Warlords of Draenor: Notas de Patch do Beta - 27 de Agosto
WoD
por Rygarius em August 28th às 12:00am

Índice

Conteúdo novo

Mudanças no sistema do jogo

Qualidade de vida

Classes


Introdução

World of Warcraft: Warlords of Draenor™ - Beta do Patch 6.0.1

Atualizado: 27/08/2014

Seja bem-vindo a uma prévia das notas do patch da próxima expansão de World of Warcraft: Warlords of Draenor. A nova expansão traz uma série de novos conteúdos e mudanças. Temos também um novo formato para as notas do patch, que, esperamos, vai nos ajudar a exprimir melhor várias das alterações que fizemos e o que elas significam para você, ao mesmo tempo que fornecemos mais informações sobre dificuldades que estamos tentando solucionar.

Lembre-se de que as notas do Beta do patch são preliminares, e não definitivas.. Alguns detalhes podem mudar antes da versão final, e acrescentaremos mais informações sobre os recursos novos no decorrer desenvolvimento da expansão Warlords of Draenor. Observação: Nem todo o conteúdo listado aqui estará disponível para teste imediatamente e pode só ser disponibilizado para teste por um período limitado no Beta.

Para mais informações sobre o teste do beta e as inscrições para participar do beta de Warlords of Draenor, confira   O teste do beta de World of Warcraft®: Warlords of Draenor™ começou!. As alterações feitas após a última atualização das notas do patch estão destacadas em vermelho.

Quer uma versão resumida das mudanças? Lá vai!

  • Os atributos dos personagens foram transformados em números menores, mais fáceis de entender. Vale lembrar que isso não é uma piora, pois os inimigos também sofreram reduções nos atributos.
  • Há também um novo rol de Talentos no nível 100 e novas Dádivas de Draenor ganhas de dois em dois níveis, do 92 ao 98.
  • Guarnições são um novo recurso disponível em Draenor que permite ao jogador construir uma base, recrutar seguidores e enviá-los em missões.
  • Equilibramos a funcionalidade de Agilidade, Força e Intelecto.
  • Novos atributos secundários: Bônus de Armadura, Golpes Múltiplos e Versatilidade.
  • Acerto e Aptidão foram removidos; eles não são mais necessários para desferir ataques com eficiência.
  • Ajustamos a cura para permitir escolhas mais táticas sobre a eficiência e o resultado, tanto em curas de alvo único quanto de vários alvos. Também reduzimos a cura passiva e curas com alvo automático para enfatizar as ações e escolhas dos curadores.
  • Habilidades Raciais foram rebalanceadas para que todas as raças tenham um desempenho semelhante em combate.
  • Todas as classes tiveram várias habilidades podadas, com foco nas habilidades redundantes e menos usadas, para reduzir o inchaço de botões e teclas.
  • A quantidade de controles coletivos no jogo (principalmente JxJ) foi reduzida drasticamente. Removemos muitas habilidades de controle coletivo, e muitas categorias de retorno decrescente foram mescladas umas com as outras.
  • Diversos bônus e penalidades comuns foram combinados ou, em caso de redundância, removidos.
  • Todos os personagens agora aprendem alguns Glifos Elevados automaticamente ao subir de nível.
  • A quantidade de curas instantâneas no jogo foi reduzida com a implementação de tempos de lançamento em várias curas de lançamento instantâneo.
  • Para tanques, Vingança foi reformulada, e mudamos seu nome para Determinação.
    • Determinação não aumenta o dano causado, mas agora aumenta a cura pessoal do tanque e a absorção baseada no dano recebido.
  • Requisitos de direção (posicionamento do personagem) em algumas habilidades proeminentes foram reduzidos ou removidos.
  • O custo de mana de feitiços de Ressurreição foi reduzido para facilitar um pouco a recuperação de uma surra.
  • Profissões não vêm mais com benefícios em combate vinculados.
  • Houve uma série de mudanças específicas para cada classe, incluindo uma distinção melhorada entre as especializações de diferentes Talentos e novas Maestrias. Consulte a seção específica das classes abaixo para saber mais.

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Conteúdo novo

Talentos de nível 100 e Dádivas de Draenor.

Adicionamos um novo rol de Talentos ao nível 100. Para fins de teste, eles estão disponíveis atualmente a partir do nível 90.

Dádivas de Draenor são um novo recurso para recompensar o ganho de níveis. Entre os níveis 92 e 98, você ganhará as Dádivas de Draenor em ordem aleatória. Cada classe e especialização tem seu próprio conjunto de Dádivas de Draenor.

  • Adicionamos talentos de nível 100 a todas as classes.
  • Adicionamos Dádivas de Draenor a todas as classes, recebidas de dois em dois níveis, do 92 ao 98.

Você pode ver uma prévia dos novos talentos na calculadora de talentos em fansites aqui. (Note que os links abaixo o levarão a sites externos.)

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Guarnições

O exército da Horda de Ferro é imenso e os reforços de Azeroth são escassos. Para ter uma chance, você vai precisar criar seu próprio exército.

  • Embarque na missão épica de erigir uma base de operações permanente em Draenor.
  • Encontre plantas e materiais para expandir e personalizar sua Guarnição.
  • Recrute seguidores com perícias e habilidades exclusivas para a sua causa.
  • Mande seguidores em missões para subir o nível deles e adquirir saques bônus.
  • Comece a missão da sua Guarnição no Vale da Lua Negra ou na Serra Fogofrio.

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Mudanças no sistema do jogo

Redução nos atributos

A progressão de personagem é uma característica fundamental de um RPG. Isso significa, claro, que adicionamos sempre novos poderes para os jogadores. Após 4 expansões e ao longo de 9 anos de crescimento, chegamos a um ponto em que os números envolvidos se tornaram difíceis de compreender. E o pior, grande parte da granularidade está vinculada a diferentes tipos de conteúdo mais antigo, desde o Núcleo Derretido até a Alma Dragônica — nada que ainda seja muito relevante. Não é mais necessário que os equipamentos de missão da Tundra Boreana sejam quase duas vezes mais poderosos do que os de Eternévoa, mesmo que as duas áreas estejam separadas apenas por alguns níveis.

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Para trazer as coisas a um nível compreensível, reduzimos escalas de atributos por todo o jogo, como se eles tivessem aumentado linearmente por meio de missões dos níveis 1 a 90. Isso se aplica a criaturas, feitiços, habilidades, consumíveis, equipamentos, outros itens... a tudo. Seus atributos e seu dano sofreram uma redução considerável, mas os pontos de vida das criaturas também. Por exemplo, sua Bola de Fogo, que antes causava 450.000 de dano aos 3.000.000 de pontos de vida da criatura (15% do total), agora causa 30.000 aos 200.000 pontos de vida (os mesmos 15%). Na prática, você continua tão poderoso quanto antes, mas os números que aparecem são mais fáceis de entender.

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É importante entender que isso não é uma redução de poder e nós tomamos cuidado para preservar as habilidades existentes dos jogadores em conteúdos solo antigos. Jogadores causarão dano extra contra criaturas de nível baixo de expansões anteriores e receberão dano reduzido delas.

Removemos também todo o dano básico dos feitiços e habilidades dos jogadores e ajustamos o Poder de Ataque e o Poder Mágico de acordo com a necessidade, para que todas as especializações avancem na mesma medida.

  • O valor dos atributos dos itens foi reduzido para ficar muito menor que antes.
  • Os atributos das criaturas foram reduzidos para compensar.

Também reduzimos os inúmeros tipos de bônus de Aceleração % e Acerto Crítico %.

  • Aceleração de Feitiço %, Aceleração Corpo a Corpo % e Aceleração de Longo alcance % foram fundidos em uma Aceleração % universal.
  • Crít de Feitiço %, Crít Corpo a Corpo % e Crít de Longo alcance % foram fundidos em um Crít % universal.

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Atributos primários e poder de ataque

Os atributos "primários", Agilidade, Força e Intelecto, são a base do poder de um personagem. Mas eles não foram criados da mesma maneira, o que dificulta a obtenção do equilíbrio certo entre poder e atributos secundários. A principal razão disso é o fato de que a Agilidade e o Intelecto também aumentam a chance de Acerto Crítico, além do Poder de Ataque e do Poder Mágico, enquanto a Força não. Para chegar a um melhor equilíbrio, removemos a chance de Acerto Crítico da Agilidade e do Intelecto. No entanto, nos pareceu que personagens baseados em Agilidade deveriam obter acertos críticos com mais frequência, então aumentamos a chance básica de Acerto Crítico deles para compensar.

  • Agilidade não concede mais um aumento na chance de acerto crítico de ataques e habilidades corpo a corpo e de longo alcance.
  • Intelecto não concede mais um aumento na chance de acerto crítico de feitiços.
  • A chance básica de acerto crítico agora é de 5% para todas as classes. Não há mais diferentes chances de acerto crítico para ataques corpo a corpo, de longo alcance e feitiços.
  • Há uma nova passiva chamada Acertos Críticos que aumenta a chance de acerto crítico em 10%.
    • Ela é aprendida por todos os Ladinos, todos os Caçadores, Druidas Ferais e Guardiões, Monges Cervejeiros e Andarilhos do Vento e por Xamãs de Aperfeiçoamento.
       

Os atributos "primários", Agilidade, Força e Intelecto, são a base do poder do personagem. Mas como eles não foram criados da mesma maneira, isso dificulta a obtenção do equilíbrio certo entre poder e atributos secundários.

Consolidamos a maneira como o Poder de Ataque e o Poder Mágico funcionam e são escalonados para tornar esses valores mais claros e corrigir algumas questões relacionadas a armas de lançadores de feitiços e armas físicas.

  • Cada ponto de Agilidade ou Força agora concede 1 de Poder de Ataque (em vez de 2). Todas as outras fontes de Poder de Ataque agora concedem 50% a mais.
  • Os valores de Dano da Arma de todas as armas foram reduzidos em 50%.
  • O Poder de Ataque agora aumenta o Dano da Arma a uma taxa de 1 DPS para cada 3,5 de Poder de Ataque (em vez de 1 DPS para 14 de Poder de Ataque).
  • Poder de Ataque, Poder Mágico ou Dano da arma agora afetam a quantidade de cura ou dano dos feitiços do jogador.
     

A mitigação ativa funcionou muito bem como modelo para tanques. Então, continuando, nós pretendemos manter a quantidade de Esquiva e Aparo dos tanques em segundo plano. Isso ajuda a evitar que encontros causem picos de dano aos tanques, o que geralmente  não é  lá muito divertido. Os ganhos de Esquiva e Aparo foram reduzidos para ajudar nisso. Além do mais, os itens de Warlords of Draenor não terão Esquiva e Aparo como atributos. Esquiva  e Aparo ainda podem ser ganhos por meio de efeitos específicos de classe.

  • A quantidade de Esquiva ganha por ponto de Agilidade foi reduzida em 25%.
  • A quantidade de Aparo ganha por ponto de Força foi reduzida em 25%.

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Mudanças nos itens

Fizemos várias mudanças na criação de itens com base em uma única filosofia: queremos aumentar a chance de que qualquer item que caia seja útil para alguém no grupo. Para apoiar essa filosofia, alteramos um pouco os atributos. A maioria dos itens encontrados em Draenor funcionará para todas as especializações de uma classe, então você nunca vai ter do que se queixar quando vir uma armadura de placa de Intelecto cair para um grupo sem Paladino Sagrado, por exemplo.

Também reduzimos o número de atributos específicos para certas funções: Acerto e Aptidão se foram, assim como Esquiva e Aparo enquanto atributos de itens, que foram substituídos por um único atributo de tanque, o Bônus de Armadura. Armadura e Espírito serão exclusividade de tanques e curadores respectivamente, mas todos os outros atributos secundários terão apelo universal.

Como essa mudança é muito grande, também aplicaremos essa filosofia aos itens de Mists of Pandaria. Após o patch pré-expansão, você vai perceber que alguns dos seus itens contribuem com atributos diferentes, mas eles devem continuar sendo bons para a sua classe.

Novos atributos secundários

  • Bônus de Armadura: Aumenta a Armadura e o Poder de Ataque das especializações de tanque.
  • Golpes Múltiplos: Concede a chance de feitiços e habilidades dispararem até 2 vezes adicionais, com 30% da eficiência (tanto para dano quanto para cura).
  • Versatilidade: Aumenta o dano, a cura e a absorção, e reduz o dano recebido.
  • Atributos que não são úteis para a sua especialização de classe atual aparecerão em cinza na dica de tela em vez de verde e não serão contados na página de atributos do seu personagem.
    • Por exemplo:
      • Espírito para especializações que não sejam de cura
      • Bônus de Armadura para especializações que não sejam tanque
      • Força para usuários de Agilidade/Intelecto
      • Agilidade para usuários de Força/Intelecto
      • Intelecto para usuários de Força/Agilidade
    • Por exemplo, o Intelecto de um manto ficará cinza para todas as especializações do Guerreiro, que não receberá um aumento de Intelecto se o manto for equipado. Porém, se o mesmo manto for equipado por um Mago, o Intelecto aparecerá em verde e ele receberá um aumento no Intelecto.

Mists of Pandaria e itens futuros

  • Esquiva e Aparo foram substituídos por Bônus de Armadura. Se um item tinha Esquiva e Aparo de bônus, houve a substituição por um atributo secundário útil adicional.
  • Itens de Cabeça, Torso, Mãos, Pulsos, Cintura, Pernas, Pés, Arma, Escudo e itens de Mão Secundária que possuíam atributos de tanque (Esquiva, Aparo) ou atributos de cura (Espírito) foram substituídos por atributos secundários universalmente úteis.

Warlords of Draenor e os itens futuros

  • Peças de armaduras de placas sempre terão Força e Intelecto.
  • Peças de armadura de Malha ou Couro sempre terão Agilidade e Intelecto.

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Remoção de Acerto e Aptidão

Acerto e Aptidão não eram atributos legais. Eles serviam para remover uma penalidade, não para deixar você mais forte. A maioria dos jogadores tratava atingir o máximo de Acerto/Aptidão como uma obrigação (e com razão), e não chegar a esse máximo era visto meio como uma armadilha. Depois de ajustar, engastar e reforjar equipamentos para chegar ao limite, os jogadores podiam ir atrás de atributos que realmente influenciavam no dano. Resolvemos excluir Acerto e Aptidão e cuidamos para que os jogadores não sentissem a sua falta. Ainda queremos que as especializações corpo a corpo ataquem as criaturas pelas costas quando possível, por isso ataques de frente terão uma chance de 3% de serem aparados que não é possível eliminar para especializações que não sejam tanques.

  • Geral
    • Acerto e Aptidão já não existem mais na forma de atributo secundário.
    • Os bônus de Acerto e Aptidão em todos os itens e aprimoramentos de itens (gemas, encantamentos, etc) foram convertidos em Acerto Crítico, Aceleração ou Maestria.
    • Os personagens agora têm 100% de chance de acerto, 0% de chance de serem esquivados, 3% de chance de serem aparados e 0% de chance de relance contra criaturas com até 3 níveis a mais (inclusive chefes).
    • Especializações de tanque recebem uma redução adicional de 3% na chance de terem os ataques aparados. Portanto, ataques de tanques a criaturas com até 3 níveis a mais têm 0% de chance de serem aparados.
    • Mesmo assim, criaturas pelo menos 4 níveis acima do personagem têm chance de evitar seus ataques de diversas maneiras. O objetivo é desencorajar o jogador de enfrentar inimigos muito mais fortes.
    • Empunhar Duas Armas continua causando 19% de chance de erro, de forma a manter o equilíbrio em relação ao uso de uma arma de duas mãos.
  • Cavaleiro da Morte
    • Veterano da Terceira Guerra agora também reduz em 3% a chance de os ataques serem aparados.
  • Druida
    • Removemos Equilíbrio de Poder. Adicionamos um novo talento de nível 100 com o mesmo nome.
    • Concentração da Natureza não aumenta mais a chance de acerto com Fogo Lunar e Ira.
    • Pelego Grosso agora também reduz em 3% a chance de os ataques serem aparados.
  • Monge
    • Postura da Serpente Sábia não aumenta mais o Acerto nem a Aptidão.
    • Postura do Boi Resistente agora reduz em 3% a chance de os ataques serem aparados.
  • Sacerdote
    • Fúria Divina foi removida.
    • Precisão Espiritual foi removida.
  • Paladino
    • Percepção Sagrada não aumenta mais a chance de acerto dos feitiços.
    • Santuário agora também reduz em 3% a chance de os ataques serem aparados. 
  • Xamã
    • Precisão Elemental foi removida.
    • Iluminação Espiritual não aumenta mais a chance de acerto de Raio, Estouro de Lava, Bagata ou Choque Flamejante.
  • Guerreiro
    • Sentinela Resoluta agora também reduz em 3% a chance de os ataques serem aparados.

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Ajustes de atributos secundários

Estamos introduzindo um novo conceito em que cada especialização fica ligada a um atributo secundário. Cria-se uma habilidade passiva que aumenta em 5% determinado atributo secundário. É um bom ponto de partida para saber onde concentrar seus atributos secundários. Geralmente, o atributo beneficiado será o seu atributo de maior produção (exceto por Espírito, nos Curadores, e Bônus de Armadura, nos Tanques, que são atributos secundários excelentes na maioria dos casos). Há exceções e situações em que a produção por si só não é coisa mais importante. Considere o bônus como uma indicação, não uma regra de qual atributo favorecer.

  • Todas as especializações agora recebem um bônus de 5% em um atributo secundário de todas as fontes. Esse bônus é concedido por meio de novas habilidades passivas ou efeitos adicionais incluídos em habilidades passivas já existentes.
  • Cavaleiro da Morte
    • Sangue: Golpes Múltiplos
    • Gelo: Aceleração
    • Profano: Golpes Múltiplos
  • Druida
    • Equilíbrio: Maestria
    • Feral: Acerto Crítico
    • Guardião: Maestria
    • Restauração: Aceleração
  • Caçador
    • Domínio das Feras: Maestria
    • Precisão: Acerto Crítico
    • Sobrevivência: Golpes Múltiplos
  • Mago
    • Arcano: Maestria
    • Fogo: Acerto Crítico
    • Gelo: Golpes Múltiplos
  • Monge
    • Mestre Cervejeiro: Acerto Crítico
    • Tecelão da Névoa: Golpes Múltiplos
    • Andarilho do Vento: Golpes Múltiplos
  • Paladino
    • Sagrado: Acerto Crítico
    • Proteção: Aceleração
    • Retribuição: Maestria
  • Sacerdote
    • Disciplina: Acerto Crítico
    • Sagrado: Golpes Múltiplos
    • Sombra: Aceleração
  • Ladino
    • Assassinato: Maestria
    • Combate: Aceleração
    • Subterfúgio: Golpes Múltiplos
  • Xamã
    • Elemental: Golpes Múltiplos
    • Aperfeiçoamento: Aceleração
    • Restauração: Maestria
  • Bruxo
    • Suplício: Aceleração
    • Demonologia: Maestria
    • Destruição: Acerto Crítico
  • Guerreiro
    • Armas: Maestria
    • Fúria: Acerto Crítico
    • Proteção: Maestria

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Pontos de vida e resiliência do jogador

Estamos planejando diversas mudanças interconectadas, pensadas para criar uma jogabilidade mais balanceada para curadores e aumentar o dinamismo da cura no JxJ.

A grande quantidade de Resiliência básica e Fadiga de Batalha em Mists of Pandaria fizeram com que os personagens parecessem muito mais fracos no JxJ do que no JxA. Para corrigir essa disparidade, nossa intenção em Warlords of Draenor é reduzir essa diferença o máximo possível. Para reduzir a dependência de Resiliência tínhamos que aumentar a durabilidade contra outros personagens, então decidimos basicamente dobrar (após a redução) a cura dos jogadores.
 


Por si só, o aumento nos pontos de vida deixaria os jogadores mais duráveis no mundo como um todo, por isso também vamos aumentar o dano das criaturas e a eficiência dos feitiços de cura para deixar tudo equilibrado. O resultado dessas mudanças no panorama geral é: ataques individuais tiram menos pontos de vida de um jogador no JxJ, mas sua durabilidade no JxA permanece inalterada.

Dobrar os pontos de vida do jogador nos deu espaço para reduzir a Resiliência e a Fadiga de Batalha, mas nosso objetivo era poder removê-los completamente. Para isso, reduzimos também o pico de dano geral diminuindo o Dano Crítico e as Curas Críticas contra jogadores no JxJ para 150% do efeito normal (em vez de 200%). Nossa esperança é de que essas alterações nos permitam reduzir a Resiliência e a Fadiga de Batalha básicas para 0%. Talvez ainda encontremos necessidade de uma quantidade mínima de Resiliência e Fadiga de Batalha básicas. Realizaremos vários testes e faremos os ajustes necessários.

Mudanças no JxJ

  • Reduzimos a Resiliência básica para 0%.
  • Fadiga de Batalha foi excluída. O combate JxJ não reduz mais a cura recebida pelos participantes.
  • Dano Crítico e Curas Críticas no combate JxJ agora causam 150% do efeito normal do feitiço/habilidade (em vez de 200%).

Mudanças nos Pontos de Vida

  • A quantidade de pontos de vida ganhos por ponto de Vigor dobrou. A curva desse cálculo também foi suavizada para que a variação entre os níveis seja sutil.
  • O máximo de pontos de mana dobrou em todos os níveis para acompanhar o máximo de pontos de vida esperado dos novos valores de Vigor.
  • Todos os itens consumíveis agora recuperam o dobro de vida e mana.
  • Todas as criaturas tiveram o dano corpo a corpo dobrado. O dano da maioria dos feitiços e habilidades de criaturas também dobrou.
  • A eficiência de todos os efeitos de cura e absorção lançados por jogadores aumentou mais ou menos em 50%. Se curarem ou absorverem uma porcentagem do máximo de pontos de vida, recebem uma redução de 25%. Todas as outras mudanças destacadas estão relacionadas a isso.
    • Por exemplo, se outra mudança destacada diz que a "Megacura agora cura 40% a mais", isso significa que a Megacura agora cura um total de 210% do que curava antes, relativamente 40% a mais, se comparada com outras curas.

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Redefinindo feitiços de cura

Um dos nossos objetivos para a cura era reduzir o rendimento bruto dos curadores em relação às reservas de vida dos jogadores. Hoje, quando os curadores e seus aliados obtêm equipamentos cada vez melhores, a porcentagem de vida do jogador que as curas recuperam aumenta significativamente. Assim, os curadores são capazes de encher as barras de vida tão rápido que temos que causar mais dano, e dano cada vez mais "explosivo", para poder causar algum estrago. Para nós, o ideal é que os jogadores passem algum tempo com a barra de vida incompleta sem que os companheiros de grupo achem que podem morrer a qualquer momento. Também acreditamos que a experiência de jogo dos curadores ficaria mais variada, interessante e habilidosa se os aliados passassem mais tempo entre 0% e 100% em vez de ficar com a vida baixa depressa e forçar os curadores a se virarem para deixá-los com 100% o mais rápido possível.

Para isso, aumentamos menos as curas do que a vida dos jogadores. Se comparadas às reservas de vida, as curas estão menos potentes em relação ao que eram antes da redução dos itens. Além disso, com o aprimoramento dos equipamentos, as taxas de escalonamento dos pontos de vida e da cura agora estão bem próximas, para que o poder relativo de qualquer feitiço de cura não suba demais no decorrer da expansão. Quem estiver preocupado com o que isso pode significar para os raides pode ficar tranquilo: estamos levando todas essas mudanças em consideração ao planejar os conteúdos de raides de Warlords of Draenor.

É importante notar também que todos os feitiços de cura baseados numa porcentagem do máximo de pontos de vida foram favorecidos pelo enorme aumento nas reservas de vida dos jogadores. Por isso reduzimos essas porcentagens, para equilibrar os efeitos. Isso pode fazer com que eles pareçam piores — como resultado geral, no entanto, essas curas baseadas em porcentagens permanecem as mesmas que antes, se comparadas a outras curas.

Todas essas mudanças também valem para escudos de absorção de dano. Além disso, diminuímos o poder das absorções em geral. Quando se tornam muito fortes, efeitos de absorção muitas vezes são usados no lugar de curas diretas, e não como complemento. Claro que levaremos essas mudanças em consideração ao ajustar especializações que dependam muito de absorção, como Sacerdotes de Disciplina.

"Queremos que os curadores se importem com quais são seus alvos e quais curas estão usando..."

Também demos uma olhada em feitiços de cura passivos ou de uso automático (curas "inteligentes"). Queremos que os curadores se importem com os alvos e com as curas que estão usando e que a sua a decisão faça diferença. Para isso, reduzimos muitas curas passivas e automáticas, e tornamos curas inteligentes um pouco menos inteligentes. As curas inteligentes agora escolhem aleatoriamente qualquer alvo dentro do alcance em vez de atuar sempre no mais ferido. Os jogadores ainda terão prioridade sobre as mascotes, claro.

Outro objetivo para a cura nesta expansão é conseguir um melhor equilíbrio entre feitiços de cura de alvo único e de alvos múltiplos. Averiguamos a eficiência do mana de nossas curas com diversos alvos e, em muitos casos, reduzimos a sua eficiência, geralmente diminuindo a quantidade que curam. Às vezes, mas mais raramente, aumentar o custo de mana foi uma decisão melhor. Queremos que curas de alvos múltiplos sejam usadas, mas que só sejam melhores que seus equivalentes de alvo único quando curarem mais de duas pessoas sem que haja excesso. Assim os jogadores se depararão com uma escolha significativa entre usar uma cura de alvo único ou de alvos múltiplos, dependendo da situação.

Por fim, removemos as curas com baixo custo de mana e baixa regeneração, como Nutrir, Luz Sagrada, Cura e Onda Curativa, por acharmos que, apesar de aumentar a complexidade, elas não acrescentam profundidade à jogabilidade dos curadores. (Também rebatizamos alguns feitiços para reutilizar esses nomes. Por exemplo, Onda Curativa Maior agora se chama Onda Curativa). Entretanto, queremos que os curadores pensem sobre o mana ao decidir que cura lançar, por isso os custos de mana e taxa de regeneração de muitos feitiços foram alterados para dar aos jogadores uma escolha entre feitiços com taxa de regeneração mais baixa e menor custo e feitiços de alto custo e maior taxa de regeneração. Eis alguns exemplos de cada classe de curador:

  • Maior Eficiência do Druida: Toque de Cura, Rejuvenescer, Eflorescência
  • Maior Taxa de Regeneração do Druida: Recrescimento, Crescimento Silvestre

  • Maior Eficiência do Monge: Bruma Calmante, Brumas da Renovação
  • Maior Taxa de Regeneração do Monge: Bruma Ascendente, Chute Giratório da Garça

  • Maior Eficiência do Paladino: Luz Sagrada, Choque Sagrado, Palavra de Glória, Luz da Aurora
  • Maior Taxa de Regeneração do Paladino: Clarão de Luz, Resplendor Sagrado

  • Maior Eficiência do Sacerdote: Cura Maior, Círculo de Cura, Prece da Recomposição, Nova Sagrada (nova versão apenas para Disciplina), Penitência
  • Maior Taxa de Regeneração do Sacerdote: Cura Célere, Prece de Cura

  • Maior Eficiência do Xamã: Onda Curativa, Contracorrente, Chuva Curativa
  • Maior Taxa de Regeneração do Xamã: Maré Curativa, Cura Encadeada
     

Toda essa discussão sobre eficiência pode deixar muitos curadores preocupados sobre a regeneração e suas reservas de mana. Para responder a essas preocupações, aumentamos consideravelmente a regeneração básica de mana dos equipamentos de baixo nível e, ao mesmo tempo, diminuímos a regeneração dos de níveis mais altos. Isso fará com que todas essas mudanças funcionem bem até mesmo em conteúdos iniciais, como as Masmorras Heroicas e o primeiro nível de conteúdo de Raide, e sejam adequadas também ao nível final de Raide sem que o mana e a eficiência se tornem irrelevantes devido a valores de regeneração extremamente altos.

"...aumentamos a regeneração básica de mana consideravelmente nos níveis mais baixos de equipamento e fizemos com que escalonasse mais devagar nos níveis mais altos."


São mudanças drásticas para os curadores: taxas de regeneração reduzidas, um ritmo mais deliberado, menos curas "inteligentes" poderosas, absorções mais fracas, menos feitiços e um novo foco em decisões a respeito da eficiência. Estamos confiantes de que podemos aplicar lições aprendidas nas expansões anteriores para tornar esta a melhor experiência com curadores até agora: mais dinâmica, menos castigos e, sinceramente, muito mais divertida.

Mudanças gerais na cura

  • As curas inteligentes agora escolhem aleatoriamente qualquer alvo dentro do alcance em vez de atuar sempre sobre o mais ferido. Jogadores ainda têm prioridade sobre mascotes.
  • Curas de alvo único com tempo de lançamento longo, como Cura Maior e Toque de Cura, agora custam praticamente a metade das curas de alvo único com tempo de lançamento curto, como Clarão de Luz e Maré Curativa, e recuperam basicamente a mesma quantidade de vida. 
  • Toda classe tem vários feitiços de cura de área disponíveis, alguns de baixa regeneração e eficientes, outros, de alta regeneração e ineficientes.
  • Feitiços de cura em área foram ajustados para serem menos eficazes que feitiços de cura de alvo único ao curar 2 ou menos alvos, e mais eficazes ao curar 3 ou mais alvos.
  • Feitiço com recargas ou limitações podem ser mais eficientes do que os equivalentes sem recarga.

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Habilidades Raciais(Atualizadas)

Queremos que as raças tenham qualidades interessantes, mas, se essas habilidades forem poderosas demais, os jogadores podem se sentir compelidos a jogar com uma raça específica, mesmo que ela não seja a de sua preferência estética. Por exemplo, a habilidade Berserk dos Trolls era extremamente poderosa, e a habilidade passiva Matança de Feras muitas vezes era irrelevante, mas podia ser muito poderosa em comparação com outras habilidades raciais passivas. Do outro lado do espectro, muitas raças tinham zero ou poucas habilidades que afetassem o desempenho. Também tivemos que substituir ou atualizar várias habilidades raciais que antes concediam Acerto ou Aptidão, pois esses atributos foram removidos.

Decidimos reduzir os itens mais altos, estabelecer uma linha básica e levar todos os itens até ela. Para conseguir isso, melhoramos passivas antigas, substituímos as obsoletas e, quando era o caso, acrescentamos novas. Nosso objetivo com essas mudanças é criar um equilíbrio entre as raças.

  • Elfo Sangrento
    • Acuidade Arcana é uma nova passiva racial que aumenta em 1% a chance de acerto crítico.
    • Torrente Arcana agora restaura 20 de Poder Rúnico dos Cavaleiros da Morte (restaurava 15), 1 de Poder Sagrado dos Paladinos ou 3% do Mana de Magos, Sacerdotes e Bruxos (restaurava 2%). As outras partes da habilidade não sofreram alterações. 
  • Draenei
    • Dádiva dos Naarus agora cura a mesma quantidade ao longo de 5 segundos (eram 15 segundos).
    • Presença Heroica foi reprojetada. Já não aumenta o Acerto em 1%; em vez disso, aumenta Força, Agilidade e Intelecto de acordo com o nível do personagem.
  • Anão
    • Na Mosca! foi excluída (dava 1% de Aptidão com Armas de longo alcance).
    • Especialização em Maça (dava 1% de Aptidão com maças) foi substituída por Poder da Montanha.
    • Poder da Montanha é uma nova passiva racial que aumenta em 2% o dano bônus de Acerto Crítico e cura.
    • Forma de Pedra agora também remove efeitos de magia e maldições, além de efeitos de veneno, doença e sangramento, e reduz o dano recebido em 10% por 8 segundos. Continua inutilizável quando o Anão está sob efeito de controle coletivo.
  • Gnomo
    • Mente Expansiva agora aumenta Mana, Energia, Raiva e Poder Rúnico em 5% em vez de apenas aumentar o Mana máximo.
    • A recarga de Artista da Fuga foi reduzida para 1 minuto (antes era de 1,5 minuto).
    • Dedos Leves é uma nova passiva racial que aumenta em 1% a Aceleração.
    • Especialização em Lâminas Curtas (dava 1% de Aptidão com adagas e espadas de uma mão) foi substituída por Dedos Leves.
  • Goblin
    • Tempo é Dinheiro agora concede um aumento de 1% na Aceleração (antes aumentava apenas velocidade de ataque e aceleração de lançamento de feitiço).
  • Humano
    • Especialização em Maça foi excluída (dava 1% de Aptidão com maças).
    • Especialização em Espada foi excluída (dava 1% de Aptidão com espadas).
    • O Espírito Humano foi refeito. Ele agora aumenta a Versatilidade, variando de acordo com o nível do personagem.
  • Elfo Noturno
    • Rapidez agora também aumenta a velocidade de movimento em 2%, além de aumentar a chance de Esquiva em 2%.
    • Toque de Eluna é uma nova habilidade passiva que aumenta a Aceleração em 1% à noite e a Chance de Acerto Crítico em 1% durante o dia.
  • Orc
    • Especialização em Machado foi excluída (dava 1% de Aptidão com machados).
    • Comando agora aumenta o dano do ajudante em 1% (antes era 2%).
    • Robustez agora reduz em 10% a duração de Atordoar (reduzia em 15%).
  • Pandaren
    • Epicurista agora aumenta em 75% o benefício de Bem Alimentado (antes era 100%).
  • Tauren
    • Briga é uma nova passiva racial que aumenta o dano bônus de Acerto Crítico e a cura em 2%.
    • Resistência agora aumenta o Vigor em uma quantidade proporcional ao nível do personagem em vez de aumentar a Vida Básica em 5%.
  • Troll
    • Berserk agora aumenta a Aceleração em 15% (aumentava em 20%).
    • Matança de Feras agora aumenta a EXP ganha ao matar Feras em 20% em vez de aumentar o dano causado contra Feras em 5%.
    • Mira Certeira foi excluída (dava 1% de Aptidão com armas de longo alcance).
  • Morto-vivo
    • A recarga de Determinação dos Renegados aumentou para 3 minutos (de 2 minutos).
    • Mortos-vivos agora podem respirar debaixo d'água indefinidamente.

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Ajuste e consolidação de habilidades

Com o passar dos anos, adicionamos muito mais feitiços e habilidades ao jogo do que retiramos. Isso levou a um aumento na complexidade do jogo ao longo do tempo, o que nos trouxe ao ponto em que nos encontramos hoje, em que os jogadores sentem que precisam de dezenas de teclas. Há muitas habilidades de nicho que, teoricamente, poderiam ser úteis em casos raros, mas não costumam servir para nada; há muitas que seria melhor nem ter. Decidimos que precisávamos fazer uma poda severa no número de habilidades que cada classe/espec possui. Ou seja: restringir algumas habilidades de toda a classe às especs que realmente precisam delas e remover direto outras habilidades. Isso também inclui a remoção de lixo do Grimório, como passivas que poderiam ser incorporadas a outras passivas ou a habilidades básicas.

Entretanto, isso não significa que queremos reduzir a profundidade da jogabilidade ou "tornar mais bobo". Nós ainda queremos que haja decisões interessantes durante o combate e que as habilidades tenham importância. Mas isso não requer complexidade. Nós podemos retirar uma parte da complexidade desnecessária e sem perder a variação das habilidades e a profundidade.

Um tipo de habilidade no qual nos concentramos são os bônus temporários de poder ("recargas"). Removê-los também nos ajuda a alcançar outro objetivo, que é reduzir a quantidade de recargas simultâneas no jogo. Nos casos em que uma classe/espec tinha várias recargas que geralmente eram usadas juntas — muitas vezes num único macro —, nós as unimos ou removemos algumas.

Quais habilidades e feitiços foram  cortados é uma pergunta  muito difícil de responder. Cada habilidade é vital de alguma maneira para alguém, portanto tivemos muito cuidado com esse processo. Esperamos que, mesmo que cortemos sua habilidade favorita, você veja essa exclusão à luz dos nossos objetivos maiores. É importante lembrar que o propósito dessas mudanças é tornar o jogo mais compreensível para os jogadores, não empobrecer a jogabilidade. Nós cortamos as habilidades com o intuito de reduzir o número de teclas usadas e de unir habilidades que servem a fins parecidos e que, por isso, acabam sendo redundantes.

  • Mudanças adicionais
    • Os níveis em que você aprende habilidades de classe foram revisados para que haja um fluxo de níveis mais gradual.

Confira a Seção de classes para ver as mudanças específicas em cada classe.

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Controle Coletivo e Retornos Decrescentes (Atualizado)

Outra grande lição de Mists of Pandaria foi que havia controles coletivos (CC) demais no jogo. Para resolver este problema, nós sabíamos que iríamos precisar fazer um desarmamento generalizado. Eis um resumo das mudanças de CCs lançado pelos jogadores:

  • Tiramos efeitos de Silêncio das Interrupções. Silêncio ainda existe, mas nunca vinculado a uma Interrupção.
  • Removemos todos os Desarmar.
  • Reduzimos o número de categorias de Retornos Decrescentes.
    • Todos os Enraizamentos agora estão na mesma categoria de RD.
      • Exceção: Enraizamento de habilidades do tipo "Investida" não têm categoria  de RD, mas têm uma duração muito curta.
    • Todos os Atordoamentos agora estão na mesma categoria de RD.
    • Todos os efeitos de Incapacitação ("Mesmerizar") agora estão na mesma categoria de RD e foram incorporados à categoria de RD de Terror.
    • Uma lista das categorias de Retornos Decrescentes a que cada habilidade de controle coletivo pertence pode ser encontrada em um tópico do fórum chamado Retornos Decrescentes em Warlords of Draenor.
  • Excluímos a habilidade de transformar feitiços de controle coletivo com tempo de lançamento em feitiços instantâneos com recarga.
  • Vários feitiços de controle coletivo foram totalmente removidos, e aumentamos a recarga e as restrições de outros.
    • CCs lançados por mascotes são mais limitados e, em geral, foram removidos.
    • Ciclone agora pode ser dissipado por Imunidades e Dissipação em Massa.
    • Berloques JxJ agora concedem imunidade à reaplicação de um efeito do mesmo feitiço lançado quando quebram habilidades com efeitos persistentes, como Raio Solar.
    • Efeitos de medo longos agora são mais curtos no JxJ, para compensar o fato de o alvo também precisar correr de volta depois.

Além disso, reduzimos significativamente o número de recargas e procs que aumentam para poder reduzir ainda mais o dano de estouro. Ao ler as notas de patch, não se esqueça de que algumas classes podem ter perdido habilidades, ou o poder de algumas habilidades delas pode ter sofrido redução. Essas mudanças foram feitas no contexto dos objetivos acima. Outras classes viram uma redução de controle coletivo geral. Acreditamos que todas essas mudanças tornarão o JxJ uma experiência mais divertida para todos.

  • Cavaleiro da Morte
    • Runa Quebra-espadas foi removida.
    • Runa Estilhaça-espadas foi removida.
  • Druida
    • Removemos Abraço de Urso.
    • Ciclone agora compartilha Retornos Decrescentes com feitiços de Medo e pode ser cancelado por efeitos de imunidade (como Escudo Divino, Bloco de Gelo, etc.) e pode ser dissipado por Dissipação em Massa.
    • Rugido Desnorteador foi renomeado para Rugido Incapacitante, incapacita os inimigos em vez de desnorteá-los e agora compartilha Retornos Decrescentes com outros efeitos de Mesmerizar.
    • Removemos Hibernar.
    • Mutilar agora só está disponível para o Druida Feral.
    • Removemos Enredamento.
    • Rapidez da Natureza não pode mais transformar Ciclone em um feitiço de lançamento instantâneo.
    • Raio Solar agora já não silencia de novo um alvo mais de uma vez por lançamento. Além disso, o efeito de Silenciar deste feitiço agora compartilha Retornos Decrescentes com outros efeitos de Silêncio.
    • Tufão agora tem um alcance de 15 metros (antes era de 30 metros).
  • Caçador
    • Os ajudantes do caçador não têm mais habilidades de controle coletivo.
      • Basilisco: Olhar Petrificante; Morcego: Impacto Sônico; Ave de Rapina: Roubar; Caranguejo: Prender no Lugar; Garça: Canção de Ninar; Crocolisco: Fratura de Tornozelo; Cachorro: Travar Mandíbula; Gorila: Murro; Macaco: Mal-educado; Mariposa: Poeira da Serenidade; Arraia Etérea: Choque Etéreo; Porco-espinho: Espinho Paralisante; Rinoceronte: Arremesso de Chifre; Escorpídeo: Pinçar; Aranha Xistosa: Invólucro de Teia; Silitídeo: Spray de Teia Peçonhenta; Aranha: Teia; e Vespa: Aguilhão foram removidos das habilidades de ajudantes.
    • Removemos Barragem de Concussão.
    • O efeito de Enraizamento de Cilada agora compartilha Retornos Decrescentes com outros efeitos de Enraizar.
    • Removemos Assustar Fera.
    • Remover Tiro de Dispersão.
    • Remover Disparo Silenciador.
    • Armadilhas e lançadores de armadilhas não têm mais um tempo de armação e podem ser ativados instantaneamente.
    • Armadilhas não podem mais ser desarmadas.
    • Removemos Peçonha da Viúva.
    • Picada de Mantícora agora tem um tempo de lançamento em 1,5 segundos.
  • Mago
    • A recarga de Cone de Frio aumentou para 12 segundos (era de 10 segundos).
    • Congelamento Profundo agora só está disponível para Magos de Gelo.
    • Congelamento Profundo agora pode ser quebrado por dano (mesma quantidade que Nova Congelante).
    • Sopro do Dragão substituiu o Cone de Frio dos Magos de Fogo, e o efeito de desnorteamento agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de Mesmerizar.
    • A recarga de Nova Congelante aumentou para 30 segundos (era de 25 segundos).
    • O efeito de Congelamento de Proteção de Gelo agora compartilha Retornos Decrescentes com outros efeitos de Enraizar.
    • Removemos Contrafeitiço Aprimorado.
    • Presença de Espírito não pode mais transformar Polimorfia em um feitiço de lançamento instantâneo.
  • Monge
    • Removemos Adaptação.
    • Punhos da Fúria já não atordoa um alvo mais de uma vez por lançamento, mas agora causa 100% de dano a mais e sempre causa o dano integral ao alvo primário. Alvos adicionais continuam a receber dano colateral.
    • Removemos Tomar Arma.
    • Anel da Paz não silencia nem desarma mais os inimigos. Agora ele incapacita os alvos na área por 3 segundos ou até os alvos receberem dano. A habilidade agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de Mesmerizar.
    • Golpe Mão de Lança não silencia mais o alvo se ele estiver virado para o Monge.
    • O efeito de desnorteamento do Glifo de Bafo de Onça agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de Mesmerizar.
  • Paladino
    • Mal é um Ponto de Vista  deu lugar a Luz Ofuscante.
    • O tempo de lançamento de Contrição aumentou para 1,7 segundo.
    • O tempo de lançamento de Esconjurar o Mal aumentou para 1,7 segundo, e agora sua duração é de 6 segundos no JxJ (eram 8 segundos).
  • Sacerdote
    • Dominar Mente agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de Mesmerizar.
    • Palavra Sagrada: Castigar agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de Mesmerizar.
    • Removemos Psicodemônio.
    • Terror Psíquico agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de Mesmerizar.
    • Grito Psíquico agora é um talento de nível 15, substitui Psicodemônio e tem uma recarga de 45 segundos (era de 30 segundos).
    • Enlevo não tem mais nenhum efeito além da remoção da recarga de Palavra de Poder: Escudo.
    • Silêncio agora está disponível para Sacerdotes de Disciplina e Sombra.
    • O efeito de Enraizamento de Tentáculos do Caos agora tem chance de ser quebrado se o alvo receber dano suficiente.
  • Ladino
    • Removemos Desmantelar.
    • Arremesso Mortal agora requer 5 Pontos de combo para interromper o lançamento de um feitiço (antes eram 3 Pontos de Combo).
    • Removemos Veneno Paralisante e o substituímos por Hemorragia Interna.
      • Hemorragia Interna faz com que Golpes no Rim também apliquem um efeito periódico de Sangramento por 12 segundos, causando mais dano a cada ponto de combo gasto.
  • Xamã
    • Removemos Grilhão Elemental.
    • Totem Agarraterra agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de enraizamento.
    • Removemos Arma da Marca Gélida.
    • O tempo de lançamento de Bagata aumentou para 1,7 segundo.
    • Rapidez Ancestral não pode mais transformar Bagata em um feitiço de lançamento instantâneo.
    • Arma da Voragem não pode mais reduzir o tempo de lançamento de Bagata.
    • Totem Sísmico não pode mais ser usado sob efeito de Medo, Encantamento ou Sono, mas sua duração aumentou para 10 segundos (era de 6 segundos).
    • Erro consertado: Glifo de Raiva Xamanística não deve mais fazer com que Fúria Xamanística dissipe erroneamente Agonia Instável ou Toque Vampírico que tenha sido modificado por bônus de 4 peças de conjunto JxJ.
  • Bruxo
    • A recarga de Terror de Sangue aumentou para 60 segundos (de 30 segundos) e agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de Mesmerizar.
    • Excluímos Maldição da Exaustão.
    • Removemos Sopro Demoníaco.
      • Uivo do Terror agora é um talento de nível 30, substituindo Sopro Demoníaco.
    • Caçador Vil: Bloquear Feitiço agora só interrompe o lançamento e não Silencia mais o inimigo.
    • Espiral da Morte agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de Mesmerizar.
    • Observador: Raio Óptico agora só causa dano e interrompe o lançamento de feitiços. A habilidade não pode mais silenciar o inimigo.
    • A recarga de Calcinar Magia aumentou para 30 segundos (era de 20 segundos).
    • Súcubo: Sedução e Shivarra: Mesmerizar agora têm uma recarga de 30 segundos.
    • Deimoguarda não lança mais Rugido Aterrorizante ao morrer.
    • A recarga de Livre Vontade aumentou para 2 minutos (era de 1 minuto).
    • Excluímos Emissário do Caos: Desarmar.
    • Excluímos Senhor do Caos: Desarmar.
  • Guerreiro
    • Investida agora enraíza o alvo (em vez de atordoar). O efeito de enraizamento não compartilha Retornos Decrescentes com outros efeitos de enraizar.
    • Removemos Desarmar.
    • Brado Intimidador agora tem uma duração de 6 segundos no JxJ (antes era de 8 segundos).
    • Salvaguarda não remove mais efeitos que dificultam o movimento.
    • Armipotente agora faz com que Investida atordoe o alvo por 1.5 s em vez de enraizá-lo.

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Velocidade de Movimento

Botas-fogueteMover-se rapidamente sempre foi um bônus poderoso em World of Warcraft. Porém, a lógica de como os vários bônus de velocidade de movimento se acumulam (ou não) em geral é inconsistente e muito mal explicada. Na antiga configuração, cada bônus de velocidade de movimento se tornava mais poderoso ao ser combinado com outro, então nós limitamos o que podia acumular com o que não podia e impedimos certas habilidades de serem usadas quando outras estivessem em efeito. Nós decidimos mudar o sistema de velocidade de movimento para torná-lo mais transparente, com regras sobre acúmulo que são mais fáceis de entender e com menos restrições.

Antes, vários modificadores de velocidade de movimento em você eram multiplicativos, o que significava que se você tivesse dois bônus de velocidade de movimento +25% diferentes, eles resultariam em um total de +56% (1,25*1,25 = 1,56).

Os bônus de velocidade de movimento foram modificarem para serem aditivos. No exemplo anterior, dois bônus diferentes de +25% resultariam em um total de +50% de velocidade de movimento. A lógica que governa quais bônus acumulam com outros foi simplificada também.

"Bônus de velocidade de movimento foram mudados para se tornarem aditivos."

  • Bônus de velocidade de movimento que são de uso pessoal ou efeitos passivos não são considerados exclusivos e agora se acumularão aditivamente.
  • Bônus de velocidade de movimento que são temporários ou que podem ser aplicados a outros jogadores são  considerados exclusivos, seus efeitos não acumulam e somente o bônus mais alto é aplicado (além de bônus de velocidade de movimento não exclusivos).


Além disso, restrições que impediam um jogador com bônus de velocidade temporário de receber ou ativar um segundo bônus de velocidade temporário foram removidas. Ambos os bônus serão aplicados ao jogador, mas somente aquele de maior magnitude terá efeito.

Exemplos de bônus passivos pessoais: Forma de Felino, Encantamentos de Velocidade de Movimento, Rapidez racial de Elfos Noturnos, Presença Profana

  • Esses todos acumularão aditivamente entre si.

Exemplos de bônus compartilhados ou temporários: Pena Angelical, Disparada, Estouro da Manada

  • Todos esses efeitos podem ser aplicados simultaneamente, mas somente o mais forte terá efeito.

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Bônus e penalidades

Todas as especializações dão alguns bônus e penalidades comuns, que são importantes no jogo por encorajarem a cooperação, tornarem você mais forte ao agir em conjunto com outros, e promoverem diversidade de composição da raide. Mas vimos que poderíamos melhorar esses bônus e penalidades. Além das modificações acima, revisamos os bônus e penalidades dos ajudantes dos Caçadores. Para obter a lista completa de modificações, favor consultar a seção Habilidades do Ajudante de Caçador.

Criamos dois atributos novos que beneficiam todos os jogadores. Também modificamos três penalidades (Armadura Enfraquecida, Vulnerabilidade Física e Vulnerabilidade Mágica) que beneficiavam apenas metade do grupo. A ideia era interessante, porém as duas penalidades físicas acabavam sendo redundantes. Chegamos à conclusão de que os dois atributos novos funcionariam melhor como bônus de raide e substituímos um pelo outro.

  • Armadura Enfraquecida, Vulnerabilidade Física e Vulnerabilidade Mágica
    • Cavaleiro da Morte (Gelo): Removemos Ossos Frágeis.
    • Cavaleiro da Morte (Profano): Pestífero de Ébano não provoca mais Vulnerabilidade Física.
    • Druida: Fogo Feérico não aplica mais Armadura Enfraquecida.
    • Paladino (Retaliação): Julgamentos do Bravo não provoca mais Vulnerabilidade Física.
    • Ladino: Expor Armadura não aplica mais Armadura Enfraquecida.
    • Ladino: Removemos Mestre Envenenador.
    • Bruxo: Removemos Maldição dos Elementos.
    • Guerreiro: Fender Armadura não aplica mais Armadura Enfraquecida.
    • Guerreiro (Armas, Fúria): Golpe Colossal não provoca mais Vulnerabilidade Física.
    • Guerreiro (Proteção): Devastar não aplica mais Armadura Enfraquecida.
  • Versatilidade
    • Cavaleiro da Morte (Gelo, Profano): Aura Profana passa a conceder 3% de Versatilidade.
    • Druida: Marca do Indomado passa a conceder 3% de Versatilidade.
    • Paladino (Retaliação): Aura Santa é uma nova habilidade passiva do Paladino de Retribuição, a qual concede 3% de Versatilidade ao Paladino e aos aliados em um raio de 100 m.
    • Guerreiro (Armas, Fúria): Presença Inspiradora é uma nova habilidade passiva do Guerreiro de Armas e Fúria, a qual concede 3% de Versatilidade ao Guerreiro e aos aliados em um raio de 100 m.
  • Golpes Múltiplos
    • Monge (Andarilho do Vento): Lufavento é uma nova habilidade passiva do Monge Andarilho do Vento, a qual concede 5% de Golpes Múltiplos ao Monge e aos aliados em um raio de 100 m.
    • Sacerdote (Sombra): Pensapresto passa a conceder 5% de Golpes Múltiplos.
    • Ladino: Astúcia da Lâmina Célere passa a conceder 5% de Golpes Múltiplos.
    • Bruxo: Intenção Sombria passa a conceder 5% de Golpes Múltiplos, em vez de 10% de Vigor.
      • Pacto de Sangue é uma nova habilidade passiva do Bruxo, a qual concede 10% de Vigor ao Bruxo e aos aliados em um raio de 100 m.
         

Golpes Enfraquecidos era uma penalidade que era importante quase que exclusivamente para os tanques, e que todos os tanques aplicavam automaticamente. Nós removemos a penalidade e reduzimos o dano de criaturas para compensar.

  • Golpes Enfraquecidos
    • As seguintes habilidades não aplicam mais o efeito Golpes Enfraquecidos:
      • Cavaleiro da Morte (Sangue): Febre Escarlate
      • Druida: Surra
      • Monge: Pancada de Barril
      • Paladino: Golpe do Cruzado; Martelo do Íntegro
      • Xamã: Choque Terreno
      • Guerreiro: Trovoada
         

Os Retardamentos de Velocidade de Lançamento eram um tipo de penalidade que era importante quase que exclusivamente no JxJ, e tornava o combate muito menos divertido para os lançadores, além de encorajar o uso de feitiços instantâneos. Nós decidimos que era melhor remover as penalidades de velocidade de lançamento.  

  • Retardamentos de Velocidade de Lançamento
    • As seguintes habilidades não retardam mais em 50% a velocidade de lançamento do alvo.
      • Cavaleiro da Morte: Golpe Necrótico
      • Mago (Arcano): Retardar
        • Além disso, Retardar agora afeta mais de um alvo por vez.
    • As seguintes habilidades foram removidas:
      • Ladino: Veneno Entorpecente
      • Bruxo: Maldição de Enfraquecimento
         

Como parte do esforço para combinar os diferentes tipos de Aceleração no jogo tanto quanto possível, nós mesclamos Aceleração de Feitiço e Velocidade de Ataque em uma só Aceleração, o que ajuda todo mundo.

  • Aceleração de feitiço e Velocidade de ataque
    • As seguintes habilidades agora dão 5% a mais de Aceleração de feitiços, em combate corpo a corpo e de longo alcance a todos os membros de Raide e do Grupo (antes aumentavam apenas Aceleração de feitiço).
      • Sacerdote (Sombra): Pensapresto
      • Xamã (Elemental): Juramento Elemental
    • As seguintes habilidades agora dão 5% a mais de Aceleração de feitiços, em combate corpo a corpo e de longo alcance a todos os membros de Raide e do Grupo (antes era apenas 10% a mais apenas para velocidade de ataque de longo alcance e corpo a corpo).
      • Cavaleiro da Morte (Gelo, Profano): Aura Profana
      • Xamã (Aperfeiçoamento): Raiva Incontida
      • Ladino: Astúcia da Lâmina Célere

Algumas classes receberam novas habilidades para conceder alguns bônus mais raros, aumentando a utilidade delas para o grupo ou raide.

  • Outros
    • Legado do Tigre Branco agora também é aprendido por Monges Mestre Cervejeiro, concedendo 5% de aumento na chance de acerto crítico a todos os membros do Grupo e Raide.
    • Forma de Luniscante agora concede um aumento de Maestria em vez de 5% de Aceleração de Feitiço.
    • Poder do Túmulo é uma nova habilidade passiva aprendida por Cavaleiros da Morte de Sangue.
      • Poder do Túmulo dá um bônus de Maestria a todos os aliados em um raio de 100 m.

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Equilíbrio de Utilidade em Raide

Classes variadas trazem habilidades variadas que são úteis para grupos e raides. Nós falamos sobre um tipo de utilidade na parte de Bônus e Penalidades. Porém, há outros tipos de utilidades de raide e elas precisavam de mais atenção. Em geral, utilidades de raide, especialmente feitiços defensivos com recarga que atingem toda a raide, haviam se tornado fortes demais. Tantas classes e especializações possuíam feitiços defensivos com recarga que nós acabamos precisando tornar o dano extremamente alto, pois as raides acumulavam ou encadeavam vários desses. Nós queremos voltar ao sistema no qual os curadores eram responsáveis por curar nos momentos de aperto e não os causadores de dano, por exemplo.

Para isso, nós estabelecemos um novo nível básico de utilidade de raide que uma especialização deveria trazer e levamos todos para um novo patamar, reduzindo os efeitos de algumas habilidades ou removendo completamente outras.

  • Cavaleiro da Morte
    • Zona Antimagia agora reduz em 20% o dano recebido (antes era 40%).
  • Druida
    • Tranquilidade agora só está disponível para Druidas de Restauração.
  • Caçador
    • Aspecto da Raposa é uma nova habilidade de todos os caçadores.
      • Aspecto da Raposa: Membros do grupo ou raide em um raio de 40 metros incorporam o aspecto da raposa, o que permite que eles se movimentem enquanto lançam feitiços por 6 segundos. Somente um Aspecto pode ser ativado por vez. Recarga de 3 minutos.
  • Mago
    • Amplificar Magia é um novo feitiço disponível para Magos.
      • Amplificar Magia amplifica os efeitos de feitiços benéficos, aumenta em 10% toda a cura recebida por todos os membros do grupo ou raide em um raio de 100 metros e dura 6 segundos com uma recarga de 2 minutos.
  • Monge
    • Removemos Evitar Ameaça.
    • O aumento de velocidade de movimento de Postura do Tigre Agressivo agora afeta o Monge e todos os aliados em um raio de 10 metros.

"...nós estabelecemos um novo nível básico de utilidade de raide... reduzindo os efeitos de algumas habilidades ou removendo completamente outras."

  • Paladino
    • Aura de Devoção agora só está disponível para Paladinos Sagrados.
  • Sacerdote
    • Removemos Hino de Esperança.
  • Ladino
    • Bomba de Fumaça agora reduz em 10% o dano recebido (antes era 20%).
  • Xamã
    • Conselho dos Ancestrais agora faz com que 20% do dano ou cura seja copiado como cura para aliados feridos próximos (antes era 40% do dano ou 60% da cura).
    • Totem de Maré Curativa agora está disponível para Xamãs de Restauração.
    • Removemos Totem de Açoite Trovejante.
  • Bruxo
    • Cada jogador pode usar Portal Demoníaco apenas uma vez a cada 90 segundos.
    • Pedras de Vida agora compartilham recarga com Poções de Vida, separada de outras poções.
  • Guerreiro
    • Brado de Convocação agora aumenta a vida em 15% (em vez de 20%) e não está mais disponível para Guerreiros de Proteção.
    • Removemos Estandarte da Caveira.

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Curas Instantâneas

Ao longo do tempo, curadores têm recebido um arsenal cada vez maior de curas que podem lançar em movimento, o que elimina o custo inerente que o movimento representaria para lançadores de feitiço, ao mesmo tempo que limita a habilidade dos jogadores de contrabalançar a cura no JxJ. Isso fez com que silenciamentos e controles coletivos (que estamos tentando limitar) fossem a única maneira de limitar de verdade a produção de cura de um jogador inimigo. Nós preservamos a opção de curar instantaneamente, mas reduzimos o número geral de habilidades de cura instantânea. O dano de combates de Raides e Masmorras em fases de grande movimentação será ajustado de acordo com isso.

  • Druida
    • Crescimento Silvestre (Restauração) agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).
  • Monge
    • Corrente Ascendente (Tecelão da Névoa) agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).
  • Paladino
    • Chama Eterna agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo para Paladinos Sagrados (era instantâneo).
    • Protegido pela Luz (Proteção) agora também torna Palavra de Glória e Chama Eterna feitiços instantâneos.
    • Luz da Aurora agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).
    • Espada de Luz (Retribuição) agora também faz com que Palavra de Glória e Chama Eterna tenham lançamento instantâneo.
    • Palavra de Glória agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).
  • Sacerdote
    • Cascata agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo) para Disciplina e Sagrado.
    • Halo agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo) para Disciplina e Sagrado.
    • Prece da Recomposição agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).

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Efeitos periódicos

Há muitos efeitos no jogo que causam dano periódico por tempo (DpT) ou cura por tempo (CpT). Historicamente, esses efeitos costumavam fazer algo chamado "Snapshoting". Eles eram baseados nos seus atributos no momento do lançamento e isso era usado para calcular seu efeito durante todo o tempo de atuação. Em Mists, se um feiticeiro lançar Corrupção em um inimigo enquanto Heroísmo está ativo, o DpT continuará atuando rapidamente com base no efeito de aceleração, mesmo depois de Heroísmo acabar. Isso levou a uma jogabilidade que tem lados bons e ruins.

Snapshotting encoraja renovar os efeitos periódicos enquanto seus atributos estão altos, como quando um bônus temporário é ativado. Por um lado, há uma grande quantidade de habilidades envolvidas em maximizar isso. Mas por outro, isso não é intuitivo e o teto das habilidades fica tão alto que poucos conseguem alcançá-lo sem usar add-ons. Para piorar as coisas, os benefícios de maximizar os snapshots são tão altos que criam um problema de equilíbrio. Os jogadores que maximizam os snapshots periódicos (geralmente usando addons) causam muito mais dano do que deveriam. Se nós equilibrarmos o jogo considerando as vantagens do snapshot, então os jogadores que não o fazem ficarão muito para trás no dano.

No fim das contas, nós decidimos que snapshotting não é uma mecânica produtiva do jogo. A grande maioria dos efeitos periódicos que faziam snapshot já não o fazem mais. As únicas exceções são aqueles baseados em um percentual de um dano de habilidade anterior (como Incendiar de uma Bola de Fogo de um Mago de Fogo ou o dano periódico de um Chute Blecaute de um Monge Andarilho do Vento), pois eles agem inerentemente como um multiplicador de dano posterior para aquelas habilidades. Efeitos temporários que aumentam o dano ou a cura de outros feitiços específicos continuarão a fazê-lo por sua duração; por exemplo, Liberar Chama (que aumenta o dano do próximo feitiço do xamã em 40%), quando usado em um Choque Flamejante, continuará a aumentar o dano do efeito periódico por toda a duração, apesar de ser consumido quando Choque Flamejante é lançado.

"A grande maioria dos efeitos periódicos que faziam snapshot já não o fazem mais. As únicas exceções são aqueles baseados em um percentual de um dano de habilidade anterior..."

 Nós ainda queremos que os feitiços e seu uso incorporem escolhas interessantes e o uso inteligente e preciso das habilidades.

  • Efeitos de dano e cura periódica agora recalculam seu dano, cura, chance de crítico, multiplicadores e período de aplicação dinamicamente.

Jogadores habilidosos ainda poderão tirar vantagem de bônus de poder temporários como procs de berloques, e você ainda vai querer lançar seus feitiços mais poderosos durante esses procs. Os benefícios só não se estenderão além da duração dos procs de berloques. Desta forma, a habilidade de jogo continua sendo necessária, mas agora é recompensada de forma mais consistente. Por exemplo, o berloque de um sacerdote começa o proc e uma Palavra Sombria: Dor já ativa começará a causar mais dano no instante em que o efeito ocorrer, mas retornará ao normal quando a duração do proc terminar. Jogadores habilidosos poderão jogar dentro da duração desses procs para maximizar os efeitos, mas isso não será um diferencial tão grande no dano em relação a alguém que não esteja usando esses efeitos com precisão máxima.

Nós também fizemos outra mudança nos efeitos periódicos. Aceleração costumava afetar a velocidade de aplicação dos efeitos periódicos e sua duração era arredondada para um número inteiro de aplicações, para manter a duração original do feitiço. Isso levava a pontos de quebra de aceleração, onde ter uma quantidade específica de aceleração levava a ter uma aplicação extra de efeitos periódicos. Parte dos equipamentos do seu personagem era voltada para alcançar esses pontos críticos de Aceleração, mas nunca passar muito. Esse era um número bem tedioso de se gerenciar, sendo, novamente, manipulado via addons ou guias. Com uma nova técnica, agora podemos calcular o efeito de Aceleração no tempo de aplicação dinamicamente. Qualquer fração de um período total no fim de um efeito causará uma aplicação de dano ou cura proporcional ao tempo restante. Em outras palavras, não há mais pontos de quebra de Aceleração; Aceleração agora afeta suavemente e precisamente os efeitos periódicos por toda a duração.

 

"Em outras palavras, não há mais pontos de quebra de Aceleração; Aceleração agora afeta suavemente e precisamente os efeitos periódicos por toda a duração."

Isso também abre a oportunidade de revisar como nós tratamos efeitos periódicos renováveis. Para a grande maioria dos feitiços e habilidades, nós tínhamos uma regra básica de que qualquer renovação adicionava a nova duração após a próxima aplicação do efeito existente. Em termos simples, você podia renovar a qualquer momento entre a última e a penúltima aplicação de DpT ou CpT sem diferença. Bruxos tinham um efeito passivo especial que mudava essa lógica e permitia renovar efeitos sem perda nos últimos 50% da duração de um DpT. Nós gostamos da flexibilidade que isso dava, mas parecia um pouco poderoso demais. Agora que não estávamos mais presos ao tempo de aplicação, decidimos estender a mecânica do Bruxo para todas as classes, mas reduzir para 30%. Agora, todos podem renovar seus efeitos periódicos a qualquer momento dentro dos últimos 30% de duração para obter benefício completo, sem perda do tempo de aplicação.

  • Relançar efeitos periódicos de dano por tempo ou cura por tempo que já estão no alvo agora estende o efeito para até 130% da duração normal do efeito.

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Vingança do tanque, determinação e JxJ

As mudanças aos tanques feitas em Mists of Pandaria ficaram bem boas no geral. Mas havia algumas partes que queríamos melhorar. A maior são as capacidades ofensivas de Vingança. Nós gostamos do fato de que tanques podem fornecer DPS para seu grupo, no entanto, isso variava muito dependendo da luta, até mesmo ultrapassando às vezes o dano contínuo dos jogadores DPS. Para resolver isso, vamos remover o valor ofensivo de Vingança, mas preservar o valor defensivo, fazendo com que essa habilidade aumente o efeito dos seus botões de mitigação ativos, em vez do Poder de Ataque.

  • Geral
    • Vingança foi removida e substituída por uma nova habilidade passiva, Determinação. 
      • Determinação:  Aumenta sua taxa de cura e absorção executadas em si mesmo, baseando-se no Vigor e no dano recebido (antes de evasão e mitigação) nos últimos 10 segundos.

Assim, para que o DPS do tanque ainda faça diferença, vamos aumentar o dano, que de ficaria risível sem Poder de Ataque: Vingança (Vingança era responsável por 70-90% do dano do tanque em lutas com alto dano de tanque no Mists). Para isso, aumentamos o dano de várias habilidades importantes dos tanques. Nas especializações de Tanques que usam armaduras de placa, Ripostar foi reprojetada para converter Acerto Crítico em Aparo, um atributo defensivo. Isso também ajuda a manter os atributos secundários equilibrados em termos de valor ofensivo.

  • Geral
    • Todas as posturas de tanque e efeitos similares agora aumentam a geração de ameaça em 900% (antes era 600%).
    • Ripostar é uma nova habilidade passiva para Cavaleiros da Morte de Sangue, Paladinos de Proteção e Guerreiros de Proteção.
      • Ripostar passa a conceder ao personagem um Aparo igual ao bônus de Acerto Crítico dos equipamentos.
  • Cavaleiro da Morte
    • Maestria: Escudo de Sangue agora também aumenta passivamente o Poder de Ataque em 8% (porcentagem aumentada por Maestria), além dos efeitos atuais.
  • Druida
    • Maestria: Tenacidade Primeva agora também aumenta passivamente o Poder de Ataque em 8% (porcentagem aumentada por Maestria), além dos efeitos atuais.
  • Monge
    • Maestria: Lutador Evasivo agora também aumenta passivamente o Poder de Ataque em 8% (porcentagem aumentada por Maestria), além dos efeitos atuais.
    • Mestre Cervejeiros não causam mais 15% a menos de dano.
  • Paladino
    • Maestria: Baluarte Divino agora também aumenta passivamente o Poder de Ataque em 8% (porcentagem aumentada por Maestria), além dos efeitos atuais.
  • Guerreiro
    • Maestria: Bloqueio Crítico agora também aumenta de forma passiva o Poder de Ataque em 8% (porcentagem aumentada por Maestria), além dos efeitos atuais.
       

Tanques no JxJ

Por fim, temos o tópico dos tanques no JxJ. Fora alguns casos específicos, como carregando bandeira, os tanques foram inviabilizados de propósito no JxJ sério por várias expansões. O motivo era simples: lutar contra tanques era muito frustrante e chato. Eles eram quase invencíveis, tinham muitas habilidades de CC (especialmente atordoamento), mas causavam pouco dano para matar você (pelo menos na maioria dos casos). Ao excluí-los do JxJ, nós preservamos a diversão do resto dos jogadores. Porém, não poder usá-los no JxJ era uma desvantagem óbvia para quem preferia jogar como tanque.

Chegamos à conclusão de que poderíamos nos esforçar mais para satisfazer a todos. As outras alterações nos tanques de Warlords of Draenor foram meio caminho andado. O dano dos Tanques será calibrado para ser mais fraco do que o dano dos DPS, mas não a ponto de ser insignificante. Já removemos os CC adicionais que eles tinham durante o Desarmamento de CC e o Ajuste de Habilidades. Agora, a única coisa que os torna tão chatos de enfrentar é a invencibilidade. Portanto, vamos fazer com que os tanques recebam mais dano no JxJ para que, no fim das contas, causem e recebam menos dano do que os DPS.

  • Os tanques agora recebem 25% de dano adicional em combate JxJ.

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Melhorias de Qualidade de Vida

Necessidade de posicionamento

A necessidade de posicionamento pode ser frustrantes, especialmente no combate frenético de Raide ou ambientes JxJ. Para diminuir essa frustração, nós decidimos remover ou afrouxar um pouco os requerimentos de todos os ataques que exigem que o jogador esteja atrás do alvo.

  • Druida: Assolar não precisa mais que o Druida fique atrás do alvo.
  • Druida: Despedaçar não precisa mais que o Druida fique atrás do alvo.
  • Ladino: Emboscar não precisa mais que o Ladino fique atrás do alvo.
  • Ladino (Subterfúgio): Punhalada pelas Costas agora pode ser usada de qualquer lado do alvo, não só nas costas.

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Clareza da dica de tela

Conseguir entender sem dificuldade o que uma habilidade faz ao ler a dica de tela é fundamental para aprender a jogar com determinada classe ou especialização. Nós revisamos as dicas de tela das habilidades de todas as classes, de modo que ficassem o mais claras e concisas possível.

Em alguns casos, removemos informações que julgamos desnecessárias. É bom lembrar que modificações na dica de tela não significam que o funcionamento da habilidade também foi modificado. Se a modificação em questão não foi mencionada nas Notas do Patch, é porque não houve modificação naquela habilidade.

  • Revisamos as dicas de tela de quase todas as habilidades das classes, buscando maior clareza.

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Sustentabilidade

Outra área do jogo que aprimoramos foi a capacidade de manutenção de vida das personagens, principalmente quando estão enfrentando inimigos o tempo todo, como ao cumprir missões solo.

  • Cavaleiro da Morte
    • Socorro Negro não é mais um Glifo Elevado, e sim uma habilidade passiva aprendida por todos os Cavaleiros da Morte no nível 60.
  • Druida
    • Toque de Cura passa a curar 50% a mais quando o Druida de Equilíbrio o lança em si mesmo.
    • Velocidade Predatória passa a aumentar em 50% a cura realizada por Toque de Cura.
  • Caçador
    • Tiro Mortal passa a curar 15% do máximo de pontos de vida do Caçador, quando mata o alvo.
    • Sobrevivencialista é uma nova habilidade passiva aprendida por Caçadores de Sobrevivência no nível 10.
      • Sobrevivencialista aumenta a chance de o Caçador desferir Golpes Múltiplos em 10%. Além disso, depois de matar um alvo, o Caçador ganha 15% de vida ao longo de 10 segundos.
  • Mago
    • Lanches Conjurados agora restauram 100% dos Pontos de Vida e Mana ao longo de 20 segundos, independente do nível.
  • Monge
    • Além-vida passa a sempre evocar uma Esfera Curativa, quando o inimigo morre.
    • Removemos o Glifo do Além-vida e seus efeitos agora são a base de Além-vida.
  • Paladino
    • Súplica passa aumentar em 50% a cura de Clarão de Luz.
  • Sacerdote
    • Peste Devoradora passa a curar 2% do máximo de pontos de vida por tique (em vez de 1%).
  • Ladino
    • Recobrar passa a curar 5% do máximo de pontos de vida por tique (em vez de 3%).
  • Xamã
    • Arma da Voragem passa a aumentar em 20% a cura direta dos feitiços afetados a cada aplicação.
    • Removemos o Glifo de Tempestade Curativa e seus efeitos agora são a base de Arma da Voragem.
    • Maré Curativa passa a curar 100% a mais quando o Xamã Elemental a lança em si mesmo.
  • Bruxo
    • Drenar Vida passa a curar 1,5% do máximo de pontos de vida por tique (em vez de 1,0%).
    • Colher Vida passa a aumentar a cura de Drenar Vida para 3% do máximo de pontos de vida por tique (em vez de 2,5%).

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Reforjar

O objetivo original por trás de Reforjar era oferecer aos jogadores um modo de personalizar seus equipamentos, mas na prática, oferecia muito pouco no que tange a escolhas de verdade. Jogadores que tentavam otimizar todas as peças do equipamento eram aconselhados a procurar como deveriam reforjar um item em um guia na internet que já teria as escolhas otimizadas. Isso adicionava mais um passo na lista de coisas que deveriam ser feiras a um novo item antes que estivesse pronto para ser equipado, reduzindo a diversão de se aprimorar a uma tarefa repetitiva.

se um aprimoramento cair, nós queremos que você possa equipá-lo com o mínimo de trabalho. É por essas razões que estamos removendo o sistema de Reforjar do jogo.

  • O sistema de Reforjar e os PNJs associados foram removidos do jogo.
  • Todos os itens existentes que foram reforjados foram retornados aos seus estados originais, antes da reforja.

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Ressurreições em combate

Ressurreições em combate são uma ferramenta muito poderosa que os jogadores têm enquanto estão em combate. Naturalmente, nós aplicamos algumas limitações. Em Mists of Pandaria, o limite era de 1 ressurreição durante cada encontro com chefe de raide para o modo de 10 jogadores e 3 para o modo de 25 jogadores. Com a dificuldade Flexível introduzida no Patch 5.4, nós pecamos para menos e demos às Raides Flexíveis 3 ressurreições, independente do tamanho.

Em Warlords of Draenor, a técnica de Flexibilidade foi expandida para níveis mais difíceis e nós precisamos de um novo sistema para manusear as ressurreições em combate de forma mais justa. Nós sabíamos que continuar com um 3 constantemente encorajaria o uso do menor tamanho de raide possível, enquanto escalar com o pontos de quebra mais difíceis desencorajaria grupos de tamanhos específicos abaixo desses pontos. Adicionalmente, o limite não é mostrado em nenhum lugar do jogo, tornando mais fácil perder as contas de quantas ressurreições o raide ainda possui (ou até saber que o limite existe).

Assim, nós construímos um sistema mais transparente e melhoramos a usabilidade.

  • Durante encontros contra chefes, todos os feitiços de ressurreição agora compartilham uma mesma reserva de cargas para todo o raide que é visível na barra de ações.
  • Ao enfrentar um chefe, todos os feitiços de ressurreição terão suas recargas completadas e começarão com 1 carga. Cargas acumularão a uma taxa de 1 a cada (90/tamanho do raide) minutos.
    • Exemplo 1: Um raide de 10 jogadores acumulará 1 carga a cada 9 minutos (90/10 = 9).
    • Exemplo 2: Um raide de 20 jogadores acumulará 1 carga a cada 4,5 minutos (90/20 = 4,5)
  • Uma carga só será deduzida quando uma ressurreição em combate for bem-sucedida (quando o alvo aceitar a ressurreição).
  • O quadro do raide agora mostra uma penalidade que indica que um jogador morto está com uma ressurreição de combate pendente disponível.
  • Fora de combates contra chefes de raide, feitiços de ressurreição de combate retêm seu comportamento de recarga normal.

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Glifos

Fizemos várias melhorias no sistema de Glifos. Ao passar de nível, os personagens destravam espaços de Glifo em vários níveis específicos. Para obter glifos, no entanto, os personagens devem visitar uma Casa de Leilões (e possivelmente pagar muito mais ouro do que um personagem daquele nível tem), ou pedir a um Escriba. Para resolver isso, fizemos com que os personagens aprendessem alguns Glifos automaticamente ao passar de nível. Além disso, agora nós podemos tornar alguns glifos exclusivos em relação a outros ou torná-los específicos para uma especialização.

  • Muitos glifos foram removidos e muitos novos glifos foram adicionados.
  • Categorias exclusivas foram adicionadas a alguns glifos. Outros glifos da mesma categoria não podem ser usados ao mesmo tempo.
  • Alguns glifos agora são exclusivos de uma especialização.
  • Todas as classes agora aprendem alguns Glifos Elevados enquanto passam de nível. As receitas para esses Glifos foram removidas.
    • No nível 25, os seguintes Glifos são aprendidos automaticamente por personagens da classe apropriada:
      • Raízes Enredantes, Silenciar Forma, Mordida Feroz, Malho, Agouros, Forma de Felino, Liberação, Desbravamento, Nova Congelante, Lampejo, Esferas Fortuitas, Rolamento Rápido, Rolamento da Vitória, Palavras Duras, Clarão de Luz, Escudo de Alabastro, Escudo Tonteador, Ira Vingativa, Veredito do Templário, Levitar, Fogo Sagrado, Desvanecer, Inércia Mortífera, Furtividade, Choque Flamejante, Trovão, Choque Gélido, Onda Curativa, Graça do Andarilho Espiritual, Sifão de Vida, Dreno de Vida, Treinamento de Demônios, Transfusão de Brasas, Investida Longa, Ímpeto da Vitória, Sede de Sangue, Afasia Induzida
    • No nível 50, os seguintes Glifos são aprendidos automaticamente por personagens da classe apropriada:
      • Poder de Ursoc, Enredamento, Renascimento, Rejuvenescer, Selvageria, Recomposição, Tiro Quimérico, Gelo Preto, Polimorfia, Chute Giratório da Garça, Condenar, Tempestade Divina, Palavra de Glória, Escudo Refletor, Punição, Impacto Mental, Recobrar, Revocação Totêmica, Medo, Executor
    • No nível 60, os seguintes Glifos são aprendidos automaticamente por personagens da classe apropriada:
      • Presenças Cambiantes, Comando Profano, Garra da Morte
    • No nível 75, os seguintes Glifos são aprendidos automaticamente por personagens da classe apropriada:
      • Morte e Decomposição, Arremetida, Fogo Feérico, Toque de Cura, Mestre Metamorfo, Redirecionar, Retardar, Seta de Fogofrio, Elemental da Água, Bafo de Onça, Chá de Mana, Punhos da Fúria, Luz da Aurora, Ira Final, Choro não ganha jogo, Penitência, Renovar, Dispersão, Emboscar, Golpe Baixo, Escudo de Raios, Terra Eterna, Pedra de Vida, Investida do Touro, Velocidade Enfurecida, Muralha de Escudos

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Profissões

Nosso objetivo com as Profissões em Warlords of Draenor é fazer delas escolhas mais pessoais e menos uma seleção obrigatória de mín/máx. Para isso, estamos removendo os benefícios de combate direto das Profissões. Além disso, tornamos mais fácil ganhar níveis em Mineração e Herborismo. Poções de Cura não andam sendo muito usadas ultimamente comparadas às poções de atributos de combate. Escolhemos resolver esse problema, bem como o problema com feitiços de utilidade do Bruxo, fazendo as Poções de Cura e Pedras de Vida compartilharem recargas.

  • Herboristas agora podem coletar plantas em todo o mundo sem necessidade de muita perícia. O que o herborista conseguirá em cada coleta passa a ser determinado pelo nível de perícia.
  • Mineradores agora podem minerar jazidas em áreas ao ar livre sem necessidade de muita perícia. O que o minerador conseguirá em cada coleta passa a ser determinado pelo nível de perícia.
  • Poção de Cura não compartilham mais a recarga com outras poções. Em vez disso compartilham uma recarga de 60 segundos com Pedras de Vida. A recarga não será reiniciada até que o jogador saia de combate.
  • Encantamentos de Velocidade de Movimento agora aumentam a Velocidade de Movimento em 10% (antes era 8%).

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Mudanças de Classe

Cavaleiro da Morte (Atualizado)

Fizemos algumas mudanças nos Cavaleiros da Morte. Várias recargas se tornaram específicas de certas especs. As rotações de Gélido e Profano permaneceram inalteradas em geral. A Mitigação Ativa de Sangue sofreu revisões para que ficasse em pé de igualdade com as outras especializações de Tanque. A regeneração de Poder Rúnico da Carapaça Antimagia foi padronizada para ficar mais compreensível e equilibrada.
 

Ajuste de Habilidades

Veja a seção Ajuste de Habilidades acima para entender por que alteramos as habilidades de classe. No caso dos Cavaleiros da Morte, nos concentramos em remover habilidades redundantes, reduções de recarga e algumas habilidades pouco usadas.

  • Removemos Parasita Sanguíneo.
  • Removemos Golpe Sangrento.
  • Empunhar Duas Armas agora só está disponível para Cavaleiros da Morte de Sangue.
  • Empunhar Duas Armas agora só está disponível para Cavaleiros da Morte de Gelo.
  • Golpe Gélido substituiu a Espiral da Morte dos Cavaleiros da Morte de Gelo.
  • Obliterar substituiu o Golpe Sangrento dos Cavaleiros da Morte de Gelo.
  • Removemos Golpe Necrótico.
  • Reviver Morto agora só está disponível para Cavaleiros da Morte Profanos.
  • A Runa da Brasa Glacial foi removida.
  • Removemos Runa da Carapaça Nerubiana.
  • Removemos Frenesi Profano.
     

Refino e consolidação de habilidades

A maior mudança aqui foi a incorporação de Sangue Fervente a Pestilência.  Essa alteração transformou Sangue Enervante uma habilidade passiva, que nós substituímos por um novo talento, Pestígero. Para a especialização Sangue, retiramos Golpe Rúnico e ajustamos o custo da Espiral da Morte para que possa ser usada no lugar de Golpe Rúnico.

Também refinamos o efeito que doenças têm em outras habilidades. As Doenças agora causam dano suficiente sozinhas para justificar seu uso, então não era necessário que funcionassem como multiplicadoras do dano de outras habilidades e entulhassem a interface. Removemos os multiplicadores e aproveitamos seus benefícios nos feitiços básicos correspondentes. Isso reduz levemente o tempo de preparação.

  • Berrante do Inverno não gera mais Poder Rúnico, não tem mais recarga e dura 1 hora.
  • Removemos Sangue Fervente e seus efeitos foram acrescentados a Pestilência.
    • Pestilência agora causa mais de dano a todos os inimigos em um raio de 10 metros e espalha as doenças de um alvo atingido para os outros.
  • Exército dos Mortos agora causa 75% a menos de dano.
  • Removemos Mestre dos Carniçais e seus efeitos foram incorporados ao Reviver Morto dos Cavaleiros da Morte Profanos.
  • Removemos Ameaça de Thassarian e seus efeitos foram incorporados a Poder dos Ermos Gélidos.
  • Removemos o Golpe Rúnico. No lugar dele, os Cavaleiros da Morte de Sangue passam a usar Espiral da Morte.
  • Espiral da Morte agora custa 30 de Poder Rúnico (em vez de 40 de Poder Rúnico) e tem um alcance de 40 metros tanto para inimigos quanto para aliados.
    • Ruína Súbita não reduz mais o custo de Espiral da Morte.
  • Removemos Sangue Enervante, substituindo-o por Pestígero, um novo talento de nível 56 para Cavaleiros da Morte.
    • Pestígero faz com que Espiral da Morte e Golpe Gélido ou aumentem a duração de Febre do Gelo e Peste Sanguínea ou acrescentem uma aplicação de Peste Necrótica.
  • Pestilência agora causa 50% a mais de dano, mas deixou de causar dano extra para cada doença presente no alvo.
  • Pilar de Gelo agora aumenta em 15% a Força (antes era 20%).
  • Obliterar agora causa 25% a mais de dano nas armas de mão principal e secundária, mas deixou de causar dano extra para cada doença presente no alvo.
  • Golpe do Flagelo não causa mais dano adicional para cada doença presente no alvo. A habilidade agora causa dano Físico equivalente a 100% do dano da arma e dano de Sombra equivalente a 50% do dano da arma. Os dois efeitos podem causar acertos críticos independentes.
     

Mudanças na especialização Gelo

Em Mists of Pandaria, Cavaleiros da Morte Gélidos sofriam com rotações projetadas para permitir flexibilidade no uso de habilidades, a fim de que você pudesse juntar recursos e decidir quais gastar e em que ordem. Empunhar Duas Armas e Duas Mãos tinham prioridades rotacionais distintas, com forças e fraquezas diferentes. No entanto, os ajustes terminaram de tal forma que você chegava um ponto em que tinha que gastar todos os recursos o mais rápido possível para evitar desperdício, mandando toda a profundidade para o lixo. Em Warlords, ajustamos várias habilidades e passivas para garantir que isso não aconteça de novo e as decisões e habilidades rotacionais sejam mantidas.

O objetivo é que o dano Físico dos Cavaleiros da Morte Gélidos com Duas Mãos seja favorecido, retalhando o inimigo com Obliterar, enquanto Empunhar Duas Armas favorece a devastação do inimigo com dano de Gelo, ainda que ambas coincidam consideravelmente para manter a especialização coesa.

  • O dano de Golpe Gélido aumentou em 100%, mas seu custo de Poder Rúnico aumentou em 5 (até 25 de Poder Rúnico em Presença Gélida e 40 de Poder Rúnico em outras Presenças).
  • Garras Gélidas agora aumenta a velocidade de ataque em 20% 35% (antes era 45%) e a aceleração em 5% (antes era 0%).
  • Poder dos Ermos Gélidos agora aumenta em 50% o dano de Obliterar (era em 40%) e o dano corpo a corpo em 35% (antes era 30%) com uma arma de duas mãos empunhada e em 50% (eram 35%) o dano de Golpe Gélido com duas armas empunhadas.
  • Gelâmina agora causa um adicional de 4% do dano da arma (era de 2%) e aumenta em 2% 4% o dano de Gelo por aplicação (em vez de em 3%).
  • O dano de Obliterar aumentou em 30%.
     

Mudanças na especialização Profano

Para equilibrar melhor as taxas de acompanhamento e o valor dos atributos secundários dos Cavaleiros da Morte Profanos, reduzimos o poder da habilidade passiva Poder Profano e acrescentamos uma nova habilidade passiva para tornar Golpes Múltiplos mais eficiente.

  • Necrose é uma nova habilidade passiva dos Cavaleiros da Morte Profanos.
    • Necrose faz com que Golpes Múltiplos de Ataque Supurante, Pestilência, Golpe da Peste, Golpe do Flagelo e Ceifador de Almas causem também um estouro de dano de Sombra. A quantidade de dano do estouro se baseia no Poder de Ataque, e não no dano dos Golpes Múltiplos que o ativaram.
  • Poder Profano agora aumenta a Força em 10% (antes era 35%).
     

Mudanças na especialização Sangue

A Mitigação Ativa fez bastante sucesso e foi inspirada no estilo de jogo de tanque dos Cavaleiros da Morte. Mas no final os próprios Cavaleiros da Morte ficaram um pouco para trás nesse sentido. Fizemos várias mudanças para aumentar a interatividade do combate de Sangue. Isso inclui fazer com que Golpe da Morte gere cura com base no Poder de Ataque, mas seja afetado pela nova passiva Determinação (ver Vingança do tanque e determinação, acima), que concede o aumento habitual com o dano recente. Além disso, Transfusão Rúnica vai sofrer uma melhora significativa para se tornar um botão de Mitigação Ativa.

Além disso, removemos Esquivar e Aparar do equipamento e esperamos que Cavaleiros da Morte de Sangue valorizem Aceleração e Crit como atributos secundários importantes. Para conseguir isso, fizemos com que Ripostar desse um valor defensivo a Ataques Críticos e Cheiro de Sangue desse valor defensivo a Golpes Múltiplos. Para resolver problemas de limitação da recarga global e aumentar o valor de Aceleração, nós também tiramos o aumento de regeneração passiva de runas de Presença Sanguínea Aprimorada. Por fim, ajustamos a IA de mira de Arma Rúnica Dançante e a ajustamos para que copie direito a maioria dos Talentos que você conhece.

  • Os Ritos de Sangue passam a fazer com que Golpes Múltiplos de ataques automáticos gerem 15 de Poder Rúnico. O aumento de dano que eles concediam ao Golpe da Morte foi transferido para o Veterano da Terceira Guerra.
  • Flagelo Vermelho passa a aumentar o dano de Pestilência em 50% (antes era 10%) e também a aumentar o dano das doenças em 30%.
  • A Arma Rúnica evocada por Arma Rúnica Dançante agora permanece fixada no alvo do Cavaleiro da Morte na hora da evocação, e copia os efeitos dos Talentos que estão vinculados ao Cavaleira da Morte, como Sangue Fervente, Febre do Gelo ou Asfixiar. Se o alvo original tiver morrido ou não estiver disponível, a Arma Rúnica mudará para ajudar o Cavaleiro da Morte com o seu alvo atual.
  • Golpe da Morte agora causa cura cuja eficiência aumenta com o poder de ataque, em vez de se basear no dano recebido nos últimos 5 s. Essa cura é afetada por Determinação.
  • Removemos o Golpe no Coração. No lugar dele, os Cavaleiros da Morte de Sangue vão usar Pestilência.
  • Presença Sanguínea Aprimorada passa a aumentar todo o dano causado em 15% 20%, em vez de aumentar a taxa de regeneração de runas.
  • Transfusão Rúnica foi refeita. Agora passa a reduzir em 50% o dano recebido por 3 segundos. O poder agora tem 2 cargas, com 40 segundos de recarga.
    • Vontade da Necrópole foi refeita. Ela agora aciona automaticamente uma Transfusão Rúnica gratuita quando você recebe dano que o deixa com menos de 30% do total de pontos de vida. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 30 segundos.
    • Nós refizemos o Glifo de Transfusão Rúnica. Ele agora reduz o tempo de recarga de Transfusão Rúnica em 10 segundos, mas também diminui a redução de dano em 20%.
  • Removemos a Febre Escarlate. Seus efeitos foram acrescentados ao Cheiro de Sangue.
    • Modificamos o Cheiro de Sangue. Agora, ele faz com que a Pestilência renove as doenças e aumente a cura do seu próximo Golpe da Morte em 20%, acumulando até 5 vezes.
  • Veterano da Terceira Guerra passa a aumentar a chance de acerto crítico, a chance de golpes múltiplos, a aceleração e o Vigor em 10% (antes aumentava em 9% e só afetava o Vigor), reduz a chance de aparar ataques em 3%, aumenta o dano do Golpe da Morte em 100% e concede 1 de Poder Rúnico por segundo em combate.
     

Pacto da Morte

O fato de que o Carniçal agora é apenas Profano cria um problema para Pacto da Morte. Nós modificamos Pacto da Morte para não exigir mais nenhum lacaio morto-vivo, e o funcionamento agora é um pouco diferente. Deixamos a cura em 50%, basicamente um bônus de 33% em relação ao que era antes (ver Redefinindo magias de cura e Pontos de vida e resiliência do jogador acima), e adicionamos uma absorção de metade da quantidade curada. Agora a cura está mais eficiente para se manter vivo, mas tem a desvantagem de que é preciso se curar usando a absorção antes de receber mais cura.

  • Pacto da Morte não precisa mais de um lacaio morto-vivo; em vez disso, põe um escudo de absorção de cura no Cavaleiro da Morte com 50% do total curado.
     

Diversos

Também fizemos outras alterações. A geração de Poder Rúnico de Carapaça Antimagia foi padronizada para torná-la mais compreensível e equilibrado. As linhas de talento de nível 60 e 75 foram invertidas para que os talentos de regeneração de runa importantes pudessem ser adquiridos mais cedo. Conversão foi modificada para ter custos diferentes de acordo com a especialização em vez de reduzir a geração de Poder Rúnico de um jeito diferente para cada especialização. Com isso, o Poder Rúnico além do gasto na Conversão não é penalizado.

  • Carapaça Antimagia agora restaura 2 de Poder Rúnico por 1% de vida máxima absorvida.
  • Solo Profanado agora também torna o Cavaleira da Morte imune a enraizamentos e constrições.
  • Conversão não tem mais uma aplicação inicial e agora custa 30 15 de Poder Rúnico/segundo para Sangue, 10 de Poder Rúnico/segundo para Gelo e 20 de Poder Rúnico/segundo para Profano.
  • As linhas de talento de nível 60 e 75 foram invertidas.
  • Os talentos regeneradores de runa de nível 60 passam a se ativar com todos os consumidores de Poder Rúnico
    • Transfusão de Sangue agora gera uma carga para cada 15 de Poder Rúnico gastos.
    • Potencialização Rúnica agora tem 1,5% de chance de se ativar por ponto de Poder Rúnico gasto.
    • Corrupção Rúnica agora tem 1,5% de chance de se ativar por ponto de Poder Rúnico gasto.

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Druida (Atualizado)

Ajuste de Habilidades

Veja a seção Ajuste de Habilidades acima para entender por que alteramos as habilidades de classe. Para os Druidas, nos concentramos em reduzir as habilidades de nicho, que não são muito utilizadas. Retivemos certas habilidades para os druidas funcionarem em funções fora da espec, já que esta flexibilidade é uma característica essencial da classe.

  • Pele de Árvore agora está disponível para os Druidas de Equilíbrio, Guardião e de Restauração.
  • Removemos Enfurecer.
  • Fogo Feérico passa a ficar disponível apenas para os Druidas Feral e Guardião.
  • Removemos Avivar.
  • Lacerar agora só está disponível para o Druida Guardião.
  • Líder do Bando agora só está disponível para Druidas Ferais e não restaura mais Mana.
    • Aumentamos em 100% a regeneração de mana dos Druidas Guardião e Feral.
  • Removemos Destroçar (Forma de Felino).
  • Malho agora só está disponível para o Druida Guardião.
  • Poder de Ursoc agora só está disponível para o Druida Guardião e não ativa mais a Forma de Urso automaticamente.
  • Rapidez da Natureza passa a ficar disponível apenas para o Druida de Restauração.
  • Removemos Nutrir.
  • Removemos Frenesi Corujante.
  • Rasgar agora só está disponível para o Druida Feral.
  • Instintos de Sobrevivência passa a ficar disponível apenas para os Druidas Feral e Guardião.
  • Patada agora requer que o Druida esteja na Forma de Felino e está disponível apenas para Druidas Ferais.
  • Removemos Simbiose.
  • Surra agora está disponível para todas as especializações de Druida (antes estava apenas para Guardião e Feral).
     

Refino e consolidação de habilidades

Para consolidar as habilidades, nós fundimos várias habilidades possíveis. Uma mudança notável é a fusão de Assolar com Despedaçar e Pulo do Gato com Estraçalhar; isso poupa algumas teclas que só eram usadas junto com Espreitar. A perda de Simbiose teve um impacto primário na sobrevivência do Druida, pois várias habilidades recebidas por Simbiose eram recargas defensivas. Para compensar isso, nós melhoramos Pele de Árvore (para Druidas não Ferais) e Instintos de Sobrevivência (para Druidas Ferais e Guardiões).

  • Pele de Árvore não protege mais de repulsão, porém teve a recarga reduzida para 30 s.
  • Forma de Felino agora aumenta a Velocidade de Movimento em 30% (antes era 25%).
  • Feridas Infectadas foi removido e seus efeitos foram incorporados a Destroçar e Despedaçar para druidas Ferais e Guardiões.
  • Brotar da Vida não acumula mais e aumentamos sua cura para compensar.
  • Presságio de Clareza (Feral) passa a afetar todos os feitiços e habilidades do Druida.
  • Estraçalhar passa a ficar disponível somente para o Druida Feral, além de atordoar o alvo durante 4 segundos quando o jogador o usa furtivo.
    • Pulo do Gato foi removido e seus efeitos foram incorporados a Estraçalhar.
  • Recrescimento passa a ter duração de 12 segundos (em vez de 6), porém não se renova mais nos alvos com menos de 50% de vida.
  • O custo de mana de Reviver diminuiu em 87%.
  • Rasgar passa a ter uma duração de 24 segundos (antes era de 16 s), mas sua duração não é mais estendida por Rasgar.
  • Despedaçar não requer mais que o Druida esteja atrás do alvo (ver também: Necessidade de posicionamento) e agora está disponível para todas as especializações. Despedaçar causa 35% a mais de dano, além de ter o dobro da chance normal de acerto crítico enquanto você está furtivo.
    • Assolar foi removido e seus efeitos foram incorporados a Despedaçar.
  • Esmagar Crânio não aumenta mais o custo de mana dos feitiços da vítima.
  • A Chuva Estelar não é mais cancelada ao montar. No entanto, ela não atinge mais inimigos furtivos nem invisíveis.
  • Instintos de Sobrevivência não exige mais que o Druida assuma a Forma de Felino ou a Forma de Urso, reduz o dano recebido em 70% (era em 50%) com uma recarga de 2 minutos (era de 3 minutos) e pode ter até 2 cargas (podia ter apenas 1 carga).
  • Removemos Pelego Grosso e seus efeitos foram incorporados à Forma de Urso.
    • Forma de Urso agora aumenta em 330% a Armadura de todas as especializações de Druida e não aumenta mais em 50% a Aceleração e o Acerto Crítico de itens, mas faz com que a Aceleração reduza a recarga global.
    • Para o Druidas Guardiões, Forma de Urso também reduz em 25% o dano mágico recebido, em 6% a chance de ser atingido criticamente e em 3% a chance de ter os ataques aparados.
  • Fúria do Tigre agora dura até 8 segundos (era 6 segundos) e pode ser usado em estado de Berserk.
  • Removemos Rastrear Humanoides e incorporamos seus efeitos a Forma de Felino.
  • Forma de Viagem passa a alternar entre as versões aquática, terrestre e área automaticamente, de acordo com a localização do Druida.
    • Glifo do Cervo passa a ensinar uma habilidade separada ao Druida: Forma de Cervo. A Forma de Cervo permite que o Druida sirva de montaria a outros jogadores e não mudará para Formas de Viagem diferentes.
  • Os Cogumelos Selvagens não ficam mais invisíveis.
     

Mudanças na especialização Guardião

Druidas Guardiões têm Armadura aumentada como Maestria já há algum tempo. No entanto, um dos novos atributos secundários disponíveis para todos os tanques é a Armadura Bônus. Achamos que a diferença entre ser cumulativo e multiplicativo não era significativa o bastante para justificar a permanência da Maestria. Além disso, a mitigação ativa não funcionou tão bem para os Guardiões quanto para outros tanques.

Resolvemos transformar a Maestria dos Druidas Guardiões em algo que faça jus à natureza de Defesa Selvagem e melhorar a viabilidade de Unhas e Dentes para obter uma redução de dano mais constante. Observe que o cálculo de Tenacidade Primeva usa o dano antes de qualquer outra absorção sua e dos efeitos de Unhas e Dentes para não ser afetado de forma negativa por nenhuma dessas mudanças.

Reduzimos o número máximo de cargas de Defesa Selvagem que é possível acumular a fim de tornar seu tempo de uso mais coeso entre os períodos curtos e os períodos longos de atividade de tanque. A Raiva dos Druidas Guardiões sempre foi problemática no Mists of Pandaria. A maior parte da geração de raiva deles era muito passiva e o uso de habilidades não afetava suas chances de sobrevivência, ou afetava apenas de maneira superficial. Nós fizemos mudanças em Aceleração e Acerto Crítico para tentar resolver os problemas de geração e para melhorar a rotação. Também acrescentamos Ursa Maior para dar um valor defensivo ao novo atributo Golpes Múltiplos.

  • Substituímos a Maestria do Druida Guardião (Guardião da Natureza) por uma nova Maestria: Tenacidade Primeva. 
    • Maestria: Tenacidade Primeva faz com que o Druida ganhe um escudo de absorção física equivalente a 12% do dano ao ser atingido por um ataque Físico. Ataques parcial ou totalmente absorvidos por esse efeito não ativam Tenacidade Primeva.
  • Ursa Maior é uma nova habilidade passiva para Druidas Guardiões.
    • Ursa Maior: Golpes Múltiplos causados por ataques automáticos e o dano periódico de Lacerar e Destroçar concedem o efeito Ursa Maior ao Druida. Ursa Maior aumenta o máximo de pontos de vida em 2% por 30 segundos. Quando o efeito é atualizado, a parcela não utilizada é acrescida ao novo efeito.
  • Ataques automáticos agora geram 5 de Raiva (antes gerava 10,9 de Raiva)
  • Forma de Urso não aumenta mais em 50% a Aceleração e o Acerto Crítico de itens, mas faz com que Aceleração reduza a recarga global.
  • Fogo Feérico não tem mais chance de reiniciar a recarga de Destroçar.
  • Malho agora custa 20 de Raiva (antes custava 30).
  • Destroçar agora custa 10 de Raiva (antes custava 15).
  • Lacerar agora gera 2 de Raiva, não tem recarga (antes tinha uma recarga de 3 segundos) e o efeito periódico de sangramento é desencadeado a cada 1 segundo (antes eram 3 segundos).
  • Fúria Primeva agora gera 5 de Raiva (antes gerava 15 de Raiva) quando você esquiva ou acerta criticamente, não-periodicamente (antes se ativava apenas em Ataques Automáticos e Destroçar).
  • Defesa Selvagem passa a poder acumular 2 aplicações (antes eram 3 aplicações).
  • Alma da Floresta (Guardião) passa a aumentar a Raiva gerada por Destroçar em 5 (antes era 10).
  • Surra agora gera 1 de raiva sempre que causa dano direto ou periódico, não tem recarga (tinha recarga de 6 segundos), mas não tem mais chance de reiniciar a recarga de Destroçar.
  • Unhas e Dentes agora pode acumular 2 cargas, seus efeitos acumulam no alvo e são afetados por Determinação.
     

Mudanças na especialização Feral

Druidas Ferais receberam uma grande mudança e alguns ajustes além do que foi mencionado acima em "Ajuste de Habilidades" e "Requisitos de Direção". Pontos de combo agora são guardados "no jogador", o que significa que quando você muda de alvo, os Pontos de Combo acumulados permanecem com você. Fúria Primeva foi mudada para que afete ataques de área também. Alteramos a chance de acerto crítico da Mordida Feroz, de modo a aumentar o valor do Acerto Crítico. Glifo de Rugido Selvagem foi retrabalhado para atingir melhor o efeito desejado.

  • Os Pontos de Combo dos Druidas Ferais passam a serem compartilhados entre todos os alvos, e não serão mais perdidos ao trocar de alvo.
  • Mordida Feroz passa a ter o dobro de chance de causar acertos críticos em alvos com sangramento (em vez de 25% a mais de chance de causar acertos críticos).
  • Fúria Primeva agora concede um ponto de combo para ataques de área que acertam criticamente o alvo primário do Druida.
  • Glifo de Selvageria passa a se chamar Glifo de Rugido Selvagem, e a conceder um Rugido Selvagem com 5 Pontos de Combo grátis ao sair de Espreitar, em vez de permitir que Rugido Selvagem seja usado com 0 Pontos de Combo.
     

Reequilibramos a especialização Equilíbrio

Um dos nossos princípios de design de jogo é que tudo deve ser "fácil de aprender e difícil de dominar".

Fizemos mudanças importantes nos Druidas de Equilíbrio. Um dos nossos princípios de design de jogo é que tudo deve ser "fácil de aprender e difícil de dominar". Não estávamos satisfeitos com a rotação de Luniscante, porque ela era difícil de aprender e fácil de dominar (especialmente pelos efeitos de dano periódico não terem mais "snapshotting"). A mecânica de Energia e do Eclipse não era intuitiva para os novos jogadores. Depois de se acostumar à rotação, não sobrava nada para dominar. Bastava manter duas DpTs, clicar nos dois botões sempre que acendessem e fuzilar um dos dois nos intervalos. Nós reformulamos a rotação, de modo que ficasse mais fácil de aprender, mas que seu domínio exigisse mais do jogador. A lista de alterações é densa, então resolvemos fazer um resumo.
 

Resumo das modificações feitas na especialidade de Equilíbrio:

  • Energia de Equilíbrio é uma barra que vai da ponta Lunar para a Solar ciclicamente, como a noite e o dia. Quanto mais perto da ponta estiver, mais dano causam os feitiços daquele tipo.
  • O Druida de Equilíbrio passa a ter quatro feitiços rotativos.
    • Fogo Estelar: Feitiço Lunar de dano direto
      • Lance quando o lado Lunar estiver mais forte
    • Ira: Feitiço Solar de dano direto
      • Lance quando o lado Solar estiver mais forte
    • Fogo Lunar: Feitiço Lunar de dano periódico. Quando a barra está no lado Solar, este botão é substituído por Fogo Solar, um feitiço Solar de dano periódico.
      • Mantenha os dois efeitos quando possível
    • Surto Estelar: Feitiço de dano direto que se beneficia de ambos os lados da barra. Acumula até 3 aplicações e aumenta o dano das próximas Iras e Fogos Estelares.
      • Lance quando for possível dar sequência com lançamentos de Ira e de Fogo Estelar.
         

Este é o uso mais básico da nova rotação do Luniscante. Para aprimorá-lo, é só aprender a manter os dois efeitos de dano periódico ao mesmo tempo enquanto maximiza o dano deles, usar Surto Estelar na hora certa para aproveitar melhor o bônus, usar Chuva Estelar e Furacão para causar dano de área e explorar as vantagens de cada lado (como a grande diferença entre Fogo Lunar e Fogo Solar que existe agora). Veja a seguir todos os detalhes das alterações realizadas.

Detalhes das modificações feitas na especialidade de Equilíbrio:

  • Reformulamos o sistema de Energia de Equilíbrio. A Energia de Equilíbrio é uma barra que vai da ponta Lunar para a Solar ciclicamente, como a noite e o dia. O ciclo se completa em 40 segundos (vai da ponta Lunar para a Solar e volta para a Lunar).
    • A Energia de Equilíbrio não é mais gerada por meio de feitiços, talentos e outros talentos.
  • Reformulamos o Eclipse.
    • O Eclipse inspira o Druida com o poder da lua e do sol, aumentando em até 30% o dano dos feitiços lunares e solares, dependendo da posição da barra da Energia de Equilíbrio.
      • Por exemplo: Se a Energia de Equilíbrio for 0, o bônus de dano é dividido igualmente entre Solar e Lunar, e o Druida recebe um aumento de dano de 15% nos feitiços dos dois tipos. Se a Energia de Equilíbrio for 80, o Druida recebe um aumento de dano de 27% nos feitiços Solares e 3% nos feitiços Lunares.
    • Maestria: O Eclipse Total passa aumentar o máximo de bônus de dano do Eclipse em 12% (aumentando conforme a Maestria).
    • O dano dos efeitos de dano por tempo acompanha de forma dinâmica as mudanças de Eclipse.
  • Enquanto está sendo canalizada, comunhão Astral passa a aumentar a velocidade do ciclo de Energia de Equilíbrio em 300%.
  • Removemos Tempestade Astral.
  • Reformulamos o Alinhamento Celestial.
    • Alinhamento Celestial faz com que o Druida entre em Alinhamento Celestial, um estado em que o ciclo da Energia de Equilíbrio é interrompido, todo o dano causado aumenta em 20% e todos os feitiços Lunares e Solares se beneficiam do bônus máximo de Eclipse. Enquanto durar o Alinhamento Celestial, Fogo Lunar e Fogo Solar também aplicam o efeito de dano periódico um do outro. Dura 15 segundos e tem uma recarga de 3 minutos.
  • Furacão agora tem um alcance de 35 metros (antes era de 30 metros), mas só está disponível para Druidas de Equilíbrio e Restauração.
  • Encarnação: Escolhido de Eluna agora aumenta o dano de feitiço em 15% enquanto está ativo (era 25% de aumento no dano Arcano e de Natureza, mas só enquanto Eclipse estava ativo).
  • Reformulamos a Chuva Lunar e mudamos seu nome para Chuva Astral.
    • A Chuva Astral usa a energia Lunar e Solar para fortalecer os feitiços Fogo Lunar e Fogo Solar do Druida permanentemente.
      • Fogo Lunar aumenta a duração do efeito de dano periódico em 100%.
      • Fogo Solar aplica o efeito de dano periódico a todos os inimigos em um raio de 5 metros do alvo.
  • Fogo Lunar passa a ter uma duração básica de 20 segundos (antes era de 14 s), mas ela não é mais estendida pelos acertos críticos de Fogo Estelar e Surto Estelar.Ao acumular 100 de Energia Lunar, o Fogo Estelar seguinte causa 100% de dano inicial adicional.
  • Estrelas Cadentes passam a aumentar uma aplicação completa de Surto Estelar e Chuva Estelar, ao serem ativadas, e a ter uma chance de 5% de serem desencadeadas quando o último Fogo Lunar ou Fogo Solar causar dano periódico. A chance dobra nos acertos críticos.
  • Reformulamos a Alma da Floresta (Equilíbrio).
    • Alma da Floresta (Equilíbrio) passa a aumentar em mais 15% o bônus de Potencialização Lunar e Solar.
  • Chuva Estelar passa a compartilhar as aplicações de Surto Estelar e não tem mais recarga própria. Além disso, passa a atingir todos os inimigos próximos (antes eram 2 inimigos próximos).
  • Fogo Estelar passa a ter um tempo de lançamento de 3 s (antes eram 2,7 s).
  • Surto Estelar passa a ter 3 aplicações e tempo de recarga de 30 segundos (em vez de 15). Além disso, passa a conceder Potencialização Lunar ou Solar.
    • Potencialização Lunar faz com que os 2 lançamentos de Fogo Estelar seguintes causem 30% a mais de dano.
    • Potencialização Solar faz com que os 3 lançamentos de Ira seguintes causem 30% a mais de dano.
  • Fogo Solar não é mais um feitiço independente. Ele substitui o Fogo Lunar na barra de ações sempre que a Energia de Equilíbrio está no lado Solar. Fogo Solar passa a ter uma duração básica de 24 segundos (antes era de 14 s), que não é mais estendida pelos acertos críticos de Ira e Surto Estelar. Ainda é possível possível causar dano periódico de Fogo Solar e Fogo Lunar simultaneamente. Ao acumular 100 de Energia Solar, o Fogo Solar seguinte causa 100% de dano adicional inicial.
  • Cogumelo Selvagem (Equilíbrio) passa a enredar os inimigos logo ao ser evocado, dura 20 segundos e não pode mais ser detonado para causar dano.
    • Removemos Cogumelo Selvagem: Detonar.
       

Simplificamos Tranquilidade

Tranquilidade tem um efeito muito forte (joga um monte de cura no raide/grupo inteiro), mas a complexidade era excessiva para desempenhar uma tarefa muito simples (5 alvos diferentes por aplicação, uma cura ao longo do tempo curta, cumulativa, que varia a força de acordo com o tamanho do raide). Nós a simplificamos bastante. Mas ela vai continuar sendo usada do mesmo jeito de sempre.

  • Tranquilidade passou a curar todos os integrantes do raide e do grupo ao alcance, a cada 2 segundos, por 8 segundos. Ela não aplica mais um efeito periódico em cada alvo. A quantidade total de cura realizada no Raide deve ser mais ou menos a mesma de antes da modificação.
     

Mudanças na especialização Restauração

Os Druidas de Restauração também sofreram algumas modificações. No Patch 5.4 criamos um Glifo que podia ser anexado a Eflorescência ou a Cogumelo Selvagem em vez de Recomposição Rápida. Foi um grande sucesso, adotado por quase todos os Druidas de Restauração, e a combinação nos pareceu bem melhor, então decidimos excluir o glifo e inserir o efeito permanentemente. Gênese e Cogumelo Selvagem: Florir atendem a uma carência de estouro de cura semelhante, então Cogumelo Selvagem: Florir, concentrando o Cogumelo Selvagem no efeito de Eflorescência.

A outra novidade foi a remoção da passiva Rejuvenescimento Veloz. Ela tornava a estratégia de cobrir o Raide com Rejuvenescer eficaz demais, limitando o efeito da Aceleração. Quem quiser pode continuar a usar essa estratégia, mas queremos encorajar o uso de outros feitiços também. Modificamos o Presságio de Clareza para que não seja desencadeado com tanta frequência pelo uso de Árvore da Vida, pois estava forte demais no novo modelo de cura. Também reprojetamos Alma da Floresta de modo que se encaixasse melhor nos efeitos periódicos de Restauração e Gênese.

  • Reformulamos Gênese.
    • Gênese passa a consumir todos os efeitos de Rejuvenescer dos membros do grupo ou raide em um raio de 60 m e a substituí-los pelo efeito de Gênese. A Gênese cura o alvo em valor equivalente à cura dos efeitos consumidos de Rejuvenescer ao longo de 3 segundos.
  • Semente Viva passa a curar 50% da cura crítica (em vez de 30%).
  • Encarnação: Árvore da Vida não beneficia mais Brotar da Vida. Em vez disso, beneficia Rejuvenescer, aumentando sua cura em 50% e reduzindo o custo em 50%.
  • Coração das Selvas (Restauração) passa a aumentar a cura em 35% (antes era 25%).
  • Presságio de Clareza (Restauração) passa a só poder ser desencadeada pelo último Brotar da Vida lançado e agora faz com que o próximo Recrescimento seja de graça.
  • Reformulamos a Alma da Floresta (Equilíbrio) dos Druidas de Restauração.
    • Alma da Floresta (Restauração) Ao lançar Recomposição Rápida, o Druida ganha Alma da Floresta. A Alma da Floresta reduz o tempo de lançamento do próximo Toque de Cura em 50%, aumenta a cura do próximo Recrescimento ou Rejuvenescer em 100% ou aumenta a cura do próximo Crescimento Silvestre em 50%.
  • Removemos Rejuvenescimento Veloz.
  • Cogumelo Selvagem (Restauração) agora tem uma recarga de 30 segundos, dura 30 segundos, cura periodicamente os aliados próximos e não ajunta mais a cura excessiva de Rejuvenescer.
    • Removemos Cogumelo Selvagem: Florir.
    • Recomposição Rápida não provoca mais Eflorescência.
       

Talentos

A linha de talentos de nível 90 dos Druidas foi criada para encorajar uma jogabilidade híbrida. Decidimos que, embora não seja preciso abrir mão dos benefícios da sua função principal para ganhar benefícios da função secundária, também não é preciso ganhar benefícios para sua função primária. Reduzimos o poder dos benefícios da função principal, tornando seus efeitos sobre a função principal mais ou menos neutros. Observe que o aumento na cura da função secundária de Vigília da Natureza não é propriamente um bônus (ver Magias de Cura que Retornam e Pontos de Vida e Resiliência do Jogador acima).

  • Sonho de Cenarius
    • Equilíbrio: O talento dos Druidas de Equilíbrio foi refeito e agora faz com que Fogo Lunar e Fogo Solar também sejam lançados com Ápice Lunar ou Solar para também curar um aliado aleatório ferido.
    • Feral: Aumenta a cura de Toque de Cura e Rejuvenescer em 20% e faz com que essas habilidades também curem o Druida quando lançadas em aliados.
  • Coração das Selvas não aumenta mais a Chance de Acerto, o Vigor, a Agilidade, o Intelecto e a Aptidão quando ativada.
  • Quando ativada, Vigília da Natureza aumenta o dano contra alvo único e a cura realizada por feitiços de cura em 30% (antes era 25%), e todos os feitiços ofensivos de alvo único passam a curar um alvo aliado próximo em 40% do dano causado (antes era em 25%). Agora está curando aliados em um raio de 40 metros do Druida (em vez de 40 metros do alvo).

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Caçador (Atualizado)

Ajuste de Habilidades

Veja a seção Ajuste de Habilidades acima para entender por que alteramos ou consolidamos habilidades de classe.
 

O que falta às especializações dos Caçadores são distinções marcantes. Com isso, queremos dizer que elas possuem rotações parecidas — e a diferença entre Precisão e Sobrevivência é a mais tênue (mas Domínio das Feras está bem centrada na mascote). Os Caçadores estão entre os que mais sofrem do excesso de botões. Para resolver este problema, modificamos a rotação de cada especialização. Primeiro, removemos habilidades; depois, tornamos algumas exclusivas. Por exemplo, Tiro Certo se tornou o foco primário de Precisão no lugar de Tiro Arcano, e Picada de Serpente agora é exclusiva de Sobrevivência. Os Caçadores também tinham muitas habilidades com recarga, outra coisa que cortamos (algumas foram levadas para a árvores de talentos e vão competir com outros botões ativos).

  • Tiro Arcano não está mais disponível para Caçadores de Precisão. O talento Calor da Caçada sofreu uma alteração para preservar seu valor para os Caçadores de Precisão.
    • Calor da Caçada agora também reduz o custo de Tiro Certo enquanto está ativo a fim de preservar o valor para Caçadores de Precisão.
  • Removemos Aspecto do Falcão.
    • Renomeamos Aspecto da Águia de Ferro para Águia de Ferro, que agora concede 10% de redução de dano de forma passiva.
  • Acovardar já não existe mais na forma de habilidade de ajudante.
  • Removemos Marca do Caçador.
  • Tiro Mortal não está mais disponível para Caçadores de Sobrevivência.
  • Removemos Mestre Atirador Perito.
  • Removemos Disparos Perfurantes.
  • Removemos Recuperação Veloz.
  • Sanha agora é um talento de nível 75 e substitui Ímpeto do Lince.
    • Removemos Ímpeto do Lince e o substituímos por Sanha.
  • Removemos Concentração Firme.
  • Raiva não existe mais na forma de habilidade de ajudante.
  • Tiro Rápido passa a ficar disponível apenas para o Caçador de Precisão.
  • Removemos Picada de Serpente Aprimorada e seus efeitos foram incorporados a uma Picada de Serpente reprojetada.
  • Removemos Veneno da Víbora e seus efeitos foram incorporados a uma Picada de Serpente reprojetada.
  • Picada de Serpente foi reprojetada com base em Espalhar de Serpente e agora está disponível somente para Caçadores de Sobrevivência.
    • Espalhar de Serpente foi renomeado para Picada de Serpente.
    • Picada de Serpente agora faz com que Tiro Múltiplo e Tiro Arcano também apliquem um veneno de Picada de Serpente, causando dano instantâneo e periódico.
    • Disparo da Naja não estende mais a duração de Picada de Serpente.
       

Refino e consolidação de habilidades

  • Golpes de Naja agora têm 20% de chance de serem ativados (antes eram 15% de chance), mas agora, só concede 1 carga cada vez que é ativado (antes eram 2 cargas).
  • Frenesi foi removido e seus efeitos foram incorporados a Fogo Concentrado.
    • Fogo Concentrado passa a conceder a habilidade Frenesi ao ajudante do Caçador.
  • Mirar na Jugular foi removido e seus efeitos foram incorporados a Envigorar.
    • Envigorar passa a conceder 15 de Concentração ao ajudante do Caçador a cada acerto crítico de ataque automático.
  • Removemos A Fera Interior e incorporamos seus efeitos a Ira Bestial.
    • Ira Bestial passa a provocar os efeitos de A Fera Interior automaticamente.
  • Os efeitos de Largar o Dedo foram incorporados à Flecha Negra.
  • A recarga de Flecha Negra é concluída se for dissipada.
  • Reviver Ajudante e Curar Ajudante agora têm o mesmo botão, que muda de acordo com a condição do ajudante do Caçador.
  • Calor da Caçada passa a ter 6% de chance de ativar para cada 10 pontos de Concentração gastos (em vez de 30% de chance).  20% de chance de ativação (antes era 30%).
     

Complexidade de Rotação e Talentos

Nós mudamos as rotações de combate de cada especialização de Caçador (primariamente pelo ajuste de habilidades) com o objetivo de ser uma plataforma a construir com talentos. Para facilitar isso, nós modificamos vários talentos para adicionar mais complexidade de rotação. Os Caçadores tinham várias opções de talentos que adicionavam habilidades a rotação, mas a maioria deles tinham usos bem simples, com pouca interação com a sua rotação ou com outras habilidades. Agora, deve haver mais variedade. Ainda há talentos simples, mas também há alguns talentos que criam uma rotação de combate mais empolgante.

  • Barragem agora tem uma recarga de 20 segundos (em vez de 30 segundos), custa 60 de Concentração (antes, custava 30 de Concentração), e seu dano foi aumentado em 100%.
  • Bando de Corvos foi modificado. Sua duração, custo e recarga foram reduzidos em 50%. Ele não tem mais uma recarga menor ao ser usado em alvos com poucos pontos de vida. Em vez disso, sua recarga é concluída se o alvo morrer.
  • Fervor foi substituído por uma nova habilidade passiva, Concentração Firme.
    • Concentração Firme aumenta a Regeneração de Concentração em 50% por 10 segundos após utilizar Disparo da Naja ou Tiro Firme duas vezes seguidas, ou após usar Disparo Concentrado.
       

Aspectos

Uma das habilidades mais difíceis de cortar foi Aspecto do Falcão. Ela estava perdendo a razão de ser, pois era usada o tempo todo em combate, de modo que poderia muito bem ser uma habilidade passiva. Decidimos cortar Aspecto do Falcão e transferir seus bônus para outras habilidades. As habilidades restantes de aspectos são focadas na utilidade. Elas foram transferidas para a barra de postura e transformadas em habilidades que podem ser ativadas e desativadas.

De modo geral, os Caçadores vão perceber uma redução drástica no número de botões ativos e vão conseguir discernir  melhor uma especialização da outra. É possível que as mudanças motivem alguns jogadores a trocar de especialização.  Lembrem-se de que as Dádivas de Draenor, adquiridas do nível 91 ao 99, vão servir para diferenciar ainda mais as especializações. 

  • Aspecto do Guepardo e Aspecto da Matilha passam a compartilhar uma recarga de 10 s e não aparecem mais na barra de postura.
  • Glifo de Aspecto da Fera: A habilidade ensinada por este Glifo não aparece mais na barra de posturas e passa a fazer parte da recarga global.
  • Glifo de Aspecto do Guepardo: Não desencadeia mais nenhuma recarga nos Aspectos.
     

Mudanças na especialização Precisão

Um de nossos atributos secundários, Golpes Múltiplos, é muito parecido com a Maestria em Aljava Selvagem dos Caçadores de Precisão. Para resolver esse problema, substituímos Aljava Selvagem por uma nova Maestria: Treinamento de Francoatirador. Caçadores de Precisão que favoreciam Maestria agora devem favorecer Golpes Múltiplos para obter um efeito semelhante. Para a nova Maestria, queremos adicionar uma jogabilidade mais profunda, momento a momento, e complementar Acerto Crítico. Para tanto, trouxemos de volta o conceito de Treinamento de Francoatirador.

Também mudamos a aparência de Tiro Quimérico para melhor capturar a sensação desejada. Por fim, acrescentamos uma interação entre Mira Cuidadosa e Tiro Rápido (e, indiretamente, Tiro Certo com uma Dádiva de Draenor) para conferir um pouco mais de profundidade à jogabilidade.

  • Bombardeio agora reduz o custo de Tiro Múltiplo em 25 de Concentração (antes a redução era de 20 de Concentração).
  • Removemos Maestria: Aljava Selvagem
  • Treinamento de Francoatirador é uma nova Maestria para Caçadores de Precisão, substituindo Aljava Selvagem.
    • Treinamento de Francoatirador ativa quando o Caçador fica parado por 3 segundos, dando a ele o efeito de Treinamento de Francoatirador por 6 segundos e aumentando o dano, o alcance do tiro e o dano crítico em 4% (aumentado por Maestria).
  • Tiro Quimérico agora é um tiro duplo que atinge dois alvos, custa 35 de Concentração (antes custava 45 de Concentração) e causa dano de Gelo ou de Natureza. Não cura mais o Caçador.
  • Mira Cuidadosa passa a fazer efeito em todos os alvos quando Tiro Rápido está ativo e a aumentar em 60% a chance de acerto crítico (e não em 75%).
     

Mudanças na especialização Sobrevivência

Além das mudanças de rotação do ajuste de habilidades, as alterações nos Caçadores de Sobrevivência são basicamente centradas em Largar o Dedo. Nós modificamos a maneira como Largar o Dedo é ativada para aumentar o valor de Golpes Múltiplos, conferir profundidade à jogabilidade e oferecer a possibilidade de acumular mais dano. Atenção também para a nova habilidade passiva, Sobrevivencialista, que aumenta a chance de golpes múltiplos em 10%, a fim de oferecer aos Caçadores de Sobrevivência uma chance básica de conseguir Golpes Múltiplos.

  • (Linha movida para Refino e consolidação de habilidades.) Flecha Negra agora causa 60% a mais de dano, causa dano de Sombra a cada 3 segundos (antes era a cada 2 segundos), dura 18 segundos (antes era de 20 segundos) e ativa Largar o Dedo em acertos de Golpes Múltiplos.
  • Tiro Explosivo Agora custa 15 de Foco (em vez de 25 de Foco).
  • (Linha movida para Refino e consolidação de habilidades.) Os efeitos de Largar o Dedo foram incorporados à Flecha Negra e foram refeitos.
    • Largar o Dedo agora faz com que o Tiro Explosivo seguinte não ative recarga, mas não faz mais com que seja gratuito ou reative a recarga atual da habilidade. Este efeito pode acumular até 5 vezes.
  • Sobrevivencialista é uma nova habilidade passiva aprendida por Caçadores de Sobrevivência no nível 10.
    • Sobrevivencialista aumenta em 20% o dano de Golpes Múltiplos em 10% a chance de conseguir Golpes Múltiplos. Além disso, ao matar um alvo, o Caçador ganha 15% de vida ao longo de 10 segundos.

Habilidades do Ajudante de Caçador

Fizemos uma avaliação geral nas habilidades do ajudante do Caçador. Como foi mencionado acima em Controle Coletivo e Retornos Decrescentes, todas as habilidades de controle coletivo foram removidas dos ajudantes de Caçador e substituídas por novas habilidades, inclusive espalhando umas que eram restritas a ajudantes exóticos. Adicionalmente, Caçadores podem domar feras de novas famílias de ajudantes.

  • Caçadores agora podem domar feras de 3 novas famílias de ajudantes.
    • Hidra
    • Rylak (Exótico)
    • Fera-do-rio
  • Transformamos vários bônus de raide dos ajudantes de Caçador em auras que são aplicadas automaticamente ao raide ou grupo do Caçador.
  • Habilidades únicas de cada família de ajudante foram revisadas para conceder um bônus, penalidade ou habilidade padrão.
    • Habilidade de Ressurreição em Combate: Garça, Mariposa, Quílen
    • Penalidade de Ferimento Mortal: Ave Carniceira, Demossauro, Fera-do-rio, Escorpídeo
    • Bônus de Aumento de Poder Mágico: Serpente, Silitídeo, Caminhante das Águas
    • Bônus de Aumento de Força/Agilidade/Intelecto: Cachorro, Gorila, Aranha Xistosa, Verme
    • Bônus de Aumento de Acerto Crítico: Demossauro, Quílen, Raptor, Aranha Xistosa, Caminhante das Águas, Lobo
    • Bônus de Aceleração Temporária: Cão-magma, Arraia Etérea
    • Aumento no bônus de  Aceleração: Rylak, Hiena, Quirósporo, Vespa
    • Bônus de Aumento de Maestria: Gato, Hidra, Fera Espiritual, Moa
    • Aumento no bônus de Vigor: Urso, Bode, Rylak, Silitídeo
    • Bônus de Golpes Múltiplos aumentados: Basilisco, Quimera, Cão-magma, Falcodrago, Raposa, Rinoceronte, Serpente Alada
    • Bônus de Versatilidade aumentado: Ave de Rapina, Javali, Porco-espinho, Assolador, Rinoceronte, Verme
    • Uma habilidade que aumenta a chance de esquiva do ajudante em 30% por 10 segundos: Morcego, Macaco
    • Habilidade que reduz o dano recebido pela mascote em 50% por 12 segundos: Besouro, Caranguejo, Quílen, Rinoceronte, Aranha Xistosa, Tartaruga
    • Habilidade que reduz a velocidade de movimento do alvo em 50%: Quimera, Crocolisco, Silitídeo, Aranha, Espreitador Dimensional
    • As seguintes famílias de ajudantes concedem uma habilidade que coloca o seu ajudante em modo furtivo, reduzindo em 50% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de 20% do dano: Gato, Fera Espiritual
    • As seguintes famílias de ajudantes concedem uma habilidade adicional.
      • Quimera - Sopro Tempestogélido: Causa dano de Tempestogélido a todos os alvos à frente da Quimera ao longo de 8 segundos.
      • Cão-magma - Couro Magmático: Causa dano de Fogo aos atacantes.
      • Demossauro - Banquete: O demossauro se banqueteia com o cadáver de uma fera ou humanoide a até 5 metros, curando 20% do máximo de pontos de vida e restaurando 20 de foco ao longo de 5 segundos.
      • Escornante - Blindagem Refletora: Desvia todos os feitiços lançados na frente do Escornante por 6 segundos.
      • Rylak - Corrente: Reduz a velocidade de queda dele e do caçador por 30 segundos.
      • Fera Espiritual - Recomposição Espiritual: Cura o alvo aliado instantaneamente e fornece cura adicional ao longo de 10 segundos.
      • Caminhante das Águas - Trotar pela Superfície: Permite que o Caçador e o Caminhante das Águas caminhem sobre as águas.
      • Verme - Ataque Subterrâneo: Causa dano de Natureza aos inimigos próximos ao longo de 8 s.
         

Diversos

Fizemos algumas outras mudanças, principalmente no que diz respeito à qualidade de vida e à consistência da rotação.

  • Tiro Firme  não interrompe mais os Ataques Automáticos e pode ser lançado andando.
  • Dispensar Ajudante passa a ignorar o campo de visão.
  • Armadilha Explosiva passa a aplicar um efeito de dano periódico em todos os alvos na área da explosão, e não um efeito permanente no chão.
  • Rosnar agora tem alcance de 30 metros.
  • Os ajudantes dos caçadores passam a ter uma recarga global de 1 segundo.

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Mago (Atualizado)

Ajuste de Habilidades

Veja a seção Ajuste de Habilidades acima entender por que alteramos as habilidades de classe. Para magos, nós excluímos várias habilidades não utilizadas e de nicho de cada especialização que não as usasse de forma primária.

  • Salva Arcana substituiu o Impacto de Fogo dos Magos Arcanos.
  • Impacto Arcano substituiu o Seta de Fogofrio dos Magos Arcanos.
  • Explosão Arcana agora só está disponível para Magos Arcanos.
  • Nevasca agora só está disponível para Magos de Gelo.
  • Removemos Conjurar Gema de Mana.
  • Evocação agora só está disponível para Magos Arcanos.
  • Golpe Flamejante agora só está disponível para Magos de Fogo.
  • Lança de Gelo substituiu Impacto de Fogo e agora só está disponível para Magos de Gelo.
  • Removemos Piromaníaco.
  • Estilhaçar agora só está disponível para Magos de Gelo.
  • Armadura de Mago agora só está disponível para Magos Arcanos e é um efeito passivo.
  • Armadura Gélida agora só está disponível para Magos de Gelo e é um efeito passivo.
  • Armadura Derretida agora só está disponível para Magos de Fogo e é um efeito passivo.
     

Refino e consolidação de habilidades

A maioria das habilidades de mago precisou de pouca consolidação. A mudança mais notável é a transformação dos feitiços de Armadura em habilidades passivas para cada especialização.

  • Armadura de Mago agora só está disponível para Magos Arcanos e é um efeito passivo.
  • Armadura Gélida agora só está disponível para Magos de Gelo e é um efeito passivo.
  • Armadura Derretida agora só está disponível para Magos de Fogo e é um efeito passivo.
  • Combustão não causa mais dano direto, nem atordoa.
  • Seta de Gelo não pode mais ser usada para curar o Elemental de Água do Mago.
  • Banquisas não têm mais restrição de lançamento básico nem tempo de canalização de feitiços (antes só funcionava em feitiços com um lançamento básico ou tempo de canalização de menos de 4 segundos).
  • Incendiar agora causa o mesmo dano total com um período de 1 segundo (antes era de 2 segundos). A duração básica mudou para 5 segundos para que a duração permaneça de 6 segundos ao ser renovada.
  • Imagem Espelhada passa a ser um Talento de nível 90, substituindo Invocação.
  • Variantes de Polimorfia, com exceção de Polimorfia: Ovelha, agora são aprendidas como feitiços e agrupadas em uma aba do seu Grimório em vez de serem um Glifo Menor que altera os visuais de Polimorfia: Ovelha.
     

Talentos revisados

A classe de Mago tem distinções claras de especialização no que diz respeito às rotações de alvo único, mas os feitiços de utilidade e de área eram muito compartilhados entre as especializações. Em geral, esses feitiços eram redundantes. Transformamos vários deles em feitiços exclusivos de especialização (conforme já descrito na seção Ajuste de Habilidades). Mas as alterações mais importantes provavelmente foram as que realizamos em muitos talentos já existentes.

Presença de Espírito, por exemplo, era forte demais para um Controle Coletivo (CC) instantâneo, então queríamos removê-lo. Em vez de excluí-lo ou de fazer com que não afetasse as habilidades CC, nós o transformamos em exclusividade da especialização Arcano, e achamos que agora não vai dar nenhum problema, já que os Arcanos têm menos CC que as outras especializações de Mago. No lugar da Presença, colocamos um talento novo: Desvanecer. À primeira vista, pode parecer deslocado em uma linha de talentos concentrada em movimento. Na prática, esperamos que a semelhança se faça ver quando os Magos usarem o talento em vez de fugir dos ataques.

  • Presença de Espírito não é mais um talento, e sim uma habilidade aprendida por Magos Arcanos.
  • Desvanecer é um Talento novo, liberado a partir do nível 15, que substitui Presença de Espírito.
    • Desvanecer faz o Mago sumir no éter, esquivando-se de todos os ataques por 3 segundos. Este feitiço tem uma recarga de 45 segundos, substitui Bloco de Gelo, não está na recarga global e pode ser lançado enquanto feitiços com tempo de lançamento estão em andamento.
       

Seguindo a linha do nosso objetivo de reduzir o acúmulo de recargas em todas as classes, decidimos remover contribuição de DPS de Alterar o Tempo. Alterar o Tempo pode ser usada de várias formas interessantes, mas, na prática, estava sendo usada quase sempre para a obtenção de mais tempo nas recargas ofensivas. Além disso, os magos possuíam muitas formas redundantes de funcionalidades voltadas para a sobrevivência, então levamos uma versão focada na funcionalidade de Alterar o Tempo para a árvore de Talentos, substituindo Escudo Temporal.

  • Removemos Escudo Temporal e substituímos por Alterar Tempo.
  • Alterar o Tempo agora é um talento de nível 30, substituindo Escudo Temporal.
    • Alterar o Tempo agora dura 10 segundos (antes durava 6 segundos), tem uma recarga de 90 segundos (antes era de 3 minutos) e não afeta mais o mana, os bônus e as penalidades do lançador.


Algumas das habilidades zeradas por Ruptura do Gelo se tornaram exclusivas de especialização ou foram substituídas por Talentos, então expandimos o alcance dos seus efeitos para compensar.

  • Ruptura do Gelo passa a zerar a recarga de Presença de Espírito, Sopro do Dragão e Desvanecer.


Proteção de Gelo foi modificada para se tornar mais competitiva com o restos dos talentos na mesma linha.

  • Proteção de Gelo agora faz com que os próximos 3 atacantes (em vez de 1) ativem Nova Congelante.


A linha de talentos de nível 75 do Mago, a linha de Bomba, também era problemática. Decidimos deixar as Bombas nas rotações de todos os Magos para botar um temperinho e aumentar a variedade rotacional. A ideia deu certo e estamos satisfeitos com a forma como elas interagem com a rotação em situações de alvo único. Por outro lado, cria-se a possibilidade de aplicar vários feitiços de dano ao longo do tempo em muitos inimigos individualmente, o que não consideramos uma característica apropriada para Magos. Além disso, para fazer com que as 3 Bombas fossem úteis para todas as especializações, tivemos que abrir mão de alguns dos seus benefícios específicos de especialização. Por fim, o fator mais importante: muitos Magos não gostavam da jogabilidade de DLT.


Para resolver todos esses problemas, decidimos fundir os 3 Talentos de Bomba em um só que varia de acordo com a especialização. Assim, podemos reintroduzir benefícios específicos de especialização para cada uma das Bombas e abrir espaço para algumas alternativas além do DLT.

  • Tempestade de Éter, Bomba Viva e Bomba Gélida agora compartilham o espaço de talentos da esquerda e estão disponíveis com base na especialização do Mago.
    • Bomba Gélida foi reprojetada.
      • Bomba Gélida dura 12 segundos, não possui recarga e explode toda vez que um alvo congelado é atingido pela Lança de Gelo do Mago. Para compensar, reduzimos em 75% o dano por explosão.
    • Bomba Viva volta a poder ser aplicada em vários alvos, se propaga por meio do Impacto Infernal e tem uma recarga de 1,5 segundo. Parte do dano passou para a explosão.
    • Tempestade de Éter pode afetar apenas 1 alvo por vez (antes era ilimitado), mas o dano secundário agora atinge todos os amigos ao alcance (antes atingia 1), causa 100% do dano primário (causava 50%) e tem o dano aumentado pelas Cargas Arcanas.
  • Magia Instável é um talento novo, disponível a partir do nível 75, que fica no espaço de Talentos intermediário.
    • Magia Instável faz com que Impacto Arcano, Bola de Fogo e Seta de Gelo tenham chance de explodir no momento do impacto, causando 50% de dano a mais ao alvo e a todos os inimigos num raio de 8 m.
  • O lado direito do espaço de Talentos do nível 75 agora é ocupado por um Talento novo que varia de acordo com a especialização.
    • Onda de Impacto: Provoca uma explosão de força ígnea ao redor do alvo inimigo ou aliado, causando dano de Fogo a todos os inimigos num raio de 8 m e deixando-os tontos, o que reduz em 70% sua velocidade de movimento por 4 s. Se o alvo primário for inimigo, ele receberá 100% a mais de dano. Substitui Nova Congelante. Habilidade instantânea com 25 s de recarga e 2 aplicações.
    • Nova de Gelo: Cria um tornado de ventos gélidos em volta do inimigo ou aliado-alvo, causando dano de Gelo a todos os inimigos num raio de 8 m e congelando-os por 4 s. Se o alvo primário for inimigo, ele receberá 100% de dano a mais. Substitui Nova Congelante. Habilidade instantânea com 20 s de recarga e 2 aplicações.
    • Supernova: Provoca uma pulsação de energia Arcana ao redor do alvo inimigo ou aliado, causando dano Arcano a todos os inimigos num raio de 8 m e lançando-os no ar. Se o alvo primário for inimigo, ele receberá 100% a mais de dano. Substitui Nova Congelante. Habilidade instantânea com 25 s de recarga e 2 aplicações.
       

Uma das linhas de Talentos mais problemáticas do jogo era a de nível 90 do Mago. Seu tema primário era o mana, com o qual apenas os Magos Arcanos se preocupavam. Acrescentamos um bônus de dano, tornando a linha útil para todos os Magos, mas desviando-a do seu objetivo. Além disso, alguns dos talentos eram chatos de usar. Revisamos a linha para que ficasse voltada apenas para o dano e diminuímos o custo de manutenção dos talentos. Mesmo sem eles, os Magos Arcanos terão regeneração de mana o bastante para jogar bem.

  • Proteção do Sortílego foi removida e substituída por Fluxo do Sortílego, um novo talento do nível 90.
    • Fluxo do Sortílego: Energia mágica flui em você, aumentando em 5% todo o dano mágico por aplicação. Em combate, a energia mágica acumula até 5 aplicações ao longo de 5 segundos e, em seguida, diminui para 1 aplicação ao longo de 5 segundos. Esse ciclo se repete a cada 10 segundos.
  • Removemos Invocação e o substituímos por Imagem Espelhada.
  • Imagem Espelhada agora é um talento de nível 90, substituindo Invocação. As Imagens Espelhadas agora herdam 100% do Poder Mágico do Mago (antes herdavam 5%), duram 40 segundos (em vez de 30 segundos) e têm uma recarga de 2 minutos (em vez de 3).
    • Glifo de Imagem Espelhada foi removido e seus efeitos foram incorporados por Imagem Espelhada.
  • Runa de Poder não substitui mais Evocação, não aumenta a regeneração de mana e passou a durar 3 minutos (durava 1).
     

Mudanças na especialização Gelo

Os Magos de Gelo se beneficiaram da viabilidade do JxA no Mists of Pandaria, e queremos preservar isso. No entanto, também queremos aparar algumas arestas, especialmente no que diz respeito à valorização de atributos secundários e à quantidade de feitiços instantâneos na rotação. As modificações na Armadura Gélida e em Estilhaçar aumentam a quantidade de Aceleração/Chance de Acerto Crítico que pode ser adquirida por meio de equipamentos antes que atinjam limites maleáveis. As alterações em Estilhaçar também diminuíram um pouco o valor do Ataque Crítico. As alterações na linha de Talentos de nível 75 não garantem mais a posse de um feitiço de Bomba, então mudamos a forma de ativar Congelamento Cerebral. O dano não congelante de Lança de Gelo foi dobrado para compensar a falta de acesso ao Impacto de Fogo e reduzir a redundância no processo.

  • Armadura Gélida passa a conceder 8% de chance de Golpes Múltiplos em vez de 7% de Aceleração.
  • Estilhaçar agora multiplica a chance de Acerto crítico por 1,5 (antes era por 2).
  • O efeito de Congelamento Cerebral passa a aumentar em 25% 15% o dano da Seta de Fogofrio e pode acumular 2 vezes. Não é mais ativado a partir dos Talentos de Bomba; em vez disso, tem 10% de chance de ser ativado a partir do lançamento de Seta de Gelo. Cada Golpes Múltiplos provocado pela Seta de Gelo aumenta em 25% a chance do lançamento (total de 60% em Golpes Múltiplos duplos).
  • O dano básico de Lança de Gelo aumentou em 100%, mas seu multiplicador de dano contra alvos congelados foi reduzido em 50%.
  • Glifo de Seta de Fogofrio agora só está disponível para Magos de Fogo.
  • Glifo de Veias Gélidas agora faz com que Veias Gélidas conceda 35% de chance de Golpes Múltiplos em vez de 20% de Aceleração.
     

Mudanças na especialização Fogo

A rotação do Mago de Fogo ficou bastante consistente com as Dádivas de Draenor. No entanto, a força da recarga ainda pode melhorar.

  • Dano de Combustão aumentou em 100% e substitui o Congelamento Profundo dos Magos de Fogo.
     

Mudanças na especialização Arcano

Para dar espaço para que mais efeitos de Aceleração sejam aplicados no Impacto Arcano, aumentamos o tempo de lançamento e o dano ligeiramente. Também aumentamos a duração das Cargas Arcanas para ajudar nas missões e encontros.

  • O tempo de lançamento de Impacto Arcano aumentou para 2,25 segundos (antes eram 2 segundos), e o dano aumentou em 12,5% para compensar.
  • Cargas Arcanas passam a durar 15 segundos (antes eram 10).
  • Mísseis Arcanos passa a poder acumular 3 cargas (antes eram 2 cargas).

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Monge (Atualizado)

Os Monges, novidade de Mists of Pandaria, acabaram se mostrando uma classe muito gostosa de jogar. Os Cervejeiros permaneceram sólidos ao longo de toda a expansão. Os Andarilhos do Vento precisaram de um ajuste aqui, outro ali, especialmente na Maestria, e ainda têm um punhado de coisas que queremos melhorar, mas, de modo geral, funcionaram bem. Os Tecelões da Névoa foram meio irregulares, um misto de fraqueza e força ao longo da expansão. A maioria das modificações foi feita nos Tecelões, para tentar deixá-los do jeito certo.
 

Ajuste de Habilidades

Veja a seção Ajuste de Habilidades acima entender por que alteramos as habilidades de classe. Para Monges, o ajuste se concentrou nas habilidades de nicho. Uma remoção de destaque foi a da Esfera Curativa. A habilidade ativa de colocar uma Esfera Curativa era especialmente desajeitada, porém poderosa demais se usada corretamente. Portanto, nós a excluímos e substituímos por Maré Curativa para Andarilhos do Vento e Mestres Cervejeiros.

  • Removemos Evitar Ameaça.
  • Removemos Colisão.
  • Desmaterializar foi removido.
  • Removemos Guarda Poderosa.
  • Removemos Pugilato.
  • Flor de Fogo Giratória foi removido.
  • Postura do Boi Resistente substituiu a Postura do Tigre Agressivo dos Monges Mestres Cervejeiros.
  • Postura da Garça Impetuosa substituiu a Postura do Tigre Agressivo dos Monges Tecelões da Névoa.
  • Reflexo Rápido foi removido.
  • Meditação Zen não está mais disponível para o Monge Tecelão da Névoa.
  • Removemos Esfera Curativa. Habilidades que podem evocar Esferas Curativas, Maestria: Dádiva da Serpente (Tecelões da Névoa), Glifo do Boi (Mestres Cervejeiros) e Além-vida (Andarilhos do Vento) ainda podem evocá-las.
    • Bruma Ascendente agora está disponível para todas as especializações de Monge. Custa 30 de energia na Postura do Tigre ou do Boi e continua a custar mana na Postura da Serpente e da Garça. Porém, só gera Chi para Monges Tecelões da Névoa.
       

Refino e consolidação de habilidades

A consolidação de habilidades do monge é bem direta. Ela inclui fundir algumas habilidades passivas e remover habilidades desnecessárias que não criavam a profundidade de jogabilidade desejada.

  • Removemos Ensinamentos do Monastério. Seus efeitos que modificam Chute Giratório da Garça foram incorporados à Postura da Serpente Sábia.
  • Removemos Discípulo de Mestre Cervejeiro. Seus efeitos foram incorporados à Postura do Boi Resistente.
  • Removemos Medidas Desesperadas. Seus efeitos foram incorporados à Postura do Boi Resistente.
  • Removemos Quebra-combo. Seus efeitos foram incorporados à Postura do Tigre Agressivo.
  • Removemos Condicionamento de Combate. Seus efeitos foram incorporados à Postura do Tigre Agressivo.
  • Golpes Poderosos passa a durar 15 segundos (antes eram 20) e também é ativado por Bruma Ascendente (somente para Tecelão da Névoa), mas não é mais ativado por Raio Jade Crepitante.
  • O custo de mana de Ressuscitar diminuiu em 80%.
  • Chute Giratório da Garça agora sempre gera 1 de Chi e não reduz mais a velocidade de movimento.
  • Paralisia agora sempre dura 60 segundos contra criaturas, independente da direção para a qual o jogador está virado.
  • Desativar agora só está disponível para Monges Andarilhos do Vento.
  • Corrente Ascendente agora segue as regras padrão de área de efeito máxima, diminuindo sua eficiência para mais de 6 alvos.
  • Meditação Zen não está mais disponível para o Monge Tecelão da Névoa e não redireciona mais os feitiços nocivos lançados contra membros do grupo ou raide.
  • Esfera Zen não tem mais um limite de alvos.
     

Mudanças na especialização Tecelão da Névoa

No meio da expansão, ficou claro que o mana não era tão útil para os Tecelões da Névoa. Tentamos fazer alguns ajustes para resolver a questão, mas percebemos que, àquela altura, isso seria trabalhoso demais. Decidimos ignorar esse problema por ora e configurá-los sem nos importar muito com o mana e com o Espírito (depois de chegarem aos equipamentos épicos).

Agora que temos tempo para retocar as coisas e para fazer equipamentos novos para os Tecelões, vamos fazer as modificações necessárias para acertá-los. Inicialmente, experimentamos dar uma recarga global de 1 segundo a eles, como a do Ladino, para o combate parecer mais ágil. Vimos que era um coisa difícil de equilibrar. A Aceleração é boa para os curadores porque reduz não só o tempo de lançamento, como também a recarga global. Logo, a Aceleração não era tão útil para os Monges quanto para os outros curadores. Exploramos algumas opções, mas acabamos mudando a recarga global central dos Tecelões de 1 segundo para o 1,5 segundo padrão, que poderá ser reduzido pela Aceleração. A princípio, pode parecer irritante, mas estamos certos de que será melhor no longo prazo.

  • Todas as habilidades do Tecelão da Névoa passam a ter 1,5 segundo de recarga global (antes era 1 segundo).
    • Postura do Tigre Agressivo agora reduz em 0,5 segundo a recarga global das habilidades do Monge Tecelão da Névoa.
    • Postura do Boi Resistente agora reduz em 0,5 segundo a recarga global das habilidades do Monge Tecelão da Névoa.
  • Concentração e Harmonia é uma nova habilidade passiva dos Monges Tecelões da Névoa que faz com que Aceleração reduza a recarga global e faz com que o Poder de Ataque seja igual a 100% do Poder Mágico.
    • Postura da Serpente Sábia não concede mais essa conversão de Poder Mágico para Poder de Ataque.
  • A produção de Raio Jade Crepitante aumentou em 100%, mas não gera mais Chi para os Monges Tecelões da Névoa. Além disso, a habilidade é gratuita na Postura da Serpente Sábia.
  • Cerveja de Chi passa a gerar 1 aplicação de Chá de Mana (antes eram 2).
  • Ascensão passa a aumentar o mana máximo em 20% (antes era 15%).
  • Detonar Chi é um novo feitiço disponível para o Monge Tecelão da Névoa que detona instantaneamente todas as suas Esferas Curativas, fazendo com que cada uma cure um aliado a um raio de 12 m da esfera. A recarga dura 15 segundos.
  • Ao expirarem, Esferas Curativas agora curam em 100% (era em 50%) da cura normal um aliado num raio de 12 metros (antes eram 6 metros).
  • Aumentamos a cura da Bruma Calmante em 100%, reduzimos sua recarga global para 0,5 segundos, mas a cura não é mais instantânea e não gera mais Chi.
  • Postura da Serpente Sábia não aumenta mais em 50% a Aceleração dos itens.
  • Evocar Estátua de Serpente de Jade passa a ter 10 segundos de recarga (antes eram 30 segundos).
  • Chá do Foco do Trovão não gasta mais Chi, passa a fazer com que a Brumas da Renovação seguinte se propague até 4 vezes (em vez de fazer a Corrente Ascendente seguinte renovar a duração de Brumas da Renovação em todos os alvos). Os efeitos na Bruma Ascendente não foram alterados.
  • Bruma Jade é uma nova habilidade passiva dos Monges Tecelões da Névoa que faz com que eles ganhem 5% a mais de Golpes Múltiplos de todas as fontes. Também faz com que Brumas da Renovação e Chute do Sol Nascente tenham uma chance de igualar a chance de Golpes Múltiplos não ir para a recarga ao ser usado. Este efeito não pode ser ativado na Brumas da Renovação ou Chute do Sol Nascente seguinte.
     

Outro problema do Tecelão da Névoa é a Eminência, que nunca funcionou do jeito que a gente queria. A ideia era criar uma estratégia alternativa de jogo para realizar o sonho de curar causando dano — sabemos que vários jogadores têm esse sonho —, e uma nova classe seria a oportunidade perfeita para concretizá-lo.

Foi difícil equilibrar duas estratégias de jogo em uma especialização só (Eminência e Tecendo a Névoa tradicional, que cura lançando feitiços de cura), pois não queríamos que os jogadores pegassem as melhores partes dos dois lados e acabassem com uma especialização superior. O caso mais flagrante foi o "Jabe-Jabe-Corrente Ascendente". Para resolver o problema, vamos dar duas posturas ao Tecelão da Névoa. A Postura da Serpente Sábia vai continuar sendo a postura para Tecendo a Névoa tradicional. A nova postura da Garça Impetuosa vai servir para usar Eminência. Dá para trocar de postura à vontade, a custo de uma recarga global e do Chi acumulado. O objetivo da Garça Impetuosa é deixar o Tecelão da Névoa trocar a cura por dano, ficando no meio do caminho entre curador e causador de dano. 

  • A Postura da Garça Impetuosa é uma habilidade nova do Monge Tecelão da Névoa que substitui a Postura do Tigre Agressivo e concede os seguintes efeitos.
    • O Monge ganha Eminência, fazendo com que todo o dano causado também cure aliados próximos.
      • Eminência passa a curar um alvo próximo em 50% de todo o dano causado pelo monge, incluindo os ataques automáticos.
      • Postura da Serpente Sábia não concede mais esse benefício.
    • Raio Jade Crepitante canaliza 150% mais rápido, gera 1 de Chi a cada vez que causa dano, mas custa 300% a mais de mana.
    • Chutes Blecaute concedem Zelo da Garça, aumentando sua chance de Acerto Crítico em 20% por 20 segundos.
    • Chute Blecaute faz com que Eminência cure 5 aliados, em vez de 1, mas cura apenas 20% do dano causado, em vez de 35%.
    • O Monge ganha uma carga de Névoas Vitais para cada Chi consumido. Névoas Vitais reduz o tempo de lançamento e o custo de Mana da próxima Bruma Ascendente em 20% por aplicação, até um máximo de 5 aplicações.
    • Removemos Memória Muscular.
    • Removemos Zelo da Serpente.
    • Removemos Névoas Vitais.
  • Chute do Sol Nascente passa a ser disponibilizado para os Monges Tecelões da Névoa e Andarilhos do Vento. No entanto, não provoca Ferimentos Mortais para os Tecelões da Névoa.
    • Postura do Tigre Agressivo passa a fazer com que Chute do Sol Nascente provoque Ferimentos Mortais em vez de provocar Ferimentos Mortais naturalmente.
  • As habilidades seguintes agora exigem que o Tecelão da Névoa tenha a Postura da Serpente Sábia:
    • Bruma Envolvente, Bruma Calmante, Brumas da Renovação, Corrente Ascendente
  • As habilidades seguintes agora exigem que o Tecelão da Névoa tenha a Postura da Garça Impetuosa:
    • Chute Blecaute, Jabe, Chute do Sol Nascente, Palma do Tigre
       

Esferas Curativas

Esferas Curativas foram aprimoradas. Elas não serão mais desperdiçadas quando você passar por várias e só precisar de um pouco de cura. Além disso, melhoramos bastante o efeito das Esferas Curativas do Tecelão da Névoa quando expiram. E também tornamos as Esferas Curativas do Pós-vida coerentes com o resto da classe.

  • Quando o jogador encontrar várias Esferas Curativas de uma vez, só consumirá a quantidade necessária para encher seus pontos de vida (em vez de todas, caso o jogador esteja ferido).
  • Esferas Curativas evocadas por Maestria: Dádiva da Serpente, ao expirar, passam a curar um aliado ferido num raio de 12 m (antes eram 6 m) em 100% (antes era 50%) do efeito normal e aumenta com Poder Mágico em vez de Poder de Ataque.
  • As Esferas Curativas do Pós-vida (Andarilho do Vento) passam a curar a mesma quantidade das outras Esferas Curativas (em vez de curar 15% do máximo de pontos de vida).
     

Mudanças nas habilidades compartilhadas

Várias modificações afetaram as especializações do Monge. Gostaríamos de ver os Monges usarem Transcendência com mais frequência, então melhoramos sua usabilidade (modificações básicas e modificações de uma Dádiva de Draenor). Quanto a Toque da Morte, gostamos da ideia de ser uma execução única, mas achamos que é impraticável contra chefes e melhoramos sua usabilidade. Quanto a Golpes do Tigre, aprimoramos de modo que provoque Golpes Múltiplos -- habilidades que já eram similares -- e os estendemos a todas as especializações do Monge. Para equilibrar melhor o dano do Mestre Cervejeiro e do Andarilho do Vento, que compartilham várias habilidades, removemos o aumento de dano da Postura do Tigre e aumentamos o dano das habilidades corpo a corpo para compensar.

  • Postura do Tigre Agressivo não aumenta mais o dano causado. Agora também inclui os benefícios de Quebra-combo e Condicionamento de Combate, e foi substituída por outra postura para Monges Mestres Cervejeiros e Tecelões da Névoa.
    • Mestre Cervejeiro: Postura do Boi Resistente substituiu a Postura do Tigre Agressivo.
    • Tecelão da Névoa: Postura da Garça Impetuosa substituiu a Postura do Tigre Agressivo.
  • Golpes do Tigre passa a ficar disponível para todas as especializações do Monge e a ter uma chance de ser ativada em ataques automáticos em sequência e pelos seus Golpes Múltiplos. Têm uma chance de 8% de ser ativada ao usar um arma de duas mãos e 5% ao usar duas armas.
    • Quando ativada, Golpes do Tigre passam a aumentar em 25% os Golpes Múltiplos por 8 segundos, em vez de aumentar em 50% de velocidade de ataque e ataques duplos por 4 ataques.
  • Toque da Morte não está mais disponível para o Monge Tecelão da Névoa e agora pode ser usada em alvos com até 10% dos pontos de vida e alvos com menos pontos de vida do que o máximo de pontos de vida do lançador. As regras contra jogadores permanecem inalteradas.
  • Transcendência: Transferência não tem mais custo de energia, nem de mana.
     

Mudanças na especialização Andarilho do Vento

Para que um estilo de jogo baseado em Energia funcione bem, a principal restrição ao uso de habilidades deve ser a Energia, e não o tempo. Quando a rotação é limitada pelas recargas globais disponíveis, e não pela Energia, ela trava. O Andarilho do Vento estava chegando no "limite de recarga" rápido demais, o que resultava em problemas de escalonamento à medida que se equipava e removia opções de rotação. Para resolver o problema, fizemos alguns ajustes que reduzirão o limite de leve e, ao mesmo tempo, permitirão que os jogadores que gostam de jogar com as recargas no talo tenham a opção de se concentrar na Aceleração e na regeneração de Energia. Isolados, os ajustes parecem enfraquecer a classe, mas nós também reajustamos seu dano para compensar. O objetivo é resolver a questão das recargas globais sem reduzir o DPS.

  • Quebra-combo passa a ter uma chance de ativação de 8% por efeito, a cada Jabe (antes eram 12%).
  • Jabe passa a gastar 45 de Energia na Postura do Tigre Agressivo.

Fizemos algumas alterações no Andarilho do Vento. Aprimoramos e facilitamos o uso de Tempestade, Terra e Fogo. Também aprimoramos Punhos da Fúria, porque achávamos que a habilidade não estava dando um bônus de dano condizente com suas restrições e o impacto que causa na rotação do Monge.

  • Postura do Tigre Agressivo passa a aumentar todo o dano causado em 20%.
  • Punhos da Fúria agora causa 100% de dano a mais e sempre causa dano integral ao alvo primário. Alvos adicionais continuam recebendo dano colateral.
  • Tempestade, Terra e Fogo não tem mais custo de energia e fica fora da recarga global.
     

Mudanças na especialização Mestre Cervejeiro

Quanto ao Mestre Cervejeiro, alteramos Glifo do Boi de modo que pudesse escalonar defensivamente com o novo atributo de Golpes Múltiplos. Alteramos a Estátua do Boi Negro para ajudar o Monge a estabelecer a ameaça em novos inimigos em vez de proteger aliados. Também removemos o efeito de ataque falho, uma vez que ele não fez jus à ideia original e se mostrou desnecessário.

  • Estátua do Boi Negro não lança mais Guarda nos aliados e passa a ter 10 segundos de recarga (antes eram 30 segundos). Estátua do Boi Negro passa a atrair passivamente a atenção de todos os inimigos em um raio de 30 metros, gerando uma quantidade menor de ameaça a cada segundo.
  • Névoa Estonteante agora não tem custo de energia e não faz mais com que o alvo às vezes erre ataques corpo a corpo.
  • Cerveja Elusiva agora aumenta a chance de esquiva em 45% (antes era 30%).
  • Glifo do Boi passa a ter uma chance de ser ativada somente por Golpes Múltiplos, em vez de por todos os ataques automáticos. Tem uma chance de 100% de ser ativada ao usar uma arma de duas mãos e 62,5% ao usar duas armas.
  • Postura do Boi Resistente agora aumenta o Vigor em 40% (antes era 20%).

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Paladino (Atualizado)

Ajuste de Habilidades

Veja a seção Ajuste de Habilidades acima entender por que alteramos as habilidades de classe. Para Paladinos, o ajuste se concentrou em remover habilidades de nicho e cortar recargas.

  • Ira Vingativa não está mais disponível para Paladinos de Proteção.
  • Removemos Favorecimento Divino.
  • Removemos Apelo Divino. O custo de mana dos feitiços do Paladino foi ajustado de acordo.
  • Guardião dos Reis Antigos agora só está disponível para Paladinos de Proteção.
  • Mão da Salvação agora só está disponível para Paladinos de Proteção.
  • Removemos Luz Sagrada.
  • Removemos Inquisição.
  • Selo da Retidão não está mais disponível para o Paladino Sagrado.
  • Selo da Verdade não está mais disponível para o Paladino Sagrado.
     

Refino e consolidação de habilidades

Nós fundimos algumas poucas habilidades passivas e ajustamos outras.

  • Renomeamos Luz Divina para Luz Sagrada.
  • Amanhecer passa a curar em 15% todos os aliados em um raio de 10 m da cura de Choque Sagrado (em vez de 75% dividido igualmente entre os aliados).
  • Grande Cruzado agora é ativado por qualquer modo de evitar dano, não só esquiva e aparo.
  • Mão do Sacrifício agora não faz mais parte da recarga global.
  • Julgamento passa a ser gratuito para o Paladino Sagrado e a gerar 1 de Poder Sagrado para o Paladino de Retaliação.
    • Removemos Julgamentos do Bravo.
  • O custo de mana de Redenção diminuiu em 95%.
  • Curador Abnegado não faz mais com que Bastião da Glória aplique Clarão de Luz. Para Paladinos Sagrados, agora aumenta a cura de Clarão de Luz em outros em 35% por aplicação (antes era 20%). Para Paladinos de Retribuição e Proteção, o efeito de Clarão de Luz permanece o mesmo.
  • Espada de Luz passa a aumentar o dano em 25% (antes era 30%).
  • Os efeitos de A Arte da Guerra foram fundidos com o Exorcismo básico.
  • (Movido para Mudanças na especialização Sagrado) Os efeitos de Torre do Resplendor foram fundidos com o Foco de Luz básico.
     

Mudanças na especialização Sagrado

Fizemos vários ajustes no Sagrado, de modo a torná-lo coerente com modificações maiores do sistema e para compensar a remoção de Guardião dos Reis Antigos, cujos benefícios transferimos para Favorecimento Divino. Dando prosseguimento à junção de todos os tipos de % de Aceleração, removemos a % de Aceleração de Feitiço do Selo da Intuição, transformando-a numa passiva exclusiva do Sagrado, de modo que não aumentasse as qualidades básicas da Aceleração em 10%. As modificações relacionadas ao mana e mobilidade dos curadores aumentaram, indiretamente, o valor de Curador Abnegado em grande quantidade, então nós a reduzimos de modo que ficasse equilibrado com os outros talentos de sua linha. Também aumentamos o alcance de Condenar para torná-lo coerente com os outros feitiços.

  • Ira Vingativa passa a aumentar todas as curas do Paladino em 20% durante sua duração.
  • Foco de Luz agora tem um pequeno custo de Mana.
  • Aumentamos o alcance de Condenar para 40 metros (antes eram 30 metros).
  • Choque Sagrado passa a ter o dobro de chance de causar acertos críticos (em vez de 25% a mais de chance de causar acertos críticos).
  • Infusão de Luz passa a aumentar passivamente a Aceleração em 10%.
  • Selo da Intuição não aumenta mais a Aceleração de Feitiço em 10%.
  • Curador Abnegado do Sagrado não faz mais com que Julgamento conceda Poder Sagrado. Além disso, passa a só ser usável com Clarão de Luz, e não mais com Luz Sagrada e Resplendor Sagrado.
  • Os efeitos de Torre do Resplendor foram mudados e fundidos com o Foco de Luz básico.
    • Torre do Resplendor agora faz com que Clarão de Luz e Luz Sagrada em um alvo de Foco de Luz retornem 40% do custo de Mana do feitiço em vez de gerar 1 de Poder Sagrado.
       

Mudanças na especialização Proteção

Quanto à especialização Proteção, alteramos a Chama Eterna de modo a reduzir sua quantidade exagerada de autocura e equilibrar mais os talentos dessa linha. Também acrescentamos uma nova passiva, Protetor Rutilante, para dar valor defensivo ao novo atributo de Golpes Múltiplos. O dano e a recarga de Ira Sagrada também foram aumentados, e Ira Santificada mudou para aumentá-la ainda mais, a fim de dar aos Paladinos de Proteção mais ameaça e dano sem perder a identidade de divisão do dano principal.

  • Bastião de Glória não afeta mais a cura periódica da Chama Eterna, mas continua afetando a porção de cura direta da mesma habilidade.
  • Protetor Rutilante é uma nova habilidade passiva para Paladinos de Proteção.
    • Protetor Rutilante: Todas as curas que você receber têm uma chance igual à sua chance de obter Golpes Múltiplos de ativar Protetor Rutilante, curando você em 30% adicionais da cura ativadora.
  • O dano de Ira Sagrada aumentou em 100% e sua recarga aumentou para 15 segundos (antes era de 9 segundos).
  • A Ira Santificada dos Paladinos de Proteção foi refeita.
    • Ira Santificada (Proteção) agora aumenta em 100% o dano de Ira Sagrada e faz com que gere 1 de Poder Sagrado.
       

Mudanças diversas

Fizemos algumas modificações adicionais aos Paladinos. Revisamos a funcionalidade de Martelo do Íntegro. O desempenho permanece quase igual, mas a dica de tela está bem mais clara. Também tornamos o uso de Suspensão da Execução como botão de emergência mais atraente. Também revisamos a interação entre Chama Eterna e Poder Sagrado e voltamos a permitir que aquela desencadeie Cura Iluminada. Uma grande modificação em Retribuição que não foi mencionada foi a remoção de Inquisição (ver Ajuste de Habilidades), o que causará grande efeito na rotação.

  • Modificamos o efeito de cura periódica da Chama Eterna. O Poder Sagrado passa a aumentar sua duração, em vez de sua cura. O efeito de 3 aplicações de Poder Sagrado não foi alterado.
  • Martelo do Íntegro passa a causar 50% de dano da arma do tipo Físico (antes era 15%) ao alvo primário, mas o alvo primário não sofre mais dano Sagrado.
  • Cura Iluminada volta a ser desencadeada por Chama Eterna.
  • Os Selos não custam mais mana.
  • Suspensão da Execução (versão Sagrada de Pena de Morte) passa a realizar a cura em grandes levas que vão diminuindo ao longo do tempo (ao contrário de antes).

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Sacerdote (Atualizado)

Sacerdotes sofreram várias mudanças significativas na tentativa de melhorar a absorção de dano dos escudos de Disciplina, melhorar a qualidade de vida das especializações Disciplina e Sagrado, e resolver problemas de dano contra alvos únicos de Sombra.

Ajuste de Habilidades

Veja a seção Ajuste de Habilidades acima entender por que alteramos as habilidades de classe. Para Sacerdotes, nos concentramos em remover habilidades redundantes fora da função, refinamos recargas e remover habilidades de nicho.

  • Cura Vinculada agora só está disponível para Sacerdotes Sagrados.
  • Evangelismo agora só está disponível para Sacerdotes de Disciplina.
  • Removemos Hino de Esperança.
  • Removemos Cura.
  • Removemos Fogo Interior.
  • Removemos Concentração Interior.
  • Removemos Vontade Interior.
  • Removemos Enlevo.
  • Renovar agora só está disponível para Sacerdotes Sagrados.
  • Palavra Sombria: Morte agora só está disponível para Sacerdotes de Sombra.
    • Sacerdotes de Disciplina e Sagrados agora podem adicionar uma utilidade que causa dano em si mesmo ao Fogo Sagrado, usando um novo Glifo Elevado.
  • Couraça Espiritual agora é um talento de nível 75 e substitui a Intuição Divina dos Sacerdotes de Disciplina.
  • Removemos Força da Alma.
  • Removemos Linha de Pensamento.
  • Removemos Deslocamento Caótico.
     

Refino e consolidação de habilidades

Sacerdotes tiveram algumas complicações consertadas em seus feitiços.

  • Renomeamos Cura Maior para Cura.
  • Os efeitos de Ganhar Tempo foram incorporados à Palavra de Poder: Escudo básica dos Sacerdotes de Disciplina.
    • Nós refizemos Ganhar Tempo. Ela agora aumenta os atributos do Sacerdotes de modo que ele aumente em 40% os ganhos em Aceleração de todas as fontes de bônus durante 6 segundos.
  • Peste Devoradora agora sempre custa 3 Orbes Sombrios e cura o Sacerdote em 100% de todo o dano causado em vez de curar por aplicação.
  • Fogo Sagrado agora dura 9 segundos (era 7 segundos).
  • Forma de Sombra não permite mais o lançamento de feitiços de cura, mas também não possui mais restrições quanto ao lançamento de outros feitiços Sagrados.
  • Abraço Vampírico passa a curar todos os integrantes do raide ou grupo em valor equivalente a 10% do dano causado, e a cura não é mais dividida igualmente entre os alvos (em vez de 75%, dividido entre os alvos).
  • O efeito de cura de Fonte de Luz não é mais cancelado se o alvo receber uma quantidade determinada de dano.
  • Supressão de Dor não reduz mais a ameaça do alvo em 5%.
  • Dispersão e Toque Vampírico não restauram mais mana.
    • Aumentamos a taxa de regeneração de mana básica do Sacerdote de Sombra em 200%. Para compensar, reduzimos o custo de mana de Palavra Sombria: Dor e Toque Vampírico em 50%.
  • Evangelismo não afeta mais o dano e o custo de mana dos feitiços. Para compensar, reajustamos o dano dos feitiços afetados.
  • O dano inicial de Palavra Sombria: Dor agora é considerado dano direto, em vez de periódico.
    • Aparição Sombria e Intuição Sombria não podem mais ser desencadeados pelo dano direto inicial.
  • Hino Divino passa a curar o grupo ou raide inteiro, em vez de um número variável de integrantes, proporcional ao tamanho do raide. Para compensar, a cura foi reajustada.
  • Vontade Férrea passa a ser desencadeado por qualquer dano recebido, e não só por quantidades superiores a 5% do máximo de vida ou por acertos críticos de ataques não-periódicos.
     

Talentos de Nível 90 e Reconciliação

Reconciliação era a habilidade original de conversão de dano a cura, mas ela saiu de controle no Mists of Pandaria. Decidimos reduzir sua eficiência a fim de atingir nosso objetivo de fazer da habilidade uma opção viável para trocar uma cura significativa por um dano significativo (chegando a um lugar intermediário entre um personagem curador e um personagem ofensivo). Outro lugar em que a absorção da especialização de Disciplina estava forte demais era na interação entre Talentos de nível 90, especialmente em Raides grandes. Perto de terminar Mists of Pandaria, abolimos o limite da AdE de cura desse conjunto de talentos. No caso de Disciplina, foi um erro, não por deixar as curas dos Talentos de nível 90 altas demais, mas porque as supercuras se traduziam em absorções monstruosas de Égide Divina.

  • Reconciliação passa a curar 25% menos do que antes.
  • O custo de mana de Cascata foi reduzido em 67%.
    • Disciplina e Sagrado: Cascata agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo, veja também: Curas Instantâneas), cura 50% a menos e não causa mais dano aos inimigos.
    • Sombra: Cascata não cura mais aliados.
  • O custo de mana de Estrela Divina foi reduzido em 67% e agora segue as regras comuns de máximo de AdE.
    • Disciplina e Sagrado: Estrela Divina passa a curar 50% a menos e não causa mais dano aos inimigos.
    • Sombra: Estrela Divina não cura mais aliados.
  • O custo de mana de Halo foi reduzido em 67% e agora segue as regras padrão de máximo de AdE.
    • Disciplina e Sagrado: Halo agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo, veja também: Curas Instantâneas), cura 50% a menos e não causa mais dano aos inimigos.
    • Sombra: Halo não cura mais aliados.
       

Mudanças na especialização Sagrado

Nos Sacerdotes Sagrados, nossa maior preocupação são os Chacras. Acreditamos que os Chacras são as habilidades que definem os Sacerdotes Sagrados, mas elas ainda não atingiram todo seu potencial. Decidimos transferir a eficiência do bônus de produção (que, por estar no chacra errado, parecia mais uma penalidade do que um bônus) para os efeitos de bônus e para os feitiços de Palavra Sagrada concedidos. Nós reajustamos todos os feitiços de cura do Sacerdote para compensar a perda de produção dos Chacra. Também voltamos Renovar para a recarga global normal de 1,5 segundo (recarga global), de modo que continua sendo possível oferecer uma cobertura de Renovar, mas será pior sem Aceleração. Por fim, a habilidade de causar acertos críticos ou Golpes Múltiplos com Palavra de Poder: Escudo se tornou básica para todas as especializações de Sacerdote, e não apenas para a especialização de Disciplina, de modo que continue sendo uma opção viável para o Sagrado ao chegar aos níveis de equipamento mais altos.

  • Providência Divina é uma nova habilidade de Sacerdotes Sagrados.
    • Providência Divina aumenta em 5% a quantidade de Golpes Múltiplos recebidos de todas as fontes e aumenta em 20% 25% o dano e a cura de Golpes Múltiplos.
  • Cascata não renova mais a duração do Renovar para Chacra: Serenidade.
  • A recarga de Círculo de Cura agora é de 12 segundos (antes eram 10 segundos).
  • Chacra: Castigar não concede mais a Punição a chance de zerar a recarga de Palavra Sagrada: Castigar.
  • Chacra: Santuário não aumenta mais a cura de feitiços de área de efeito. Agora, ele faz com que o lançamento de feitiços de cura reduza a recarga restante de Círculo de Cura em 1 segundo, em vez de sempre reduzir a recarga em 2 segundos.
  • Chacra: Serenidade não aumenta mais a cura de feitiços de alvo único.
  • Palavra de Poder: Escudo agora pode acertar criticamente ou causar Golpes Múltiplos.
    • Égide Divina não aumenta mais a chance de Palavra de Poder: Escudo realizar acertos críticos.
  • Fúria Divina foi removida. (Veja também: Remoção de Acerto e Aptidão.)
  • Palavra Sagrada: Santuário passa a curar 60% a mais do que antes.
  • Palavra Sagrada: Serenidade passa a curar 40% a mais do que antes.
  • Palavra de Poder: Escudo passa a ter chance de causar efeito crítico, baseando-se na chance de acerto crítico e também pode causar Golpes Múltiplos baseando-se na chance de Golpes Múltiplos de todas as especializações.
  • Purificar, Halo, Cascata e Estrela Divina passam a poder ser lançadas na forma de Espírito da Redenção.
  • Renovação Rápida não reduz mais a recarga global de Renovar.
     

Mudanças na especialização Sombra

Os Sacerdotes de Sombra tinham um grande problema no final de Mists of Pandaria: dano de alvo único. Seu dano de AdE e DLT múltiplo era um dos melhores, então eles acabavam sendo adversários difíceis. Mas, em qualquer luta 1x1, ficavam em desvantagem. Além disso, um dos atributos novos de Warlords of Draenor, Golpes Múltiplos, tem praticamente o mesmo efeito sobre o DpS que a Maestria atual da especialidade, a Revocação Sombria. Então, pegamos esses dois problemas e bolamos uma modificação que achamos que vai resolver tudo. O resultado é uma nova Maestria que aumenta principalmente o dano de alvo único. Os Sacerdotes de Sombra que quiserem focar em dano de alvo único podem obter Maestria através dos equipamentos ou, quando o DLT múltiplo for mais vantajoso, dar preferência a atributos secundários, e não à Maestria.

  • Substituímos a Maestria do Sacerdote de Sombra (Revocação Sombria) por uma nova Maestria: Agonia Mental.
    • Maestria: Agonia Mental: Aumenta o dano de seus feitiços Impacto Mental, Açoite Mental e Calcinação Mental em 20%.
  • Peste Devoradora agora sempre custa 3 Orbes Sombrios.
  • Precisão Espiritual foi removida. (Veja também: Remoção de Acerto e Aptidão.)
     

Reajustamos a recarga de Impacto Mental, de modo a valorizar a Aceleração para a especialização Sombra. Além disso, removemos os pontos de quebra na Aceleração.

  • A recarga de Impacto Mental será reduzida pela aceleração, porém a recarga básica passa a ser 9 segundos (em vez de 8 segundos).
     

Talentos revisados

Dividimos vários talentos em talentos diferentes para cada especialização. Revisamos a eficiência de alguns deles para deixar as opções de talento de cada linha mais equilibradas. Além disso, trocamos os talentos de nível 60 pelos de nível 15, a fim de que os jogadores tenham acesso às habilidades principais do Sacerdote mais no início do jogo.

Para alcançar outro ponto de equilíbrio, nós reaplicamos os limites de AdE aos Talentos de Nível 90, tornando-os condizentes com todas as curas de AdE, e reduzimos sua eficiência em geral. Compensamos isso nas modificações das curas básicas do Sacerdote.

  • As linhas de talento de nível 15 e 60 foram invertidas.
  • Dividimos os efeitos de Intuição Divina entre as especializações.
    • Disciplina: O efeito agora é baseado em Couraça Espiritual.
    • Sombra: Este efeito agora se chama Intuição Sombria.
  • Das Trevas, A Luz foi dividida em duas habilidades que dependem da especialização do Sacerdote.
    • Torrente de Escuridão (Sombra) passa a ter um máximo de 3 aplicações (em vez de 2) e também aciona os efeitos de Peste Devoradora, mas sua chance de ativar foi reduzida para 10% (em vez de 20%) para compensar.
    • Reduzimos a chance de ativação de Torrente de Luz (Disciplina, Sagrado) para 8% (antes era 15%).
  • Infusão de Poder passa a conceder 25% de Aceleração (em vez de 20%), porém não aumenta mais o dano (em vez de aumentar 5%).
  • Consolação e Insanidade foi dividido em Palavra de Poder: Consolo para Disciplina e Sagrado, e Insanidade para Sombra.
    • Insanidade foi mudada para fazer com que consumir Orbes Sombrios transforme Açoite Mental em Insanidade por 2 segundos a cada Orbe Sombrio consumido.
  • Virada do Destino agora só ativa e, curas de sacerdotes de Disciplina e Sagrados, e só ativa com o dano dos Sacerdotes de Sombra.
     

Mudanças diversas

Primeiro, aumentamos a qualidade de vida de Prece da Recomposição e Penas Angelicais. Depois, consertamos um problema dos Tentáculos do Caos, que gastava a duração inteira contra criaturas impossibilitadas de atacá-los, como acontecia em alguns encontros de Raide (a redução dos pontos de vida serve para que acompanhem duplicação da vida dos jogadores). Além disso, removemos a geração de mana do Demônio das Sombras, de modo a transformá-lo numa recarga de dano de explosão mais simples. Por fim, transformamos Nova Sagrada em um feitiço de cura AdE poderoso para o Sacerdote de Disciplina.

  • Penas Angelicais passam a aumentar a velocidade de movimento em 60% (era 80%). Quando lançada em um jogador, Penas Angelicais sempre privilegiará o Sacerdote lançador, escolhendo o jogador mais próximo do local alvejado. Se não houver jogadores no local, será criada uma pena que pode ser recolhida, assim como antes. Além disso, ao coletar mais de uma pena, a duração será estendida, em vez de substituída, até uma máximo de duração básica de 130%.
  • Esclarecimento é uma nova habilidade passiva dos Sacerdotes de Disciplina.
    • Esclarecimento aumenta em 10% a chance de causar acerto crítico com Prece da Recomposição e aumenta em 5% os ganhos em Acerto Crítico de todas as fontes de bônus.
  • Nova Sagrada não é mais disponibilizada via Glifo Elevado, tornando-se um feitiço da especialização Disciplina. Seu custo de mana diminuiu e a cura aumentou. A ideia é que seja um feitiço de cura de AdE eficiente para os Sacerdotes de Disciplina.
  • Agora, vários Sacerdotes podem usar Prece da Recomposição no mesmo alvo, assim como um Sacerdote pode alvejar vários alvos, mas a habilidade tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (antes era instantânea). (Veja também: Curas Instantâneas)
  • Demônio das Sombras não restaura mais mana.
    • Dobramentes passa a restaurar 0,75% de mana por acerto (antes eram 1,75% de mana).
  • Tentáculos do Caos passam a ter 10% dos pontos de vida do Sacerdote (antes era 20%), e o dano causado ao alvo enraizado também é causado ao próprio Tentáculo do Caos.

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Ladino (Atualizado)

 Ajuste de Habilidades

Veja a seção Ajuste de Habilidades acima entender por que alteramos as habilidades de classe. Para Ladinos, algumas habilidades redundantes foram mudadas para serem específicas de especializações, e a recarga foi reduzida.

  • Removemos Desarmar Armadilha.
  • Leque de Facas não está mais disponível para Ladinos de Combate.
  • Ruptura não está mais disponível para Ladinos de Combate.
  • Removemos Lâminas Sombrias.
  • Removemos Andar Sombrio.
     

Refino e consolidação de habilidades

Ladinos receberam várias fusões de habilidades passivas. Também há a redução de recarga com a mudança de Truques do Ofício.

  • Determinação do Assassino agora aumenta o dano recebido em 15% (antes era 20%).
  • Os efeitos de Ponto Cego foram incorporados ao Mutilar básico.
  • Estouro de Velocidade agora custa 25 de Energia (em vez de 15 de Energia).
  • O dano periódico de Tempestade Carmesim passa ter comportamento de rolamento periódico, ou seja, o dano restante da aplicação anterior é acrescentado ao efeito de dano periódico aplicado posteriormente.
  • Os efeitos de Ir ao Ponto foram incorporados ao Envenenar básico.
  • Arremesso Mortal não tem mais alcance mínimo.
  • Os efeitos de Recuperação Energética foram fundidos ao Retalhar básico dos Ladinos de Subterfúgio.
  • Envenenar agora aumenta a chance de envenenamento em 30% (antes era 15%).
  • Os efeitos de Achar Ponto Fraco foram incorporados a Emboscar, Garrote e Golpe Baixo de Ladinos de Subterfúgio.
  • Garrote passa a se manifestar a cada 2 segundos (antes eram 3). Para compensar, ajustamos o dano.
  • Matança não aumenta mais todo o dano causado ao longo de sua duração. Para compensar, seu dano foi aumentado.
  • Os efeitos de Mestre do Subterfúgio foram incorporados à Furtividade básica de Ladinos de Subterfúgio.
  • Os efeitos de Golpes Implacáveis foram incorporados à Malevolência de Ladinos de Combate. Ela continua sendo uma habilidade passiva separada para Ladinos de Assassinato e Subterfúgio.
  • Os efeitos de Lâminas Inquietas foram incorporados a Malevolência.
  • Os efeitos de Queda Segura foram incorporados ao Pé Chato básico.
  • Truques do Ofício passa a não ter custo de energia e não aumenta mais o dano causado pelo alvo em 15%.
  • Os efeitos de Feridas Envenenadas foram incorporados à Ruptura básica de Ladinos de Assassinato. Eles não são mais ativados por Garrote e agora são ativados sempre que Ruptura causa dano (antes tinham 75% de chance).
     

Pontos de combo

A mudança mais importante nos Ladinos foi alterar o funcionamento dos Pontos de combo. Eles passam a ser compartilhados por todos os inimigos, de modo que você pode trocar de alvo e manter os pontos.

  • Os Pontos de Combo dos Ladinos agora são compartilhados por todos os alvos e não são mais perdidos quando se muda de alvo.
  • Removemos Redirecionar.
     

Mudanças na especialização de Combate

Logro do Bandido é uma mecânica interessante de grande importância para a jogabilidade da especialização de Combate, mas não estava funcionando tão bem quanto queríamos. Basicamente, não havia jeito de ajustar quando teríamos Percepção Aguçada sem interromper a rotação (o que desperdiçava energia, pontos de combo, efeitos temporários, tempo de recarga etc.). Por isso, fizemos ajustes em Golpe Revelador e Logro do Bandido. A ideia era poder usar Golpe Revelador no lugar de Golpe Sinistro para adiar a Percepção Aguçada (para colocá-la numa sequência específica de mecânica de luta, por exemplo), perdendo pouco dano além do que seria causado no tempo de uso de Percepção Aguçada. Não esperamos que todos os Ladinos de Combate usem este ajuste de rotação, mas ter um pouco mais de controle será útil para alguns.

A remoção de Ambidestria também é significativa. Fizemos isso para reduzir a quantidade de dano dos ataques automáticos dos Ladinos de Combate. Para compensar, aumentamos o dano das habilidades ativas, tornando-as mais vantajosas.

Por fim, nós alteramos Adaga de Bloqueio para acentuar a importância da arma secundária para Combate.

  • Golpe Revelador passa a conceder ao Golpe Sinistro uma chance de 25% de gerar um Ponto de Combo extra (antes era 20%) causar 20% a mais de dano, mas não avança mais o Logro do Bandido.
  • Removemos Ambidestria.
  • Adaga de Bloqueio passa a causar dano de mão secundária. Para compensar, aumentamos o dano da habilidade.
     

Ataques com área de efeito (Assassinato, Combate)

Dentre outras mudanças para aprimorar o dano AdE do Ladino, fizemos alguma alterações nas características básicas, e acrescentamos algumas Dádivas de Draenor que impactam a AdE.

  • Rajada de Lâminas passa a poder ativar venenos.
  • Selar o Destino agora concede um ponto de combo para ataques de área que acertam criticamente o alvo primário do Ladino.
     

Mudanças na especialização Subterfúgio

Honra Entre Ladrões é uma habilidade extremamente poderosa, mas tem a desvantagem de causar muita disparidade entre o poder do personagem em modo solo e em grupo. Fizemos a mudança para aperfeiçoar o Ladino de Subterfúgio solo sem causar muito impacto no seu desempenho em grupo. A habilidade passiva Chamado Sinistro também sofreu alterações significativas para equilibrar melhor as taxas crescentes e os valores de atributos secundários, melhorar Golpes Múltiplos para eles e acrescentar profundidade de rotação.

  • Punhalada pelas Costas agora pode ser usada de qualquer lado do alvo, não só nas costas. (Veja também: Necessidade de posicionamento)
  • O dano periódico de Hemorragia passa a se basear no poder de ataque (em vez do dano do ataque inicial) e a se manifestar a cada 2 segundos. Para compensar, ajustamos o dano.
  • Honra Entre Ladrões passa a poder ser ativada por acertos críticos dos Ataques Automáticos corpo a corpo do Ladino.
  • Chamado Sinistro agora aumenta a Agilidade em 15% (antes era em 30%) e a quantidade de bônus de Golpes Múltiplos de todas as fontes em 5% (para funcionar como Ajuste de Atributo Secundário de Subterfúgio). Por fim, quando o ladino acerta Golpes Múltiplos com Punhalada pelas Costas ou Emboscar, ele também gira a lâmina, adiantando em 2 segundos os efeitos de sangramentos e desencadeando uma manifestação imediata.
     

Subterfúgio

Subterfúgio acabou com poder demais, tornando-se uma especialização frustrante de enfrentar no JxJ, por isso decidimos reduzir sua defesa e preservar o poder ofensivo. Mudamos a dinâmica do Subterfúgio para possibilitar o uso de habilidades furtivas sem que seja necessário entrar em modo furtivo, como Dança das Sombras.

  • Subterfúgio passa a possibilitar o uso de habilidades que requerem furtividade por 3 segundos depois de sair do modo furtivo, em vez de prolongar a furtividade por 3 segundos.

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Xamã (Atualizado)

Ajuste de Habilidades

Veja a seção Ajuste de Habilidades acima entender por que alteramos as habilidades de classe. Para Xamãs, nós removemos algumas habilidades de nicho e dividimos algumas habilidades por especialização.

  • Removemos Despertar Ancestral.
  • Removemos Fortitude Ancestral.
  • Removemos Ira Flamejante.
  • Cura Encadeada agora está disponível apenas para Xamãs de Restauração.
  • Choque Terreno passa a ficar disponível apenas para o Xamã Elemental. No lugar do feitiço, os Xamãs de Aperfeiçoamento e Restauração vão usar Choque Gélido.
  • Removemos Arma Terraviva.
  • Removemos Concentração Elemental.
  • Os Lobos Espirituais do Espírito Feral não têm mais a habilidade Mordida Espiritual.
  • Removemos Onda Curativa.
  • Estouro de Lava substituiu o Golpe Primevo dos Xamãs Elementais e de Restauração.
  • Totem de Magma agora só está disponível para Xamãs de Aperfeiçoamento.
  • Removemos Totem de Vagalhão de Mana. Para compensar, reajustamos os custos de Mana do Xamã de Restauração.
  • Removemos Sabedoria Primeva. Para compensar, aumentamos a regeneração de mana do Xamã de Aperfeiçoamento para 100%.
  • Removemos Arma Trinca-pedra.
  • Graça do Andarilho Espiritual não está mais disponível para o Xamã de Aperfeiçoamento.
  • Removemos Choque Estático.
  • Removemos Chamas Calcinantes.
    • O dano da Arma de Labaredas  aumentou  em 40%, e o dano de Açoite de Lava aumentou para 280% do dano da arma (antes era 140%) para compensar.
  • Escudo de Água agora só está disponível para Xamãs de Restauração e substituiu o Escudo de Raios.
     

Refino e consolidação de habilidades

O Xamã tinha várias habilidades extras que foram consolidadas para criar um fluxo de rotação mais suave. A regeneração e o custo de mana de Elemental e Aperfeiçoamento foram modificados de modo a compensar as habilidades removidas pelo Ajuste de Habilidades. A remoção de Imbuir Arma foi significativa. Sempre existiu uma resposta certa para cada especialização, então nós transformamos Imbuir Arma numa habilidade passiva para cada especialização ou ajustamos as habilidades em função de sua remoção.

Por fim, removemos Eco Ribombante. Conceitualmente, foi uma simples fusão de Eco Ribombante com Fulminação, mas com algumas consolidações de efeitos; o componente de recomposição de mana foi excluído, junto com outras modificações de mana, e a chance aleatória foi removida, enquanto o número máximo de aplicações aumentou para compensar. A aleatoriedade de Eco Ribombante ficou redundante, pois já existe uma fonte aleatória em Sobrecarga Elemental, agora que Golpes Múltiplos a ativam.

  • O custo de mana de Espírito Ancestral diminuiu em 95%.
  • Removemos Fúria Elemental. O Xamã Elemental passa a ter um aumento de dano de acerto crítico equivalente a 250% do dano normal.
  • Reprojetamos Eco dos Elementos. Os feitiços e habilidades do Xamã têm uma chance de acionar Eco dos Elementos, fazendo com seu próximo feitiço ou habilidade de recarga curta não precise de recarga.
    • Elemental: Pode ser usada em Choque Gélido, Terremoto ou Estouro de Lava.
    • Aperfeiçoamento: Pode ser usada em Nova de Fogo, Açoite de Lava ou Ataque da Tempestade.
    • Restauração: Pode ser usada em Liberar Vida, Purificar o Espírito ou Contracorrente.
  • Removemos Juramento Elemental e Raiva Incontida.
    • Graça do Ar passa a conceder 5% de Aceleração a todos os membros do raide e do grupo.
  • Removemos Arma de Labaredas e Arma de Fúria dos Ventos.
    • Armas Melhoradas é uma nova habilidade passiva para o Xamã de Aperfeiçoamento que faz com que os ataques da arma principal tenham uma chance de desencadear 3 ataques extra, e os ataques da arma secundária, de causar dano adicional de fogo.
    • O dano de Açoite de Lava não é mais aumentado por Arma de Labaredas, porém, para compensar, aumentamos o dano.
  • Aumentamos a duração de Ímpeto para 30 segundos.
  • Choque Gélido não gera mais ameaça adicional.
  • Renomeamos Onda Curativa Maior para Onda Curativa.
  • Totem de Maré Curativa passa a curar todos os integrantes do raide ou grupo, mas, para compensar, reduzimos o valor de cura por alvo.
  • Açoite de Lava agora espalha Choque Flamejante para até 6 inimigos próximos (antes eram 4 inimigos).
  • Removemos Eco Ribombante.
    • Para compensar, aumentamos a regeneração de mana do Xamã Elemental para 50%.
    • Fulminação passa a fazer com que o dano e os golpes múltiplos de Impacto Elemental, Raio e Cadeia de Raios sempre gerem uma aplicação adicional de Escudo de Raios, até um máximo de 15 aplicações. A partir da segunda aplicação, o Choque Terreno passa a consumir aplicações, causando o dano total ao alvo inimigo.
  • Fúria Xamanística não reduz mais os custos de Mana enquanto está ativa.
  • Tempestade Relampejante não gera mais mana.
  • Os Totens não vão mais fazer com que criaturas hostis enfrentem o Xamã baseando-se na distância.
  • Liberar Elementos foi dividida em diferentes versões para cada especialização.
    • Liberar Elementos agora está disponível para Xamãs de Aperfeiçoamento e aumenta a velocidade de ataque em 60% (antes era 50%) e aumenta o dano do próximo feitiço de Fogo do Xamã em 40% (antes era 30%), mas não causa mais dano direto nem requer um alvo inimigo.
    • Liberar Chama se tornou uma habilidade separada disponível apenas para Xamãs de Aperfeiçoamento e aumenta o dano do feitiço de Fogo seguinte do Xamã em 40% (antes era 30%), mas não causa mais dano direto nem requer um alvo inimigo.
    • Transformamos Liberar Vida em uma habilidade independente, disponível apenas para o Xamã de Restauração, que cura um aliado e aumenta em 30% o efeito da cura direta seguinte do Xamã.
    • Fúria Liberada traz benefícios semelhantes, mas se aplica como bônus para o Xamã, e não como penalidade para o inimigo. Para Xamãs de Aperfeiçoamento, ela concede 5% de aumento na chance de Golpes Múltiplos em vez de fazer com que ataques automáticos causem Choque Estático.
  • Escudo de Água agora só será desencadeado por ataques corpo a corpo.
    • Para compensar, reajustamos os custos de Mana do Xamã de Restauração.
  • Ressurgência não requer mais Escudo de Água para ser ativada.
     

Mudanças nas especializações Elemental e Aperfeiçoamento

Tivemos que resolver alguns problemas do Elemental e do Aperfeiçoamento. Aperfeiçoamento sofre do mal de ter o dano dividido entre muitas fontes, o que não torna nenhuma delas muito significativa. Reorganizamos as habilidades sem alterar o sistema: mudamos o dano para que houvesse algumas habilidades mais impactantes. Durante muito tempo, o Xamã Elemental era uma das especializações mais afetadas pelo movimento, em uma época em que os outros lançadores começavam a poder se mover enquanto lançavam.

Em Warlords of Draenor, vamos reduzir a capacidade de vários lançadores de se mover enquanto lançam feitiços, e isso inclui o Elemental. Eles vão continuar com algumas habilidades de dano que permitem o deslocamento, como os Choques, Liberar Arma e Estouros de Lava instantâneos. Quanto à Cadeia de Raios, queríamos reduzir o impacto do limite maleável da Aceleração, então aumentamos o dano de Xamanismo em vez de reduzir o tempo de lançamento. Além disso, simplificamos Rajada de Vento, removendo seu impacto na ameaça, que já não é relevante.

  • Ascendência, na especialização Aperfeiçoamento passa a modificar os ataques automáticos do Xamã e faz com que Ataque da Tempestade cause dano físico baseado em Vento que atravessa a armadura.
  • Elemental da Terra causa 90% a menos de dano de Ataque Automático, mas geram 1000% a mais de ameaça.
  • Precisão Elemental foi removida. (Veja também: Remoção de Acerto e Aptidão.)
  • O dano dos Espíritos Ferais aumentou em 300%.
  • Nova de Fogo agora tem uma recarga de 4,5 segundos (em vez de 4 segundos).
  • Reformulamos a habilidade Ímpeto. Os efeitos de aceleração corpo a corpo passam a reduzir a recarga global e as recargas de Choque Terreno, Nova de Fogo, Choque Flamejante, Choque Gélido, Açoite de Lava, Choque Estático, Ataque da Tempestade e Liberar Elementos.
  • Açoite de Lava agora tem uma recarga de 10,5 segundos (em vez de 10 segundos).
  • Não é mais possível lançar Raio se movimentando. Efeitos como Graça do Andarilho Espiritual ainda fazem com que se possa lançar o feitiço se movimentando.
  • Aumentamos o dano de Totem de Magma em 100%, e agora é aplicado mais rápido com Aceleração.
  • A chance de ativar Arma da Voragem foi reduzida em 20%.
  • A habilidade Pulverizar do Elemental da Terra Primevo não causa mais dano.
  • A Seta Calcinante do Totem Calcinante agora tem um tempo de lançamento de 2 segundos (em vez de 1,5 segundos), mas é conjurado mais rápido com Aceleração, e seu dano   foi aumentado em 120% 65%.
  • Xamanismo não reduz mais o tempo de lançamento de Raio e, em vez disso, passa a aumentar o dano de Raio em 100% (antes era 70%).
  • Iluminação Espiritual não aumenta mais a chance de acerto de Raio, Estouro de Lava, Bagata e Choque Flamejante. (Veja também: Remoção de Acerto e Aptidão.
  • Ataque da Tempestade agora tem uma recarga de 7,5 segundos (em vez de 8 segundos).
  • Rajada de Vento não afeta mais a ameaça.
  • Arma de Fúria dos Ventos não tem mais 3 segundos de recarga interna.
     

Sobrecarga Elemental e Terra Incandescente

Um dos novos atributos secundários, Golpes Múltiplos, funciona quase do mesmo jeito que Sobrecarga Elemental. Nós queríamos manter a separação entre Maestria e Golpes Múltiplos, mas reconhecemos a importância de Sobrecarga Elemental para os Xamãs Elementais. Portanto, decidimos fundir os dois, com Golpes Múltiplos impulsionando Sobrecarga Elemental, e dar uma nova Maestria à especialização Elemental. Para a nova Maestria, queríamos fortalecer o vínculo do Xamã Elemental com as energias da terra e adicionamos um dano que não para enquanto o Xamã se movimenta. Resumindo: se você gostava da Maestria antes, escolha Golpes Múltiplos para ter o mesmo efeito. Ou teste a nova Maestria: Terra Incandescente. Cadeia de Raios e Terremoto também foram melhoradas significativamente para compensar o fato de que Sobrecarga Elemental era uma enorme melhoria para ela, mas Terra Incandescente não.

  • Sobrecarga Elemental agora é uma habilidade passiva regular e não é mais aumentada por Maestria. Ela concede 35% de aumento de dano e cura de Golpes Múltiplos, mais 20% de chance de Golpes Múltiplos. Também aumenta em 5% o ganho do atributo Golpes Múltiplos de todas as fontes, servindo de melhoria para o atributo secundário do Elemental.
  • Terra Incandescente é uma nova Maestria de Xamãs Elementais.
    • Terra Incandescente faz com que os feitiços de dano do Xamã incitem a terra ao redor dele a ajudá-lo por 6 segundos, causando dano de Fogo repetidamente ao último alvo atacado.
  • O dano causado por Cadeia de Raios aumentou em 50%.
  • O dano causado por Terremoto aumentou em 33%.
     

Mudanças na especialização Restauração

O Xamã de Restauração tinha a cura passiva mais sofisticada de todos os curadores, por isso sofreu reduções nesta área, recebendo bônus em outras coisas para continuar no páreo.

  • Cura Encadeada passa a curar cada alvo da corrente 10% a menos do que o alvo anterior.
  • Feitiços de dano não ativam mais Condutividade para o Xamã de Restauração, nem os feitiços de cura para os outros Xamãs.
  • Impacto Elemental agora também concede aumento de Espírito para o Xamã de Restauração, além de adicionar ao atributo secundário aleatório. A quantidade de Espírito concedida é igual ao dobro da quantidade do atributo secundário aleatório.
  • Agora é possível aplicar Escudo da Terra múltiplos no mesmo alvo.
  • Arma Terraviva passa a aumentar a cura realizada em 5% (em vez de aumentar o Poder Mágico da cura com um valor absoluto).
  • O custo de mana Totem de Torrente Curativa diminuiu para 10% do mana básico (antes era 23,5%), e a cura realizada diminuiu em 50%.
  • A cura de Contracorrente foi ajustada para colocar consideravelmente mais na cura inicial. A quantidade de cura inicial foi aumentada em 70%, enquanto a quantidade de cura periódica foi reduzida em 20%
  • Mar Revolto agora reduz em 20% o tempo de lançamento de Onda Curativa (reduzia em 30%).
  • Liberar Vida não aumenta mais a cura de Onda Curativa , mas a cura direta aumentou em 100%.
  • O Glifo de Encadeamento não faz mais com que Cura Encadeada tenha 2 segundos de recarga.
  • Glifo de Revocação Totêmica passa a aumentar o mana restaurado ao recolher os totens em 25% (antes era 75%).
     

Diversos

Também aprimoramos a qualidade de vida dos feitiços de Escudo do Xamã.

  • Escudo de Raios passa a persistir depois da morte.
  • Escudo de Água passa a persistir depois da morte.

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Bruxo (Atualizado)

Bruxos receberam um polimento, mas permanecem praticamente inalterados. Foi a classe que mais mudou em Mists of Pandaria, então não precisou de muitos ajustes desta vez.

Ajuste de Habilidades

Veja a seção Ajuste de Habilidades acima entender por que alteramos as habilidades de classe. Para Bruxos, nos concentramos em remover habilidades de nicho.

  • Removemos Maldição dos Elementos.
  • Removemos Renascimento Demoníaco.
  • Drenar Vida não está mais disponível para o Bruxo de Destruição.
    • Substituímos Colher por um novo talento, Chamas Calcinantes, para os Bruxos de Destruição.
      • Chamas Calcinantes reduz em 50% o custo de Brasa Ardente de Transfusão de Brasas e aumenta em 50% a cura realizada pelo feitiço.
  • Removemos Metamorfose: Raio do Caos.
  • Semente da Corrupção substituiu a Chuva de Fogo dos Bruxos de Suplício.
  • Removemos Proteção do Crepúsculo.
     

Refino e consolidação de habilidades

Queimadura Anímica tinha amplificações mágicas de nicho que foram removidas. Nós separamos Mão de Gul'dan e Onda de Caos ainda mais removendo o efeito de lerdeza da primeira e melhorando o da segunda. Além disso, fizemos uma consolidação simples de algumas habilidades.

  • Todos os inúmeros efeitos de Queimadura Anímica são aprendidos junto com Queimadura Anímica, e não em níveis diferentes.
    • Drenar Vida não recebe mais os benefícios de Queimadura da Alma.
    • Funil de Vida não recebe mais os benefícios de Queimadura da Alma.
    • Fôlego Interminável não recebe mais os benefícios de Queimadura da Alma.
  • Mão de Gul'dan não causa mais lerdeza aos inimigos.
    • Onda de Caos agora reduz a velocidade de movimento de um inimigo em 50%.
  • Os efeitos de Dizimação foram incorporados ao Fogo d'Alma básico e à Seta Sombria.
  • Os efeitos de Armadura Vil foram incorporados ao Pacto de Sangue.
  • Grimório da Supremacia faz com que ajudantes agora gerem 20% a mais de Fúria Demoníaca.
  • Removemos a Garra Maléfica. Seus efeitos foram acrescentados a Drenar Alma, que os Bruxos de Suplício devem usar em seu lugar.
  • Os efeitos de Martelo do Ocaso foram incorporados à Corrupção básica dos Bruxos de Suplício.
  • Os efeitos de Piroclasma foram incorporados à Cortina de Fogo básica.
  • Semente da Corrupção e Queimadura Anímica: Semente da Corrupção não podem mais ser aplicadas simultaneamente no mesmo alvo.
     

Utilidade em Raide

Os Bruxos tinham muitas utilidades únicas de Raide, então resolvemos enfraquecer um pouco as Pedras de Vida e o Portal Demoníaco. Fizemos com que Poções de Cura e Pedras de Vida tenham uma recarga própria e só possam ser usadas uma vez por combate.

  • Os Portais Demoníacos não têm mais cargas (antes eram limitados a 5 cargas). Cada integrante do raide ou grupo pode usar a habilidade uma vez a cada 90 segundos (antes eram 45 segundos). A distância máxima entre um e outro é de 40 m (antes eram 70 m).
  • A recarga de Pedra de Vida passa a não zerar até o jogador sair do combate. Não é mais possível obter Efeito Crítico nesta habilidade  e a cura é um valor fixo (em vez de um % do máximo de pontos de vida). 

Mudanças na especialização Suplício

Quanto à especialidade Suplício, estamos satisfeitos com a rotação. No entanto, Drenar Alma a tornava forte demais em situações em que tinha que enfrentar várias criaturas pequenas. Para resolver isso, reduzimos a eficácia do efeito provocado pela habilidade ao matar inimigos. Também modificamos Trocar Almas, que agora custa 1 Estilhaço de Alma, para cumprir o seu papel de ser um método mais caro e mais rápido de aplicar efeitos de dano periódico e equilibrá-lo melhor com Assombrar.

  • Drenar Alma passa a criar 1 Estilhaço de Alma (eram 4 Estilhaços de Alma) quando o alvo morre.
  • Assombrar agora aumenta o dano periódico em 30% (em vez de 35%).
  • Trocar Almas agora custa 1 Estilhaço de Alma (antes não custava nenhum).
    • Queimadura Anímica: Trocar Almas custa um total de 2 Estilhaço de Alma (antes era 1).
       

Mudanças na Demonologia

Nós estávamos insatisfeitos com o Grimório de Sacrificar de Demonologia. Fundamentalmente, o sacrifício do ajudante não combinava com o tema da especialização Demonologia. Cogitamos transformá-lo em uma recarga temporária de Demonologia, mas decidimos substituí-lo por um novo talento, que é mais apropriado ao tema e se encaixa bem entre os concorrentes da linha de talentos. Nós também ajustamos o design de Mestre Demonologista, para resolver alguns casos extremos, e para simplificar esclarecer seus efeitos.

  • Maestria: Mestre Demonologista foi modificada sutilmente. Ela agora aumenta passivamente em 6% todo dano independente da forma. Enquanto estiver em Metamorfose, ela aumenta ainda mais o dano de Toque do Caos, Onda de Caos, Ruína, Aura de Imolação e Fogo d'Alma em 12%.
  • Ajudantes demônios controlados por Bruxos de Demonologia agora causam 20% de dano a mais.
  • Grimório de Sacrificar não está mais disponível para Bruxos de Demonologia e foi substituído por um novo talento, Grimório de Sinergia.
    • Grimório de Sinergia: Quando o Bruxo ou seu demônio causa dano, há uma chance de ativar Sinergia Demoníaca, concedendo ao outro mais 15% de dano por 15 segundos.
       

Habilidades de Movimento

Causar dano em movimento é mais difícil para os atacantes de longo alcance do Warlords. Astúcia de Kil'jaeden era um talento problemático, pois sua mobilidade tornava o Bruxo muito forte em relação ao outros lançadores. Reprojetamos a habilidade de modo que ela tenha estouros de poder mais fortes em vez de sempre afetar apenas alguns feitiços.

  • Reformulamos a Astúcia de Kil'jaeden. A habilidade usa a astúcia de Kil'jaeden para deixar que o Bruxo se movimente enquanto lança feitiços. Esse feitiço pode ser lançado junto com outros feitiços e têm uma duração de 8 segundos, com 1 minuto de recarga.
  • Removemos Chama Vil.
     

Diversos

Por fim, há algumas mudanças de natureza diversa. Quanto a Drenar Vida, reduzimos um pouco a cura básica, mas aumentamos muito a eficiência do Glifo que aumenta a cura, para potencializar o uso de Drenar Vida em situações ideais. Por fim, simplificamos um pouco a Sombra Ardente.

  • Drenar Vida passa a curar 30% menos do que antes.
  • Sombra Ardente gera mais mana.
  • Glifo de Drenar Vida passa a aumentar a cura de Drenar Vida em 100% (antes era 30%).

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Guerreiro(Atualizado)

Ajuste de Habilidades

Veja a seção Ajuste de Habilidades acima para entender por que alteramos habilidades de classe. Para Guerreiros, nosso principal objetivo foi remover habilidades redundantes e ajustar a rotação deles.

  • Removemos Postura de Berserker.
  • Removemos Cutilada.
  • Feridas Profundas agora só está disponível para Guerreiros de Proteção.
  • Removemos Estandarte Desmoralizante.
  • Removemos Rajada.
  • Estandarte Zombeteiro agora só está disponível para Guerreiros de Proteção.
  • Golpe Mortal agora substitui Golpe Heroico para Guerreiros de Armas.
  • Brado de Convocação não está mais disponível para Guerreiros de Proteção.
  • Temeridade agora só está disponível para Guerreiros de Fúria e Armas.
  • Muralha de Escudos agora só está disponível para Guerreiros de Proteção.
  • Removemos Lançar.
  • Trovoada não está mais disponível para Guerreiros de Fúria.
  • Redemoinho agora só está disponível para Guerreiros de Armas e Fúria.
     

Refino e consolidação de habilidades

  • Brado de Batalha agora dura 1 hora e não gera mais Raiva.
  • Os efeitos de Sangue e Trovão foram incorporados às Feridas Profundas básicas de Guerreiros de Proteção.
  • Brado de Comando agora dura 1 hora e não gera mais Raiva.
  • Os efeitos de Fúria Obsessiva foram incorporados ao Berserker Enlouquecido.
  • Os efeitos de Punhos de Titã foram incorporados ao Berserker Enlouquecido.
  • Berserker Enlouquecido agora aumenta todo o dano em 30% (em vez de 20%) ao usar armas de uma mão.
  • Cortar Tendão agora custa 10 de Raiva e causa 20% do dano da arma, além de reduzir a velocidade de movimento.
  • Os efeitos de Cutelo de Carne foram incorporados ao Redemoinho básico dos Guerreiros de Fúria.
  • Veterano de Guerra agora aumenta o dano em 10% (em vez de 15%).
  • Os efeitos de Espada e Escudo foram incorporados ao Devastar básico.
  • Trovoada agora custa 10 de Raiva e também reduz em 50% a velocidade de movimento de inimigos próximos por 6 segundos.
  • Os efeitos de Ultimato foram incorporados à Escudada básica.
     

Mudanças nas Posturas

Guerreiros sempre tiveram posturas. Elas são uma parte importante do que é ser Guerreiro. Para torná-las mais significativas e facilitar a configuração das teclas, nós demos às posturas uma barra de ações própria e voltamos com as restrições de postura das habilidades. Entretanto, também fizemos com que você mude de postura automaticamente se tentar usar uma habilidade que não possa ser usada na postura em que está. Uma diferença importante em relação à forma anterior é que estas habilidades são rotativas e não compartilham a recarga. As posturas agora proporcionam jogabilidades muito diferentes, desde causar dano a jogar como tanque. Espera-se que o guerreiro não precise ficar alternando entre posturas para usar esta ou aquela habilidade.

  • As Posturas de Guerreiro voltaram a ter suas próprias barras de ação.
    • Tentar usar uma habilidade que requer outra postura mudará a postura automaticamente.
  • Golpe Colossal agora requer Postura de Batalha.
  • Temeridade agora requer Postura de Batalha.
  • Golpes a Esmo agora requer Postura de Batalha.
  • Ativar Postura de Defesa passa a colocar Golpe Mortal, Sede de Sangue, Redemoinho, Batida, Golpe Furioso e Golpe Selvagem em uma recarga de 6 segundos.
  • Devastar agora está disponível para todas as especializações de Guerreiro (antes era só para Proteção) e passa a requerer Postura de Defesa ou Postura do Gladiador.
    • Para os Guerreiros de Armas e Fúria, Devastar passa a ter uma chance de 30% de concluir a recarga de Revanche.
  • Revanche agora está disponível para todas as especializações de Guerreiro (antes era só para Proteção) e passa a requerer Postura de Defesa ou Postura do Gladiador.
  • Barreira de Escudos agora está disponível para todas as especializações de Guerreiro (antes era só para Proteção) e passa a requerer Postura de Defesa.
    • Os Guerreiros de Armas e Fúria podem usar Barreira de Escudos sem escudo.
       

Mudanças na especialização Armas

Queríamos consertar alguns problemas no Guerreiro. Não estávamos satisfeitos com a rotação da especialização Armas (assim como vários jogadores), então nós a alteramos bastante. O objetivo é remover a complexidade desnecessária e aumentar a profundidade. Como mencionamos na seção anterior, Ajuste de Habilidades, removemos Subjugar e Golpe Heroico da especialização.

Além disso, não estávamos contentes com a Maestria da especialização. A ideia é que o Guerreiro de Armas dê poucos golpes, mas que eles sejam poderosos. Golpes da Oportunidade ia na contramão, aumentando a frequência de golpes fracos. Nós a substituímos por uma nova Maestria que acentua a intenção original.

  • A Postura de Batalha dos Guerreiros de Armas agora gera um aumento de 115% na Raiva proveniente de ataques automáticos, e Acertos Críticos agora geram o dobro de Raiva.
  • Postura de Defesa para Guerreiros de Armas agora gera 50% da quantidade de Raiva dos ataques automáticos em relação a Postura de Batalha.
  • Guerreiros de Armas agora geram Raiva ao receber dano de ataques automáticos. Cada 1% de pontos de vida perdidos gera 1 de Raiva, até um máximo de 5 de Raiva por acerto.
  • Substituímos Maestria: Golpes da Oportunidade por Maestria: Mestre de Armas.
    • Maestria: Mestre de Armas aumenta em 20% o dano de suas habilidades Golpe Colossal, Golpe Mortal e Executar (aumentando conforme a Maestria).
  • Golpe Colossal agora custa 20 de Raiva, causa um aumento de 225% no dano e não aumenta mais o dano de Batida.
  • Enfurecer não está mais disponível para o Guerreiro de Armas.
  • O Executar de Guerreiros de Armas agora custa 10 de Raiva e consome até 30 de Raiva extra para causar dano adicional.
  • Golpe Mortal agora custa 20 de Raiva (em vez de gerar 10 de Raiva).
  • Removemos Subjugar. Em seu lugar, Guerreiros de Armas usarão Dilacerar e Redemoinho.
  • Dilacerar é uma nova habilidade dos Guerreiros de Armas.
    • Dilacerar causa dano de sangramento ao longo de 18 segundos e um estouro final de dano de sangramento quando o efeito expira. Custa 5 de Raiva.
  • Removemos Batida. Em seu lugar, Guerreiros de Armas usarão Dilacerar e Redemoinho.
  • Golpes a Esmo agora custa 10 de Raiva (antes custava 30).
  • Removemos Morte Súbita.
  • Removemos Ira Descontrolada.
     

Recargas de dano de explosão

Assim como em outras classes, queríamos reduzir o acúmulo de recarga. Remover o Estandarte da Caveira ajudou bastante nesse ponto, no jogo inteiro. Mas para o Guerreiro, especificamente, precisávamos realizar outras mudanças, incluindo inserir os benefícios do Estandarte da Caveira em Temeridade. Além disso, para compensar a remoção de Arremesso, modificamos Arremesso Heroico de modo que pudesse ser usado com mais frequência.

  • Arremesso Heroico passa a ser uma habilidade com alto índice de ameaça, gerando 300% de ameaça extra, a ter 6 segundos de recarga (antes eram 30 segundos), e uma distância mínima de 15 metros.
  • Temeridade passa a aumentar em 15% a chance de Acerto Crítico (antes era 30%) e em 10% o dano do Acerto Crítico (antes era 0%).
  • Arremesso Estilhaçante não reduz mais a armadura do alvo. A habilidade apenas causa dano e cancela imunidades.
    • A habilidade não é mais aprendida por meio de numa especialização, mas por meio de um Glifo Elevado, o Glifo do Arremesso Estilhaçante.
       

Aceleração para Guerreiros

Aceleração é um atributo problemático para o Guerreiro há muito tempo, sendo geralmente muito pouco útil. Como queremos que todos os atributos secundários sejam relevantes (exceto bônus de armadura para quem não é tanque e Espírito para quem não é curador), fizemos mudanças significativas nos Guerreiros, de modo a garantir que a Aceleração tenha valor e utilidade. Estamos dando a todos os Guerreiros uma nova passiva que terá sua recarga global e a recarga de todas as habilidades de recarga muito curta da sua rotação afetadas pela Aceleração.

  • Disparada Veloz é uma nova habilidade passiva para Guerreiros:
    • Disparada Veloz: A Aceleração reduz a recarga global e a recarga de Golpe Mortal, Sede de Sangue, Escudada e Trovoada.
       

Mudanças na especialização Proteção

Guerreiros de Proteção sofreram algumas modificações dignas de nota. Primeiro, removemos Esquivar e Aparar dos equipamentos e esperamos que os Guerreiros de Proteção valorizem Aceleração e Acerto Crítico como atributos secundários importantes. Para conseguir isso, fizemos com que Ripostar conferisse valor defensivo ao Acerto Crítico. A Disparada Veloz supracitada também ajuda a valorizar a Aceleração.

  • Fervor Sangrento é uma nova habilidade passiva dos Guerreiros de Proteção.
    • Fervor Sangrento faz com que ataques automáticos de Golpes Múltiplos ativem Fervor Sangrento, que regenera 3% dos pontos de vida do Guerreiro, ao longo de 3 segundos. Quando o efeito é atualizado, a duração restante é acrescida ao novo efeito.
  • Ripostar foi reprojetada.
    • Ripostar passa a conceder ao Guerreiro um Aparo igual ao bônus de Acerto Crítico dos equipamentos.
  • Sentinela Resoluta agora também reduz em 3% a chance de os ataques serem aparados. (Veja também: Remoção de Acerto e Aptidão.)
     

Talentos alterados

Alguns Talentos do Guerreiro também precisavam ser revisados. Fôlego Renovado era problemático: às vezes era fraco demais, às vezes, forte demais. Decidimos mudar para um efeito passivo de regeneração de vida de Sorver; assim, os Guerreiros com a vida baixa são obrigados a continuar lutando para se beneficiar em vez de se esconder ou ficar na defensiva. Regeneração Enfurecida foi alterada para acomodar a remoção de Enfurecer de Armas.

A linha de talentos do nível 45 foi removida para fins de desarmamento e também com a intenção de permitir que você escolha mais rotações complexas usando talentos. Nós substituímos a linha por novos talentos, muitos dos quais são específicos de especialização, dando a você uma grande variedade de estilo de jogo com o Guerreiro.

Nas linhas de Talento dos níveis 60 e 90, algumas combinações estavam muito problemáticas. Concluímos que Seta Tempestuosa concorreria melhor com Onda de Choque e Rugido do Dragão, e Tornado de Aço, com Avatar e Banho de Sangue, então a trocamos de posição. Também ajustamos os efeitos de alguns talentos, de modo que ficassem mais equilibrados com os talentos da sua fila.

  • Tornado de Aço passa a ser um Talento de nível 90, trocando de lugar com Seta Tempestuosa. 
    • Tornado de Aço não possibilita mais o uso de Gritos enquanto ativo, exceto pelo Brado Desmoralizador . No entanto, ainda permite o uso de Provocar, Regeneração Enfurecida, Muralha de Escudos e Último Recurso.
  • Regeneração Enfurecida agora cura 100% a mais, mas a quantidade curada não é mais aumentada por estar Enfurecido.
  • O dano de Rugido do Dragão não é mais reduzido ao acertar mais de 1 alvo.
  • Reduzimos a recarga de Reflexão de Feitiço em Massa para 30 segundos e a colocamos no lugar de Reflexão de Feitiço.
  • Fôlego Renovado não mais cura diretamente o Guerreiro, enquanto ativo. Em vez disso, concede ao Guerreiro 10% de Sorver, enquanto ativo, o que faz com que o Guerreiro receba cura equivalente a 10% de todo o dano causado e da cura realizada pelo Guerreiro, enquanto ativo.
  • Seta Tempestuosa passa a ser um Talento de nível 60, trocando de lugar com Tornado de Aço.
  • Removemos Grito Cambaleante, substituindo-o por 3 novos talentos que variam de acordo com a especialização.
    • Armas: Apetite por Sangue: cada vez que Dilacerar causa dano, você ganha 3 de Raiva.
    • Fúria: Golpes Furiosos: Golpe Selvagem custa 15 a menos de Raiva.
    • Proteção: Repercussões Violentas: Escudada causa 50% a mais de dano enquanto Levantar Escudo ou Investida com Escudo está ativo.
  • Uivo Perfurante foi removido e substituído por um novo talento, Morte Súbita.
    • Morte Súbita faz com que os ataques automáticos tenham 10% de chance de tornar o Executar seguinte gratuito e utilizável em qualquer alvo, qualquer que seja o nível de vida. Esses lançamentos de Executar não consomem Raiva adicional para causar mais dano.
    • Uivo Perfurante agora está disponível para todos os Guerreiros de Fúria como uma habilidade básica.
  • Removemos Brado Interruptivo, substituindo-o por 3 talentos novos que variam de acordo com a especialização.
    • Armas: Batida: Bate em um oponente, causando 100% do dano da arma. Cada uso consecutivo de Batida aumenta o dano causado em 50% e o custo de Raiva em 100%. Requer Postura de Batalha.
    • Fúria: Sede Insaciável: Sede de Sangue não tem mais recarga.
    • Proteção: Golpes Incansáveis: Devastar reduz o custo de Golpe Heroico em 6 de Raiva por 6 segundos, acumulando até 5 vezes. Depois que o efeito alcançar 5 aplicações, sua duração não será mais renovada.
       

Mudanças na especialização Fúria

O Guerreiro de Fúria sofreu algumas alterações. Em particular, Golpe Heroico foi retirado de Guerreiros de Fúria, e modificamos Golpe Selvagem para cumprir o papel de gasto rápido de excesso de Raiva. Reformulamos a chance de acerto crítico de Sede de Sangue para que eles ficassem menos dependente de críticos. Criamos um glifo que possibilita um estilo de jogo bem diferente. O dano dos ataques automáticos estava alto demais, então transferimos parte do dano para Executar (que passa a causar dano com base no Dano da Arma, e não só no Poder de Ataque). Para garantir que você possa gastar todos os seus recursos a cada período de Golpe Colossal, nós adicionamos uma extensão a Golpe Furioso. Além disso, atualizamos alguns alertas de feitiço, tornando-os mais práticos.

  • Os efeitos de Onda de Sangue foram incorporados à Sede de Sangue básica e não reduzem mais a recarga global de Golpe Selvagem. O alerta de feitiço saiu dos espaços da esquerda e da direita e foi para o do topo, além de passar a ter 2 aplicações (antes eram 3).
  • Sede de Sangue substituiu o Golpe Heroico dos Guerreiros de Fúria.
    • Golpe Selvagem agora tem uma recarga global básica de 0,75 segundo e gasta 45 de Raiva.
  • Sede de Sangue passa a ter uma 30% a mais de chance de acerto crítico (em vez do dobro da chance normal).
  • Berserker Enlouquecido não aumenta mais o dano de ataques automáticos. Em vez disso, ele faz com que Executar golpeie usando a arma da mão secundária.
  • Golpe Furioso passa a estender a duração de Golpe Colossal em 2 segundos e ganha um alerta de feitiço nos espaços esquerdo e direito.
  • Glifo de Golpe Colossal é um novo glifo disponível para os Guerreiros de Fúria. O glifo aumenta a duração do efeito Golpe Colossal para 20 segundos, mas reduz sua eficácia.
     

Enfurecer e Feridas Profundas

Com a introdução de um dos Talentos de nível 100 do Guerreiro, que causa dano de Fogo, expandimos o efeito de Enfurecer para todos os tipos de dano, e não apenas o Físico,  e aumentamos sua duração levemente para que pudesse cobrir janelas de estouro como Golpe Colossal adequadamente. Também estamos mudando o funcionamento de Feridas Profundas, para limitar sua eficiência no JxJ sem prejudicar a eficiência no JxA. 

  • Maestria: Fúria Desagrilhoada (Fúria) passa a aumentar todo tipo de dano (antes era apenas o Físico).
  • Feridas Profundas passa a durar 15 segundos ou até o alvo ser completamente curado.
  • Enfurecer passa a aumentar todo tipo de dano (antes era apenas o Físico).

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