개발팀의 쉬어가는 이야기: 시나리오에 대하여

시나리오
August 16th 2:42am에 등록 게시자: Blizzard Entertainment

얼마전, 미리 보기 페이지를 통해 월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개 90레벨 단계에서 만나게 될 시나리오 컨텐츠를 소개해 드렸습니다. 마지막 마무리를 작업을 하고 있는 선임 게임 개발자 데이브와 게임 디자이너 조나단 함께 이번 확장 팩에서 소개되는 새롭고 독특한 시나리오 시스템에 대해 조금 더 알아보도록 하겠습니다.

 

Q: 시나리오의 소개를 통해 월드 오브 워크래프트에 어떠한 새로운 콘텐츠가 생기는 건가요?

데이브: 기술적인 면만 볼 때, 완전히 새로운 시스템을 개발했다고 보셔도 됩니다. 판다리아 대륙을 탐험하고 시나리오를 플레이하며 낯익은 월드 오브 워크래프트 세계에 왔음을 느끼시겠지만 시나리오 시스템에는 거의 대부분 신기술을 사용되었습니다. 개발팀에서는 신기술의 장점을 충분히 살려서 플레이어, NPC, 환경 등의 상호 작용을 새롭게 개발했습니다. 사용자 인터페이스, 여러 추적 시스템, 등을 개발하는 것이 쉽지 않았지만, 프로그램 을 짜는 과정에서 몬스터와 환경의 다양한 무작위 요소들을 구상하고 적용하게 되었습니다.

 

조나단: 시나리오 시스템의 개발은 파티 퀘스트를 통해 가능했던 것 보다 더 많은 것을 가능하게 했습니다. 위상 변화나 야외 세계의 방대한 묘사 방법으로도 부족했던 것들을 해결했습니다. 이제 게임 속 환경이나 몬스터나 NPC 생성 방식, 그리고 몬스터의 행동을 자유자재로 제어할 수 있으며 이를 통해 무한한 가능성을 열게 되었습니다.

 


테라모어 전투

 

데이브: 제가 즐겨 사용하는 예로, 함선에 불을 질러 파괴하는 예가 있습니다. 함선에 올라와 모두를 처치하고 갑판에 불을 질러 침몰시키는 방법과, 몰래 승선하여 모두 배 위에 있는 채로 불을 지르는 것과 어떠한 차이가 있을까요? 시나리오는 플레이어에게 창의력을 발휘할 수 있는 여유를 제공하고 NPC 와 게임 환경은 더 자연과 유사한 느낌으로 반응합니다. 위 함선의 예를 계속하자면, 불타는 함선 위에 있던 NPC들은 전원 함선에서 뛰어내려 물속에 둥둥 떠있을 것입니다.  함선에 물건을 배달하려 다가오던 NPC들은 수상 캠프파이어가 되어버린 함선을 바라보며 새로운 반응 양식을 보일 것입니다. 다시 말해, NPC 들은 옮기던 상자를 끝까지 함선까지 배달하려 한다거나, 소환 해제되어 갑자기 사라지는 모습이 아닌, 멈춰서 먼 발치에서 가라앉고 있는 불타는 함선을 얼빠진 모습으로 바라볼 것입니다.

 

Q: 시나리오가 던전과 자주 비교되는 것을 봤는데, 오늘은 파티 퀘스트와 비교하셨습니다. 어떠한 의미에서 던전과 유사한지, 그리고 파티 퀘스트와 유사한지, 어떤 의미에서 새로운 방식인지, 설명 부탁 드립니다.

조나단: 일단, 파티 단위로 시작하여 던전 찾기창을 사용하여 시나리오를 시작하게 되며, 파티에 속해있지 않은 경우 자동으로 파티에 할당되어 시나리오를 시작하게 됩니다. 그런 부분이 던전과 유사하고, 끝에 우두머리 몬스터가 있다는 점에서도 유사합니다.

데이브: 마지막 우두머리 몬스터에 맞서기 위해서는 모두가  힘을 합쳐야 합니다.

조나단: 시나리오는 직업에 상관없이 3명이 함께 탐험하도록 디자인 되었기 때문에, 지금까지 의 우두머리 몬스터 전투와는 다른 경험을 하게 될 것입니다.

 


녹옥 마을 시나리오

 

데이브: 시나리오 난이도에 대해서는 아직 많은 토론과 조율을 거치는 계속되는 중입니다. 시나리오에서 만나게 되는 우두머리 몬스터는 던전의 우두머리 몬스터와 몇 가지 차이점이 있습니다. 시나리오 우두머리 몬스터는 많은 경우 방어 전담을 할 수 없거나, 해도 전투에 도움이 되지 않습니다. 3인 파티에 맞추었기 때문에 던전 우두머리 몬스터 전투보다 수월할 수 있지만, 전투력이 매우 높아 플레이어들이 몬스터의 공격을 무조건 피해야 하므로 더 힘겨운 전투가 될 수도 있습니다. 시나리오 우두머리 몬스터와의 전투는 방어전담을 한다거나 치유를 사용하는 전략이 불가능합니다. 우두머리 몬스터가 공격징후를 보이면 그에 맞춰 피하거나 몰살 당하거나, 둘 중 하나입니다.

조나단: 시나리오 내에서는 일정한 수의 차단이나 특정 수준의 위협 수준 조절, 치유량이 정해져 있지 않습니다. 따라서 시나리오 끝에서 만나게 되는 우두머리를 처치하기 위해서는 위치선정, 적절한 타이밍, 그리고 우두머리 몬스터의 공격 패턴의 이해가 필요할 것입니다.

데이브: 그와 동시에 시나리오의 우두머리 몬스터 전투는 다양한 전략을 사용할 수 있습니다. 군중 제어를 하거나, 기절시키거나, 기술 시전을 방해할 수도 있습니다. 일반적인 상황에서라면 간단하게 처치할 수 있겠지만, 시나리오의 우두머리 몬스터는 엄청난 생명력과 전투력을 뽐내기 때문에 "방어를 하면서 공략 하기” 식의 전략은 웬만해서 통하지 않을 겁니다.

 

Q: 월드 오브 워크래프트를 플레이 하시는 분들 입장에서 시나리오의 게임플레이를 표현해주세요.

데이브: 다른 플레이어들의 시나리오 플레이를 관찰하고 저희가 직접 플레이 해본 결과, “진정한 월드 오브 워크래프트 게임 플레이”라고 칭하고 싶습니다. 게임의 다른 방면으로도 캐릭터에게 높은 자유도를 허락하기 때문입니다. 플레이어간 전투를 예로 들자면, 실험의 여지를 남겨놓지 않고, 기술과 주문을 다 써보지도 못합니다. 기술을 다 쓰다 보면 어느새 죽어있으니까요. 하지만 시나리오 안에서는 모든 직업, 모든 기술, 모든 특성조합과 게임플레이 방식이 허용됩니다. 더 나아가, 시나리오 내에서는 환경과 어떠한 상호작용을 하며 플레이 할 것인지 실험해볼 수 있습니다. 건너 뛸 수 있는 것도 많고, 다른 플레이어들이 지나친 것을 본인은 그렇지 않을 수도 있고..  시나리오 플레이 에는 이러한 자유로운 플레이들이 시나리오에 영향을 미치게 됩니다.

 


양조 폭풍 시나리오

 

조나단: 계속해서 돌아오는 주제입니다. 시나리오 내에서는 특정 이벤트에 관여할 것인지에 대한 선택이 지속적으로 주어집니다. 원한다면 큰 유령 무리를 정신 지배할 수 있고, 큰 항아리를 선택하여 열어보면 골드가 나오고 동시에 몬스터가 몇 마리 생성되어 전투를 해야 할 수도 있습니다.

 

Q: 이번에 소개되는 시나리오 다음에는 무엇을 기대할 수 있을까요?

데이브: 더 많은 시나리오가 기다리고 있습니다! 흥미로운 아이디어들을 많이 준비해 놓았기 때문에 확장 팩 이후의 패치를 통해 더 많은 시나리오를 소개해드릴 수 있을 것으로 생각하고 있습니다.

 

녹옥 마을양조 폭풍 시나리오에 대한 더 자세한 정보는 판다리아의 안개 페이지에서 만나보실 수 있습니다.