Bate Papo com os Desenvolvedores: Criando Jogabilidade Saudável para Curadores e Jogadores de JxJ

Warlords of Draenor
por Blizzard Entertainment em March 7th às 3:00pm

Semana passada, falamos do papel da compressão de atributos e da simplificação da complexidade desnecessária nos nossos objetivos de design para World of Warcraft: Warlords of Draenor. Agora vamos falar de alguns tópicos, todos relacionados a um mesmo tema: Vida.

Pontos de Vida e Resiliência do Jogador

Planejamos muitas mudanças que ajudarão a melhorar a jogabilidade para curadores e para a dinâmica de cura no JxJ.
O alto valor de Resiliência e Fadiga de Batalha em Mists of Pandaria faz com que os personagens se sintam mais fracos no JxJ em relação ao JxA, então, abordamos o design de Warlords of Draenor com o objetivo de diminuir essa lacuna o máximo possível. Para reduzir a Resiliência, precisávamos aumentar as chances de sobrevivência contra outros jogadores. Nós escolhemos fazer isso dobrando (depois da compressão de atributos) os pontos de vida do jogador. 

Esse aumento na vida torna os jogadores mais aptos a sobreviverem, então também aumentamos o dano da criatura e a eficiência dos feitiços de cura. O resultado dessas mudanças é que ataques individuais tiram uma porção menor dos pontos de vida do jogador no JxJ, mas a eficiência do dano JxA não mudou.
Ao dobrar a vida do jogador, criamos a oportunidade de reduzir a Resiliência e a Fadiga de Batalha, mas nosso objetivo era removê-las completamente, Para conseguir isso, reduzimos o pico de dano JxJ, reduzindo a quantidade de Dano Crítico e Curas Críticas para 150% do efeito normal (que era 200%).
Nosso objetivo é que essas mudanças permitam reduzir a Resiliência Base e a Fadiga de Batalha para 0%. É possível que ainda seja necessária uma pequena quantidade de Resiliência Base e/ou Fadiga de Batalha, então testaremos essas mudanças de forma intensa, fazendo os ajustes que sejam necessários.

Ajustando As Magias de Cura

Um dos nossos objetivos para a cura em Warlords of Draenor é diminuir a taxa de cura relativa ao tamanho do total de vida dos jogadores. Hoje, conforme os curadores e seus aliados vão adquirindo armaduras melhores, a porcentagem da vida de um personagem que uma cura recupera aumenta significativamente. Como resultado, os curadores são capazes de preencher as barras de vida tão rápido que precisamos ter um maior dano e uma maior ‘explosão’ para desafiá-los. O ideal para nós seria que os jogadores passassem algum tempo sem ficar com a barra completa, sem passar a sensação de que os curadores são os responsáveis por deixá-los em perigo ou a sensação de que podem morrer a qualquer momento. Também pensamos que o estilo de jogo dos curadores será mais variado, interessante e mais engenhoso caso seus aliados passarem mais tempo entre 0% e 100%, em vez de rapidamente receber dano e ficar com pouca vida, forçando os curadores a levarem de volta ao 100% o mais rápido possível.

Assim, as curas receberão menos bônus do que os danos causados pelas criaturas. Feitiços que curam com base numa porcentagem da vida máxima melhoraram com o aumento maciço do total de vida dos jogadores, e assim reduzimos os percentuais, o que fará com que as curas sejam menos potentes. Adicionalmente, conforme a armadura, as taxas de vida e de cura serão muito similares, então o poder relativo de qualquer feitiço de cura não dever aumentar muito ao longo da expansão. Para os que se perguntam o que isso significa em termos de raide, não se preocupem. Levamos todas essas mudanças em consideração ao projetar conteúdo de raide para o Warlords of Draenor.
Também é importante notar que as magias de cura baseadas em uma porcentagem de  vida máxima estão sendo melhoradas através do aumento massivo do total de vida dos personagens, então, vamos reduzir essas porcentagens para compensar esse efeito. Isso pode passar a impressão de que elas receberam um “nerf”, porém o resultado final é que essas curas baseadas em porcentagem-base sejam as mesmas de antes, se comparadas às outras curas.
Todas essas mudanças também valem para escudos de absorção de dano. Estamos diminuindo o poder das absorções em geral. Quando se tornam muito fortes, elas começam a ser usadas no lugar de curas em vez de complementá-las. Claro que levaremos isso em conta ao ajustar especializações que dependem de absorções, como a dos Sacerdotes Disciplina.
Também demos uma olhada em feitiços de cura passivos ou de uso automático (curas "inteligentes").

"Queremos que os curadores se importem com o alvo de suas curas e com as curas que estão usando..."

Queremos que os curadores se importem com o alvo de suas curas e com as curas que estão usando. Para isso, reduzimos muitas curas passivas e automáticas, tornando curas inteligentes um pouco menos inteligentes. As curas “inteligentes” agora escolherão um alvo aleatório que tenha recebido dano dentro do intervalo de distância, em vez de sempre atingir o alvo mais afetado. A prioridade de jogadores em relação aos ajudantes continuará existindo.
Outro objetivo nosso para a cura nesta expansão é conseguir um melhor equilíbrio entre feitiços de cura de alvo único e feitiços que curam várias pessoas ao mesmo tempo. Averiguamos a eficiência do mana de nossas curas de alvos múltiplos. Em muitos casos, reduzimos a eficiência delas, geralmente diminuindo a quantidade de alvos que curam. Em algumas raras ocasiões, o aumento no custo de mana foi uma decisão melhor. Queremos que curas de alvos múltiplos sejam usadas, mas que só sejam melhores que seus equivalentes de alvo único quando curarem mais de duas pessoas sem exceder a quantidade de cura. Desta forma, os jogadores terão que decidir entre uma cura de alvo único ou uma de alvos múltiplos, dependendo da situação.

Por fim, removemos a taxa de geração baixa; curas com baixo custo de mana, como Nutrir, Luz Sagrada, Cura e Onda Curativa (também renomeamos alguns feitiços para reutilizar esses nomes. Por exemplo, Onda Curativa Maior agora se chama Onda Curativa). Entretanto, queremos que os curadores possam tomar decisões sobre a eficiência do mana da cura que vão usar. Para atingir esse objetivo, os custos de mana e taxa de geração de muitos feitiços foram alterados para dar aos jogadores uma escolha: de um lado, feitiços com taxa de geração e custo menor; do outro, feitiços com custo e taxa de geração maior. Eis alguns exemplos de cada classe de curador:

Maior Eficiência do Druida: Toque de Cura, Rejuvenescer, Eflorescência
Maior Taxa de Geração do Druida Recrescimento, Crescimento Silvestre

Maior Eficiência do Monge: Bruma Calmante, Brumas da Renovação
Maior Taxa de Geração do Monge: Bruma Ascendente, Chute Giratório da Garça

Maior Eficiência do Paladino: Luz Sagrada, Choque Sagrado, Palavra de Glória, Luz da Aurora
Maior Taxa de Geração do Paladino: Clarão de Luz, Resplendor Sagrado

Maior Eficiência do Sacerdote: Cura Maior, Círculo de Cura, Prece da Recomposição, Nova Sagrada (nova versão apenas para Disciplina), Penitência
Maior Taxa de Geração do Sacerdote: Cura Célere, Prece de Cura

Maior Eficiência do Xamã Onda Curativa, Contracorrente, Chuva Curativa
Maior Taxa de Geração do Xamã: Maré Curativa, Cura Encadeada

Toda esta discussão sobre eficiência pode fazer com que os curadores se preocupem com a regeneração e a quantidade total de mana. Por conta disso, aumentamos a regeneração de mana base nas armaduras iniciais, com um aumento menor nos níveis de armadura mais elevados. Isso fará com que todas essas mudanças funcionem no último conjunto de raide, sem que a mana e a eficiência fiquem irrelevantes por conta das altas taxas de regeneração. 

Serão muitas mudanças para os jogadores: rendimento reduzido, maior triagem, curas “inteligentes” menos poderosas, absorções mais fracas, menos magias e um novo foco em decisões de eficiência. Estamos confiantes que poderemos aplicar as lições aprendidas de expansões anteriores para que esta seja a melhor experiência de todas: maior dinamismo, engajamento, menos punições e francamente, maior diversão.

Curas Instantâneas

Ao longo do tempo, curadores têm conseguido curar bastante sem ter que parar para lançar. Isso exclui o custo inerente que o movimento teria que representar para lançadores de feitiço, além de limitar a interação dos jogadores com curadores no JxJ. Isso fez com que silenciamentos e controle de massas (que estamos tentando limitar; ver " "Podando o Jardim da Guerra") fossem a única maneira de limitar de verdade a produção de cura de um jogador inimigo. Nós preservamos a opção de curar instantaneamente, mas reduzindo o número geral de habilidades de cura instantânea.
Druida

  • Crescimento Silvestre (Restauração) agora possui 1.5 segundos de tempo de lançamento.

Monge

  • Corrente Ascendente (Tecelão da Névoa) agora possui 1.5 segundos de tempo de lançamento.

Paladino

  • Chama Eterna e Palavra de Glória agora possuem 1.5 segundos de tempo de lançamento quando a especialização for Sagrada.
  • Luz da Aurora. Agora possui 1.5 segundos de tempo de lançamento.

Sacerdote

  • Cascata, Estrela Divina e Halo agora possuem 1.5 segundos de tempo de lançamento.
  • Prece da Recomposição Agora possui 1.5 segundos de tempo de lançamento.
     

Todas essas mudanças são para deixar o jogo mais consistente entre o JxA e o JxJ, e para brindar aos curadores mais dinamismo no jogo.

Estas são somente algumas das muitas mudanças que você verá ao longo do desenvolvimento e o que compartilhamos agora é apenas uma peça do quebra-cabeça. Esperamos que você goste do que está por vir em Warlords of Draenor, conforme novos artigos no site e no fórum forem atualizados. Como sempre, tenha em mente que esta informação pode mudar ao longo do período de testes. Esperamos pelo seu feedback!