개발팀과의 채팅 직업별 질문과 답변 내용을 소개해드립니다! Part III

개발팀과의 채팅
December 7th 6:21am에 등록 게시자: 호야

개발팀과의 채팅 직업별 질문과 답변 내용을 소개해드립니다! Part II 에 이어 오늘은 그 두번째 시간인 Part III를 소개해드립니다. :)
지난번에도 많은 와우저 분들이 관심을 보여주셨었는데요, 개발팀의 생각과 앞으로의 월드 오브 워크래프트를 살짝 엿볼 수 있는 소중한 기회인 만큼 많은 와우저 분들께서 꼭 시간을 내셔서 정독해보시기 바랍니다.

 

피터의 질문: 영어가 서툴러도 양해 부탁 드립니다. 제 모국어가 아니거든요. 저는 매우 열정적인 10인 공격대 길드에서 활동 중인데, 공격대 던전에 갈 때 모든 강화 효과를 받기가 힘들다는 문제점이 있습니다. 저는 도적인데, 이 때문에 때로는 방어구 가르기 효과 없이, 때로는 근접 가속 효과 없이 전투를 할 때도 있습니다. 만약 이런 외부 강화 효과가 없다고 피해량 집계에서 뒤쳐진다면 꽤 좌절스러울 거라는 사실 이해하실 겁니다. 현재 저희 길드에서는 부족한 직업들을 모집하고 있지만 충분한 실력을 지닌 플레이어를 구하기가 어렵습니다. 10인 공격대에서 모든 강화 효과를 좀 더 쉽게 받게 해주실 계획은 없나요?

고스트크로울러의 답변: 현재5.0 패치 이후 공격대 강화 효과는 생명력, 전투력, 주문력, 근접 가속도, 주문 가속도, 주문 극대화, 특화도, 능력치 이렇게8가지로 예정입니다. 개발팀에서는 게임을 가볍게 즐기는 플레이어들의 의견을 받아들이겠지만, 공격대 파티 구성 자체가 공격대 전투의 “재미”가 되기를 바라지 않습니다. 또한, 개발팀에서는 여러분이 특정 전투를 위해 가장 공격력이 높은 직업이나 가장 치유량이 뛰어난 직업들만 모아가는 상황을 바라지도 않습니다. 한편, 밀쳐내기나 이동 속도 감소처럼 약화 효과와 특수 기술들이 존재한다는 점도 눈여겨볼 만 합니다.

 

마커스의 질문: 현재 암흑 특성 사제의 어둠의 구슬은 거의 전적으로 확률에 의존하고 있습니다. 암흑 특성 사제의 공격력은 이에 많은 영향을 받는데, 특히 우두머리 몬스터에 대한 공격을 시작하는 시점에 그렇습니다. 전투가 한참 진행되는 중에는 각종 지속 피해 효과가 걸려 있어 어둠의 구슬 발동 확률 문제가 그나마 괜찮은 편입니다. 5.0패치에서는 어둠의 구슬 체계가 변경될까요?

코라의 답변: 어둠의 구슬은 무작위인데, 만약 그렇지 않았다면 플레이어들은 정신 분열이 재사용 대기시간이 끝났을 때 항상 어둠의 구슬을 최고로 중첩해 놓을 것이고, 심지어 어둠의 구슬이 어떤 식으로 발동되는지 신경조차 쓰지 않았을 겁니다. 이러한 현상을 해결하기 위해, 5.0패치에서는 어둠의 구슬 중첩수에 “제한”이 없어집니다. 정신 분열은 어둠의 구슬을 한 개만 소비하며 재사용 대기시간이 없어집니다. 그래서 “확률”을 통해 구슬을 더 많이 모을수록 좋으며, 지금처럼 정신 분열의 재사용 대기시간이 돌아오기 전까지 구슬을 최대한 쌓아놓는 전략은 필요가 없을 겁니다.

 

더락의 질문: 특성 체계가 변경되었는데 문양은 어떻게 변경할 계획이신가요?

셀레스탤론의 답변: 개발팀에서는 상급 문양이 적용되는 방식이 그다지 만족스럽지 않아 상급 문양 자체를 제거할지에 대해 검토 중입니다. 하지만 주문각인사 분들께서는 걱정 안 하셔도 될 겁니다. 상급 문양을 제거한다 해도 주문각인사분들께서 어떠한 피해도 입지 않도록 최대한 배려할 것입니다.

 

토라카의 질문: 기존의 필수 특성들을 대체하는 새로운 전문화 전용 기술들은 지금 게임 속에서 얻는 순서대로 얻게 되나요, 아니면 약간 바뀐 순서로 얻게 될까요? 예를 들어 불덩이 작렬과 몰아치는 열기를 함께 배우는 건가요?

라딕스의 답변: 플레이어들이 전문화 기술을 배울 때쯤이면 게임이 가장 재미있어질 수 있는 방식으로 전면적으로 개편 작업 중입니다. 개발팀에서는 기술들을 가능한 한 여러 레벨에 걸쳐 고르게 분배하고 싶지만, 해당 전문화 특성에 핵심적인 기술들은 낮은 레벨에 배우고, 상황에 따라 중요도가 다르거나 공격대 위주의 기술은 나중에 배우도록 만들고자 합니다.

 

브렌톤의 질문: 여러 직업들에게 연계 점수처럼 따로 관리해야 하는 추가 자원을 만들어준 이유는 뭔가요? 발동 효과와 어떤 차이점이 있죠? 예를 들어 두 가지 경우 모두 특정 기술을 사용하기 위해 일정 시간 기다리거나 둘 중 하나를 선택해야 합니다. 왜 그냥 재사용 대기시간을 부여하지 않나요? 본질적으로는 동일한데 말이죠. 그냥 재사용 대기시간을 부여하는 편이 나은 것 같습니다.

젤나스의 답변: 좋은 질문입니다. 개발팀에서는 각 직업들을 가능한 한 단순하게 유지하려고 합니다. 자원 표시는 발동 효과보다 알아보기 쉽지만, 그만큼 플레이어들의 주의를 빼앗아가는 면이 있습니다. 자원을 발동 효과 중첩처럼 만드냐, 따로 자원 막대로 표시하냐에 대한 문제는 종종 플레이어들이 해당 효과에 얼마나 가치를 높게 두냐에 따라 달라지곤 합니다. 예를 들어 전사의 격노 효과를 하나의 자원으로 따로 만들 수도 있습니다. 가득 찼다가 비었다가 하는 자원 막대로 말이죠. 하지만, 이는 도움이 되기보다는 더 짜증스러울 겁니다.

 

한줄 요약: 이는 정답이 쉽게 나오지 않는 문제입니다.

 

벨리리의 질문: 신성 특성 사제의 치유에 대한 질문입니다. 저는 빛샘을 무척 좋아합니다. 멋진 주문이죠. 아마 게임 내에서 위력이 가장 뛰어난 치유 주문일 겁니다. 빛샘을 모든 플레이어들이 매크로로 사용할 수 있도록 하면 안될까요? 농담이었고요. 빛샘 클릭, 빛샘 클릭, 또 클릭 하는 식으로 클릭만 반복하지 않고도 신성 특성 사제에게 좀 더 유용한 특성이 되도록 변경되는 부분이 있나요?

코라의 답변: 예전에 말씀하신 내용에 대한 논의를 한 적이 있습니다. 여러분이 빛샘의 치유를 받으려면 실제 게임 내 공간을 보고 클릭을 해야 하지만, 몬스터가 가로막거나 클릭 가능한 영역 때문에 문제가 생길 수도 있습니다. 그래서 빛샘을 좀 더 “높게” 만들고, 좀 더 수월하게 빛샘을 찾거나 클릭할 수 있도록 새로운 외형을 만들 수도 있습니다.

 

마이크의 질문: 정기 특성 주술사가 공격력 향상을 필요로 할 때에는, 항상 주술의 힘이 조금씩 강화되는 식이었습니다. 3.0에서는10% 보정이었다가 4.3 패치에서는 36%까지 증가하였습니다. 정기 특성 주술사를 더 의미 있고 흥미로운 방법으로 강화하는 방안에 대해 고려해 보셨나요? 용암 폭발에 지속 피해 요소를 넣는다거나4.0패치 시절 나왔던 의견대로 12단계 방어구의2세트 보너스 효과를 특성으로 넣으면 어떨까요?

고스트크로울러의 답변: 플레이어들이 때때로 지속 효과를 강화하는 것을 개발팀에서 일종의 책임 회피를 하는 것이라고 받아들이는 모습은 흥미롭습니다. 개발팀에서 주력 기술 조합이 마음에 들 때에는 거의 확실히 전반적인 공격력을 강화합니다. 주술의 힘을 강화하는 것은 역시 의도치 않게 고양 특성 주술사의 주력 기술 조합을 바꾸거나 강화, 하향을 하지 않겠다는 의미이기도 합니다.

 

드랠란의 질문: 죽음의 기사 특성인 고어핀드의 손아귀를 보면 ‘우호적인’대상에게도 효과가 적용된다고 나와 있습니다. 여기서 ‘우호적인’대상이라는 것이 무슨 의미이죠? 우리 길드장은 공격대원들을 한꺼번에 끌어당겨 공격대를 위기에 처하게 만들 수도 있지 않을까 하고 무척 기대하고 있습니다.

젤나스의 답변: 이 기술은 정신 불태우기처럼 작동합니다. 적대적인 대상과 우호적인 대상, 혹은 자기 자신에게 중력장 효과를 만들어낼 수 있지만, 오직 대상으로 지정한 적대적인 대상만 중력장 쪽으로 끌려오게 됩니다.  

 

로드싱크탱크의 질문: 티탄의 손아귀와 하나된 분노를5.0 패치에서 조정할 계획이 있으신가요? 야성의 일격 공격을 할 때 주무기도 사용하고, 분노 특성 전사가 치명상 효과도 사용한다면 (아니면 치명상이 무기 특성 전용이 아니라 전사 공용 기술이 되거나) 하나된 분노를 사용하는 전사에게 치명상이 너무 강력해지지 않도록 어떻게 조치하실 계획인가요?

젤나스의 답변: 그 기술은 여러분이 착용한 장비에 기반하여 적절히 조정됩니다.

 

파이날펀타지의 질문: 새로운 “원한” 특성에 투자하면 도적이 원거리 공격을 할 수 있습니다. 이 기술의 본래 목적이 원거리 공격인가요?

와쳐의 답변: 근접한 거리에서만 공격할 수 있다는 점은 도적의 태생적인 한계입니다. 개발팀에서는 이 새로운 기술을 통해 잠시 동안 “규칙을 깨고” 약간의 재미 요소를 부여할 수 있다고 생각합니다. 최종적으로 정해지는 수치가 중요하겠지만, 이 기술은 원한 기술이 활성화되어 있는 동안만큼은 원거리에서도 지정한 대상에게 거의 근접했을 때만큼 피해를 입히도록 설계되었습니다.

 

피에르 올리비에 부이스트의 질문: 치유의 기원은 공격대 내에 한 파티만 치유합니다. 공격대에서 사제는 이 점을 감안하여 파티를 선택해야 합니다. 개발팀에서는 이러한 점이 사제만의 특수성을 부여하는 재미요소라고 생각하시나요, 아니면 앞으로 개선될 부분이라고 보시나요?

고스트크로울러의 답변: 개발자의 관점에서 잘난 척을 좀 해보자면 이는 별로 이상적이지 않습니다. 왜냐하면 공격대 내에 속한 파티는 게임 속 세계에서 의미가 없기 때문입니다. (영역을 지정하는 것에 비하면 상대적으로 그렇습니다.) 하지만 치유의 기원은 신성한 폭발이나 치유의 마법진과 전혀 다른 느낌이며 재미있는 주문이기 때문에 바뀔 필요가 없다고 생각합니다.

 

네이트도스밀의 질문: 드루이드로서 90레벨 특성은 너무 노동처럼 느껴집니다. 개발팀에서는 달빛야수를 독특하고 더욱 복잡하게 만들기 위해 많은 노력을 기울이고 있는데, 왜 플레이어들에게 “다른 전투 역할”을 하도록 강요하나요? 불쌍한 표범 드루이드들이 이 때문에 악몽에 시달릴 지도 모릅니다….

라딕스의 답변: 90레벨 드루이드 특성은 각기 3단계로 구성된다고 볼 수 있습니다. 야생의 정수는 특정 전투에서 공격력 보다는 일정 시간 동안 더 강한 치유 능력이 필요한 구간에서 제격인 기술입니다. 예를 들어 키마이론 같은 전투에서는 일정 구간에서 공격력보다는 치유량이 중시되기도 합니다. 변신의 대가는 이런저런 형상으로 변신을 바꾸길 좋아하는 드루이드를 위한 특성입니다. 한편, 피의 여왕 라나텔 전투같은 경우 각 구간마다 치유나 공격이 중요시되는 시점이 따로 있는데, 라나텔의 공중 단계에서는 해당 특성으로 강화된 평온이 많은 도움이 됩니다. 해방은 이런 역할을 수행하고 싶지는 않지만 그래도 적절한 시점에서 변신의 혜택은 받고 싶은 “게으른” 드루이드들을 위해 존재합니다.

 

그라인드의 질문: 킬제덴의 교활함은 어떤 기술이 될까요? 그냥 서 있으면 평상시 속도로 주문을 시전하다가 이동하면서 주문을 시전하면 시전 속도가 느려지고, 그러다 다시 이동을 멈추면 주문 시전 속도도 정상으로 돌아오나요?

셀레스탤론의 답변: 만약 주문 시전이 이동을 하느라 방해를 받는다면, 그 후에 즉시 이동을 멈춘다 하더라도, 남은 시전 시간은 느려진 속도로 시전하게 됩니다.

 

브레트쇼크의 질문: 특성 교체가 문양 교체만큼 쉬워진다고 하셨는데 어떻게 바꿀 계획이신가요?

고스트크로울러의 답변: 현재로서는 사라짐의 가루를 “훈련 교본”같은 걸로 바꾸어 예전처럼 기존에 장착한 문양이나 특성을 파기할 때 소모되도록 할 계획입니다. 재료를 소모한다는 것은 플레이어들이 중요하다고 생각하면 바꿀 수 있지만 그다지 가벼운 선택은 아닐 거라는 의미입니다. 이는 오직 직업 상급자를 방문하는 불편함을 대체하기 위해서 도입되었다는 점을 기억하세요.

 

 

라우딕의 질문: PvP에서 주문 방해해 대한 계획은 어떻게 되시나요? 공격 담당 직업이 주문 방해를 하는 것 보다 치유 담당 직업이 주문 방해를 속이는 것이 훨씬 더 위험하고 보상이 큽니다. 만약 치유 담당 직업이 주문 방해를 당하면 4초 동안 치유 주문을 사용할 수 없으며 이는PvP에서 상당히 긴 시간입니다. 하지만 공격 담당 직업이 속임수를 당한다면 유일한 불이익은 10초 동안 기다렸다가 다시 시도해야 한다는 것뿐입니다.

코라의 답변: 개발팀에서는 PvP에서 마나가 전략적으료 소비해야 하는 한정적인 자원이 되었으면 합니다. 이런 식으로 한다면 투기장에서 각 팀에 치유 담당 직업이 한 명씩 있을 때 마나를 효율적으로 쓰는 팀이 더 유리할 것입니다. 이는 스스로 치유하는 능력이나 과도한 마나 재생, 직업별 능력같은 다양한 요소의 비중이 줄어들었기 때문입니다. 그래서 여러분이 만약 치유 담당 직업을 처치했다면 계속 주문 방해를 해 가며 집중적인 공격을 해서가 아니라, 이들이 마나를 비효율적으로 사용했기 때문이 되어야 합니다. 아직 그 정도 수준은 도달하지 못했지만 그렇게 만들고 싶습니다.

 

다크니스클로우의 질문: 판다리아의 안개에서 제레벨대의 직업별 형평성이 어떻게 조정될까요? 현재로서는 저레벨NPC나 플레이어를 한방에 눕힐 수 있습니다.

라딕스의 답변: 판다리아의 안개에서는 저레벨 플레이어들의 전투에서 형평성을 조절하기 위해 조금 더 세심하게 조정할 계획입니다.

 

티모시의 질문: 대다수 사냥꾼을 대신하여 질문 드립니다. 뱀 덫의 공격력을 올려주시지 않는데요. 최고 레벨이 되어 몇 번 사용해 봤지만 뱀들이 공격할 때 마리당25정도의 피해밖에 입히지 않습니다. 뱀 덫이 더 많은 피해를 주도록 위력을 조정해주실 수 있나요?

코라의 답변: 뱀 덫은 공격용이 아니라 특수한 용도로 기획되었습니다. 뱀이 주는 피해는 재미로 들어간 것입니다.

 

청중의 질문: 신의의 도약을 사용할 때 반드시 대상을 보고 있어야 한다는 요구조건이 꼭 필요한 건가요? 동료를 구하기 위해 사용할 때에는 시전하기까지 1초가 안걸리지만 제가 어디를 보고 있는지, 대상이 어디에 있는지 확인하다 보면 너무 늦었을 때가 많습니다. 신의의 도약도 다른 치유 주문들 처럼 대상을 보고 있어야 한다는 조건을 없애주시면 안될까요?

코라의 답변: 개발팀에서는 치유 담당 직업들이 더욱더 게임 속 공간에 신경을 많이 쓰길 바라지, 덜 신경쓰기를 바라지 않습니다. 또한, 여러분이 생명력이 낮은 대상에게 신의의 도약을 쓰려고 공격대 창만 보는 것도 바라지 않습니다.

 

트로카로그의 질문: 젤나스님에게 질문 있습니다. 도적도 같은 문제가 있습니다! 90레벨 특성3개 모두 도적이 이미 갖고 있는 것들입니다. 조금 변경되었다 하더라도요.

젤나스의 답변: 도적의 경우 전에는 없었던 능력들을 얻을 겁니다. 게다가 도적의90레벨 기술들은 꽤 멋집니다.

추가 답변 – 광기의 학살자는 통제력이 향상되어 여러분이 원하는 횟수만큼 순간이동을 할 수 있습니다. 예전보다는 훨씬 근사해졌죠.

 

야보 알 마내의 질문: 블리즈컨에서 도적과 전사가 무기를 “던질”수 있게 된다고 하셨습니다. 무기를 던지는 기술이 주 장비 무기의 공격력에 따라 위력이 바뀔까요?

고스트크로울러의 답변: 네. 무기를 던지는 기술은 주 장비 무기를 사용하며 도적과 전사의 기본 기술입니다. 도적은 특성을 통해 죽음의 투척도 사용할 수 있습니다. 전사 같은 경우 영웅의 투척을 계속 지니게 됩니다.

 

청중의 질문: 핏빛 천둥에 대해서, 그리고 방어 특성 전사들이 이 기술을 매우 자주 사용하는 것에 대해서는 어떤 계획이 있으신가요? PvP에 유용한 방어 특성 전사 전용 기술이 될까요, 아니면 새로운 전사의 광역 기술이 개발 중인가요?

셀레스탤론의 답변: 무기와 방어 특성 전사가 모두 핏빛 천둥을 사용할 수 있습니다.

젤나스의 답변: 이 자리를 빌어 잠시 한 말씀 드리고자 합니다. 공개 테스트 서버에서 테스트에 참여해 주신 분들 모두 진심으로 감사 드립니다. 4.3 공개 테스트 서버에서 플레이어들이 테스트에 참여한 시간과 적어주신 의견의 양은 모두 대단한 수준이었습니다.

 

데니스 무니의 질문: 회복 특성 드루이드에 대해 답변 받은 질문은 아직 없는 것 같습니다. 현재PvP에서 극도로 약해진 회복 특성 드루이드와, 4.3 패치에서 상향이 전혀 없고 하향만 되는 유일한 치유 담당 직업이라는 점에 대해 한 말씀 해 주시겠어요?

라딕스의 답변: 개발팀에서는 5.0에서 회복 특성 드루이드의 PvP능력을 개선할 예정입니다. 우선, 예전에 각광받았던 조화와 회복 특성을 혼합한 드루이드를 다시 만들 수 있을 겁니다. 태풍과 야성의 쇄도를 동시에 선택하면 회복 특성 드루이드들이 좀 더 능동적으로 싸울 수 있습니다. 회복 특성 드루이드들은 기본 능력으로 재사용 대기시간과 효과가 나무 껍질과 동일한 주문을 동료에게 걸어줄 수 있게 됩니다. 그뿐 아니라, 모든 드루이드들이 87레벨에 배울 수 있는 공생은 생존을 위해 사용될 수도 있으며 그 엄청난 유연성과 활용도에 깜짝 놀라실 겁니다.

 

청중의 질문: 수도사의 다양한 동작들이 종족별로 거의 같을까요? 아니면 종족별 수도사들이 고유한 동작을 지니게 될까요?

젤나스의 답변: 아제로스의 모든 수도사들은 판다렌에게 가르침을 받았습니다. 따라서 종족별로 약간의 차이점은 있겠지만 비슷한 자세와 동작을 보여줄 것입니다.

 

브라이언의 질문: 판다리아의 안개에서는 서버당 보유 가능한 캐릭터 수가 늘어날까요? 기술적으로 어렵다는 사실은 알지만 다른 서버로 가는 일 없이 수도사 캐릭터를 만들 수 있다면 정말 기쁠 것 같습니다.

라딕스의 답변: 말씀하신 내용은 검토 중입니다.

 

호프스의 질문: 저는 서리 고리와 냉기 돌풍을 둘 다 좋아합니다. 왜 꼭 하나만 선택하게 만드셨죠?

고스트크로울러의 답변: 개발팀에서는 아무 짝에도 쓸모 없는 특성 중에 하나 있는 유용한 기술을 아무 생각 없이 선택하기보다는, 강력한 두 기술 중 하나를 선택하는 편이 더 재미있고 흥미로울 거라 생각했습니다. 특히 말씀하신 경우 냉기 특성 마법사는 너무 많은 군중 제어 주문을 지니고 있기 때문에 군중 제어 주문을 또 추가한다는 것이 맞지 않았습니다. 하지만 만약 원하는 군중 제어 주문을 선택하도록 만든다면, 개발팀에서는 흥미로운 선택지를 만들어낼 여지가 생깁니다.

 

엘다카JS의 질문: 앞으로PvP위주의 질문과 답변도 볼 수 있을까요?

자림의 답변: 가능합니다. 이는 전적으로 개발 상황과 개발팀에서 느끼는 필요성에 달려있습니다. 또한, 디아블로III와 스타크래프트II에 대해서도 실시간으로 질문과 답변을 주고받는 것도 해보고자 합니다.

 

조슈아 배트맨의 질문: 저나 도적PvP 커뮤니티 상당수는 마음가짐과 그림자 밟기가 특성 트리에서 질주와 같은 줄로 묶였다는 점에 대해 걱정하고 있습니다. 질주나 그림자 밟기는 양자택일이 괜찮겠지만 마음가짐은 매우 강력한 특수 기술이기 때문에 기술을 선택해서 흥미를 느끼기보다는, 손해를 본다고 느낄 겁니다. 이미 가지고 있던 마음가짐과 그림자 밟기를 둘 중에 하나만 선택해야만 하니까요. 이런 부분에 대해 혹시 다시 생각해 보셨는지, 그리고 이러한 기술들을 한데 묶은 이유가 무엇인지 궁금합니다.

와쳐의 답변: 도적 여러분의 마음을 이해하지 못하는 것은 아니지만, 잠행 특성은 마음가짐과 그림자 밟기를 동시에 가진 덕분에 사실상 필수적인PvP 특성이 되어버렸습니다. 만약 마음가짐을 다른 단계로 옮긴다면 커뮤니티에서는 당연히 마음가짐 특성에 투자할 테고, 새로운 특성 체계를 만든 개발팀의 의도에서 완전히 벗어날 겁니다. 여러 가지 기술의 재사용 대기시간을 초기화시키는 기술을 도적의 특성 공통 기본 기술로 만드는 것보다는, 기술들의 재사용 대기시간을 직접 조절하여 단축키를 절약하는 편이 나을 겁니다.

 

이 건에 대해 위안을 드리자면, 만약 도적들이 마음가짐을 대가로 언제든지 사용할 수 있는 이동 기술을 포기해야 한다면 그런 제한을 기준으로 직업의 능력을 (아마도 더 좋게) 조정할 여유를 지녔다고 할 수 있습니다. 만약 도적들이 두 기술을 모두 가질 수 있다면, 도적들은 두 기술을 다 가지려고 할 것이고 해당 직업은 그로 인한 생존력과 이동력을 둘 다 가졌다는 전제 하에 설계가 될 겁니다.

 

자지온스의 질문: 아마 개발팀은 공식 토론장을 둘러볼 때 마음을 굳게 먹어야 할 겁니다. 직업별 형평성에 대한 논의를 한번이라도 진지하게 받아들인 적이 있나요? 아니면 그냥 성난 매니아들의 배설로 흘려버리시나요?

젤나스의 답변: 저는 이번 직업별 의견 글타래를 읽느라 약 일주일 정도 걸렸습니다. 깊이 생각한 좋은 의견들을 많이 볼 수 있었습니다.

믿기 어려우실지도 모르지만, 여러분의 글을 정말 읽습니다. 5.0에 선보일 변경사항 대부분은 지금까지 제 역할을 하지 못하거나 어려웠던 게임 내 요소들에 대한 플레이어들의 지적을 바탕으로 하고 있습니다.

 

베일셰어스의 질문: 캐릭터 설계와 기하급수적으로 증가하는 능력치 덕분에 캐릭터가 너무 강력하게 느껴지고, 와우가 재미 없어지고 있습니다. 월드 오브 워크래프트 초기에는 레벨이 조금 높은 정예 몬스터라 할지라도 (성기사나 야수 특성 사냥꾼을 하지 않는 한) 혼자서 관련 지식과 소모 아이템을 가지고 실력을 발휘하면 잡을 수 있었습니다. 대조적으로, 대격변에서는 저보다 생명력이7배나 많고 이와 상응하는 공격력을 지닌 몬스터를 아주 쉽게 잡을 수 있습니다. 플레이어 캐릭터의 능력을 예전처럼 줄이고 긴장감 넘치는 전투를 할 수 있게 해주시면 안될까요?

라딕스의 답변: 이제 막84레벨이 된 캐릭터로 황혼의 고원에서 게임을 해 보신다면 다수의 몬스터나 정예 몬스터를 쉽게 상대할 수 없을 겁니다. 아마 여러분을 공격하는 몬스터가 조금만 늘어나도 죽기 십상이겠죠. 그러한 방침은 판다리아의 안개 최상위 존에서도 동일하게 적용됩니다.

자림의 답변: 거의 정리할 때가 되어갑니다. 개발팀에서는 마지막 생각과 느낌을 정리하는 중입니다. ;)

 

인페이머스의 질문: 흑마법사 플레이어들은 온통 악마와 소환수가 어떻게 변경될지에 대해 토론 중입니다. 부정 특성 죽음의 기사도 구울의 성별을 바꿀 수 있게 해주실 건가요?

젤나스: 이미 본 서버에 적용되어 있습니다. 어제 밤에 지하강탈자가 눈화장한 모습을 못 보셨나봐요?

 

울프릭 울프 드낼리의 질문: 바람술사 수도사는 어떤 장점이 있을까요? 어떤 능력이나 기술, 효과를 가지고 공격대에 자신만의 입지를 가지게 될까요?

코라의 답변: 바람술사의 기술 하나를 예를 들어 소개해 드립니다. 바람술사 특성 수도사는 디아블로III처럼 생명력 구슬을 3-5개까지 소환하여 구슬을 통과하는 플레이어들이 치유 효과를 받도록 할 수 있습니다. 그래서 구슬을 몇 개 미리 설치해 두어 광선이나 불길을 피해 달려야 하는 플레이어들이 구슬을 통과하여 빠른 치유를 받도록 할 수 있습니다. 공격대에서 “필수”는 아니겠지만 다른 치유 담당 직업들에게는 현재 없는 능력입니다.

 

조나단 알렉산더 하웰의 질문: 치타의 상이나 치타 무리의 상은 맞을 때 멍해짐 효과가 있다는 점에서 좀 구식인 것 같고, 공격대나 플레이어간 전투에서 효율이 떨어집니다. 이 형상들을 좀 더 쇄도의 포효처럼 만들거나, 치타의 상을 혼자서 사용하는 이동 속도 증가 효과로 만들어 주시면 안될까요?

코라의 답변: 네, 앞으로 이 상들은 맞을 때 멍해짐 효과가 아니라 일정 시간 동안 이동 속도 증가 효과가 사라지도록 바꿀 계획입니다. 최소한 치타의 상은 그렇습니다.

 

크리스 크래머의 질문: 애완동물 다섯 마리 정도가 적에게 한꺼번에 덤벼드는 식의 애완동물 쇄도 기술을 만들면 어떨까요? 재사용 대기시간은5분 정도로 하고요. 고스트크로울러에겐 너무 장대한 기술인가요?

젤나스의 답변: 네.

자림의 답변: 하하. 그렇다면 고려는 해 보셨다는 거로군요.:)

젤나스의 답변: 장대함에 있어 지나침이란 있을 수 없습니다. 스랄에게 물어보세요.

 

벨라족의 질문: 앞으로 드루이드들이 주 역할 외에 다른 역할도 할 수 있게 되는데, 사람들은 드루이드의 그런 혼합 능력 때문에 본래 역할에 “불이익”이 있을 까봐 걱정하고 있습니다. 마치 예전처럼 말이죠. 필요할 때 어떠한 역할이라도 수행할 수 있으면, 공격대에서는 해당 드루이드 플레이어가 다른 역할을 엄청나게 못하지 않는 한 드루이드를 여럿 데려갈 지도 모릅니다. 이런 문제를 어떻게 피할 수 있을까요?

셀레스탤론의 답변: 90레벨 특성에서도 볼 수 있듯이 플레이어들은 90레벨 특성 덕분에 좀 더 혼합 직업처럼 역할을 수행할 수 있으며, 이와 동시에 자신의 역할만 수행하고 싶은 플레이어들을 위한 선택도 준비되어 있습니다. 개발팀에서는 그렇게 드루이드들이 다른 역할까지 수행할 수 있다고 해서, 본래의 역할 수행 능력에 불이익을 겪는 것을 바라지는 않습니다. 공격을 할 때 드루이드의 공격력은 다른 공격 담당 직업들과 완전히 같은 수준일 겁니다.

개발팀에서는 “전투시간 대부분 표범 변신으로 공격을 하다가 특정 시점에서 공격대원들의 생명력이 위험에 빠졌다 싶으면 표범 변신을 풀고 야생의 정수나 평온, 그리고 치유 주문을 난사해 공격대원들을 살린 다음 다시 표범 변신을 하고 공격 역할에 복귀” 하는 식으로 했으면 합니다. 이러한 상황에서 표범은 다른 공격 담당 직업들보다 공격에 적은 시간을 투자하겠지만 그의 공격력 자체는 다른 공격 담당 직업들과 비슷한 수준일 것이며, 치유 담당 직업들이 위력이 부족할 때 공격대원들의 생존을 도울 수 있습니다.

공격대 전투나 5인 콘텐츠, 그리고 PvP에서 이러한 능력이 활약할 수 있는 상황은 많습니다. 드루이드들이 주 역할 외의 역할을 어떻게 수행할지에 대해 좀 더 예시를 들어 보겠습니다. 야성과 수호 드루이드들은 민첩성에 따라 주문력을 올려주는 양성 본능을 배우며, 조화와 회복 특성 드루이드들은 지능에 따라 전투력을 올려주는 살상 본능을 배웁니다. 이들은 보조적으로 수행하는 역할의 기술을 일부 사용할 수 있는 정도이지만, 이러한 기술들의 위력은 관련 특성에 투자하고 효과를 받는 상태에서는 충분한 경쟁력이 있을 것입니다.

 

 

로 더의 질문: 불의 땅에서는 치유 담당 직업들간의 불평등이 두드러지게 나타나는 곳이었습니다. 다른 치유 담당 직업들은 비교적 적은 노력으로도 다른 이들을 앞서갈 수 있는데, 주술사는 해당 콘텐츠에 필요한 만큼의 치유량, 혹은 다른 치유 담당 직업들에 비견되는 정도의 치유를 하기 위해 상당한 노력을 기울여야 합니다. 이러한 일이 다시 일어나지 않도록 시스템적인 부분에서 변경이 이루어질까요? 이 문제에 대해 검토는 확실히 해 보셨나요? 5번째 치유 담당 직업이 추가되는데 치유 담당 직업들의 형평성은 어떻게 맞춰질까요?

와쳐의 답변: 4.3 패치에서는 치유 담당 직업들의 형평성을 위해 직업 단위의 조정이 이루어졌지만, 치유 담당 직업들의 위력은 특정 단계에서 혹은 특정 전투 설계에 따라 달라지는 면이 있습니다. 현재 치유 담당 특성들은 나름의 강점과 약점이 있으며, 그러다 보면 특정 직업의 강점이 특별히 두각을 나타내는 전투도 존재하기 마련입니다. 주술사의 경우 불의 땅에서는 11단계보다 (혹은 13단계보다) 주술사에게 제격이라고 할 만한 상황이 적었습니다. 하지만 만약 베스틸락의2번째 단계같은 전투가 더 많았다면 아마 상황이 많이 달라졌을 겁니다.

개발팀에서는 각 치유 담당 특성들이 다르다고 느끼기 위해 이러한 장단점을 유지하는 것이 중요하다고 생각하며, 이는 전투마다 두각을 나타내거나 기세를 펴지 못하는 치유 담당 직업이 존재할 거란 의미입니다. 하지만 전투가 특정 직업에게 딱 맞춰 설계되지 않았다는 것이 해당 전투에서 제대로 치유 역할을 수행할 수 없다고 느낄 정도가 되어야 한다는 것은 아닙니다. 개발팀에서 현재 진행 중인 치유 담당 직업간의 형평성 조정은 모든 특성들이 역할을 수행할 수 있으되 특정 전투에서는 어떤 특성이 확실히 좋은지 두드러지게 나타나도록 의도하고 있습니다. 직업과 전투 개발자들은 서로 긴밀하게 연계하며 치유 직업들의 개성과 형평성을 유지하려고 노력하고 있습니다

 

셀레스탤론: 질문 감사합니다. 여러분과의 채팅은 정말 즐거웠습니다! 앞으로도 이런 식으로 대화할 기회가 또 있었으면 합니다. 믿지 않으실 지도 모르지만 이런 행사는 개발팀에게 무척 도움이 됩니다!

젤나스: 도움이 된다고요? 잠깐만요. 이러고도 월급 받으실 건가요, 셀레스탤론?

셀레스탤론: 전*구경*하면서 돈 받을 겁니다. ;)

자림(CM): :o

젤나스: 와쳐가 다음 번 질문에20페이지짜리 답변을 하느라 바쁘지 않다면 뭔가 한마디 했을 것 같네요. :)

젤나스: 네, 이제 다시 일할 시간이 되었어요.

 

다음 시간에는 백만 피해의 꿈™을 가지고 찾아 뵙겠습니다.

 

지림: 지금까지 읽어주시고 참여해 주셔서 감사드립니다. 지금까지 나온 정보들이 유용하셨기를 바랍니다. 또한, 시간 내주신 직업 개발팀에게도 감사 인사를 드리고 싶습니다.

와쳐: 네, 저도 감사 인사 드립니다. 다시 관찰자 입장으로 돌아와서, 멋진 질문들 감사드립니다!

바시오크: 감사합니다! 트위터로 여러분의 의견 기대하고 있겠습니다. 앞으로도 다른 주제는 물론, 다른 게임에서도 이런 질문과 답변 이벤트를 진행할 예정이오니, 다음 번에 진행하고 싶은 주제가 있다면 말씀해 주시길 바랍니다. 디아블로III? 블리자드 DOTA? 여성 판다렌의 눈 모양? 다음 번에 뵙겠습니다!