이해하는 데 도움이 되었으면 하며, 드레노어의 전쟁군주가 출시되었을 때 직접 와서 보실 수 있었으면 합니다. 그럼, 읽어주셔서 감사합니다. 다음 시간에 뵙겠습니다!